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	<title>B.E.A.R.D.S. Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-16T23:55:27Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<title>Völker</title>
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		<updated>2017-04-23T08:20:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Volk von DerPaddy90 zur inoffiziellen Liste hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk von Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen.&lt;br /&gt;
Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadinen ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Amadinen}}&lt;br /&gt;
Amadinen sind eine Gruppe von weiblichen Kriegerinnen, die im gebirgigen Süden von Eirnland leben. Besonderes Zeichen der Amadinen ist ihre mit Federn geschmückte Kampfkleidung und ihre Kriegsführung mit Gleitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Narii===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Die_Isen|Isen]], aber auch [[Völker#Skarnl.C3.A4nder|Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|06.07.2016|15970}}&lt;br /&gt;
==Nicht offiziell Teil der Welt==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable  mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Annychaan Hier] oder  [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Thegamer93 hier] :)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skarnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Kazáhdzin]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kazáhdzin sind ein geheimnisvolles Schmiede Volk in Skarnland. Einst lebten Kazáhdzin in Eirenland. Ihr Volk litt dort an Unterdrückung und Leid. Ein Skarenländer sah dass Leid unter Ihnen und rette ,während eines Raubzuges, dass ganze Volk und nahm sie mit nach Skarenland. Als die Flotte des Mannes angegriffen wurde, halfen die Geretteten (die Kazáhdzin benannten sich danach, den in Khudzin, (der Sprache der Kazáhdzin) heißt retten Kazáhd) den Skarenländern die Freisen abzuwehren die diese angegriffen hatten. Ohne diese Hilfe wären alle getötet worden. Die Kazáhdzin leben hunderte von Jahren schon in Skarenland. Sie glauben an alle Götter der Skarenländer und speziell an ihre eigenen Schmiede Gott &amp;quot;Vrakied&amp;quot;. Jeder Mann und jede Frau in diesem Volk schmiedet und beherrscht diese Kunst ziemlich gut. Da sie einst von den Skarenländern gerettet wurden ist dies ihre beliebteste Kundschaft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Køppen''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Shu-Dolninger / Shurimannen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] werden am besten durch das Wort &amp;quot;Samurai-Wikinger&amp;quot; beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Skølhren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eirnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ahnländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im [[Das Eirische Reich|Eirischen Reich]]. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]] aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen.&lt;br /&gt;
Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Capoaren]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Eifler-Ordens''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uhu''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Freisen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Brüder im Schweiße''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Abbis''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Hûmbrar]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht als wahre [[Freisen]] im Herzen des Landes geboren sondern &amp;quot;eingewandert&amp;quot; und somit auch nicht von wohlgeborenen [[Freisen]] akzeptiert, zogen sie sich nach dem langjährigen Krieg mit dem [[Eirnland]] in die Berge zurück um ihr Volk am Leben zu erhalten. Nach einigen Jahren der Zurückgezogenheit und nachdem sie sich ausgiebig mit den freisischen Bergfrauen fortgepflanzt hatten, entschieden sie sich aufzubrechen, um eine neue Heimat aufzubauen. Nach einem langen Streit während der Versammlung der [[Torlørds]], konnten sie die skandrische Tundra (Tor 6) zu ihrer neuen Heimat erklären und wurden auch vom [[Thing]] der [[Torlørds]] einheitlich und offiziell als alleinstehendes Volk anerkannt. (mehr dazu [https://beards.wiki/index.php/Hûmbrar hier])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weitere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die M'buka''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der [[Insel der Schattenmenschen]]. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt.&lt;br /&gt;
Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Isen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Grølländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weibjørn''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bengaren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tengristier''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
Clanstruktur:&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
Gesellschaft:&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. &lt;br /&gt;
Religion:&lt;br /&gt;
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören:&lt;br /&gt;
[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Rovvruster]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewohner der kleinen Insel [[Rovvrust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Brisen]]'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:&amp;quot;Man muss den Wind nehmen wie er kommt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=BEARDS_Wiki:How-To:_Wiki&amp;diff=17819</id>
		<title>BEARDS Wiki:How-To: Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=BEARDS_Wiki:How-To:_Wiki&amp;diff=17819"/>
		<updated>2017-03-14T16:42:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Mails angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:How-to:Wiki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--        BANNER ACROSS TOP OF PAGE        --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Datei:tearswiki.png|200px]]&lt;br /&gt;
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Dieses Wiki ist anders als die gängigen Wikis, die dir bekannt sein werden. Worum geht’s eigentlich bei uns? Ein bisschen durften wir schon in diesem [https://www.youtube.com/watch?v=5rCINke8TxE?t=18m14s Moin Moin mit Hauke] verraten. Schau doch mal rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:20%; font-size:95%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Im Folgenden möchten wir allen Neueinsteigern ein paar Basics ans Herz legen, an denen du dich orientieren kannst. Altehrwürdige Wiki-Meister brauchen diese Einführung nicht, wir wollen hier aber auch darüber hinaus alles Wichtige sammeln, was es über dieses spezielle Wiki zu wissen gibt. Der Artikel wird immer mal wieder aktualisiert werden, also behalte ihn ab und an mal im Auge. &lt;br /&gt;
Also: '''Logg dich schnell ein und los geht’s :)'''!&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wie erstelle ich einen Artikel?=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 1==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW1.jpg|thumb|left|180px|Die Hauptseite...]]&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW2.jpg|mini|...und seine Kategorien.]]&lt;br /&gt;
Sieh dich auf der Hauptseite mal um. Zum einen zeigt sich dir links eine Spalte, in der sich grundlegende Verlinkungen zu den anderen Wikis befinden, wie auch einige Spezialseiten und eine Verlinkung sowohl zu der Liste der offiziellen, als auch zu einer Liste der community-geprüften Artikel. Im mittleren Teil der Hauptseite weiter unten findest du eine Ansammlung verschiedener Spalten unterhalb des Headers, die sich mittels Kategorien bilden. Eine Liste der Kategorien, die in diesem Wiki verwendet werden, findest du [http://www.beardswiki.de/index.php/BEARDS_Wiki:How-To:_Kategorisieren hier]. Die Kategorisierung deines Artikels ist äußerst wichtig, da dieser nur so seinen Weg auf die Hauptseite findet und sich so alle Artikel besser organisieren und sortieren lassen. Wie du das anstellst ist ebenfalls auf dem eben genannten Link erklärt. Womit wir schon direkt zum zweiten Schritt kommen würden…&lt;br /&gt;
==Schritt 2==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW3.jpg|thumb|left|180px|In der Suchleiste einfach den gewünschten Begriff suchen...]]&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW4.jpg|thumb|180px|...und die Seite anlegen.]]&lt;br /&gt;
Einen Artikel erstellen. Es ist ganz simpel. Wenn du schon eine Idee hast und bereits weißt, welchen Namen er/sie/es haben soll, gehst du einfach oben in die Suchleiste und suchst nach dem, von dir gewünschtem, Begriff. Daraufhin erscheint eine rote Verlinkung, die du nutzen und fortan auch anlegen kannst. Draufklicken und Seite erstellen. Das ist eigentlich schon der ganze Trick. Ein kleiner Tipp: Schreib am besten schon einen Teil deines Artikels vor und speichere ihn dir separat ab. Sollte ein Fehler passieren in der Bearbeitung oder ähnliches könnte es sein, dass Teile deines Textes verloren gehen und das wäre etwas schade. Es lohnt sich im Allgemeinen immer seine Sachen auf dem Computer, Tablet oder ähnlichem, abzuspeichern, zu bearbeiten, ruhen zu lassen und an einem anderen Tag wieder hervorzuholen. So können deine Ideen wachsen und dir wird eventuell bewusster, was du mit deinem Text erzählen oder beschreiben möchtest. Du hast keine Zeitdruck. Abgesehen davon hast du dann schon eine Vorstellung davon, wie dein Text am Ende aussehen soll, was dir im folgenden Schritt äußerst helfen kann.&lt;br /&gt;
==Schritt 3==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW5.jpg|thumb|170px|left|Deine Werkzeuge.]]Die Formatierung. Sie ist, durch das Plugin (Danke an thegamer93 :D) deutlich einfacher geworden. Du findest in der oberen Leiste des Textfeldes einige Symbole, die dir die Formatierung deines Textes vereinfachen. Fett und Kursiv muss Ich dir denke ich nicht erklären. Die Signatur (der blaue Stift) ist etwas, was in den Diskussionsbereichen der Seiten wichtig ist. Klemm den immer hinter deinen Beitrag, damit man nachvollziehen kann, wer was und wann geschrieben hat. Aber NIEMALS in die „richtigen“ Artikel werfen. Keine Sorge. Wir sehen im Versionsverlauf welcher Text von wem stammt. Wiederum daneben befinden sich die Icons für die Nutzung einer Url-Verlinkung, das Einbinden einer Bilddatei (die du zuvor [http://www.beardswiki.de/index.php/Spezial:Hochladen hier] hochladen musst) und ein paar andere Spielereien. Schau es dir in Ruhe an, bevor du deinen Text weiter bearbeitest. Verschiedene Formen von Überschriften erzeugst du beispielsweise durch die Formatierung „=Überschrift=“ „==Überschrift==“ (natürlich ohne Gänsefüßchen), aber auch hierzu findest du notfalls Hilfe im Netz oder fragst jemanden hier im Wiki. Ist dein Text nun soweit? &lt;br /&gt;
==Schritt 4==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW6.jpg|thumb|180px|Vorschau nutzen und speichern.]]Dann kannst du deine Seite speichern. Nutze zuvor eventuell die Vorschaufunktion um zu überprüfen, ob dir die Seite so gefällt, wie sie nun aussieht. Vergiss nicht die Kategorie! Sobald dein Artikel online ist, sehen „wir“ (eigentlich alle) diesen und können ihn überprüfen und notfalls, wenn etwas nicht passen sollte, bearbeiten. Wir Admins können ihn dann in der neusten Version, solltest du oder jemand anderes noch einmal daran gearbeitet haben, anzeigen lassen. Wenn dein Artikel in der aktuell bestätigten Version angezeigt wird haben wir ihn bereits gesehen und er ist soweit in Ordnung, um in den Topf der Ideen geworfen zu werden. &lt;br /&gt;
==Schritt 5==&lt;br /&gt;
Sieh dich im Wiki um. Es gibt mittlerweile schon eine ganze Handvoll Artikel, nicht alle davon sind komplettiert oder suchen sogar noch nach neuen Einfällen. Fallen dir Artikel auf, zu denen du eine weitere Idee hättest? Kann man einige noch ausbauen, erweitern oder verändern? Fallen dir ein paar Fehler im Text anderer auf? Scheu dich nicht davor diese Artikel zu bearbeiten. Kleine Änderung kannst du bei der Bearbeitung sogar mit einem passenden Kreuz versehen. Hab keine Angst davor etwas „kaputt“ oder gar „falsch“ zu machen. Auch wenn du etwas löschen solltest: Es lässt sich alles immer wieder herstellen und es geht nichts im Wiki verloren. Alles ist immer irgendwie einsehbar. Selbst gelöschte Artikel. Verliere nur niemals den Respekt vor den Texten anderer, tausch dich mit den Schreibern in den Diskussionsbereichen der jeweiligen Artikel aus oder triff dich mit ihnen auf dem Teamspeak: rocketspeak.de. Behaltet auch eure Beobachtungsliste, die ihr oben im Wiki neben &amp;quot;Einstellungen&amp;quot; findet, im Auge. Artikel, die ihr interessant findet könnt ihr dieser Liste hinzufügen, indem ihr den Stern neben &amp;quot;Versionsgeschichte&amp;quot; anklickt. So entgeht euch keine Änderung ;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sollte als kleine Einführung genügen. Oder vielleicht doch nicht? Teile uns das im Diskussionsbereich dieser Seite mit. Und vergiss ja nicht deine Signatur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erklärung der Symbole im Wiki=&lt;br /&gt;
Wir haben hier im Wiki ein paar Symbole, die wir dir ein wenig näher bringen möchten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Datei:Hauke approved.png|60px]] Das ist das Icon, das, wenn es oben in dem Artikel angezeigt wird, zeigt, dass der folgende Text offizieller Teil der Beards Welt ist. Im unteren Teil des Artikels findet sich dann auch die geprüfte Version, die als bestätigt markiert wurde. Dieses Icon ist (mit Ausnahme der Spalte „Lesenswerte Artikel“) das Einzige, was auch auf der Hauptseite zu sehen ist.  Das Badge wird nur von Hauke (oder im Namen Haukes) gesetzt. Alle anderen Artikel, die dieses Badge nicht besitzen, sind Teil des Ideenpools, jedoch nicht Teil der offiziellen Welt. &lt;br /&gt;
#[[Datei:Community approved.png|60px]] Das ist ein Badge, das wir (thegamer93 und Ich (Anny)) setzen, wenn wir einen Artikel für gelungen halten. Auch dieses Badge wird im oberen Teil des Artikels angezeigt. Im unteren Teil findet sich dann die geprüfte Version, die bestätigt wurde. Dabei orientieren wir uns sowohl an der Idee, als auch an der Aufmachung des gesamten Artikels und dessen Ausgestaltung. Diese Auswahl ist unverbindlich und nur eine Leseempfehlung. Dieses Badge wird von den Admins vergeben.&lt;br /&gt;
#[[Datei:User approved.png|60px]] Dieses Symbol erhalten alle User auf ihrer Userseite, die einen Artikel verfasst haben, der offizieller Teil der Welt wurde. Er wird von den Admins vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Was gibt es zu beachten?=&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind dir erst einmal in der Gestaltung deines Artikels keine Grenzen gesetzt. Doch ein paar Einschränkungen gibt es schon. Bitte beachte, dass diese Liste sich noch im Aufbau befindet und zum Teil angepasst werden wird. &lt;br /&gt;
*Regelwerk bestimmende Dinge sind nicht das, wofür das Wiki gedacht ist. Wir wollen hier gemeinsam versuchen eine &amp;quot;Welt&amp;quot; aufzubauen, das bedeutet, dass wir uns auf die Einzelheiten beschränken wollen, die die Umgebung, in der sich die Spieler bewegen, genauer beschreiben und erklären.  &lt;br /&gt;
*Lass das Wiki mit den Abenteuern wachsen. Versuche nicht zu schnell zu viele Ideen zu implementieren. Du stehst dir damit eventuell ansonsten selbst im Weg. &lt;br /&gt;
*Gehe respektvoll mit den Texten anderer um. Jeder hat sich Mühe gegeben und sollte nicht, auf Grund ein paar kleiner Fehler oder ähnlichem, wenig hilfreiche, nicht konstruktive oder einfach nur doofe Kommentare vorfinden müssen.&lt;br /&gt;
*Nutz die Kommentarfunktion nur, um festzuhalten, was du geändert hast. Kleine Rechtschreibänderungen musst du nicht mit einem Kommentar versehen. Da reicht das Kreuz bei „Nur Kleinigkeiten wurden verändert“.&lt;br /&gt;
*Unfertige Artikel helfen hier leider wenig. Lass dir Zeit, formulier deine Idee aus und poste sie dann. &lt;br /&gt;
*Achte auf das Copyright. Füge nicht einfach Bilder oder Videos hinzu, zu denen du nicht die Rechte hast. Hast du etwas selbst erstellt? Dann gib das beim Upload in der Beschreibung an.&lt;br /&gt;
*Wenn du Artikel findest, mit dessen Inhalt du Probleme hast dann nutze die Möglichkeit über die Diskussionsseite mit dem Ersteller in Kontakt zu treten. Formulier deine Bedenken, belege sie eventuell mit Artikeln, die bereits bestätigt sind und gib mögliche Verbesserungsvorschläge oder diskutiere darüber. Hier gelten die allgemeinen Kommunikationsrichtlinien, die du aus der Schule, der Universität oder aus dem Beruf kennst. Arbeite mit anderen zusammen und tausch dich über deine Ideen, Überlegungen oder Vorstellungen mit anderen aus. :) (Das wäre mir wirklich sehr wichtig!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Wiki-Show / Q&amp;amp;A B.E.A.R.D.S.-Edition =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | Nr.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | Moderatoren&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | Datum&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | VOD&lt;br /&gt;
{{Folge/LUA&lt;br /&gt;
| Nr = 1&lt;br /&gt;
| Moderatoren = Hauke Gerdes, Alwin Reifschneider&lt;br /&gt;
| Datum = 13. Oktober 2015&lt;br /&gt;
| VOD = [https://www.youtube.com/watch?v=kaIx4TpHqSI 1], [https://www.youtube.com/watch?v=X_ivXUKqnG4 2]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Folge/LUA&lt;br /&gt;
| Nr = 2&lt;br /&gt;
| Moderatoren = Hauke Gerdes&lt;br /&gt;
| Datum = 21. Oktober 2015&lt;br /&gt;
| VOD = [https://www.youtube.com/watch?v=uHTGx48yKLE 1], [https://www.youtube.com/watch?v=QdVufvphzUw 2]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Folge/LUA&lt;br /&gt;
| Nr = 3&lt;br /&gt;
| Moderatoren = Hauke Gerdes&lt;br /&gt;
| Datum = 05. Juli 2016&lt;br /&gt;
| VOD = [https://www.youtube.com/watch?v=L7Wai6FpJL8?t=10m08s Im Rahmen von MoinMoin]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fragen?=&lt;br /&gt;
Bei Fragen, Anregungen, Sorgen oder ähnlichem stehen wir, thegamer93 (Deniz) und ich (Annychaan) immer für dich bereit. Schau einfach in den '''Diskussionsbereichen unserer Nutzernamen''' [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Thegamer93 hier] und [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Annychaan hier] vorbei und frag uns. Auch der Diskussionsbereich dieser Seite soll dir als kleine Anlaufstelle dienen um Fragen zu stellen. Wenn es mehr werden sollten, packen wir eine Sammlung dieser hier als kleines FAQ rein. Ansonsten erreichst du uns natürlich auch oft über den '''rocketspeak.de''', den Community Teamspeak von RocketbeansTV und über den '''Twitter Account''' [https://twitter.com/bohnenwiki @bohnenwiki]. &lt;br /&gt;
Hast du ein Anliegen, das du mit uns privat besprechen möchtest? Dann schreib uns einfach eine Mail:&lt;br /&gt;
* Deniz: thegamer93(at)bohnen.wiki&lt;br /&gt;
* Anny: anny(at)bohnen.wiki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wünschen allen gutes Gelingen, auf dass wir, in gemeinsamer Arbeit, den Jungs eine Welt zeigen, die sie erforschen und bestaunen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieben Gruß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''euer Wiki-Team'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anny &lt;br /&gt;
[[Datei:Anny badge.png|50px]]&lt;br /&gt;
und Deniz [[Datei:Deniz badge.png|50px]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=BEARDS_Wiki:How-To:_Wiki&amp;diff=17809</id>
		<title>BEARDS Wiki:How-To: Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=BEARDS_Wiki:How-To:_Wiki&amp;diff=17809"/>
		<updated>2017-02-26T17:56:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Zusätzlich Absatz, da es nicht klar wurde scheinbar. Weiterhin ein Badge entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:How-to:Wiki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--        BANNER ACROSS TOP OF PAGE        --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| id=&amp;quot;mp-topbanner&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%; background:#eeb28d; margin:1.2em 0 6px 0; border:2px solid #8FA5BC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:15%; color:#000;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:tearswiki.png|200px]]&lt;br /&gt;
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{| style=&amp;quot;width:280px; border:none; background:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:280px; text-align:center; white-space:nowrap; color:#000;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:162%; border:none; margin:0; padding:.1em; color:#000;&amp;quot;&amp;gt;Willkommen zum &amp;quot;How to 'Wiki'&amp;quot;!&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;top:+0.2em; font-size:95%;&amp;quot;&amp;gt;im Pen and Paper Wiki zu B.E.A.R.D.S.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--        PORTAL LIST ON RIGHT-HAND SIDE        --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:16%; font-size:95%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist anders als die gängigen Wikis, die dir bekannt sein werden. Worum geht’s eigentlich bei uns? Ein bisschen durften wir schon in diesem [https://www.youtube.com/watch?v=5rCINke8TxE?t=18m14s Moin Moin mit Hauke] verraten. Schau doch mal rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:20%; font-size:95%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Im Folgenden möchten wir allen Neueinsteigern ein paar Basics ans Herz legen, an denen du dich orientieren kannst. Altehrwürdige Wiki-Meister brauchen diese Einführung nicht, wir wollen hier aber auch darüber hinaus alles Wichtige sammeln, was es über dieses spezielle Wiki zu wissen gibt. Der Artikel wird immer mal wieder aktualisiert werden, also behalte ihn ab und an mal im Auge. &lt;br /&gt;
Also: '''Logg dich schnell ein und los geht’s :)'''!&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:5%; font-size:95%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wie erstelle ich einen Artikel?=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 1==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW1.jpg|thumb|left|180px|Die Hauptseite...]]&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW2.jpg|mini|...und seine Kategorien.]]&lt;br /&gt;
Sieh dich auf der Hauptseite mal um. Zum einen zeigt sich dir links eine Spalte, in der sich grundlegende Verlinkungen zu den anderen Wikis befinden, wie auch einige Spezialseiten und eine Verlinkung sowohl zu der Liste der offiziellen, als auch zu einer Liste der community-geprüften Artikel. Im mittleren Teil der Hauptseite weiter unten findest du eine Ansammlung verschiedener Spalten unterhalb des Headers, die sich mittels Kategorien bilden. Eine Liste der Kategorien, die in diesem Wiki verwendet werden, findest du [http://www.beardswiki.de/index.php/BEARDS_Wiki:How-To:_Kategorisieren hier]. Die Kategorisierung deines Artikels ist äußerst wichtig, da dieser nur so seinen Weg auf die Hauptseite findet und sich so alle Artikel besser organisieren und sortieren lassen. Wie du das anstellst ist ebenfalls auf dem eben genannten Link erklärt. Womit wir schon direkt zum zweiten Schritt kommen würden…&lt;br /&gt;
==Schritt 2==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW3.jpg|thumb|left|180px|In der Suchleiste einfach den gewünschten Begriff suchen...]]&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW4.jpg|thumb|180px|...und die Seite anlegen.]]&lt;br /&gt;
Einen Artikel erstellen. Es ist ganz simpel. Wenn du schon eine Idee hast und bereits weißt, welchen Namen er/sie/es haben soll, gehst du einfach oben in die Suchleiste und suchst nach dem, von dir gewünschtem, Begriff. Daraufhin erscheint eine rote Verlinkung, die du nutzen und fortan auch anlegen kannst. Draufklicken und Seite erstellen. Das ist eigentlich schon der ganze Trick. Ein kleiner Tipp: Schreib am besten schon einen Teil deines Artikels vor und speichere ihn dir separat ab. Sollte ein Fehler passieren in der Bearbeitung oder ähnliches könnte es sein, dass Teile deines Textes verloren gehen und das wäre etwas schade. Es lohnt sich im Allgemeinen immer seine Sachen auf dem Computer, Tablet oder ähnlichem, abzuspeichern, zu bearbeiten, ruhen zu lassen und an einem anderen Tag wieder hervorzuholen. So können deine Ideen wachsen und dir wird eventuell bewusster, was du mit deinem Text erzählen oder beschreiben möchtest. Du hast keine Zeitdruck. Abgesehen davon hast du dann schon eine Vorstellung davon, wie dein Text am Ende aussehen soll, was dir im folgenden Schritt äußerst helfen kann.&lt;br /&gt;
==Schritt 3==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW5.jpg|thumb|170px|left|Deine Werkzeuge.]]Die Formatierung. Sie ist, durch das Plugin (Danke an thegamer93 :D) deutlich einfacher geworden. Du findest in der oberen Leiste des Textfeldes einige Symbole, die dir die Formatierung deines Textes vereinfachen. Fett und Kursiv muss Ich dir denke ich nicht erklären. Die Signatur (der blaue Stift) ist etwas, was in den Diskussionsbereichen der Seiten wichtig ist. Klemm den immer hinter deinen Beitrag, damit man nachvollziehen kann, wer was und wann geschrieben hat. Aber NIEMALS in die „richtigen“ Artikel werfen. Keine Sorge. Wir sehen im Versionsverlauf welcher Text von wem stammt. Wiederum daneben befinden sich die Icons für die Nutzung einer Url-Verlinkung, das Einbinden einer Bilddatei (die du zuvor [http://www.beardswiki.de/index.php/Spezial:Hochladen hier] hochladen musst) und ein paar andere Spielereien. Schau es dir in Ruhe an, bevor du deinen Text weiter bearbeitest. Verschiedene Formen von Überschriften erzeugst du beispielsweise durch die Formatierung „=Überschrift=“ „==Überschrift==“ (natürlich ohne Gänsefüßchen), aber auch hierzu findest du notfalls Hilfe im Netz oder fragst jemanden hier im Wiki. Ist dein Text nun soweit? &lt;br /&gt;
==Schritt 4==&lt;br /&gt;
[[Datei:HTW6.jpg|thumb|180px|Vorschau nutzen und speichern.]]Dann kannst du deine Seite speichern. Nutze zuvor eventuell die Vorschaufunktion um zu überprüfen, ob dir die Seite so gefällt, wie sie nun aussieht. Vergiss nicht die Kategorie! Sobald dein Artikel online ist, sehen „wir“ (eigentlich alle) diesen und können ihn überprüfen und notfalls, wenn etwas nicht passen sollte, bearbeiten. Wir Admins können ihn dann in der neusten Version, solltest du oder jemand anderes noch einmal daran gearbeitet haben, anzeigen lassen. Wenn dein Artikel in der aktuell bestätigten Version angezeigt wird haben wir ihn bereits gesehen und er ist soweit in Ordnung, um in den Topf der Ideen geworfen zu werden. &lt;br /&gt;
==Schritt 5==&lt;br /&gt;
Sieh dich im Wiki um. Es gibt mittlerweile schon eine ganze Handvoll Artikel, nicht alle davon sind komplettiert oder suchen sogar noch nach neuen Einfällen. Fallen dir Artikel auf, zu denen du eine weitere Idee hättest? Kann man einige noch ausbauen, erweitern oder verändern? Fallen dir ein paar Fehler im Text anderer auf? Scheu dich nicht davor diese Artikel zu bearbeiten. Kleine Änderung kannst du bei der Bearbeitung sogar mit einem passenden Kreuz versehen. Hab keine Angst davor etwas „kaputt“ oder gar „falsch“ zu machen. Auch wenn du etwas löschen solltest: Es lässt sich alles immer wieder herstellen und es geht nichts im Wiki verloren. Alles ist immer irgendwie einsehbar. Selbst gelöschte Artikel. Verliere nur niemals den Respekt vor den Texten anderer, tausch dich mit den Schreibern in den Diskussionsbereichen der jeweiligen Artikel aus oder triff dich mit ihnen auf dem Teamspeak: rocketspeak.de. Behaltet auch eure Beobachtungsliste, die ihr oben im Wiki neben &amp;quot;Einstellungen&amp;quot; findet, im Auge. Artikel, die ihr interessant findet könnt ihr dieser Liste hinzufügen, indem ihr den Stern neben &amp;quot;Versionsgeschichte&amp;quot; anklickt. So entgeht euch keine Änderung ;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sollte als kleine Einführung genügen. Oder vielleicht doch nicht? Teile uns das im Diskussionsbereich dieser Seite mit. Und vergiss ja nicht deine Signatur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erklärung der Symbole im Wiki=&lt;br /&gt;
Wir haben hier im Wiki ein paar Symbole, die wir dir ein wenig näher bringen möchten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Datei:Hauke approved.png|60px]] Das ist das Icon, das, wenn es oben in dem Artikel angezeigt wird, zeigt, dass der folgende Text offizieller Teil der Beards Welt ist. Im unteren Teil des Artikels findet sich dann auch die geprüfte Version, die als bestätigt markiert wurde. Dieses Icon ist (mit Ausnahme der Spalte „Lesenswerte Artikel“) das Einzige, was auch auf der Hauptseite zu sehen ist.  Das Badge wird nur von Hauke (oder im Namen Haukes) gesetzt. Alle anderen Artikel, die dieses Badge nicht besitzen, sind Teil des Ideenpools, jedoch nicht Teil der offiziellen Welt. &lt;br /&gt;
#[[Datei:Community approved.png|60px]] Das ist ein Badge, das wir (thegamer93 und Ich (Anny)) setzen, wenn wir einen Artikel für gelungen halten. Auch dieses Badge wird im oberen Teil des Artikels angezeigt. Im unteren Teil findet sich dann die geprüfte Version, die bestätigt wurde. Dabei orientieren wir uns sowohl an der Idee, als auch an der Aufmachung des gesamten Artikels und dessen Ausgestaltung. Diese Auswahl ist unverbindlich und nur eine Leseempfehlung. Dieses Badge wird von den Admins vergeben.&lt;br /&gt;
#[[Datei:User approved.png|60px]] Dieses Symbol erhalten alle User auf ihrer Userseite, die einen Artikel verfasst haben, der offizieller Teil der Welt wurde. Er wird von den Admins vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Was gibt es zu beachten?=&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind dir erst einmal in der Gestaltung deines Artikels keine Grenzen gesetzt. Doch ein paar Einschränkungen gibt es schon. Bitte beachte, dass diese Liste sich noch im Aufbau befindet und zum Teil angepasst werden wird. &lt;br /&gt;
*Regelwerk bestimmende Dinge sind nicht das, wofür das Wiki gedacht ist. Wir wollen hier gemeinsam versuchen eine &amp;quot;Welt&amp;quot; aufzubauen, das bedeutet, dass wir uns auf die Einzelheiten beschränken wollen, die die Umgebung, in der sich die Spieler bewegen, genauer beschreiben und erklären.  &lt;br /&gt;
*Lass das Wiki mit den Abenteuern wachsen. Versuche nicht zu schnell zu viele Ideen zu implementieren. Du stehst dir damit eventuell ansonsten selbst im Weg. &lt;br /&gt;
*Gehe respektvoll mit den Texten anderer um. Jeder hat sich Mühe gegeben und sollte nicht, auf Grund ein paar kleiner Fehler oder ähnlichem, wenig hilfreiche, nicht konstruktive oder einfach nur doofe Kommentare vorfinden müssen.&lt;br /&gt;
*Nutz die Kommentarfunktion nur, um festzuhalten, was du geändert hast. Kleine Rechtschreibänderungen musst du nicht mit einem Kommentar versehen. Da reicht das Kreuz bei „Nur Kleinigkeiten wurden verändert“.&lt;br /&gt;
*Unfertige Artikel helfen hier leider wenig. Lass dir Zeit, formulier deine Idee aus und poste sie dann. &lt;br /&gt;
*Achte auf das Copyright. Füge nicht einfach Bilder oder Videos hinzu, zu denen du nicht die Rechte hast. Hast du etwas selbst erstellt? Dann gib das beim Upload in der Beschreibung an.&lt;br /&gt;
*Wenn du Artikel findest, mit dessen Inhalt du Probleme hast dann nutze die Möglichkeit über die Diskussionsseite mit dem Ersteller in Kontakt zu treten. Formulier deine Bedenken, belege sie eventuell mit Artikeln, die bereits bestätigt sind und gib mögliche Verbesserungsvorschläge oder diskutiere darüber. Hier gelten die allgemeinen Kommunikationsrichtlinien, die du aus der Schule, der Universität oder aus dem Beruf kennst. Arbeite mit anderen zusammen und tausch dich über deine Ideen, Überlegungen oder Vorstellungen mit anderen aus. :) (Das wäre mir wirklich sehr wichtig!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Wiki-Show / Q&amp;amp;A B.E.A.R.D.S.-Edition =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | Nr.&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | Moderatoren&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | Datum&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background: #dc5a56; color: #ffffff;&amp;quot; | VOD&lt;br /&gt;
{{Folge/LUA&lt;br /&gt;
| Nr = 1&lt;br /&gt;
| Moderatoren = Hauke Gerdes, Alwin Reifschneider&lt;br /&gt;
| Datum = 13. Oktober 2015&lt;br /&gt;
| VOD = [https://www.youtube.com/watch?v=kaIx4TpHqSI 1], [https://www.youtube.com/watch?v=X_ivXUKqnG4 2]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Folge/LUA&lt;br /&gt;
| Nr = 2&lt;br /&gt;
| Moderatoren = Hauke Gerdes&lt;br /&gt;
| Datum = 21. Oktober 2015&lt;br /&gt;
| VOD = [https://www.youtube.com/watch?v=uHTGx48yKLE 1], [https://www.youtube.com/watch?v=QdVufvphzUw 2]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Folge/LUA&lt;br /&gt;
| Nr = 3&lt;br /&gt;
| Moderatoren = Hauke Gerdes&lt;br /&gt;
| Datum = 05. Juli 2016&lt;br /&gt;
| VOD = [https://www.youtube.com/watch?v=L7Wai6FpJL8?t=10m08s Im Rahmen von MoinMoin]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fragen?=&lt;br /&gt;
Bei Fragen, Anregungen, Sorgen oder ähnlichem stehen wir, thegamer93 (Deniz) und ich (Annychaan) immer für dich bereit. Schau einfach in den '''Diskussionsbereichen unserer Nutzernamen''' [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Thegamer93 hier] und [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Annychaan hier] vorbei und frag uns. Auch der Diskussionsbereich dieser Seite soll dir als kleine Anlaufstelle dienen um Fragen zu stellen. Wenn es mehr werden sollten, packen wir eine Sammlung dieser hier als kleines FAQ rein. Ansonsten erreichst du uns natürlich auch oft über den '''rocketspeak.de''', den Community Teamspeak von RocketbeansTV und über den '''Twitter Account''' [https://twitter.com/bohnenwiki @bohnenwiki]. &lt;br /&gt;
Hast du ein Anliegen, das du mit uns privat besprechen möchtest? Dann schreib uns einfach eine Mail:&lt;br /&gt;
* Deniz: thegamer93(at)bohnenwiki.de&lt;br /&gt;
* Anny: anny(at)bohnenwiki.de &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wünschen allen gutes Gelingen, auf dass wir, in gemeinsamer Arbeit, den Jungs eine Welt zeigen, die sie erforschen und bestaunen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieben Gruß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''euer Wiki-Team'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anny &lt;br /&gt;
[[Datei:Anny badge.png|50px]]&lt;br /&gt;
und Deniz [[Datei:Deniz badge.png|50px]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Aysperle&amp;diff=17805</id>
		<title>Aysperle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Aysperle&amp;diff=17805"/>
		<updated>2017-02-13T08:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Aysperlen''' sind kleine, glatte Kugeln, die von der rauen See geschliffen wurden.&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
*Wenn sie in die Sonne gehalten werden, brechen die '''Aysperlen''' das Licht und geben ein extrem helles Leuchten von sich. Das Leuchten ist so stark, dass sie alle in der Umgebung kurzzeitig blenden. Außerdem wird die Kugel so heiß, dass sie leichte Verbrennungen hervorrufen kann.&lt;br /&gt;
*Kleinere '''Aysperlen''' werden  verwendet um Schmuck herzustellen, z.B Halsketten, Armbänder und Ringe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkommen==&lt;br /&gt;
'''Aysperlen''' können an jedem Strand gefunden werden. Um sie zu sammeln muss man allerdings einige Meter ins Wasser gehen, denn sie werden nicht angespült.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
Wichtige Informationen:&lt;br /&gt;
*Die '''Aysperlen''' sind nicht aus Eis, ihr Material ist unbekannt&lt;br /&gt;
*Sie sind oftmals zwicshen 5 cm und 10 cm groß (Es wurden auch schon größer gefunden)&lt;br /&gt;
*Ihr Gewicht hängt von ihrer Größe ab. Eine 5 cm große '''Aysperle''' wiegt 100 Gramm&lt;br /&gt;
*Fallen sie auf harten Boden zerbrechen sie und scharfe, spitze Scherben bleiben zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legende==&lt;br /&gt;
Einer Legende nach wurden die seltenen Handgroßen  '''Aysperlen'''  von Wahrsagern verwendet um die Zukunft vorauszusagen.  Die vorausgesagene Zukunft ist jedoch nie eingetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rohstoff]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonstiges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_6&amp;diff=17800</id>
		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_6&amp;diff=17800"/>
		<updated>2017-02-10T20:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: /* Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der sechsten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
27.01.2017 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
* [[Lindingmark]]&lt;br /&gt;
* [[Bolger Kutt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=XbNDSRko5lE Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=rnomZPekaZI Part 2]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=pwHEc8woUqc Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=NvcgUhpPuFA Part 4]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=6ODiaOsGsrA Part 5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 1: Wellenbrecher=&lt;br /&gt;
Jede Hoffnung scheint zu schwinden, denn das Ziel, dass zum Greifen nah schien, segelt, so die Befürchtung der vier Jarls, just in diesem Moment in Richtung ihrer Heimat. Ginø konnte fliehen. Doch so schnell geben sich die Krieger Skalmes nicht geschlagen. Zu viel ist geschehen als dass sie nun ihre Waffen nieder legen würden und so eilen sie, mit dem Kopf des toten [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ | Torlørds]] durch den Hinterausgang der Halle gen Hafen, in dem zuvor noch das Schiff Ginøs vor Anker lag. Sie wissen: Ginø braucht etwa sieben Tage um in ihrer Heimat anzukommen, doch er hat einen deutlichen Vorsprung, den es einzuholen gilt. Sie schaffen es schnell und ohne groß Aufsehen zu erwecken in Richtung der See, die Wachendichte nimmt jedoch bei jedem Schritt zu. Immer mehr Gefolgschaft des Torlørds tummelt sich, je näher sie den Booten, die sie schon von weitem sehen, kommen und umso schwieriger wird es sich ungesehen nach vorne zu kämpfen. Von der Ferne jedoch lassen sich an der Anlegestelle die den grün-weißen Segeln eines ganz besonderen Schiffes erahnen. Da sie keiner zu erkennen scheint und offenbar noch niemand den Kampf im Haus des Torlørds bislang gemeldet hat wittern sie ihre Chance auf friedlichem Weg an ihr Schiff zu gelangen. Die Zeit rennt unerbittlich und die Sonne der Abenddämmerung senkt sich mittlerweile hinweg über die Häuser der Lindingmark. Am Pier angekommen vernehmen sie ein Gespräch zwischen zwei Personen, eine davon eine der Wachen. ''„Du verdammter Hund. Was suchst du hier? Ich schlitz dich auf wenn ich dich hier nochmal sehe! Mach, dass du davon kommst.“'', kurz darauf sehen sie eine Person eilig den Hafen verlassend. Strenge Bewachung also. Der ganze Pier ist zugestellt mit Kisten und anderen Gegenständen, die den Blick über die gesamte Situation versperren. An der Seite des Piers befindet sich ein Käfig im Wasser, was darin ist ist jedoch nicht klar. Kann sich Kunge darin befinden? Sie stecken ihre Köpfe zusammen und beschließen, dass Tjark sich den Wachen nähern soll. Er schleicht nach vorne, dem Eingang des Hafens in Richtung des Steges, an dem der Käfig zu Wasser liegt, entgegen. Er geht in Deckung, sieht jedoch nicht sehr viel mehr als noch immer die Wache am Eingang. „Assassinen Attacke.“ murmelt der Ausbilder in seinen Bart, doch die Geräusche, die beim Annähern an die Wache entstehen lassen diese aufhorchen. Im Schutz der Dunkelheit zieht sich Tjark eilig zurück, begünstigt durch die geräuschvolle Ablenkung seines Freundes Steppken. Glück im Unglück. Plan B muss her. Weibliche Ablenkung, in der Gestalt von Steppken und Gerinoma, stapft in Richtung der Wache. ''„Halt. Wer da?“'' Gerinomas Versuche ihn zu betören misslingen leider. Die Wache ist wenig beeindruckt. ''„Dieser Pier ist gesperrt.“'' Erwidert der Mann trocken. Steppken versucht sich zu nähern und seine, um in diesem Fall eher „ihre“, Betörenkünste anzuwenden. Tjark indes versucht erneut sich der Wache zu nähern, diese jedoch ist äußerst aufmerksam, dreht sich um und zieht sein Schwert gegen Tjark, der sich aus Reflex zur Tarnung leicht von der Wache wegdreht und beginnt seine Blase zu entleeren. ''„Verschwindet sofort oder ich schlag Alarm.“'' Gibt er als letzte Warnung von sich. Rückzug ist angesagt. Die Inspektion des Käfiginhaltes muss also warten. Zurück in sicherer Entfernung muss ein neuer Weg gefunden werden. Ein Blick über einen der Kistenstapel, auf den Tjark hinaufsteigt, gibt neue Hinweise darauf, wie sie zum Steg an dem die Schiffe vor Anker liegen, gelangen können. Er erkennt einen freien Weg zwischen den Kisten hindurch, den er seinen Kammeraden beschreibt. Mehr oder weniger schnell wird sich die Route gemerkt und so huschen die Vier den voll beladenen Steg entlang um schließlich an der [[Bolger Kutt]], das hart erkämpfte, zeitweise verlorene Gut und eines der besten Schiffe der Wölmsee, anzukommen. Sie laufen an Bord, leisten einige Überzeugungsarbeit an der sich dort befindenden, ihnen zum Teil unbekannten, Crew, bei der Geronimas Argumente ausreichen, um diese dazu zu bewegen mit dem riesigen Schiff in See zu stechen. Sie fahren ein paar Meter als den Jarls auffällt, dass sich in ihrer unmittelbaren Nähe noch immer das Schiff mit dem Käfig befindet, in den sie nun einiges mehr an Einsicht haben. Ein [[Bjørnwhal]]junges, offenbar verletzt, ist gefangen hinter einer Konstruktion aus Holz. Der Anblick des Tieres bewegt die vier Jarls sehr und so beschließen sie, trotz dessen das Eile geboten ist, dem armen Wesen zu helfen. Tjark, der ins Wasser springt, befreit das Tier es aus den Fängen der Freisen. Die neugewonnene Freiheit genießend eilt dieses sogleich in Richtung der offenen See, dem die vier Jarls nach Tjarks Rückkehr unmittelbar folgen. Schließlich müssen sie ihre Heimat retten und noch liegt ein langer Weg vor ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Von blinden Passagieren und Hochstaplern=&lt;br /&gt;
Der Richtung folgend, in die das zu Schiff Ginøs entfloh, führt der Weg entlang an der Küsten des Eirnlandes, die offene See suchend. Unter Deck hat sich ein blinder Passagier gemogelt, jedenfalls scheint die gesamte Crew die Person nicht zu kennen. Grund genug um ihm etwas auf den Zahn zu fühlen. In den Lagerräumen des Schiffbauches nehmen sie den jungen Mann, etwas um die 20 Jahre alt und leicht verstört wirkend, praktisch ins Kreuzverhör und pressen so Unmengen an Informationen aus dem Kerl heraus. Er erklärt, dass sein Name Funsur sei. Er sei ein Lehrling des Alchemisten gewesen und gibt Einblicke darin, wie sein bisheriges Leben bei eben diesem Schreckensmeister verlief. ''„Ich musste schreckliche Experimente mit ansehen und dabei helfen.“ '' stammelt die verschreckte Gestalt den Vieren entgegen. ''„Tote und lebendige Menschen mussten wir ihm bringen. Unmengen.“'' Seine Stimme bricht bei der Erzählung immer wieder weg und sie können kleine Tränen in seinem Gesicht erahnen. Er ist offenbar gezeichnet von dieser Erfahrung. ''„Nach Tagen mussten wir die Leichen wieder entsorgen. Ohne Gesichter…“''. Tjark redet beruhigend auf den Jungen ein um ihm den Mut zu geben weiter zu sprechen. ''„Er hat mit einer uralten Waffe experimentiert. &amp;gt;&amp;gt;Älter als alles was wir kennen&amp;lt;&amp;lt; sagte er. Etwas, dass schon vor den Eiren existiert haben sollen. Die ersten Proben haben wir aus dem Skarnland geholt. Ich weiß nur, dass es diesen Singhsong geben soll. Mehr weiß ich nicht.“ '' Erneut bricht er unter Tränen zusammen. Als Dank seiner Offenheit ihnen gegenüber und als Zeichen des Trostes übergibt Steppken ein paar Taler, mit denen er dankbar aus dem Schiffsbug trottet, noch immer schlurzend. Ein Moment der Stille tritt ein. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Doch zurück zum Tagesgeschäft, an dessen Werk sich Geronima sogleich macht. Sie wuselt durch den Innenraum des Schiffes in eine Kajüte, vorbei an einigen Kisten, bis sie das Ziel ihrer Begierde erreicht: Ein kleiner Tisch. Kurz kramt sie einen Zettel hervor, den sie vor nicht allzu langer Zeit von einer Frau namens Hulle erhielt, auf dem, nach einigem Rätselraten, eine Nachricht zu entziffern war. Diese hatte mit eben diesem Tisch zu tun, vor dem die Schamanin in die Knie geht. Schnell ist das Gesuchte gefunden und ein Geldsäckchen hervorgeholt. Man kann ja nie wissen. Tjark indes geht zurück an Deck und muss feststellen, dass sie sich einer Verengung des Wassers nähern, welche die letzte Hürde zur offenen See darstellt. Seine Kammeraden treten flugs an ihn heran. An beiden Seiten sind Wachtürme postiert. Ob sie dort ungehindert vorbeikommen werden? Im Schein der Dämmerung nähern sie sich den hölzernen Gebilden, von weitem sind die Umrisse eines Mannes zu erkennen, bis die ersten langen Sonnenstrahlen in Verbindung mit der rauen See ein Lichtspiel präsentieren, welches verzaubert und den Mann hell erleuchten lassen. Die Ruhe vor dem Sturm? Die Männer auf dem Schiff machen sich kampfbereit, als die Stimme der Wache an sie herantritt. ''„Halt. Wohin des Weges? Zoll ist zu entrichten. Was führt ihr mit euch?“'' Nach einigem Nachfragen erfahren sie, dass eben dieser Zoll für das Passieren notwendig sei und eine beachtliche Gebühr von 70 Goldstücken betrage, der dem Lohn entsprich, der eigentlich für die Crew vorgesehen ist. Geben sie nun der Wache eben dieses Geld wird die Mannschaft nicht sehr erfreut darüber sein. Daher muss eine andere Lösung her. Lasses Frage, ob ein Schiff vorbeigekommen sei, wird lediglich mit einem ''„Gute Bezahlung, gute Antworten“'' von der Wach abgetan. ''„Gute Axt, bessere Antworten?“'' erwidert Lasse hingegen. Tjark sieht sich den Turm etwas genauer an. Etwas stimmt mit den Wachen hinter den Fenstern des Turmes nicht, so seine Vermutung. Sie haben bislang nicht ein einziges Mal geblinzelt. Womöglich ist das alles eine Finte. Mit diesem neugewonnenen Wissen können sie es wagen den einzelnen Mann auf die Pelle zu rücken. Tjark zieht seinen [[Megamon]] hervor, direkt gefolgt von dem Kopf des Torlørds, den sie bisher mit sich führten. ''„Noch ein Wort, und du wirst in Stücke zerrissen.“'' gibt er dem Mann auf dem Turm warnend zu verstehen. Er schreckt zurück und verzichtet auf das Geld. Mit erhobenen Haupt und einem weiteren Sieg in der Tasche, erfochten durch reine Rhetorik und der Hilfe eines abgetrennten Körperteiles, lassen die Vier die Länder des Eirnlandes hinter sich. Zum Abschied wirft Steppken dem armen Tropf noch ein Goldstück nach oben. Er hat es ja und so reisen sie weiter, dem Horizont entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Der Fall der drei Matrosen=&lt;br /&gt;
Langsam nur kommen sie voran. Der einzige Hoffnungsschimmer sind drei schwache Lichter in der Ferne, doch welches dieser drei das Schiff ist, welches sie zu verfolgen versuchen, lässt sich nur erahnen. Unsicherheit legt sich über die Gemüter der Jarls an Deck. Doch Hilfe kündig sich im gleichen Moment an, da drei Mitglieder aus der Crew an die Jarls herantreten, die allesamt behaupten, sie wüssten welches der drei Schiffe das gesuchte ist. Da wäre einmal der Schiffsjunge Pipp. Er behauptet sie müssen dem Licht ganz links folgen. Frölle Fuhl, die Navigatorin hingegen hat eine ganz andere Meinung. Sie sagt, sie sei sich sicher, dass das mittlere der Schiffe dem entflohenen Ginø gehöre. Der Decksmann Bosse Grünstahl schiebt sich nach vorne und gibt auch seine Behauptung zum Besten. Er sei der Überzeugung das rechte der Lichter ist das gesuchte Schiff. Drei Meinungen, die jeweils alle etwas anderes sagen. Irgendetwas kann hier also nicht stimmen und die Vier beginnen einen nach dem anderen zu befragen, wie er oder sie auf diese Behauptung kommen würde. Pipp sei zuvor Schiffsjunge auf der Amme, das Schiff Singhsongs, gewesen. Er sei dort zuständig gewesen für die Beleuchtung an Deck und keine andere Laterne auf hoher See würde so schimmern wie die der Amme. Er würde diese Lichter stets wiedererkennen und so tippt er auf das linke Schiff. Frölles Erklärung bezieht sie aus ihrem Fachwissen. Das Schiff Singhsongs sei ein mittelklassiges bis gutes Schiff und mit der möglichen Geschwindigkeit, die dieses erzielen kann, unter Berücksichtigung des Vorsprunges und der Windbedingungen auf See kann vom erkennbaren Abstand nur das mittlere der Schiffe das gesuchte sein. Bosses Erklärung fällt dahingehend deutlich bodenständiger aus, der sich auf den Wellengang und den Spuren auf dem Wasser beruft. Der Schaum, der auf dem Wasser durch das Aufwirbeln eines Schiffes entsteht, bildet eine Spur, die zu dem rechten Schiff führt, so seine Vermutung. Auch nach diesen Erklärungen sind die Jarls keinen Schritt weiter. Geronima schaut sich Bosse genau an. Etwas in seinen Augen lässt sie vermuten, dass er etwas zu verbergen hat. Auch Frölle wirkt nervös und als Geronima sich Pipp zuwendet bricht dieser plötzlich zusammen. Er gesteht, dass er nicht die Wahrheit sage. Er habe es nicht böse gemeint. Er hoffte sich damit einen Vorteil verschaffen zu können. Einen nützlichen Tipp kann er den Jarls dennoch an die Hand geben. ''„Mal im Ernst. Fühlt mal Frölle auf den Zahn. Alle in der Crew wissen genau was man von der zu halten hat. Guckt doch mal was die so für nen Kram bei sich trägt!“''. Weitere Einschüchterungsversuche bei dem Jungen führen zwar nicht dazu, dass dieser weitere Informationen preisgibt, doch der Kopf des Torlørds, den Tjark erneut in die Luft hebt, scheint ihn so zu beeindrucken, dass er vor Freude seinen Magen entleert. In dem Wissen, dass dieser nun alles offenlegte, was er mit sich herumschleppte, drehen die Jarls sich zu der Navigatorin um, die ungewöhnlich ruhig zu bleiben scheint. Sie hat nicht alles mit angehört, was der Schiffsjunge preisgab, doch und auch nach weiterer Nachfrage, ob sie die Wahrheit sage, bleibt sie bei ihrer Antwort. Die Freisin verzieht auch bei den Einschüchterungsversuchen Geronimas keine Miene. Dieses Theater geht Steppken und Lasse nun doch allmählich auf den Zeigen, denn es ist klar, dass etwas bei ihrer Aussage nicht stimmt und so packen sie die Dame an ihren Füßen und schütteln sie, bis aus ihr ein paar skarnländische Münzen aus den Taschen fallen und klirrend zu Boden sinken. Der Schiffsjunge hatte Recht. ''„Woher stammt dieses Gold?“'' fragt Lasse mit einem bedrohlichen Grollen in seiner Stimme. Ein kurzer Moment der Stille, in der Frölle Lasse starr anblickt, doch diese wird unterbrochen von ihren letzten Worten ''„Das werdet ich NIE erfahren!“'', nach denen sie sich mit ihrem Messer die Kehle aufschneidet. Die Crew, sichtlich beunruhigt was da vor sich geht muss mit ansehen, wie diese Frau jämmerlich verblutet. Zu vermerken bleibt der logische Schluss: Das mittlere Schiff ist nicht das, was sie zu verfolgen haben. Schulterzuckend drehen sich die Vier nun zum verbleibenden Informanten, zu Bosse, um, welcher immer wieder Steppken schöne Augen zu machen scheint. Dieser wittert seine Chance, wirft sich an den Seemann heran und lässt seine noch vorhandenen weiblichen Reize spielen um auf diesem Weg die Wahrheit aus ihm heraus zu locken. Er beteuert, dass er es nicht böse meinte und lediglich ein Schreiben mit ein paar Münzen darin über einen Raben erhielt, welches von dem anderen Schiff kam. Nachdem Bosse Steppken für seine Dienste entlohnte wird sich der Inhalt des Briefes genauer angesehen. Darin steht folgendes:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''“Uta,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;ich bin krank. Der Alchemist ist schuld. Ich weiß nicht ob ich Heim komme. Nimm dieses Geld und geh zu meinem Bruder. Er wird sich um dich kümmern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Liebe,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jul.“''&lt;br /&gt;
Das Schiff, auf dem sich der Alchemist befindet, muss das richtige sein, denn Funsurs Bericht, dass dieser mit Singhsong im Bunde sei, hallt in den Gedächtnissen der Vier nach, auch wenn Lasses Erinnerungen bereits leicht zu verblassen scheinen. Bosse zeigt ihnen das Gefährt, von dem die Nachricht entsendet wurde, dem rechten der Lichter, leider nicht ohne kurz Steppken einige verführerische Blicke zu zusenden. Er bereut seine Taten von vor einigen Minuten zutiefst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der neue Kurs steht damit und alle wären bereit die Verfolgung aufzunehmen, wäre da nicht das Problem mit dem Antrieb. Sie sind verdächtig langsam. Doch bevor sie überlegen können wie sie Fahrt aufnehmen sollen, auch wenn sie bereits Ballast wie den toten Körper der Navigatorin oder den Kopf Torbens über Board entsorgten, werden sie plötzlich von einer starken Kraft hinter sich angetrieben. Die Vier eilen ans Heck und erblicken einen leuchtenden Rücken. Das Waljunge namens Frilli, das sie retteten, will seine Schuld begleichen und so setzen sie mit voller Fahrt zur Verfolgung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 4: Spuren der Vergangenheit=&lt;br /&gt;
Sie kommen zum Stehen. Was ist geschehen? Die Vier blicken sogleich über die Reling ihres stolzen Schiffes. Sie sind auf eine Sandbank aufgekommen. Umnachtet von der Dämmerung des Abendlichtes verloren alle offenbar die Orientierung und so bemerkten sie nicht, dass sie geradewegs auf eine Insel zusteuerten, auf der sie nun gestrandet sind. Neben ihnen ein weiteres Schiff. Vollkommen zerschlagen liegen dessen Überreste im Sand verstreut. Singhsongs Schiff womöglich. Dann kann er nicht weit sein, so die Vermutung aller. Sogleich gehen die vier Jarls von Bord, gefolgt von 10 ausgewählten Männern, die ihnen mit ihrer Manneskraft zur Seite stehen sollen. Um sie herum werden nach und nach Leichen angespült, kalt und nass. Ein paar Gurte sind wohl noch zu gebrauchen, die auch sogleich eingesteckt werden. Zwischen den Überresten finden sie eine völlig durchnässte Karte, die offenbar den Weg ins Skarnland weist. Bräuchte Singhsong diese nicht noch? Weshalb liegt sie dann hier? Die Karte nehmen sie selbstverständlich an sich. ''„Funsur“'' brüllt Tjark an Deck und kurz darauf wird der verängstigte Junge an Bord geschupst. Dieser blickt zu den Männern und Frauen hinunter. Auf die Frage hin, ob er einige der Sachen wiedererkennen würde gibt er zu verstehen, dass sie Karte, die sie fanden, ihm sehr bekannt vorkomme. Alphons hätte sie auf der Bolger Kutt gezeichnet, nachdem er aus einem Raum mit Gefangenen herauskam. Damit sind sie sich nun sicher: Es ist das gesuchte Schiff, auf dem sowohl der Alchemist als auch Ginø unterwegs waren. Fußspuren im Sand geben Preis, dass noch Leben auf der Insel sein muss. Mit dem Expeditionstrupp der Bolger Kutt kämpfen sie sich durch das Unterholz, weiter ins Innere der Insel, während die restliche Crew auf Lasses Geheiß, unter der Aufsicht Bosses, der sich als Entlohnung einige Minuten mit Steppken wünscht, auf dem Schiff zurückbleibt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts auf dieser  freisischen Insel scheint den Männern und Frauen bekannt vor zu kommen. Weder Flora noch Fauna erinnern an ihre eigene Heimat, aber auch die eirenländische Natur ist nicht zu erblicken. An deren Stelle sprießen Pflanzen aus dem Boden hervor, die sie nicht zuordnen können. Eine Weggabelung mit einem Schild, beschriftet mit Buchstaben, die sie kaum entziffern können, soll Aufschluss darüber geben, wo sie sich befinden, jedoch lassen sich nur die drei Buchstaben H, A und M dechiffrieren.  Das Schild ist verstärkt mit einzelnen Knochen. Drei weitere Wege führen von dieser Kreuzung weg. Der eine in Richtung des anderen Strandes, der andere wird ausgewiesen als Weg nach „Ham“ und der letzte führt in ein weiteres unbekanntes Terrain. Tjark macht sich mit vier Männern auf um den Strand zu inspizieren, Steppken und Gerinoma laufen in Richtung „Ham“ und Lasse folgt mit den restlichen sechs Männern den Spuren. Tjark, an dem zweiten Strand angekommen, entdeckt zwischen den körnigen Sandhaufen einige winzig kleine Fetzen von weißer, aber fester Art wie auch Metallreste, die nur ganz leicht zwischen dem Sand aufblitzen. Bis auf eine Handvoll glitzerndem Sand findet er jedoch nur einen leeren Strand vor den er mit den Männern, nach Hinweisen suchend, entlangläuft. Geronima und Steppken hingegen entdecken auf ihrem Weg, dessen Untergrund hart wie Stein ist, einen metallischen überwucherten Kasten, etwa so groß wie ein Pferdekarren, der gespickt ist mit Löchern. Nichts ist darin. Womöglich ein Haus? Doch dafür ist es zu winzig. Eine Klappe können sie an einem der Enden entdecken, als wäre es eine Truhe. Diese beherbergt an den Seiten des Innenraumes erschreckend grelle Farben, fast so als hätte jemand versucht die Seiten zu schmücken, doch hat diese Bemalung seine besten Jahre schon hinter sich. Um diese Erkenntnis reicher kehren sie zurück zum Startpunkt. Lasse und sein Teil der Crew steht plötzlich vor einer gewaltigen Tür aus Metall, die in einen Felsen eingelassen ist. Die Tür wurde vor kurzem aufgeschoben da der Boden an dieser Stelle aufgewühlt ist und einige Ranken, die um den gut bearbeiteten Felsen herum wuchsen, abgebrochen wurden. Bei dem Versuch die Tür zu öffnen verkeilt sich diese jedoch. Schnell ist der Schließmechanismus ausgemacht und ein Schloss, dessen Schlüsselloch einer eher ungewöhnlichen Form entstammt, ist das Einzige was die Männer vor dem Eintreten hindert. Zu ihrem Glück jedoch liegen Fragmente, dessen Teile Scharniere besitzen, direkt davor, von denen auszugehen ist, dass einer, bei richtiger Faltung von einem dieser Versatzstücke, den Schlüssel zu diesem Schloss darstellt. Während Tjark am anderen Ende der Insel, die er zum Teil mit den vier Männern zu umrunden scheint, das Frack von Singhsong entdeckt wird ihm der Umstand klar, dass die Insel nicht allzu groß zu sein scheint und eilt mit der Crew den bekannten Pfad entlang, an dem Wegweiser vorbei in Richtung der Fußspuren. Dort angekommen sind bereits Steppken und Gerinoma mit Lasse am überlegen, wie sie den Schlüssel zusammensetzen können und auch er schließt sich, nachdem sich alle kurz über das Gefundene ins Bild setzten, an. Tjark pickt sich eines heraus, auf gut Glück, nachdem die Gruppe lange Zeit überlegte. Mit Erfolg. Das Fragment lässt sich passend falten und so können sie den Öffnungsmechanismus betätigen. Einer der Mannschaft öffnet die Tür und zielstrebig treten sie ins Innere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt=&lt;br /&gt;
Ein langer steinerner Tunnel tut sich vor ihnen auf, dem sie vorsichtig folgen. An dessen Ende befindet sich eine Art Türöffnung, durch die ein wenig Licht dringt, gefolgt von Stimmen. Tjark schleicht voran, stolpert jedoch, doch es passiert nicht. Unbeirrt geht Tjark weiter und findet hinter der Öffnung zwei Gestalten vor, die direkt in seine Richtung blicken, als haben sie ihn schon erwartet. Singhsong ist einer von ihnen, daneben eine größere Gestalt, gekleidet in eine Robe, der in der einen Hand eine Axt, in der anderen eine Phiole hält. Die Gestalt kommt ihm auf eine merkwürdige Art und Weise bekannt vor. Die anderen stoßen hinzu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Halt!“'' dringt die krächzende Stimme Ginøs an sie heran. ''„Ihr werdet uns nicht aufhalten, Verräter. Ich will nur das Beste für unsere Heimat. Ich will sie vor etwas schützen, das kaum jemand zu erkennen vermag. So blind könnt ihr nicht sein. Nicht einmal ihr… ihr… Ich bin nämlich der Befreier! Seit meinem Aufbruch verfolgt ihr Narren mich. Mich, der mit dem Wissen um diesen Ort, auf der Suche nach mächtigen Verbündeten ging. Ach, all das kann euch doch nicht entgangen sein. Verrat im Skarnland, die merkwürdigen Leichen, fremde Schiffe auf unseren Meeren. Ich wollte die Freisen als Verbündete. Nur sie kannten den Weg hierher. Doch natürlich wollten sie etwas im Tausch. Und als Zeichen meines Vertrauens in sie…“'' ein kurzes Schulterzucken beendet diesen Satz. Schließlich fährt er fort. '' „Im Herzen unserer Heimat schlummert etwas. Nicht ich bin euer Feind, nicht wir sind es. Wir suchen hier nach einer Heilung für das uralte Übel. Alphons zeigte mir…“'' doch noch während Ginø spricht beginnt Alphons zu lachen und unterbricht ihn, indem er seine Stimme erhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''“Ach, wenn ihr Narren nur wüsstet. Einst war unsere Welt anders. Die Menschen lebten in gewaltigen Steinfesten, die alles in den Schatten stellen was wir heute kennen. Ihr Clans waren tausende von Männern stark und ihre Waffen konnten ganze Städte vernichten. Eines Tages allerdings  schufen sie eine Waffe, die selbst für sie zu mächtig war. Eine Waffe, die eigentlich Heilung bringen sollte, doch stattdessen alles zerstörte, was die Menschen in Jahrtausenden erworben hatten. Keiner erinnerte sich mehr an diese Zeit. Sie alle hatten vergessen. Doch nicht ich. Ich entdeckte von neuem, was ihr Legenden nennen würdet, denn das Skarnland, eure Heimat, war einst von Eis bedeckt und verbarg die Schrecken der alten Welt. Beinahe hättet ihr mich entdeckt, doch ihr saht nicht, was ihr hättet sehen sollen. Meine Spuren verwischte ich, Zeugen schaffte ich aus dem Weg und verbarg meine Interessen hinter niederen Konflikten. Nicht mehr als eine kleine Störung ward ihr für mich. Hieltet meine Boten auf und verbargt Geheimnisse vor mir, die meinen Weg erleichtert hätten. Warum bestand meine Crew wohl aus wild zusammen gewürfelten Streunern? Warum wohl traft ihr auf alte Bekannte aus dem Skarnland, so weit weg von Zuhaus. Und wieso ließ ich euch mit Rolfes kämpfen, anstatt ihn zu unterstützen? Ich sage es euch. Weil ich für etwas Größeres kämpfe, etwas mächtigeres, etwas, was diese Welt in eine Dunkelheit stürzen wird, in der ich das einzige Licht und die Rettung bin.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor Alphons zu Ende sprechen kann dringt die Stimme Ginøs aus dem Hintergrund hervor. ''„NIEMALS du Monster“'' und er ersticht ihn plötzlich von hinten. Nun geht alles ganz schnell. Alphons kann mit letzter Kraft eine seiner Wurfäxte in Richtung einer hölzernen Wand werfen, die dabei bricht. Singhsong gerät ins Stolpern, Alphons lässt die Phiole zu Boden fallen. Tjark hechtet nach dem kleinen Fläschchen, die er mit Mühe und Not vor Schaden bewahren kann, jedoch dringt eine Gestalt durch die aufgesplitterte Wand hindurch und vergräbt sogleich seine Zähne in Tjarks linken Oberarm, den Arm, an dessen unteren Ende der Megamon befestigt ist. Was in Bornes Namen ist das. Ein Mensch? Offenbar trifft diese Beschreibung es nicht ganz. Fast willenlos dringen weitere Körper, unbewaffnet, in den Raum, Tränen aus Blut rinnen über ihre Wangen und ihre Gesichter sind verzerrt, doch tot sind sie offenbar nicht. Die Crew der Jarls, die sich noch immer hinter ihnen befindet, schaut das Debakel mit an und verfällt umgehend in Panik, als sie die Gestalten sehen. Lasse kann sie beruhigen und gemeinsam zücken sie ihre Waffen um in die Schlacht zu ziehen. Der stämmige Krieger pariert den Schlag von einem der Wesen und kann kontern. Einen weiteren schlägt er zurück. Geronima lenkt sie ab mit einem ihrer Rauchbeutel, Steppken hingegen lässt den Pislmick laufen und schiebt einen der Dinger zurück, der sich jedoch, trotz des Schadens, nicht beirren lässt und weiter auf die Männer zurollt. Auch Tjark muss sich in seinem verletzten Zustand verteidigen. Er erhebt seinen Megamon und feuert in Richtung der Wand. Trotz einer Chance von eins zu sechs bleibt sein Arm, bis auf den Biss, unverletzt. Die Munition des Megamon zersplittert in Richtung der Wand und einige der Gestalten weichen zurück. Ginø zieht indes den verletzten Tjark zur Seite und erklärt, dass die Dosis ihn heilen könne, das Rezept des Gegenmittels jedoch ist mit Alphons Tod verloren gegangen. Doch wovor heilen? Zeit für Erklärungen bleibt nicht denn noch ist die Gefahr nicht gebannt. Neun Wesen lassen sich ausmachen, die definitiv nicht friedlich gesinnt sind. Lasse holt zu einer Schlagtechnik aus, die ihm sein Vater lehrte, dem Krabonir Galontibu, der aber nicht das gewünschte Ergebnis liefert, auch wenn einer der Wesen leblos zu Boden sinkt. Lasse gerät in Rage. Ginø verteidigt den verletzten Tjark, der die Phiole wegsteckt, und ruft der Gruppe entgegen: ''“Euer Freund ist infiziert. Wir müssen hier weg!“''. Eine Krankheit hat diese Menschen befallen und lässt sie zu willenlosen Wesen werden? Eine weitere Gestalt sinkt leblos zu Boden. Ein kurzer Moment bleibt um mit Ginø zu kommunizieren. Wenn sie jetzt fliehen müssen sie Tjark, da er infiziert wurde, zurücklassen, denn die Phiole muss diese Insel verlassen um damit, sollte die Krankheit, die die Menschen hier befallen hat, sich ausbreiten, notfalls ihre Welt zu retten. Das kommt aber nicht in Frage. Die restlichen sieben Gestalten scheinen die letzten zu sein, also Alles oder Nichts. Da Gerinomas Chancen im Kampf nicht sehr vielversprechend sind sucht sie einen Ausweg, den sie in einem Riss in der Wand vermutet. Die anderen fechten indes die Wesen zurück. Wieder fällt eine Gestalt zu Boden. Tjark hält sich, trotz seiner Verletzung, wacker auf den Beinen. Lasse kann einen „Schwing-Schwing-Schwing“ landen, auch wenn er zwei seiner eignen Crewmitglieder damit enthauptet, doch mit unbändiger Wut tötet er zwei der gegnerischen Wesen, weitere werden schwer getroffen. Diese beeindruckende Tat eines Heroen lässt auch Ginø wieder Mut schöpfen, dessen schwächliche Arme leider sein Ziel verfehlen, doch kann er knapp einem Bissangriff des Wesens entrinnen, welches er zuvor noch zu töten versuchte. Die Crew erledigt in dieser Zeit zwei weitere Gestalten. Lediglich zwei Angreifer verbleiben noch. Geronima eilt indes zurück, in dem Wissen einen weiteren Ausgang entdeckt zu haben und versucht ihre Kammeraden, allen voran ihren besten Kämpfer Lasse, zu unterstützen. Nur knapp entrinnt Lasse einem Biss, holt aber gleich zum nächsten verheerenden Schlag aus, diesmal mit mehr „Schwung“. Auch wenn weitere der Crew unter die Schneide der Axt geraten fallen nun auch die letzten zu Boden. Der Kampf ist gewonnen. Nur kurz bleibt Zeit zu verschnaufen. Doch das finale Problem ist noch nicht gelöst: Tjark. Dieser fragt Ginø: ''„Was passiert mit mir?“''. ''“Ich weiß auch nichts genaueres,“'' krächzt er, ''“ich habe es nur mitangesehen aber du bist infiziert und all diese armen Seelen wurden gebissen von einem nach dem anderen und haben sich in das verwandelt, was ihr hier in Stücke gehauen habt.“'' Auf die Frage hin was er nun tun solle antwortet Ginø leicht genervt: ''„Ok. Kurze Version: Entweder du pumpst dir das Zeug da in die Vene und überlebst oder ihr benutzt das um eventuelle Entkommende oder wiederaufkommende Seuchen zu heilen. Da hier aber die zehn zerhackten Bisschen sind, die ich gesehen habe, würde ich sagen rein mit der Pumpe!“'' und sogleich trinkt Tjark das kleine Fläschchen leer. Der Druck und das Gefühl von innerer Zerrissenheit wird vertrieben von der aufkommenden Wärme, die seinen Körper durchströmt. &lt;br /&gt;
Sie stehen nun auf der Insel. Singhsong ist bei ihnen und war die ganze Zeit eigentlich nie wirklich ihr Feind, sondern dachte, sie seien seiner gewesen. Alphons ist tot. Die Seuche scheint gebannt und so segeln sie heimwärts…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Epilog=&lt;br /&gt;
Krüge schlagen aneinander, Gelächter dringt durch die Haupthalle eines beschaulichen kleinen Dorfes, dass sich selbst Skalme nennt, in dessen inneren ein großes Fest von stattet geht. Musik spielt, es wird getrunken, gegessen und gefeiert. Familie und Kinder, von denen komischerweise eins fehlt, tanzen und spielen zwischen den Männern, die auf ihren Sieg anstoßen. Die Helden des Dorfes prahlen mit ihren Geschichten und lassen das vergangene Review passieren. Auch Ginø gesellt sich dazu, feiert den Frieden in ihrem Land und ist erleichtert, dass sich alles zum Guten wendete. Die Geschichten, die hier am Tisch erzählt werden, werden vielleicht eines Tages zu Legenden. Die zu Sagen werden, die von kleinem Verrat und großen Verschwörungen handeln, von großen Kämpfen, von fernen Ländern,  fremden Kulturen und von noch größeren Helden. Genauer gesagt von den vier größten Jarls des Skarnlandes: Tjark Gogontar, Steppken Pislmick, Gerinoma Rödnarock und Lasse Bluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_6&amp;diff=17799</id>
		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 6</title>
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		<updated>2017-02-10T20:10:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: /* Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der sechsten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
27.01.2017 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
* [[Lindingmark]]&lt;br /&gt;
* [[Bolger Kutt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=XbNDSRko5lE Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=rnomZPekaZI Part 2]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=pwHEc8woUqc Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=NvcgUhpPuFA Part 4]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=6ODiaOsGsrA Part 5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 1: Wellenbrecher=&lt;br /&gt;
Jede Hoffnung scheint zu schwinden, denn das Ziel, dass zum Greifen nah schien, segelt, so die Befürchtung der vier Jarls, just in diesem Moment in Richtung ihrer Heimat. Ginø konnte fliehen. Doch so schnell geben sich die Krieger Skalmes nicht geschlagen. Zu viel ist geschehen als dass sie nun ihre Waffen nieder legen würden und so eilen sie, mit dem Kopf des toten [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ | Torlørds]] durch den Hinterausgang der Halle gen Hafen, in dem zuvor noch das Schiff Ginøs vor Anker lag. Sie wissen: Ginø braucht etwa sieben Tage um in ihrer Heimat anzukommen, doch er hat einen deutlichen Vorsprung, den es einzuholen gilt. Sie schaffen es schnell und ohne groß Aufsehen zu erwecken in Richtung der See, die Wachendichte nimmt jedoch bei jedem Schritt zu. Immer mehr Gefolgschaft des Torlørds tummelt sich, je näher sie den Booten, die sie schon von weitem sehen, kommen und umso schwieriger wird es sich ungesehen nach vorne zu kämpfen. Von der Ferne jedoch lassen sich an der Anlegestelle die den grün-weißen Segeln eines ganz besonderen Schiffes erahnen. Da sie keiner zu erkennen scheint und offenbar noch niemand den Kampf im Haus des Torlørds bislang gemeldet hat wittern sie ihre Chance auf friedlichem Weg an ihr Schiff zu gelangen. Die Zeit rennt unerbittlich und die Sonne der Abenddämmerung senkt sich mittlerweile hinweg über die Häuser der Lindingmark. Am Pier angekommen vernehmen sie ein Gespräch zwischen zwei Personen, eine davon eine der Wachen. ''„Du verdammter Hund. Was suchst du hier? Ich schlitz dich auf wenn ich dich hier nochmal sehe! Mach, dass du davon kommst.“'', kurz darauf sehen sie eine Person eilig den Hafen verlassend. Strenge Bewachung also. Der ganze Pier ist zugestellt mit Kisten und anderen Gegenständen, die den Blick über die gesamte Situation versperren. An der Seite des Piers befindet sich ein Käfig im Wasser, was darin ist ist jedoch nicht klar. Kann sich Kunge darin befinden? Sie stecken ihre Köpfe zusammen und beschließen, dass Tjark sich den Wachen nähern soll. Er schleicht nach vorne, dem Eingang des Hafens in Richtung des Steges, an dem der Käfig zu Wasser liegt, entgegen. Er geht in Deckung, sieht jedoch nicht sehr viel mehr als noch immer die Wache am Eingang. „Assassinen Attacke.“ murmelt der Ausbilder in seinen Bart, doch die Geräusche, die beim Annähern an die Wache entstehen lassen diese aufhorchen. Im Schutz der Dunkelheit zieht sich Tjark eilig zurück, begünstigt durch die geräuschvolle Ablenkung seines Freundes Steppken. Glück im Unglück. Plan B muss her. Weibliche Ablenkung, in der Gestalt von Steppken und Gerinoma, stapft in Richtung der Wache. ''„Halt. Wer da?“'' Gerinomas Versuche ihn zu betören misslingen leider. Die Wache ist wenig beeindruckt. ''„Dieser Pier ist gesperrt.“'' Erwidert der Mann trocken. Steppken versucht sich zu nähern und seine, um in diesem Fall eher „ihre“, Betörenkünste anzuwenden. Tjark indes versucht erneut sich der Wache zu nähern, diese jedoch ist äußerst aufmerksam, dreht sich um und zieht sein Schwert gegen Tjark, der sich aus Reflex zur Tarnung leicht von der Wache wegdreht und beginnt seine Blase zu entleeren. ''„Verschwindet sofort oder ich schlag Alarm.“'' Gibt er als letzte Warnung von sich. Rückzug ist angesagt. Die Inspektion des Käfiginhaltes muss also warten. Zurück in sicherer Entfernung muss ein neuer Weg gefunden werden. Ein Blick über einen der Kistenstapel, auf den Tjark hinaufsteigt, gibt neue Hinweise darauf, wie sie zum Steg an dem die Schiffe vor Anker liegen, gelangen können. Er erkennt einen freien Weg zwischen den Kisten hindurch, den er seinen Kammeraden beschreibt. Mehr oder weniger schnell wird sich die Route gemerkt und so huschen die Vier den voll beladenen Steg entlang um schließlich an der [[Bolger Kutt]], das hart erkämpfte, zeitweise verlorene Gut und eines der besten Schiffe der Wölmsee, anzukommen. Sie laufen an Bord, leisten einige Überzeugungsarbeit an der sich dort befindenden, ihnen zum Teil unbekannten, Crew, bei der Geronimas Argumente ausreichen, um diese dazu zu bewegen mit dem riesigen Schiff in See zu stechen. Sie fahren ein paar Meter als den Jarls auffällt, dass sich in ihrer unmittelbaren Nähe noch immer das Schiff mit dem Käfig befindet, in den sie nun einiges mehr an Einsicht haben. Ein [[Bjørnwhal]]junges, offenbar verletzt, ist gefangen hinter einer Konstruktion aus Holz. Der Anblick des Tieres bewegt die vier Jarls sehr und so beschließen sie, trotz dessen das Eile geboten ist, dem armen Wesen zu helfen. Tjark, der ins Wasser springt, befreit das Tier es aus den Fängen der Freisen. Die neugewonnene Freiheit genießend eilt dieses sogleich in Richtung der offenen See, dem die vier Jarls nach Tjarks Rückkehr unmittelbar folgen. Schließlich müssen sie ihre Heimat retten und noch liegt ein langer Weg vor ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Von blinden Passagieren und Hochstaplern=&lt;br /&gt;
Der Richtung folgend, in die das zu Schiff Ginøs entfloh, führt der Weg entlang an der Küsten des Eirnlandes, die offene See suchend. Unter Deck hat sich ein blinder Passagier gemogelt, jedenfalls scheint die gesamte Crew die Person nicht zu kennen. Grund genug um ihm etwas auf den Zahn zu fühlen. In den Lagerräumen des Schiffbauches nehmen sie den jungen Mann, etwas um die 20 Jahre alt und leicht verstört wirkend, praktisch ins Kreuzverhör und pressen so Unmengen an Informationen aus dem Kerl heraus. Er erklärt, dass sein Name Funsur sei. Er sei ein Lehrling des Alchemisten gewesen und gibt Einblicke darin, wie sein bisheriges Leben bei eben diesem Schreckensmeister verlief. ''„Ich musste schreckliche Experimente mit ansehen und dabei helfen.“ '' stammelt die verschreckte Gestalt den Vieren entgegen. ''„Tote und lebendige Menschen mussten wir ihm bringen. Unmengen.“'' Seine Stimme bricht bei der Erzählung immer wieder weg und sie können kleine Tränen in seinem Gesicht erahnen. Er ist offenbar gezeichnet von dieser Erfahrung. ''„Nach Tagen mussten wir die Leichen wieder entsorgen. Ohne Gesichter…“''. Tjark redet beruhigend auf den Jungen ein um ihm den Mut zu geben weiter zu sprechen. ''„Er hat mit einer uralten Waffe experimentiert. &amp;gt;&amp;gt;Älter als alles was wir kennen&amp;lt;&amp;lt; sagte er. Etwas, dass schon vor den Eiren existiert haben sollen. Die ersten Proben haben wir aus dem Skarnland geholt. Ich weiß nur, dass es diesen Singhsong geben soll. Mehr weiß ich nicht.“ '' Erneut bricht er unter Tränen zusammen. Als Dank seiner Offenheit ihnen gegenüber und als Zeichen des Trostes übergibt Steppken ein paar Taler, mit denen er dankbar aus dem Schiffsbug trottet, noch immer schlurzend. Ein Moment der Stille tritt ein. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Doch zurück zum Tagesgeschäft, an dessen Werk sich Geronima sogleich macht. Sie wuselt durch den Innenraum des Schiffes in eine Kajüte, vorbei an einigen Kisten, bis sie das Ziel ihrer Begierde erreicht: Ein kleiner Tisch. Kurz kramt sie einen Zettel hervor, den sie vor nicht allzu langer Zeit von einer Frau namens Hulle erhielt, auf dem, nach einigem Rätselraten, eine Nachricht zu entziffern war. Diese hatte mit eben diesem Tisch zu tun, vor dem die Schamanin in die Knie geht. Schnell ist das Gesuchte gefunden und ein Geldsäckchen hervorgeholt. Man kann ja nie wissen. Tjark indes geht zurück an Deck und muss feststellen, dass sie sich einer Verengung des Wassers nähern, welche die letzte Hürde zur offenen See darstellt. Seine Kammeraden treten flugs an ihn heran. An beiden Seiten sind Wachtürme postiert. Ob sie dort ungehindert vorbeikommen werden? Im Schein der Dämmerung nähern sie sich den hölzernen Gebilden, von weitem sind die Umrisse eines Mannes zu erkennen, bis die ersten langen Sonnenstrahlen in Verbindung mit der rauen See ein Lichtspiel präsentieren, welches verzaubert und den Mann hell erleuchten lassen. Die Ruhe vor dem Sturm? Die Männer auf dem Schiff machen sich kampfbereit, als die Stimme der Wache an sie herantritt. ''„Halt. Wohin des Weges? Zoll ist zu entrichten. Was führt ihr mit euch?“'' Nach einigem Nachfragen erfahren sie, dass eben dieser Zoll für das Passieren notwendig sei und eine beachtliche Gebühr von 70 Goldstücken betrage, der dem Lohn entsprich, der eigentlich für die Crew vorgesehen ist. Geben sie nun der Wache eben dieses Geld wird die Mannschaft nicht sehr erfreut darüber sein. Daher muss eine andere Lösung her. Lasses Frage, ob ein Schiff vorbeigekommen sei, wird lediglich mit einem ''„Gute Bezahlung, gute Antworten“'' von der Wach abgetan. ''„Gute Axt, bessere Antworten?“'' erwidert Lasse hingegen. Tjark sieht sich den Turm etwas genauer an. Etwas stimmt mit den Wachen hinter den Fenstern des Turmes nicht, so seine Vermutung. Sie haben bislang nicht ein einziges Mal geblinzelt. Womöglich ist das alles eine Finte. Mit diesem neugewonnenen Wissen können sie es wagen den einzelnen Mann auf die Pelle zu rücken. Tjark zieht seinen [[Megamon]] hervor, direkt gefolgt von dem Kopf des Torlørds, den sie bisher mit sich führten. ''„Noch ein Wort, und du wirst in Stücke zerrissen.“'' gibt er dem Mann auf dem Turm warnend zu verstehen. Er schreckt zurück und verzichtet auf das Geld. Mit erhobenen Haupt und einem weiteren Sieg in der Tasche, erfochten durch reine Rhetorik und der Hilfe eines abgetrennten Körperteiles, lassen die Vier die Länder des Eirnlandes hinter sich. Zum Abschied wirft Steppken dem armen Tropf noch ein Goldstück nach oben. Er hat es ja und so reisen sie weiter, dem Horizont entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Der Fall der drei Matrosen=&lt;br /&gt;
Langsam nur kommen sie voran. Der einzige Hoffnungsschimmer sind drei schwache Lichter in der Ferne, doch welches dieser drei das Schiff ist, welches sie zu verfolgen versuchen, lässt sich nur erahnen. Unsicherheit legt sich über die Gemüter der Jarls an Deck. Doch Hilfe kündig sich im gleichen Moment an, da drei Mitglieder aus der Crew an die Jarls herantreten, die allesamt behaupten, sie wüssten welches der drei Schiffe das gesuchte ist. Da wäre einmal der Schiffsjunge Pipp. Er behauptet sie müssen dem Licht ganz links folgen. Frölle Fuhl, die Navigatorin hingegen hat eine ganz andere Meinung. Sie sagt, sie sei sich sicher, dass das mittlere der Schiffe dem entflohenen Ginø gehöre. Der Decksmann Bosse Grünstahl schiebt sich nach vorne und gibt auch seine Behauptung zum Besten. Er sei der Überzeugung das rechte der Lichter ist das gesuchte Schiff. Drei Meinungen, die jeweils alle etwas anderes sagen. Irgendetwas kann hier also nicht stimmen und die Vier beginnen einen nach dem anderen zu befragen, wie er oder sie auf diese Behauptung kommen würde. Pipp sei zuvor Schiffsjunge auf der Amme, das Schiff Singhsongs, gewesen. Er sei dort zuständig gewesen für die Beleuchtung an Deck und keine andere Laterne auf hoher See würde so schimmern wie die der Amme. Er würde diese Lichter stets wiedererkennen und so tippt er auf das linke Schiff. Frölles Erklärung bezieht sie aus ihrem Fachwissen. Das Schiff Singhsongs sei ein mittelklassiges bis gutes Schiff und mit der möglichen Geschwindigkeit, die dieses erzielen kann, unter Berücksichtigung des Vorsprunges und der Windbedingungen auf See kann vom erkennbaren Abstand nur das mittlere der Schiffe das gesuchte sein. Bosses Erklärung fällt dahingehend deutlich bodenständiger aus, der sich auf den Wellengang und den Spuren auf dem Wasser beruft. Der Schaum, der auf dem Wasser durch das Aufwirbeln eines Schiffes entsteht, bildet eine Spur, die zu dem rechten Schiff führt, so seine Vermutung. Auch nach diesen Erklärungen sind die Jarls keinen Schritt weiter. Geronima schaut sich Bosse genau an. Etwas in seinen Augen lässt sie vermuten, dass er etwas zu verbergen hat. Auch Frölle wirkt nervös und als Geronima sich Pipp zuwendet bricht dieser plötzlich zusammen. Er gesteht, dass er nicht die Wahrheit sage. Er habe es nicht böse gemeint. Er hoffte sich damit einen Vorteil verschaffen zu können. Einen nützlichen Tipp kann er den Jarls dennoch an die Hand geben. ''„Mal im Ernst. Fühlt mal Frölle auf den Zahn. Alle in der Crew wissen genau was man von der zu halten hat. Guckt doch mal was die so für nen Kram bei sich trägt!“''. Weitere Einschüchterungsversuche bei dem Jungen führen zwar nicht dazu, dass dieser weitere Informationen preisgibt, doch der Kopf des Torlørds, den Tjark erneut in die Luft hebt, scheint ihn so zu beeindrucken, dass er vor Freude seinen Magen entleert. In dem Wissen, dass dieser nun alles offenlegte, was er mit sich herumschleppte, drehen die Jarls sich zu der Navigatorin um, die ungewöhnlich ruhig zu bleiben scheint. Sie hat nicht alles mit angehört, was der Schiffsjunge preisgab, doch und auch nach weiterer Nachfrage, ob sie die Wahrheit sage, bleibt sie bei ihrer Antwort. Die Freisin verzieht auch bei den Einschüchterungsversuchen Geronimas keine Miene. Dieses Theater geht Steppken und Lasse nun doch allmählich auf den Zeigen, denn es ist klar, dass etwas bei ihrer Aussage nicht stimmt und so packen sie die Dame an ihren Füßen und schütteln sie, bis aus ihr ein paar skarnländische Münzen aus den Taschen fallen und klirrend zu Boden sinken. Der Schiffsjunge hatte Recht. ''„Woher stammt dieses Gold?“'' fragt Lasse mit einem bedrohlichen Grollen in seiner Stimme. Ein kurzer Moment der Stille, in der Frölle Lasse starr anblickt, doch diese wird unterbrochen von ihren letzten Worten ''„Das werdet ich NIE erfahren!“'', nach denen sie sich mit ihrem Messer die Kehle aufschneidet. Die Crew, sichtlich beunruhigt was da vor sich geht muss mit ansehen, wie diese Frau jämmerlich verblutet. Zu vermerken bleibt der logische Schluss: Das mittlere Schiff ist nicht das, was sie zu verfolgen haben. Schulterzuckend drehen sich die Vier nun zum verbleibenden Informanten, zu Bosse, um, welcher immer wieder Steppken schöne Augen zu machen scheint. Dieser wittert seine Chance, wirft sich an den Seemann heran und lässt seine noch vorhandenen weiblichen Reize spielen um auf diesem Weg die Wahrheit aus ihm heraus zu locken. Er beteuert, dass er es nicht böse meinte und lediglich ein Schreiben mit ein paar Münzen darin über einen Raben erhielt, welches von dem anderen Schiff kam. Nachdem Bosse Steppken für seine Dienste entlohnte wird sich der Inhalt des Briefes genauer angesehen. Darin steht folgendes:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''“Uta,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;ich bin krank. Der Alchemist ist schuld. Ich weiß nicht ob ich Heim komme. Nimm dieses Geld und geh zu meinem Bruder. Er wird sich um dich kümmern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Liebe,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jul.“''&lt;br /&gt;
Das Schiff, auf dem sich der Alchemist befindet, muss das richtige sein, denn Funsurs Bericht, dass dieser mit Singhsong im Bunde sei, hallt in den Gedächtnissen der Vier nach, auch wenn Lasses Erinnerungen bereits leicht zu verblassen scheinen. Bosse zeigt ihnen das Gefährt, von dem die Nachricht entsendet wurde, dem rechten der Lichter, leider nicht ohne kurz Steppken einige verführerische Blicke zu zusenden. Er bereut seine Taten von vor einigen Minuten zutiefst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der neue Kurs steht damit und alle wären bereit die Verfolgung aufzunehmen, wäre da nicht das Problem mit dem Antrieb. Sie sind verdächtig langsam. Doch bevor sie überlegen können wie sie Fahrt aufnehmen sollen, auch wenn sie bereits Ballast wie den toten Körper der Navigatorin oder den Kopf Torbens über Board entsorgten, werden sie plötzlich von einer starken Kraft hinter sich angetrieben. Die Vier eilen ans Heck und erblicken einen leuchtenden Rücken. Das Waljunge namens Frilli, das sie retteten, will seine Schuld begleichen und so setzen sie mit voller Fahrt zur Verfolgung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 4: Spuren der Vergangenheit=&lt;br /&gt;
Sie kommen zum Stehen. Was ist geschehen? Die Vier blicken sogleich über die Reling ihres stolzen Schiffes. Sie sind auf eine Sandbank aufgekommen. Umnachtet von der Dämmerung des Abendlichtes verloren alle offenbar die Orientierung und so bemerkten sie nicht, dass sie geradewegs auf eine Insel zusteuerten, auf der sie nun gestrandet sind. Neben ihnen ein weiteres Schiff. Vollkommen zerschlagen liegen dessen Überreste im Sand verstreut. Singhsongs Schiff womöglich. Dann kann er nicht weit sein, so die Vermutung aller. Sogleich gehen die vier Jarls von Bord, gefolgt von 10 ausgewählten Männern, die ihnen mit ihrer Manneskraft zur Seite stehen sollen. Um sie herum werden nach und nach Leichen angespült, kalt und nass. Ein paar Gurte sind wohl noch zu gebrauchen, die auch sogleich eingesteckt werden. Zwischen den Überresten finden sie eine völlig durchnässte Karte, die offenbar den Weg ins Skarnland weist. Bräuchte Singhsong diese nicht noch? Weshalb liegt sie dann hier? Die Karte nehmen sie selbstverständlich an sich. ''„Funsur“'' brüllt Tjark an Deck und kurz darauf wird der verängstigte Junge an Bord geschupst. Dieser blickt zu den Männern und Frauen hinunter. Auf die Frage hin, ob er einige der Sachen wiedererkennen würde gibt er zu verstehen, dass sie Karte, die sie fanden, ihm sehr bekannt vorkomme. Alphons hätte sie auf der Bolger Kutt gezeichnet, nachdem er aus einem Raum mit Gefangenen herauskam. Damit sind sie sich nun sicher: Es ist das gesuchte Schiff, auf dem sowohl der Alchemist als auch Ginø unterwegs waren. Fußspuren im Sand geben Preis, dass noch Leben auf der Insel sein muss. Mit dem Expeditionstrupp der Bolger Kutt kämpfen sie sich durch das Unterholz, weiter ins Innere der Insel, während die restliche Crew auf Lasses Geheiß, unter der Aufsicht Bosses, der sich als Entlohnung einige Minuten mit Steppken wünscht, auf dem Schiff zurückbleibt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts auf dieser  freisischen Insel scheint den Männern und Frauen bekannt vor zu kommen. Weder Flora noch Fauna erinnern an ihre eigene Heimat, aber auch die eirenländische Natur ist nicht zu erblicken. An deren Stelle sprießen Pflanzen aus dem Boden hervor, die sie nicht zuordnen können. Eine Weggabelung mit einem Schild, beschriftet mit Buchstaben, die sie kaum entziffern können, soll Aufschluss darüber geben, wo sie sich befinden, jedoch lassen sich nur die drei Buchstaben H, A und M dechiffrieren.  Das Schild ist verstärkt mit einzelnen Knochen. Drei weitere Wege führen von dieser Kreuzung weg. Der eine in Richtung des anderen Strandes, der andere wird ausgewiesen als Weg nach „Ham“ und der letzte führt in ein weiteres unbekanntes Terrain. Tjark macht sich mit vier Männern auf um den Strand zu inspizieren, Steppken und Gerinoma laufen in Richtung „Ham“ und Lasse folgt mit den restlichen sechs Männern den Spuren. Tjark, an dem zweiten Strand angekommen, entdeckt zwischen den körnigen Sandhaufen einige winzig kleine Fetzen von weißer, aber fester Art wie auch Metallreste, die nur ganz leicht zwischen dem Sand aufblitzen. Bis auf eine Handvoll glitzerndem Sand findet er jedoch nur einen leeren Strand vor den er mit den Männern, nach Hinweisen suchend, entlangläuft. Geronima und Steppken hingegen entdecken auf ihrem Weg, dessen Untergrund hart wie Stein ist, einen metallischen überwucherten Kasten, etwa so groß wie ein Pferdekarren, der gespickt ist mit Löchern. Nichts ist darin. Womöglich ein Haus? Doch dafür ist es zu winzig. Eine Klappe können sie an einem der Enden entdecken, als wäre es eine Truhe. Diese beherbergt an den Seiten des Innenraumes erschreckend grelle Farben, fast so als hätte jemand versucht die Seiten zu schmücken, doch hat diese Bemalung seine besten Jahre schon hinter sich. Um diese Erkenntnis reicher kehren sie zurück zum Startpunkt. Lasse und sein Teil der Crew steht plötzlich vor einer gewaltigen Tür aus Metall, die in einen Felsen eingelassen ist. Die Tür wurde vor kurzem aufgeschoben da der Boden an dieser Stelle aufgewühlt ist und einige Ranken, die um den gut bearbeiteten Felsen herum wuchsen, abgebrochen wurden. Bei dem Versuch die Tür zu öffnen verkeilt sich diese jedoch. Schnell ist der Schließmechanismus ausgemacht und ein Schloss, dessen Schlüsselloch einer eher ungewöhnlichen Form entstammt, ist das Einzige was die Männer vor dem Eintreten hindert. Zu ihrem Glück jedoch liegen Fragmente, dessen Teile Scharniere besitzen, direkt davor, von denen auszugehen ist, dass einer, bei richtiger Faltung von einem dieser Versatzstücke, den Schlüssel zu diesem Schloss darstellt. Während Tjark am anderen Ende der Insel, die er zum Teil mit den vier Männern zu umrunden scheint, das Frack von Singhsong entdeckt wird ihm der Umstand klar, dass die Insel nicht allzu groß zu sein scheint und eilt mit der Crew den bekannten Pfad entlang, an dem Wegweiser vorbei in Richtung der Fußspuren. Dort angekommen sind bereits Steppken und Gerinoma mit Lasse am überlegen, wie sie den Schlüssel zusammensetzen können und auch er schließt sich, nachdem sich alle kurz über das Gefundene ins Bild setzten, an. Tjark pickt sich eines heraus, auf gut Glück, nachdem die Gruppe lange Zeit überlegte. Mit Erfolg. Das Fragment lässt sich passend falten und so können sie den Öffnungsmechanismus betätigen. Einer der Mannschaft öffnet die Tür und zielstrebig treten sie ins Innere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt=&lt;br /&gt;
Ein langer steinerner Tunnel tut sich vor ihnen auf, dem sie vorsichtig folgen. An dessen Ende befindet sich eine Art Türöffnung, durch die ein wenig Licht dringt, gefolgt von Stimmen. Tjark schleicht voran, stolpert jedoch, doch es passiert nicht. Unbeirrt geht Tjark weiter und findet hinter der Öffnung zwei Gestalten vor, die direkt in seine Richtung blicken, als haben sie ihn schon erwartet. Singhsong ist einer von ihnen, daneben eine größere Gestalt, gekleidet in eine Robe, der in der einen Hand eine Axt, in der anderen eine Phiole hält. Die Gestalt kommt ihm auf eine merkwürdige Art und Weise bekannt vor. Die anderen stoßen hinzu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Halt!“'' dringt die krächzende Stimme Ginøs an sie heran. ''„Ihr werdet uns nicht aufhalten, Verräter. Ich will nur das Beste für unsere Heimat. Ich will sie vor etwas schützen, das kaum jemand zu erkennen vermag. So blind könnt ihr nicht sein. Nicht einmal ihr… ihr… Ich bin nämlich der Befreier! Seit meinem Aufbruch verfolgt ihr Narren mich. Mich, der mit dem Wissen um diesen Ort, auf der Suche nach mächtigen Verbündeten ging. Ach, all das kann euch doch nicht entgangen sein. Verrat im Skarnland, die merkwürdigen Leichen, fremde Schiffe auf unseren Meeren. Ich wollte die Freisen als Verbündete. Nur sie kannten den Weg hierher. Doch natürlich wollten sie etwas im Tausch. Und als Zeichen meines Vertrauens in sie…“'' ein kurzes Schulterzucken beendet diesen Satz. Schließlich fährt er fort. '' „Im Herzen unserer Heimat schlummert etwas. Nicht ich bin euer Feind, nicht wir sind es. Wir suchen hier nach einer Heilung für das uralte Übel. Alphons zeigte mir…“'' doch noch während Ginø spricht beginnt Alphons zu lachen und unterbricht ihn, indem er seine Stimme erhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''“Ach, wenn ihr Narren nur wüsstet. Einst war unsere Welt anders. Die Menschen lebten in gewaltigen Steinfesten, die alles in den Schatten stellen was wir heute kennen. Ihr Clans waren tausende von Männern stark und ihre Waffen konnten ganze Städte vernichten. Eines Tages allerdings  schufen sie eine Waffe, die selbst für sie zu mächtig war. Eine Waffe, die eigentlich Heilung bringen sollte, doch stattdessen alles zerstörte, was die Menschen in Jahrtausenden erworben hatten. Keiner erinnerte sich mehr an diese Zeit. Sie alle hatten vergessen. Doch nicht ich. Ich entdeckte von neuem, was ihr Legenden nennen würdet, denn das Skarnland, eure Heimat, war einst von Eis bedeckt und verbarg die Schrecken der alten Welt. Beinahe hättet ihr mich entdeckt, doch ihr saht nicht, was ihr hättet sehen sollen. Meine Spuren verwischte ich, Zeugen schaffte ich aus dem Weg und verbarg meine Interessen hinter niederen Konflikten. Nicht mehr als eine kleine Störung ward ihr für mich. Hieltet meine Boten auf und verbargt Geheimnisse vor mir, die meinen Weg erleichtert hätten. Warum bestand meine Crew wohl aus wild zusammen gewürfelten Streunern? Warum wohl traft ihr auf alte Bekannte aus dem Skarnland, so weit weg von Zuhaus. Und wieso ließ ich euch mit Rolfes kämpfen, anstatt ihn zu unterstützen? Ich sage es euch. Weil ich für etwas Größeres kämpfe, etwas mächtigeres, etwas, was diese Welt in eine Dunkelheit stürzen wird, in der ich das einzige Licht und die Rettung bin.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor Alphons zu Ende sprechen kann dringt die Stimme Ginøs aus dem Hintergrund hervor. ''„NIEMALS du Monster“'' und er ersticht ihn plötzlich von hinten. Nun geht alles ganz schnell. Alphons kann mit letzter Kraft eine seiner Wurfäxte in Richtung einer hölzernen Wand werfen, die dabei bricht. Singhsong gerät ins Stolpern, Alphons lässt die Phiole zu Boden fallen. Tjark hechtet nach dem kleinen Fläschchen, die er mit Mühe und Not vor Schaden bewahren kann, jedoch dringt eine Gestalt durch die aufgesplitterte Wand hindurch und vergräbt sogleich seine Zähne in Tjarks linken Oberarm, den Arm, an dessen unteren Ende der Megamon befestigt ist. Was in Bornes Namen ist das. Ein Mensch? Offenbar trifft diese Beschreibung es nicht ganz. Fast willenlos dringen weitere Körper, unbewaffnet, in den Raum, Tränen aus Blut rinnen über ihre Wangen und ihre Gesichter sind verzerrt, doch tot sind sie offenbar nicht. Die Crew der Jarls, die sich noch immer hinter ihnen befindet, schaut das Debakel mit an und verfällt umgehend in Panik, als sie die Gestalten sehen. Lasse kann sie beruhigen und gemeinsam zücken sie ihre Waffen um in die Schlacht zu ziehen. Der stämmige Krieger pariert den Schlag von einem der Wesen und kann kontern. Einen weiteren schlägt er zurück. Geronima lenkt sie ab mit einem ihrer Rauchbeutel, Steppken hingegen lässt den Pislmick laufen und schiebt einen der Dinger zurück, der sich jedoch, trotz des Schadens, nicht beirren lässt und weiter auf die Männer zurollt. Auch Tjark muss sich in seinem verletzten Zustand verteidigen. Er erhebt seinen Megamon und feuert in Richtung der Wand. Trotz einer Chance von eins zu sechs bleibt sein Arm, bis auf den Biss, unverletzt. Die Munition des Megamon zersplittert in Richtung der Wand und einige der Gestalten weichen zurück. Ginø zieht indes den verletzten Tjark zur Seite und erklärt, dass die Dosis ihn heilen könne, das Rezept des Gegenmittels jedoch ist mit Alphons Tod verloren gegangen. Doch wovor heilen? Zeit für Erklärungen bleibt nicht denn noch ist die Gefahr nicht gebannt. Neun Wesen lassen sich ausmachen, die definitiv nicht friedlich gesinnt sind. Lasse holt zu einer Schlagtechnik aus, die ihm sein Vater lehrte, dem Krabonir Galontibu, der aber nicht das gewünschte Ergebnis liefert, auch wenn einer der Wesen leblos zu Boden sinkt. Lasse gerät in Rage. Ginø verteidigt indes den verletzten Tjark, der die Phiole wegsteckt, und ruft der Gruppe entgegen: ''“Euer Freund ist infiziert. Wir müssen hier weg!“''. Eine Krankheit hat diese Menschen befallen und lässt sie zu willenlosen Wesen werden? Eine weitere Gestalt sinkt leblos zu Boden. Ein kurzer Moment bleibt um mit Ginø zu kommunizieren. Wenn sie jetzt fliehen müssen sie Tjark, da er infiziert wurde, zurücklassen, denn die Phiole muss diese Insel verlassen um damit, sollte die Krankheit, die die Menschen hier befallen hat, sich ausbreiten, notfalls ihre Welt zu retten. Das kommt aber nicht in Frage. Die restlichen sieben Gestalten scheinen die letzten zu sein, also Alles oder Nichts. Da Gerinomas Chancen im Kampf nicht sehr vielsprechend sind sucht sie indes einen Ausweg, den sie in einem Riss in der Wand vermutet. Die anderen fechten indes die Wesen zurück. Wieder fällt eine Gestalt zu Boden. Tjark hält sich, trotz seiner Verletzung, wacker auf den Beinen. Lasse kann einen „Schwing-Schwing-Schwing“ landen, auch wenn er zwei seiner eignen Crewmitglieder damit enthauptet, doch mit unbändiger Wut tötet er zwei der gegnerischen Wesen, weitere werden schwer getroffen. Diese beeindruckende Tat eines Heroen lässt auch Ginø wieder Mut schöpfen, dessen schwächliche Arme jedoch sein Ziel verfehlen, kann er doch knapp einem Bissangriff des Wesens entrinnen. Die Crew erledigt in dieser Zeit zwei weitere Gestalten. Lediglich zwei Angreifer verbleiben noch. Geronima eilt indes zurück, in dem Wissen einen weiteren Ausgang entdeckt zu haben und versucht ihre Kammeraden, allen voran ihren besten Kämpfer Lasse, zu unterstützen. Nur knapp entrinnt Lasse einem Biss, holt aber gleich zum nächsten verheerenden Schlag aus, diesmal mit mehr „Schwung“. Auch wenn weitere der Crew unter die Schneide der Axt geraten fallen nun auch die letzten zu Boden. Der Kampf ist gewonnen. Nur kurz bleibt Zeit zu verschnaufen. Doch das finale Problem ist noch nicht gelöst: Tjark. Dieser fragt Ginø: ''„Was passiert mit mir?“''. ''“Ich weiß auch nichts genaueres,“'' krächzt er, ''“ich habe es nur mitangesehen aber du bist infiziert und all diese armen Seelen wurden gebissen von einem nach dem anderen und haben sich in das verwandelt was ihr hier in Stücke gehauen habt.“'' Auf die Frage hin was er nun tun solle antwortet Ginø leicht genervt: ''„ Ok. Kurze Version: Entweder du pumpst dir das Zeug da in die Vene und überlebst oder ihr benutzt das um eventuelle Entkommende oder wiederaufkommende Seuchen zu heilen. Da hier aber die zehn zerhackten Bisschen sind, die ich gesehen habe, würde ich sagen rein mit der Pumpe!“ und sogleich trinkt Tjark das kleine Fläschchen leer. Der Druck und das Gefühl von innerer Zerrissenheit wird vertrieben von der aufkommenden Wärme, die seinen Körper durchströmt. &lt;br /&gt;
Sie stehen nun auf der Insel. Singhsong ist bei ihnen und war die ganze Zeit eigentlich nie wirklich ihr Feind, sondern dachte, sie seien seiner gewesen. Alphons ist tot. Die Seuche scheint gebannt und so segeln sie heimwärts…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Epilog=&lt;br /&gt;
Krüge schlagen aneinander, Gelächter dringt durch die Haupthalle eines beschaulichen kleinen Dorfes, dass sich selbst Skalme nennt, in dessen inneren ein großes Fest von stattet geht. Musik spielt, es wird getrunken, gegessen und gefeiert. Familie und Kinder, von denen komischerweise eins fehlt, tanzen und spielen zwischen den Männern, die auf ihren Sieg anstoßen. Die Helden des Dorfes prahlen mit ihren Geschichten und lassen das vergangene Review passieren. Auch Ginø gesellt sich dazu, feiert den Frieden in ihrem Land und ist erleichtert, dass sich alles zum Guten wendete. Die Geschichten, die hier am Tisch erzählt werden, werden vielleicht eines Tages zu Legenden. Die zu Sagen werden, die von kleinem Verrat und großen Verschwörungen handeln, von großen Kämpfen, von fernen Ländern,  fremden Kulturen und von noch größeren Helden. Genauer gesagt von den vier größten Jarls des Skarnlandes: Tjark Gogontar, Steppken Pislmick, Gerinoma Rödnarock und Lasse Bluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_6&amp;diff=17798</id>
		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 6</title>
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		<updated>2017-02-05T14:43:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: /* Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der sechsten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
27.01.2017 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
* [[Lindingmark]]&lt;br /&gt;
* [[Bolger Kutt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=XbNDSRko5lE Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=rnomZPekaZI Part 2]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=pwHEc8woUqc Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=NvcgUhpPuFA Part 4]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=6ODiaOsGsrA Part 5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 1: Wellenbrecher=&lt;br /&gt;
Jede Hoffnung scheint zu schwinden, denn das Ziel, dass zum Greifen nah schien, segelt, so die Befürchtung der vier Jarls, just in diesem Moment in Richtung ihrer Heimat. Ginø konnte fliehen. Doch so schnell geben sich die Krieger Skalmes nicht geschlagen. Zu viel ist geschehen als dass sie nun ihre Waffen nieder legen würden und so eilen sie, mit dem Kopf des toten [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ | Torlørds]] durch den Hinterausgang der Halle gen Hafen, in dem zuvor noch das Schiff Ginøs vor Anker lag. Sie wissen: Ginø braucht etwa sieben Tage um in ihrer Heimat anzukommen, doch er hat einen deutlichen Vorsprung, den es einzuholen gilt. Sie schaffen es schnell und ohne groß Aufsehen zu erwecken in Richtung der See, die Wachendichte nimmt jedoch bei jedem Schritt zu. Immer mehr Gefolgschaft des Torlørds tummelt sich, je näher sie den Booten, die sie schon von weitem sehen, kommen und umso schwieriger wird es sich ungesehen nach vorne zu kämpfen. Von der Ferne jedoch lassen sich an der Anlegestelle die den grün-weißen Segeln eines ganz besonderen Schiffes erahnen. Da sie keiner zu erkennen scheint und offenbar noch niemand den Kampf im Haus des Torlørds bislang gemeldet hat wittern sie ihre Chance auf friedlichem Weg an ihr Schiff zu gelangen. Die Zeit rennt unerbittlich und die Sonne der Abenddämmerung senkt sich mittlerweile hinweg über die Häuser der Lindingmark. Am Pier angekommen vernehmen sie ein Gespräch zwischen zwei Personen, eine davon eine der Wachen. ''„Du verdammter Hund. Was suchst du hier? Ich schlitz dich auf wenn ich dich hier nochmal sehe! Mach, dass du davon kommst.“'', kurz darauf sehen sie eine Person eilig den Hafen verlassend. Strenge Bewachung also. Der ganze Pier ist zugestellt mit Kisten und anderen Gegenständen, die den Blick über die gesamte Situation versperren. An der Seite des Piers befindet sich ein Käfig im Wasser, was darin ist ist jedoch nicht klar. Kann sich Kunge darin befinden? Sie stecken ihre Köpfe zusammen und beschließen, dass Tjark sich den Wachen nähern soll. Er schleicht nach vorne, dem Eingang des Hafens in Richtung des Steges, an dem der Käfig zu Wasser liegt, entgegen. Er geht in Deckung, sieht jedoch nicht sehr viel mehr als noch immer die Wache am Eingang. „Assassinen Attacke.“ murmelt der Ausbilder in seinen Bart, doch die Geräusche, die beim Annähern an die Wache entstehen lassen diese aufhorchen. Im Schutz der Dunkelheit zieht sich Tjark eilig zurück, begünstigt durch die geräuschvolle Ablenkung seines Freundes Steppken. Glück im Unglück. Plan B muss her. Weibliche Ablenkung, in der Gestalt von Steppken und Gerinoma, stapft in Richtung der Wache. ''„Halt. Wer da?“'' Gerinomas Versuche ihn zu betören misslingen leider. Die Wache ist wenig beeindruckt. ''„Dieser Pier ist gesperrt.“'' Erwidert der Mann trocken. Steppken versucht sich zu nähern und seine, um in diesem Fall eher „ihre“, Betörenkünste anzuwenden. Tjark indes versucht erneut sich der Wache zu nähern, diese jedoch ist äußerst aufmerksam, dreht sich um und zieht sein Schwert gegen Tjark, der sich aus Reflex zur Tarnung leicht von der Wache wegdreht und beginnt seine Blase zu entleeren. ''„Verschwindet sofort oder ich schlag Alarm.“'' Gibt er als letzte Warnung von sich. Rückzug ist angesagt. Die Inspektion des Käfiginhaltes muss also warten. Zurück in sicherer Entfernung muss ein neuer Weg gefunden werden. Ein Blick über einen der Kistenstapel, auf den Tjark hinaufsteigt, gibt neue Hinweise darauf, wie sie zum Steg an dem die Schiffe vor Anker liegen, gelangen können. Er erkennt einen freien Weg zwischen den Kisten hindurch, den er seinen Kammeraden beschreibt. Mehr oder weniger schnell wird sich die Route gemerkt und so huschen die Vier den voll beladenen Steg entlang um schließlich an der [[Bolger Kutt]], das hart erkämpfte, zeitweise verlorene Gut und eines der besten Schiffe der Wölmsee, anzukommen. Sie laufen an Bord, leisten einige Überzeugungsarbeit an der sich dort befindenden, ihnen zum Teil unbekannten, Crew, bei der Geronimas Argumente ausreichen, um diese dazu zu bewegen mit dem riesigen Schiff in See zu stechen. Sie fahren ein paar Meter als den Jarls auffällt, dass sich in ihrer unmittelbaren Nähe noch immer das Schiff mit dem Käfig befindet, in den sie nun einiges mehr an Einsicht haben. Ein [[Bjørnwhal]]junges, offenbar verletzt, ist gefangen hinter einer Konstruktion aus Holz. Der Anblick des Tieres bewegt die vier Jarls sehr und so beschließen sie, trotz dessen das Eile geboten ist, dem armen Wesen zu helfen. Tjark, der ins Wasser springt, befreit das Tier es aus den Fängen der Freisen. Die neugewonnene Freiheit genießend eilt dieses sogleich in Richtung der offenen See, dem die vier Jarls nach Tjarks Rückkehr unmittelbar folgen. Schließlich müssen sie ihre Heimat retten und noch liegt ein langer Weg vor ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Von blinden Passagieren und Hochstaplern=&lt;br /&gt;
Der Richtung folgend, in die das zu Schiff Ginøs entfloh, führt der Weg entlang an der Küsten des Eirnlandes, die offene See suchend. Unter Deck hat sich ein blinder Passagier gemogelt, jedenfalls scheint die gesamte Crew die Person nicht zu kennen. Grund genug um ihm etwas auf den Zahn zu fühlen. In den Lagerräumen des Schiffbauches nehmen sie den jungen Mann, etwas um die 20 Jahre alt und leicht verstört wirkend, praktisch ins Kreuzverhör und pressen so Unmengen an Informationen aus dem Kerl heraus. Er erklärt, dass sein Name Funsur sei. Er sei ein Lehrling des Alchemisten gewesen und gibt Einblicke darin, wie sein bisheriges Leben bei eben diesem Schreckensmeister verlief. ''„Ich musste schreckliche Experimente mit ansehen und dabei helfen.“ '' stammelt die verschreckte Gestalt den Vieren entgegen. ''„Tote und lebendige Menschen mussten wir ihm bringen. Unmengen.“'' Seine Stimme bricht bei der Erzählung immer wieder weg und sie können kleine Tränen in seinem Gesicht erahnen. Er ist offenbar gezeichnet von dieser Erfahrung. ''„Nach Tagen mussten wir die Leichen wieder entsorgen. Ohne Gesichter…“''. Tjark redet beruhigend auf den Jungen ein um ihm den Mut zu geben weiter zu sprechen. ''„Er hat mit einer uralten Waffe experimentiert. &amp;gt;&amp;gt;Älter als alles was wir kennen&amp;lt;&amp;lt; sagte er. Etwas, dass schon vor den Eiren existiert haben sollen. Die ersten Proben haben wir aus dem Skarnland geholt. Ich weiß nur, dass es diesen Singhsong geben soll. Mehr weiß ich nicht.“ '' Erneut bricht er unter Tränen zusammen. Als Dank seiner Offenheit ihnen gegenüber und als Zeichen des Trostes übergibt Steppken ein paar Taler, mit denen er dankbar aus dem Schiffsbug trottet, noch immer schlurzend. Ein Moment der Stille tritt ein. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Doch zurück zum Tagesgeschäft, an dessen Werk sich Geronima sogleich macht. Sie wuselt durch den Innenraum des Schiffes in eine Kajüte, vorbei an einigen Kisten, bis sie das Ziel ihrer Begierde erreicht: Ein kleiner Tisch. Kurz kramt sie einen Zettel hervor, den sie vor nicht allzu langer Zeit von einer Frau namens Hulle erhielt, auf dem, nach einigem Rätselraten, eine Nachricht zu entziffern war. Diese hatte mit eben diesem Tisch zu tun, vor dem die Schamanin in die Knie geht. Schnell ist das Gesuchte gefunden und ein Geldsäckchen hervorgeholt. Man kann ja nie wissen. Tjark indes geht zurück an Deck und muss feststellen, dass sie sich einer Verengung des Wassers nähern, welche die letzte Hürde zur offenen See darstellt. Seine Kammeraden treten flugs an ihn heran. An beiden Seiten sind Wachtürme postiert. Ob sie dort ungehindert vorbeikommen werden? Im Schein der Dämmerung nähern sie sich den hölzernen Gebilden, von weitem sind die Umrisse eines Mannes zu erkennen, bis die ersten langen Sonnenstrahlen in Verbindung mit der rauen See ein Lichtspiel präsentieren, welches verzaubert und den Mann hell erleuchten lassen. Die Ruhe vor dem Sturm? Die Männer auf dem Schiff machen sich kampfbereit, als die Stimme der Wache an sie herantritt. ''„Halt. Wohin des Weges? Zoll ist zu entrichten. Was führt ihr mit euch?“'' Nach einigem Nachfragen erfahren sie, dass eben dieser Zoll für das Passieren notwendig sei und eine beachtliche Gebühr von 70 Goldstücken betrage, der dem Lohn entsprich, der eigentlich für die Crew vorgesehen ist. Geben sie nun der Wache eben dieses Geld wird die Mannschaft nicht sehr erfreut darüber sein. Daher muss eine andere Lösung her. Lasses Frage, ob ein Schiff vorbeigekommen sei, wird lediglich mit einem ''„Gute Bezahlung, gute Antworten“'' von der Wach abgetan. ''„Gute Axt, bessere Antworten?“'' erwidert Lasse hingegen. Tjark sieht sich den Turm etwas genauer an. Etwas stimmt mit den Wachen hinter den Fenstern des Turmes nicht, so seine Vermutung. Sie haben bislang nicht ein einziges Mal geblinzelt. Womöglich ist das alles eine Finte. Mit diesem neugewonnenen Wissen können sie es wagen den einzelnen Mann auf die Pelle zu rücken. Tjark zieht seinen [[Megamon]] hervor, direkt gefolgt von dem Kopf des Torlørds, den sie bisher mit sich führten. ''„Noch ein Wort, und du wirst in Stücke zerrissen.“'' gibt er dem Mann auf dem Turm warnend zu verstehen. Er schreckt zurück und verzichtet auf das Geld. Mit erhobenen Haupt und einem weiteren Sieg in der Tasche, erfochten durch reine Rhetorik und der Hilfe eines abgetrennten Körperteiles, lassen die Vier die Länder des Eirnlandes hinter sich. Zum Abschied wirft Steppken dem armen Tropf noch ein Goldstück nach oben. Er hat es ja und so reisen sie weiter, dem Horizont entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Der Fall der drei Matrosen=&lt;br /&gt;
Langsam nur kommen sie voran. Der einzige Hoffnungsschimmer sind drei schwache Lichter in der Ferne, doch welches dieser drei das Schiff ist, welches sie zu verfolgen versuchen, lässt sich nur erahnen. Unsicherheit legt sich über die Gemüter der Jarls an Deck. Doch Hilfe kündig sich im gleichen Moment an, da drei Mitglieder aus der Crew an die Jarls herantreten, die allesamt behaupten, sie wüssten welches der drei Schiffe das gesuchte ist. Da wäre einmal der Schiffsjunge Pipp. Er behauptet sie müssen dem Licht ganz links folgen. Frölle Fuhl, die Navigatorin hingegen hat eine ganz andere Meinung. Sie sagt, sie sei sich sicher, dass das mittlere der Schiffe dem entflohenen Ginø gehöre. Der Decksmann Bosse Grünstahl schiebt sich nach vorne und gibt auch seine Behauptung zum Besten. Er sei der Überzeugung das rechte der Lichter ist das gesuchte Schiff. Drei Meinungen, die jeweils alle etwas anderes sagen. Irgendetwas kann hier also nicht stimmen und die Vier beginnen einen nach dem anderen zu befragen, wie er oder sie auf diese Behauptung kommen würde. Pipp sei zuvor Schiffsjunge auf der Amme, das Schiff Singhsongs, gewesen. Er sei dort zuständig gewesen für die Beleuchtung an Deck und keine andere Laterne auf hoher See würde so schimmern wie die der Amme. Er würde diese Lichter stets wiedererkennen und so tippt er auf das linke Schiff. Frölles Erklärung bezieht sie aus ihrem Fachwissen. Das Schiff Singhsongs sei ein mittelklassiges bis gutes Schiff und mit der möglichen Geschwindigkeit, die dieses erzielen kann, unter Berücksichtigung des Vorsprunges und der Windbedingungen auf See kann vom erkennbaren Abstand nur das mittlere der Schiffe das gesuchte sein. Bosses Erklärung fällt dahingehend deutlich bodenständiger aus, der sich auf den Wellengang und den Spuren auf dem Wasser beruft. Der Schaum, der auf dem Wasser durch das Aufwirbeln eines Schiffes entsteht, bildet eine Spur, die zu dem rechten Schiff führt, so seine Vermutung. Auch nach diesen Erklärungen sind die Jarls keinen Schritt weiter. Geronima schaut sich Bosse genau an. Etwas in seinen Augen lässt sie vermuten, dass er etwas zu verbergen hat. Auch Frölle wirkt nervös und als Geronima sich Pipp zuwendet bricht dieser plötzlich zusammen. Er gesteht, dass er nicht die Wahrheit sage. Er habe es nicht böse gemeint. Er hoffte sich damit einen Vorteil verschaffen zu können. Einen nützlichen Tipp kann er den Jarls dennoch an die Hand geben. ''„Mal im Ernst. Fühlt mal Frölle auf den Zahn. Alle in der Crew wissen genau was man von der zu halten hat. Guckt doch mal was die so für nen Kram bei sich trägt!“''. Weitere Einschüchterungsversuche bei dem Jungen führen zwar nicht dazu, dass dieser weitere Informationen preisgibt, doch der Kopf des Torlørds, den Tjark erneut in die Luft hebt, scheint ihn so zu beeindrucken, dass er vor Freude seinen Magen entleert. In dem Wissen, dass dieser nun alles offenlegte, was er mit sich herumschleppte, drehen die Jarls sich zu der Navigatorin um, die ungewöhnlich ruhig zu bleiben scheint. Sie hat nicht alles mit angehört, was der Schiffsjunge preisgab, doch und auch nach weiterer Nachfrage, ob sie die Wahrheit sage, bleibt sie bei ihrer Antwort. Die Freisin verzieht auch bei den Einschüchterungsversuchen Geronimas keine Miene. Dieses Theater geht Steppken und Lasse nun doch allmählich auf den Zeigen, denn es ist klar, dass etwas bei ihrer Aussage nicht stimmt und so packen sie die Dame an ihren Füßen und schütteln sie, bis aus ihr ein paar skarnländische Münzen aus den Taschen fallen und klirrend zu Boden sinken. Der Schiffsjunge hatte Recht. ''„Woher stammt dieses Gold?“'' fragt Lasse mit einem bedrohlichen Grollen in seiner Stimme. Ein kurzer Moment der Stille, in der Frölle Lasse starr anblickt, doch diese wird unterbrochen von ihren letzten Worten ''„Das werdet ich NIE erfahren!“'', nach denen sie sich mit ihrem Messer die Kehle aufschneidet. Die Crew, sichtlich beunruhigt was da vor sich geht muss mit ansehen, wie diese Frau jämmerlich verblutet. Zu vermerken bleibt der logische Schluss: Das mittlere Schiff ist nicht das, was sie zu verfolgen haben. Schulterzuckend drehen sich die Vier nun zum verbleibenden Informanten, zu Bosse, um, welcher immer wieder Steppken schöne Augen zu machen scheint. Dieser wittert seine Chance, wirft sich an den Seemann heran und lässt seine noch vorhandenen weiblichen Reize spielen um auf diesem Weg die Wahrheit aus ihm heraus zu locken. Er beteuert, dass er es nicht böse meinte und lediglich ein Schreiben mit ein paar Münzen darin über einen Raben erhielt, welches von dem anderen Schiff kam. Nachdem Bosse Steppken für seine Dienste entlohnte wird sich der Inhalt des Briefes genauer angesehen. Darin steht folgendes:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''“Uta,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;ich bin krank. Der Alchemist ist schuld. Ich weiß nicht ob ich Heim komme. Nimm dieses Geld und geh zu meinem Bruder. Er wird sich um dich kümmern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Liebe,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jul.“''&lt;br /&gt;
Das Schiff, auf dem sich der Alchemist befindet, muss das richtige sein, denn Funsurs Bericht, dass dieser mit Singhsong im Bunde sei, hallt in den Gedächtnissen der Vier nach, auch wenn Lasses Erinnerungen bereits leicht zu verblassen scheinen. Bosse zeigt ihnen das Gefährt, von dem die Nachricht entsendet wurde, dem rechten der Lichter, leider nicht ohne kurz Steppken einige verführerische Blicke zu zusenden. Er bereut seine Taten von vor einigen Minuten zutiefst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der neue Kurs steht damit und alle wären bereit die Verfolgung aufzunehmen, wäre da nicht das Problem mit dem Antrieb. Sie sind verdächtig langsam. Doch bevor sie überlegen können wie sie Fahrt aufnehmen sollen, auch wenn sie bereits Ballast wie den toten Körper der Navigatorin oder den Kopf Torbens über Board entsorgten, werden sie plötzlich von einer starken Kraft hinter sich angetrieben. Die Vier eilen ans Heck und erblicken einen leuchtenden Rücken. Das Waljunge namens Frilli, das sie retteten, will seine Schuld begleichen und so setzen sie mit voller Fahrt zur Verfolgung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 4: Spuren der Vergangenheit=&lt;br /&gt;
Sie kommen zum Stehen. Was ist geschehen? Die Vier blicken sogleich über die Reling ihres stolzen Schiffes. Sie sind auf eine Sandbank aufgekommen. Umnachtet von der Dämmerung des Abendlichtes verloren alle offenbar die Orientierung und so bemerkten sie nicht, dass sie geradewegs auf eine Insel zusteuerten, auf der sie nun gestrandet sind. Neben ihnen ein weiteres Schiff. Vollkommen zerschlagen liegen dessen Überreste im Sand verstreut. Singhsongs Schiff womöglich. Dann kann er nicht weit sein, so die Vermutung aller. Sogleich gehen die vier Jarls von Bord, gefolgt von 10 ausgewählten Männern, die ihnen mit ihrer Manneskraft zur Seite stehen sollen. Um sie herum werden nach und nach Leichen angespült, kalt und nass. Ein paar Gurte sind wohl noch zu gebrauchen, die auch sogleich eingesteckt werden. Zwischen den Überresten finden sie eine völlig durchnässte Karte, die offenbar den Weg ins Skarnland weist. Bräuchte Singhsong diese nicht noch? Weshalb liegt sie dann hier? Die Karte nehmen sie selbstverständlich an sich. ''„Funsur“'' brüllt Tjark an Deck und kurz darauf wird der verängstigte Junge an Bord geschupst. Dieser blickt zu den Männern und Frauen hinunter. Auf die Frage hin, ob er einige der Sachen wiedererkennen würde gibt er zu verstehen, dass sie Karte, die sie fanden, ihm sehr bekannt vorkomme. Alphons hätte sie auf der Bolger Kutt gezeichnet, nachdem er aus einem Raum mit Gefangenen herauskam. Damit sind sie sich nun sicher: Es ist das gesuchte Schiff, auf dem sowohl der Alchemist als auch Ginø unterwegs waren. Fußspuren im Sand geben Preis, dass noch Leben auf der Insel sein muss. Mit dem Expeditionstrupp der Bolger Kutt kämpfen sie sich durch das Unterholz, weiter ins Innere der Insel, während die restliche Crew auf Lasses Geheiß, unter der Aufsicht Bosses, der sich als Entlohnung einige Minuten mit Steppken wünscht, auf dem Schiff zurückbleibt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts auf dieser  freisischen Insel scheint den Männern und Frauen bekannt vor zu kommen. Weder Flora noch Fauna erinnern an ihre eigene Heimat, aber auch die eirenländische Natur ist nicht zu erblicken. An deren Stelle sprießen Pflanzen aus dem Boden hervor, die sie nicht zuordnen können. Eine Weggabelung mit einem Schild, beschriftet mit Buchstaben, die sie kaum entziffern können, soll Aufschluss darüber geben, wo sie sich befinden, jedoch lassen sich nur die drei Buchstaben H, A und M dechiffrieren.  Das Schild ist verstärkt mit einzelnen Knochen. Drei weitere Wege führen von dieser Kreuzung weg. Der eine in Richtung des anderen Strandes, der andere wird ausgewiesen als Weg nach „Ham“ und der letzte führt in ein weiteres unbekanntes Terrain. Tjark macht sich mit vier Männern auf um den Strand zu inspizieren, Steppken und Gerinoma laufen in Richtung „Ham“ und Lasse folgt mit den restlichen sechs Männern den Spuren. Tjark, an dem zweiten Strand angekommen, entdeckt zwischen den körnigen Sandhaufen einige winzig kleine Fetzen von weißer, aber fester Art wie auch Metallreste, die nur ganz leicht zwischen dem Sand aufblitzen. Bis auf eine Handvoll glitzerndem Sand findet er jedoch nur einen leeren Strand vor den er mit den Männern, nach Hinweisen suchend, entlangläuft. Geronima und Steppken hingegen entdecken auf ihrem Weg, dessen Untergrund hart wie Stein ist, einen metallischen überwucherten Kasten, etwa so groß wie ein Pferdekarren, der gespickt ist mit Löchern. Nichts ist darin. Womöglich ein Haus? Doch dafür ist es zu winzig. Eine Klappe können sie an einem der Enden entdecken, als wäre es eine Truhe. Diese beherbergt an den Seiten des Innenraumes erschreckend grelle Farben, fast so als hätte jemand versucht die Seiten zu schmücken, doch hat diese Bemalung seine besten Jahre schon hinter sich. Um diese Erkenntnis reicher kehren sie zurück zum Startpunkt. Lasse und sein Teil der Crew steht plötzlich vor einer gewaltigen Tür aus Metall, die in einen Felsen eingelassen ist. Die Tür wurde vor kurzem aufgeschoben da der Boden an dieser Stelle aufgewühlt ist und einige Ranken, die um den gut bearbeiteten Felsen herum wuchsen, abgebrochen wurden. Bei dem Versuch die Tür zu öffnen verkeilt sich diese jedoch. Schnell ist der Schließmechanismus ausgemacht und ein Schloss, dessen Schlüsselloch einer eher ungewöhnlichen Form entstammt, ist das Einzige was die Männer vor dem Eintreten hindert. Zu ihrem Glück jedoch liegen Fragmente, dessen Teile Scharniere besitzen, direkt davor, von denen auszugehen ist, dass einer, bei richtiger Faltung von einem dieser Versatzstücke, den Schlüssel zu diesem Schloss darstellt. Während Tjark am anderen Ende der Insel, die er zum Teil mit den vier Männern zu umrunden scheint, das Frack von Singhsong entdeckt wird ihm der Umstand klar, dass die Insel nicht allzu groß zu sein scheint und eilt mit der Crew den bekannten Pfad entlang, an dem Wegweiser vorbei in Richtung der Fußspuren. Dort angekommen sind bereits Steppken und Gerinoma mit Lasse am überlegen, wie sie den Schlüssel zusammensetzen können und auch er schließt sich, nachdem sich alle kurz über das Gefundene ins Bild setzten, an. Tjark pickt sich eines heraus, auf gut Glück, nachdem die Gruppe lange Zeit überlegte. Mit Erfolg. Das Fragment lässt sich passend falten und so können sie den Öffnungsmechanismus betätigen. Einer der Mannschaft öffnet die Tür und zielstrebig treten sie ins Innere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt=&lt;br /&gt;
Ein langer steinerner Tunnel tut sich vor ihnen auf, dem sie vorsichtig folgen. An dessen Ende befindet sich eine Art Türöffnung, durch die ein wenig Licht dringt, gefolgt von Stimmen. Tjark schleicht voran, stolpert jedoch, doch es passiert nicht. Unbeirrt geht Tjark weiter und findet hinter der Öffnung zwei Gestalten vor, die direkt in seine Richtung blicken, als haben sie ihn schon erwartet. Singhsong ist einer von ihnen, daneben eine größere Gestalt, gekleidet in eine Robe, der in der einen Hand eine Axt, in der anderen eine Phiole hält. Die Gestalt kommt ihm auf eine merkwürdige Art und Weise bekannt vor. Die anderen stoßen hinzu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Halt!“'' dringt die krächzende Stimme Ginøs an sie heran. ''„Ihr werdet uns nicht aufhalten, Verräter. Ich will nur das Beste für unsere Heimat. Ich will sie vor etwas schützen, das kaum jemand zu erkennen vermag. So blind könnt ihr nicht sein. Nicht einmal ihr… ihr… Ich bin nämlich der Befreier! Seit meinem Aufbruch verfolgt ihr Narren mich. Mich, der mit dem Wissen um diesen Ort, auf der Suche nach mächtigen Verbündeten ging. Ach, all das kann euch doch nicht entgangen sein. Verrat im Skarnland, die merkwürdigen Leichen, fremde Schiffe auf unseren Meeren. Ich wollte die Freisen als Verbündete. Nur sie kannten den Weg hierher. Doch natürlich wollten sie etwas im Tausch. Und als Zeichen meines Vertrauens in sie…“'' ein kurzes Schulterzucken beendet diesen Satz. Schließlich fährt er fort. '' „Im Herzen unserer Heimat schlummert etwas. Nicht ich bin euer Feind, nicht wir sind es. Wir suchen hier nach einer Heilung für das uralte Übel. Alphons zeigte mir…“'' doch noch während Ginø spricht beginnt Alphons zu lachen und unterbricht ihn, indem er seine Stimme erhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''“Ach, wenn ihr Narren nur wüsstet. Einst war unsere Welt anders. Die Menschen lebten in gewaltigen Steinfesten, die alles in den Schatten stellen was wir heute kennen. Ihr Clans waren tausende von Männern stark und ihre Waffen konnten ganze Städte vernichten. Eines Tages allerdings  schufen sie eine Waffe, die selbst für sie zu mächtig war. Eine Waffe, die eigentlich Heilung bringen sollte, doch stattdessen alles zerstörte, was die Menschen in Jahrtausenden erworben hatten. Keiner erinnerte sich mehr an diese Zeit. Sie alle hatten vergessen. Doch nicht ich. Ich entdeckte von neuem, was ihr Legenden nennen würdet, denn das Skarnland, eure Heimat, war einst von Eis bedeckt und verbarg die Schrecken der alten Welt. Beinahe hättet ihr mich entdeckt, doch ihr saht nicht, was ihr hättet sehen sollen. Meine Spuren verwischte ich, Zeugen schaffte ich aus dem Weg und verbarg meine Interessen hinter niederen Konflikten. Nicht mehr als eine kleine Störung ward ihr für mich. Hieltet meine Boten auf und verbargt Geheimnisse vor mir, die meinen Weg erleichtert hätten. Warum bestand meine Crew wohl aus wild zusammen gewürfelten Streunern? Warum wohl traft ihr auf alte Bekannte aus dem Skarnland, so weit weg von Zuhaus. Und wieso ließ ich euch mit Rolfes kämpfen, anstatt ihn zu unterstützen? Ich sage es euch. Weil ich für etwas Größeres kämpfe, etwas mächtigeres, etwas, was diese Welt in eine Dunkelheit stürzen wird, in der ich das einzige Licht und die Rettung bin.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch bevor Alphons zu Ende sprechen kann dringt die Stimme Ginøs hervor. ''„NIEMALS du Monster“'' und er ersticht ihn plötzlich von hinten. Nun geht alles ganz schnell. Alphons kann mit letzter Kraft eine seiner Wurfäxte in Richtung einer hölzernen Wand werfen, die dabei bricht. Singhsong gerät ins Stolpern und die Phiole fällt zu Boden. Tjark hechtet nach dem kleinen Fläschchen, die er mit Mühe und Not vor Schaden bewahren kann, jedoch dringt eine Gestalt durch die aufgesplitterte Wand hindurch und vergräbt sogleich seine Zähne in Tjarks linken Oberarm, den Arm, an dessen unteren Ende der Megamon befestigt ist. Was in Bornes Namen ist das. Ein Mensch? Offenbar trifft diese Beschreibung es nicht ganz. Fast willenlos dringen weitere Körper, unbewaffnet, in den Raum, Tränen aus Blut rinnen über ihre Wangen und ihre Gesichter sind verzerrt, doch tot sind sie offenbar nicht. Die Crew der Jarls, die sich noch immer hinter ihnen befindet, schaut das Debakel mit an und verfällt umgehend in Panik, als sie die Gestalten sehen. Lasse kann sie beruhigen und gemeinsam zücken sie ihre Waffen um in die Schlacht zu ziehen. Der stämmige Krieger pariert den Schlag von einem der Wesen und kann kontern. Einen weiteren schlägt er zurück. Geronima lenkt sie ab mit einem ihrer Rauchbeutel, Steppken hingegen lässt den Pislmick laufen und schiebt einen der Dinger zurück, der sich jedoch, trotz des Schadens, nicht beirren lässt und weiter auf die Männer zurollt. Auch Tjark muss sich in seinem verletzten Zustand verteidigen. Er erhebt seinen Megamon und feuert in Richtung der Wand. Trotz einer Chance von eins zu sechs bleibt sein Arm, bis auf den Biss, unverletzt. Die Munition des Megamon zersplittert in Richtung der Wand und einige der Gestalten weichen zurück. Ginø zieht indes den verletzten Tjark zur Seite und erklärt, dass die Dosis ihn heilen könne, das Rezept des Gegenmittels jedoch ist mit Alphons Tod verloren gegangen. Doch wovor heilen? Zeit für Erklärungen bleibt nicht denn noch ist die Gefahr nicht gebannt. Neun Wesen lassen sich ausmachen, die definitiv nicht friedlich gesinnt sind. Lasse holt zu einer Schlagtechnik aus, die ihm sein Vater lehrte, dem Krabonir Galontibu, der aber nicht das gewünschte Ergebnis liefert, auch wenn einer der Wesen leblos zu Boden sinkt. Lasse gerät in Rage. Ginø verteidigt indes den verletzten Tjark, der die Phiole wegsteckt, und ruft der Gruppe entgegen: ''“Euer Freund ist infiziert. Wir müssen hier weg!“''. Eine Krankheit hat diese Menschen befallen und lässt sie zu willenlosen Wesen werden? Eine weitere Gestalt sinkt leblos zu Boden. Ein kurzer Moment bleibt um mit Ginø zu kommunizieren. Wenn sie jetzt fliehen müssen sie Tjark, da er infiziert wurde, zurücklassen, denn die Phiole muss diese Insel verlassen um damit, sollte die Krankheit, die die Menschen hier befallen hat, sich ausbreiten, notfalls ihre Welt zu retten. Das kommt aber nicht in Frage. Die restlichen sieben Gestalten scheinen die letzten zu sein, also Alles oder Nichts. Da Gerinomas Chancen im Kampf nicht sehr vielsprechend sind sucht sie indes einen Ausweg, den sie in einem Riss in der Wand vermutet. Die anderen fechten indes die Wesen zurück. Wieder fällt eine Gestalt zu Boden. Tjark hält sich, trotz seiner Verletzung, wacker auf den Beinen. Lasse kann einen „Schwing-Schwing-Schwing“ landen, auch wenn er zwei seiner eignen Crewmitglieder damit enthauptet, doch mit unbändiger Wut tötet er zwei der gegnerischen Wesen, weitere werden schwer getroffen. Diese beeindruckende Tat eines Heroen lässt auch Ginø wieder Mut schöpfen, dessen schwächliche Arme jedoch sein Ziel verfehlen, kann er doch knapp einem Bissangriff des Wesens entrinnen. Die Crew erledigt in dieser Zeit zwei weitere Gestalten. Lediglich zwei Angreifer verbleiben noch. Geronima eilt indes zurück, in dem Wissen einen weiteren Ausgang entdeckt zu haben und versucht ihre Kammeraden, allen voran ihren besten Kämpfer Lasse, zu unterstützen. Nur knapp entrinnt Lasse einem Biss, holt aber gleich zum nächsten verheerenden Schlag aus, diesmal mit mehr „Schwung“. Auch wenn weitere der Crew unter die Schneide der Axt geraten fallen nun auch die letzten zu Boden. Der Kampf ist gewonnen. Nur kurz bleibt Zeit zu verschnaufen. Doch das finale Problem ist noch nicht gelöst: Tjark. Dieser fragt Ginø: ''„Was passiert mit mir?“''. ''“Ich weiß auch nichts genaueres,“'' krächzt er, ''“ich habe es nur mitangesehen aber du bist infiziert und all diese armen Seelen wurden gebissen von einem nach dem anderen und haben sich in das verwandelt was ihr hier in Stücke gehauen habt.“'' Auf die Frage hin was er nun tun solle antwortet Ginø leicht genervt: ''„ Ok. Kurze Version: Entweder du pumpst dir das Zeug da in die Vene und überlebst oder ihr benutzt das um eventuelle Entkommende oder wiederaufkommende Seuchen zu heilen. Da hier aber die zehn zerhackten Bisschen sind, die ich gesehen habe, würde ich sagen rein mit der Pumpe!“ und sogleich trinkt Tjark das kleine Fläschchen leer. Der Druck und das Gefühl von innerer Zerrissenheit wird vertrieben von der aufkommenden Wärme, die seinen Körper durchströmt. &lt;br /&gt;
Sie stehen nun auf der Insel. Singhsong ist bei ihnen und war die ganze Zeit eigentlich nie wirklich ihr Feind, sondern dachte, sie seien seiner gewesen. Alphons ist tot. Die Seuche scheint gebannt und so segeln sie heimwärts…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Epilog=&lt;br /&gt;
Krüge schlagen aneinander, Gelächter dringt durch die Haupthalle eines beschaulichen kleinen Dorfes, dass sich selbst Skalme nennt, in dessen inneren ein großes Fest von stattet geht. Musik spielt, es wird getrunken, gegessen und gefeiert. Familie und Kinder, von denen komischerweise eins fehlt, tanzen und spielen zwischen den Männern, die auf ihren Sieg anstoßen. Die Helden des Dorfes prahlen mit ihren Geschichten und lassen das vergangene Review passieren. Auch Ginø gesellt sich dazu, feiert den Frieden in ihrem Land und ist erleichtert, dass sich alles zum Guten wendete. Die Geschichten, die hier am Tisch erzählt werden, werden vielleicht eines Tages zu Legenden. Die zu Sagen werden, die von kleinem Verrat und großen Verschwörungen handeln, von großen Kämpfen, von fernen Ländern,  fremden Kulturen und von noch größeren Helden. Genauer gesagt von den vier größten Jarls des Skarnlandes: Tjark Gogontar, Steppken Pislmick, Gerinoma Rödnarock und Lasse Bluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 6</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der sechsten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
27.01.2017 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
* [[Lindingmark]]&lt;br /&gt;
* [[Bolger Kutt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=XbNDSRko5lE Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=rnomZPekaZI Part 2]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=pwHEc8woUqc Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=NvcgUhpPuFA Part 4]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=6ODiaOsGsrA Part 5]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 1: Wellenbrecher=&lt;br /&gt;
Jede Hoffnung scheint zu schwinden, denn das Ziel, dass zum Greifen nah schien, segelt, so die Befürchtung der vier Jarls, just in diesem Moment in Richtung ihrer Heimat. Ginø konnte fliehen. Doch so schnell geben sich die Krieger Skalmes nicht geschlagen. Zu viel ist geschehen als dass sie nun ihre Waffen nieder legen würden und so eilen sie, mit dem Kopf des toten [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ | Torlørds]] durch den Hinterausgang der Halle gen Hafen, in dem zuvor noch das Schiff Ginøs vor Anker lag. Sie wissen: Ginø braucht etwa sieben Tage um in ihrer Heimat anzukommen, doch er hat einen deutlichen Vorsprung, den es einzuholen gilt. Sie schaffen es schnell und ohne groß Aufsehen zu erwecken in Richtung der See, die Wachendichte nimmt jedoch bei jedem Schritt zu. Immer mehr Gefolgschaft des Torlørds tummelt sich, je näher sie den Booten, die sie schon von weitem sehen, kommen und umso schwieriger wird es sich ungesehen nach vorne zu kämpfen. Von der Ferne jedoch lassen sich an der Anlegestelle die den grün-weißen Segeln eines ganz besonderen Schiffes erahnen. Da sie keiner zu erkennen scheint und offenbar noch niemand den Kampf im Haus des Torlørds bislang gemeldet hat wittern sie ihre Chance auf friedlichem Weg an ihr Schiff zu gelangen. Die Zeit rennt unerbittlich und die Sonne der Abenddämmerung senkt sich mittlerweile hinweg über die Häuser der Lindingmark. Am Pier angekommen vernehmen sie ein Gespräch zwischen zwei Personen, eine davon eine der Wachen. ''„Du verdammter Hund. Was suchst du hier? Ich schlitz dich auf wenn ich dich hier nochmal sehe! Mach, dass du davon kommst.“'', kurz darauf sehen sie eine Person eilig den Hafen verlassend. Strenge Bewachung also. Der ganze Pier ist zugestellt mit Kisten und anderen Gegenständen, die den Blick über die gesamte Situation versperren. An der Seite des Piers befindet sich ein Käfig im Wasser, was darin ist ist jedoch nicht klar. Kann sich Kunge darin befinden? Sie stecken ihre Köpfe zusammen und beschließen, dass Tjark sich den Wachen nähern soll. Er schleicht nach vorne, dem Eingang des Hafens in Richtung des Steges, an dem der Käfig zu Wasser liegt, entgegen. Er geht in Deckung, sieht jedoch nicht sehr viel mehr als noch immer die Wache am Eingang. „Assassinen Attacke.“ murmelt der Ausbilder in seinen Bart, doch die Geräusche, die beim Annähern an die Wache entstehen lassen diese aufhorchen. Im Schutz der Dunkelheit zieht sich Tjark eilig zurück, begünstigt durch die geräuschvolle Ablenkung seines Freundes Steppken. Glück im Unglück. Plan B muss her. Weibliche Ablenkung, in der Gestalt von Steppken und Gerinoma, stapft in Richtung der Wache. ''„Halt. Wer da?“'' Gerinomas Versuche ihn zu betören misslingen leider. Die Wache ist wenig beeindruckt. ''„Dieser Pier ist gesperrt.“'' Erwidert der Mann trocken. Steppken versucht sich zu nähern und seine, um in diesem Fall eher „ihre“, Betörenkünste anzuwenden. Tjark indes versucht erneut sich der Wache zu nähern, diese jedoch ist äußerst aufmerksam, dreht sich um und zieht sein Schwert gegen Tjark, der sich aus Reflex zur Tarnung leicht von der Wache wegdreht und beginnt seine Blase zu entleeren. ''„Verschwindet sofort oder ich schlag Alarm.“'' Gibt er als letzte Warnung von sich. Rückzug ist angesagt. Die Inspektion des Käfiginhaltes muss also warten. Zurück in sicherer Entfernung muss ein neuer Weg gefunden werden. Ein Blick über einen der Kistenstapel, auf den Tjark hinaufsteigt, gibt neue Hinweise darauf, wie sie zum Steg an dem die Schiffe vor Anker liegen, gelangen können. Er erkennt einen freien Weg zwischen den Kisten hindurch, den er seinen Kammeraden beschreibt. Mehr oder weniger schnell wird sich die Route gemerkt und so huschen die Vier den voll beladenen Steg entlang um schließlich an der [[Bolger Kutt]], das hart erkämpfte, zeitweise verlorene Gut und eines der besten Schiffe der Wölmsee, anzukommen. Sie laufen an Bord, leisten einige Überzeugungsarbeit an der sich dort befindenden, ihnen zum Teil unbekannten, Crew, bei der Geronimas Argumente ausreichen, um diese dazu zu bewegen mit dem riesigen Schiff in See zu stechen. Sie fahren ein paar Meter als den Jarls auffällt, dass sich in ihrer unmittelbaren Nähe noch immer das Schiff mit dem Käfig befindet, in den sie nun einiges mehr an Einsicht haben. Ein [[Bjørnwhal]]junges, offenbar verletzt, ist gefangen hinter einer Konstruktion aus Holz. Der Anblick des Tieres bewegt die vier Jarls sehr und so beschließen sie, trotz dessen das Eile geboten ist, dem armen Wesen zu helfen. Tjark, der ins Wasser springt, befreit das Tier es aus den Fängen der Freisen. Die neugewonnene Freiheit genießend eilt dieses sogleich in Richtung der offenen See, dem die vier Jarls nach Tjarks Rückkehr unmittelbar folgen. Schließlich müssen sie ihre Heimat retten und noch liegt ein langer Weg vor ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Von blinden Passagieren und Hochstaplern=&lt;br /&gt;
Der Richtung folgend, in die das zu Schiff Ginøs entfloh, führt der Weg entlang an der Küsten des Eirnlandes, die offene See suchend. Unter Deck hat sich ein blinder Passagier gemogelt, jedenfalls scheint die gesamte Crew die Person nicht zu kennen. Grund genug um ihm etwas auf den Zahn zu fühlen. In den Lagerräumen des Schiffbauches nehmen sie den jungen Mann, etwas um die 20 Jahre alt und leicht verstört wirkend, praktisch ins Kreuzverhör und pressen so Unmengen an Informationen aus dem Kerl heraus. Er erklärt, dass sein Name Funsur sei. Er sei ein Lehrling des Alchemisten gewesen und gibt Einblicke darin, wie sein bisheriges Leben bei eben diesem Schreckensmeister verlief. ''„Ich musste schreckliche Experimente mit ansehen und dabei helfen.“ '' stammelt die verschreckte Gestalt den Vieren entgegen. ''„Tote und lebendige Menschen mussten wir ihm bringen. Unmengen.“'' Seine Stimme bricht bei der Erzählung immer wieder weg und sie können kleine Tränen in seinem Gesicht erahnen. Er ist offenbar gezeichnet von dieser Erfahrung. ''„Nach Tagen mussten wir die Leichen wieder entsorgen. Ohne Gesichter…“''. Tjark redet beruhigend auf den Jungen ein um ihm den Mut zu geben weiter zu sprechen. ''„Er hat mit einer uralten Waffe experimentiert. &amp;gt;&amp;gt;Älter als alles was wir kennen&amp;lt;&amp;lt; sagte er. Etwas, dass schon vor den Eiren existiert haben sollen. Die ersten Proben haben wir aus dem Skarnland geholt. Ich weiß nur, dass es diesen Singhsong geben soll. Mehr weiß ich nicht.“ '' Erneut bricht er unter Tränen zusammen. Als Dank seiner Offenheit ihnen gegenüber und als Zeichen des Trostes übergibt Steppken ein paar Taler, mit denen er dankbar aus dem Schiffsbug trottet, noch immer schlurzend. Ein Moment der Stille tritt ein. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Doch zurück zum Tagesgeschäft, an dessen Werk sich Geronima sogleich macht. Sie wuselt durch den Innenraum des Schiffes in eine Kajüte, vorbei an einigen Kisten, bis sie das Ziel ihrer Begierde erreicht: Ein kleiner Tisch. Kurz kramt sie einen Zettel hervor, den sie vor nicht allzu langer Zeit von einer Frau namens Hulle erhielt, auf dem, nach einigem Rätselraten, eine Nachricht zu entziffern war. Diese hatte mit eben diesem Tisch zu tun, vor dem die Schamanin in die Knie geht. Schnell ist das Gesuchte gefunden und ein Geldsäckchen hervorgeholt. Man kann ja nie wissen. Tjark indes geht zurück an Deck und muss feststellen, dass sie sich einer Verengung des Wassers nähern, welche die letzte Hürde zur offenen See darstellt. Seine Kammeraden treten flugs an ihn heran. An beiden Seiten sind Wachtürme postiert. Ob sie dort ungehindert vorbeikommen werden? Im Schein der Dämmerung nähern sie sich den hölzernen Gebilden, von weitem sind die Umrisse eines Mannes zu erkennen, bis die ersten langen Sonnenstrahlen in Verbindung mit der rauen See ein Lichtspiel präsentieren, welches verzaubert und den Mann hell erleuchten lassen. Die Ruhe vor dem Sturm? Die Männer auf dem Schiff machen sich kampfbereit, als die Stimme der Wache an sie herantritt. ''„Halt. Wohin des Weges? Zoll ist zu entrichten. Was führt ihr mit euch?“'' Nach einigem Nachfragen erfahren sie, dass eben dieser Zoll für das Passieren notwendig sei und eine beachtliche Gebühr von 70 Goldstücken betrage, der dem Lohn entsprich, der eigentlich für die Crew vorgesehen ist. Geben sie nun der Wache eben dieses Geld wird die Mannschaft nicht sehr erfreut darüber sein. Daher muss eine andere Lösung her. Lasses Frage, ob ein Schiff vorbeigekommen sei, wird lediglich mit einem ''„Gute Bezahlung, gute Antworten“'' von der Wach abgetan. ''„Gute Axt, bessere Antworten?“'' erwidert Lasse hingegen. Tjark sieht sich den Turm etwas genauer an. Etwas stimmt mit den Wachen hinter den Fenstern des Turmes nicht, so seine Vermutung. Sie haben bislang nicht ein einziges Mal geblinzelt. Womöglich ist das alles eine Finte. Mit diesem neugewonnenen Wissen können sie es wagen den einzelnen Mann auf die Pelle zu rücken. Tjark zieht seinen [[Megamon]] hervor, direkt gefolgt von dem Kopf des Torlørds, den sie bisher mit sich führten. ''„Noch ein Wort, und du wirst in Stücke zerrissen.“'' gibt er dem Mann auf dem Turm warnend zu verstehen. Er schreckt zurück und verzichtet auf das Geld. Mit erhobenen Haupt und einem weiteren Sieg in der Tasche, erfochten durch reine Rhetorik und der Hilfe eines abgetrennten Körperteiles, lassen die Vier die Länder des Eirnlandes hinter sich. Zum Abschied wirft Steppken dem armen Tropf noch ein Goldstück nach oben. Er hat es ja und so reisen sie weiter, dem Horizont entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Der Fall der drei Matrosen=&lt;br /&gt;
Langsam nur kommen sie voran. Der einzige Hoffnungsschimmer sind drei schwache Lichter in der Ferne, doch welches dieser drei das Schiff ist, welches sie zu verfolgen versuchen, lässt sich nur erahnen. Unsicherheit legt sich über die Gemüter der Jarls an Deck. Doch Hilfe kündig sich im gleichen Moment an, da drei Mitglieder aus der Crew an die Jarls herantreten, die allesamt behaupten, sie wüssten welches der drei Schiffe das gesuchte ist. Da wäre einmal der Schiffsjunge Pipp. Er behauptet sie müssen dem Licht ganz links folgen. Frölle Fuhl, die Navigatorin hingegen hat eine ganz andere Meinung. Sie sagt, sie sei sich sicher, dass das mittlere der Schiffe dem entflohenen Ginø gehöre. Der Decksmann Bosse Grünstahl schiebt sich nach vorne und gibt auch seine Behauptung zum Besten. Er sei der Überzeugung das rechte der Lichter ist das gesuchte Schiff. Drei Meinungen, die jeweils alle etwas anderes sagen. Irgendetwas kann hier also nicht stimmen und die Vier beginnen einen nach dem anderen zu befragen, wie er oder sie auf diese Behauptung kommen würde. Pipp sei zuvor Schiffsjunge auf der Amme, das Schiff Singhsongs, gewesen. Er sei dort zuständig gewesen für die Beleuchtung an Deck und keine andere Laterne auf hoher See würde so schimmern wie die der Amme. Er würde diese Lichter stets wiedererkennen und so tippt er auf das linke Schiff. Frölles Erklärung bezieht sie aus ihrem Fachwissen. Das Schiff Singhsongs sei ein mittelklassiges bis gutes Schiff und mit der möglichen Geschwindigkeit, die dieses erzielen kann, unter Berücksichtigung des Vorsprunges und der Windbedingungen auf See kann vom erkennbaren Abstand nur das mittlere der Schiffe das gesuchte sein. Bosses Erklärung fällt dahingehend deutlich bodenständiger aus, der sich auf den Wellengang und den Spuren auf dem Wasser beruft. Der Schaum, der auf dem Wasser durch das Aufwirbeln eines Schiffes entsteht, bildet eine Spur, die zu dem rechten Schiff führt, so seine Vermutung. Auch nach diesen Erklärungen sind die Jarls keinen Schritt weiter. Geronima schaut sich Bosse genau an. Etwas in seinen Augen lässt sie vermuten, dass er etwas zu verbergen hat. Auch Frölle wirkt nervös und als Geronima sich Pipp zuwendet bricht dieser plötzlich zusammen. Er gesteht, dass er nicht die Wahrheit sage. Er habe es nicht böse gemeint. Er hoffte sich damit einen Vorteil verschaffen zu können. Einen nützlichen Tipp kann er den Jarls dennoch an die Hand geben. ''„Mal im Ernst. Fühlt mal Frölle auf den Zahn. Alle in der Crew wissen genau was man von der zu halten hat. Guckt doch mal was die so für nen Kram bei sich trägt!“''. Weitere Einschüchterungsversuche bei dem Jungen führen zwar nicht dazu, dass dieser weitere Informationen preisgibt, doch der Kopf des Torlørds, den Tjark erneut in die Luft hebt, scheint ihn so zu beeindrucken, dass er vor Freude seinen Magen entleert. In dem Wissen, dass dieser nun alles offenlegte, was er mit sich herumschleppte, drehen die Jarls sich zu der Navigatorin um, die ungewöhnlich ruhig zu bleiben scheint. Sie hat nicht alles mit angehört, was der Schiffsjunge preisgab, doch und auch nach weiterer Nachfrage, ob sie die Wahrheit sage, bleibt sie bei ihrer Antwort. Die Freisin verzieht auch bei den Einschüchterungsversuchen Geronimas keine Miene. Dieses Theater geht Steppken und Lasse nun doch allmählich auf den Zeigen, denn es ist klar, dass etwas bei ihrer Aussage nicht stimmt und so packen sie die Dame an ihren Füßen und schütteln sie, bis aus ihr ein paar skarnländische Münzen aus den Taschen fallen und klirrend zu Boden sinken. Der Schiffsjunge hatte Recht. ''„Woher stammt dieses Gold?“'' fragt Lasse mit einem bedrohlichen Grollen in seiner Stimme. Ein kurzer Moment der Stille, in der Frölle Lasse starr anblickt, doch diese wird unterbrochen von ihren letzten Worten ''„Das werdet ich NIE erfahren!“'', nach denen sie sich mit ihrem Messer die Kehle aufschneidet. Die Crew, sichtlich beunruhigt was da vor sich geht muss mit ansehen, wie diese Frau jämmerlich verblutet. Zu vermerken bleibt der logische Schluss: Das mittlere Schiff ist nicht das, was sie zu verfolgen haben. Schulterzuckend drehen sich die Vier nun zum verbleibenden Informanten, zu Bosse, um, welcher immer wieder Steppken schöne Augen zu machen scheint. Dieser wittert seine Chance, wirft sich an den Seemann heran und lässt seine noch vorhandenen weiblichen Reize spielen um auf diesem Weg die Wahrheit aus ihm heraus zu locken. Er beteuert, dass er es nicht böse meinte und lediglich ein Schreiben mit ein paar Münzen darin über einen Raben erhielt, welches von dem anderen Schiff kam. Nachdem Bosse Steppken für seine Dienste entlohnte wird sich der Inhalt des Briefes genauer angesehen. Darin steht folgendes:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''“Uta,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;ich bin krank. Der Alchemist ist schuld. Ich weiß nicht ob ich Heim komme. Nimm dieses Geld und geh zu meinem Bruder. Er wird sich um dich kümmern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Liebe,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jul.“''&lt;br /&gt;
Das Schiff, auf dem sich der Alchemist befindet, muss das richtige sein, denn Funsurs Bericht, dass dieser mit Singhsong im Bunde sei, hallt in den Gedächtnissen der Vier nach, auch wenn Lasses Erinnerungen bereits leicht zu verblassen scheinen. Bosse zeigt ihnen das Gefährt, von dem die Nachricht entsendet wurde, dem rechten der Lichter, leider nicht ohne kurz Steppken einige verführerische Blicke zu zusenden. Er bereut seine Taten von vor einigen Minuten zutiefst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der neue Kurs steht damit und alle wären bereit die Verfolgung aufzunehmen, wäre da nicht das Problem mit dem Antrieb. Sie sind verdächtig langsam. Doch bevor sie überlegen können wie sie Fahrt aufnehmen sollen, auch wenn sie bereits Ballast wie den toten Körper der Navigatorin oder den Kopf Torbens über Board entsorgten, werden sie plötzlich von einer starken Kraft hinter sich angetrieben. Die Vier eilen ans Heck und erblicken einen leuchtenden Rücken. Das Waljunge namens Frilli, das sie retteten, will seine Schuld begleichen und so setzen sie mit voller Fahrt zur Verfolgung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 4: Spuren der Vergangenheit=&lt;br /&gt;
Sie kommen zum Stehen. Was ist geschehen? Die Vier blicken sogleich über die Reling ihres stolzen Schiffes. Sie sind auf eine Sandbank aufgekommen. Umnachtet von der Dämmerung des Abendlichtes verloren alle offenbar die Orientierung und so bemerkten sie nicht, dass sie geradewegs auf eine Insel zusteuerten, auf der sie nun gestrandet sind. Neben ihnen ein weiteres Schiff. Vollkommen zerschlagen liegen dessen Überreste im Sand verstreut. Singhsongs Schiff womöglich. Dann kann er nicht weit sein, so die Vermutung aller. Sogleich gehen die vier Jarls von Bord, gefolgt von 10 ausgewählten Männern, die ihnen mit ihrer Manneskraft zur Seite stehen sollen. Um sie herum werden nach und nach Leichen angespült, kalt und nass. Ein paar Gurte sind wohl noch zu gebrauchen, die auch sogleich eingesteckt werden. Zwischen den Überresten finden sie eine völlig durchnässte Karte, die offenbar den Weg ins Skarnland weist. Bräuchte Singhsong diese nicht noch? Weshalb liegt sie dann hier? Die Karte nehmen sie selbstverständlich an sich. ''„Funsur“'' brüllt Tjark an Deck und kurz darauf wird der verängstigte Junge an Bord geschupst. Dieser blickt zu den Männern und Frauen hinunter. Auf die Frage hin, ob er einige der Sachen wiedererkennen würde gibt er zu verstehen, dass sie Karte, die sie fanden, ihm sehr bekannt vorkomme. Alphons hätte sie auf der Bolger Kutt gezeichnet, nachdem er aus einem Raum mit Gefangenen herauskam. Damit sind sie sich nun sicher: Es ist das gesuchte Schiff, auf dem sowohl der Alchemist als auch Ginø unterwegs waren. Fußspuren im Sand geben Preis, dass noch Leben auf der Insel sein muss. Mit dem Expeditionstrupp der Bolger Kutt kämpfen sie sich durch das Unterholz, weiter ins Innere der Insel, während die restliche Crew auf Lasses Geheiß, unter der Aufsicht Bosses, der sich als Entlohnung einige Minuten mit Steppken wünscht, auf dem Schiff zurückbleibt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts auf dieser  freisischen Insel scheint den Männern und Frauen bekannt vor zu kommen. Weder Flora noch Fauna erinnern an ihre eigene Heimat, aber auch die eirenländische Natur ist nicht zu erblicken. An deren Stelle sprießen Pflanzen aus dem Boden hervor, die sie nicht zuordnen können. Eine Weggabelung mit einem Schild, beschriftet mit Buchstaben, die sie kaum entziffern können, soll Aufschluss darüber geben, wo sie sich befinden, jedoch lassen sich nur die drei Buchstaben H, A und M dechiffrieren.  Das Schild ist verstärkt mit einzelnen Knochen. Drei weitere Wege führen von dieser Kreuzung weg. Der eine in Richtung des anderen Strandes, der andere wird ausgewiesen als Weg nach „Ham“ und der letzte führt in ein weiteres unbekanntes Terrain. Tjark macht sich mit vier Männern auf um den Strand zu inspizieren, Steppken und Gerinoma laufen in Richtung „Ham“ und Lasse folgt mit den restlichen sechs Männern den Spuren. Tjark, an dem zweiten Strand angekommen, entdeckt zwischen den körnigen Sandhaufen einige winzig kleine Fetzen von weißer, aber fester Art wie auch Metallreste, die nur ganz leicht zwischen dem Sand aufblitzen. Bis auf eine Handvoll glitzerndem Sand findet er jedoch nur einen leeren Strand vor den er mit den Männern, nach Hinweisen suchend, entlangläuft. Geronima und Steppken hingegen entdecken auf ihrem Weg, dessen Untergrund hart wie Stein ist, einen metallischen überwucherten Kasten, etwa so groß wie ein Pferdekarren, der gespickt ist mit Löchern. Nichts ist darin. Womöglich ein Haus? Doch dafür ist es zu winzig. Eine Klappe können sie an einem der Enden entdecken, als wäre es eine Truhe. Diese beherbergt an den Seiten des Innenraumes erschreckend grelle Farben, fast so als hätte jemand versucht die Seiten zu schmücken, doch hat diese Bemalung seine besten Jahre schon hinter sich. Um diese Erkenntnis reicher kehren sie zurück zum Startpunkt. Lasse und sein Teil der Crew steht plötzlich vor einer gewaltigen Tür aus Metall, die in einen Felsen eingelassen ist. Die Tür wurde vor kurzem aufgeschoben da der Boden an dieser Stelle aufgewühlt ist und einige Ranken, die um den gut bearbeiteten Felsen herum wuchsen, abgebrochen wurden. Bei dem Versuch die Tür zu öffnen verkeilt sich diese jedoch. Schnell ist der Schließmechanismus ausgemacht und ein Schloss, dessen Schlüsselloch einer eher ungewöhnlichen Form entstammt, ist das Einzige was die Männer vor dem Eintreten hindert. Zu ihrem Glück jedoch liegen Fragmente, dessen Teile Scharniere besitzen, direkt davor, von denen auszugehen ist, dass einer, bei richtiger Faltung von einem dieser Versatzstücke, den Schlüssel zu diesem Schloss darstellt. Während Tjark am anderen Ende der Insel, die er zum Teil mit den vier Männern zu umrunden scheint, das Frack von Singhsong entdeckt wird ihm der Umstand klar, dass die Insel nicht allzu groß zu sein scheint und eilt mit der Crew den bekannten Pfad entlang, an dem Wegweiser vorbei in Richtung der Fußspuren. Dort angekommen sind bereits Steppken und Gerinoma mit Lasse am überlegen, wie sie den Schlüssel zusammensetzen können und auch er schließt sich, nachdem sich alle kurz über das Gefundene ins Bild setzten, an. Tjark pickt sich eines heraus, auf gut Glück, nachdem die Gruppe lange Zeit überlegte. Mit Erfolg. Das Fragment lässt sich passend falten und so können sie den Öffnungsmechanismus betätigen. Einer der Mannschaft öffnet die Tür und zielstrebig treten sie ins Innere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt=&lt;br /&gt;
Ein langer steinerner Tunnel tut sich vor ihnen auf, dem sie vorsichtig folgen. An dessen Ende befindet sich eine Art Türöffnung, durch die ein wenig Licht dringt, gefolgt von Stimmen. Tjark schleicht voran, stolpert jedoch, doch es passiert nicht. Unbeirrt geht Tjark weiter und findet hinter der Öffnung zwei Gestalten vor, die direkt in seine Richtung blicken, als haben sie ihn schon erwartet. Singhsong, der in einer Hand eine Axt, in der anderen eine Phiole hält, ist einer von ihnen, daneben eine größere Gestalt, gekleidet in eine Robe, die ihm auf eine merkwürdige Art und Weise bekannt vor kommt. Die anderen stoßen hinzu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Halt!“'' dringt die krächzende Stimme Ginøs an sie heran. ''„Ihr werdet uns nicht aufhalten, Verräter. Ich will nur das Beste für unsere Heimat. Ich will sie vor etwas schützen, das kaum jemand zu erkennen vermag. So blind könnt ihr nicht sein. Nicht einmal ihr… ihr… Ich bin nämlich der Befreier! Seit meinem Aufbruch verfolgt ihr Narren mich. Mich, der mit dem Wissen um diesen Ort, auf der Suche nach mächtigen Verbündeten ging. Ach, all das kann euch doch nicht entgangen sein. Verrat im Skarnland, die merkwürdigen Leichen, fremde Schiffe auf unseren Meeren. Ich wollte die Freisen als Verbündete. Nur sie kannten den Weg hierher. Doch natürlich wollten sie etwas im Tausch. Und als Zeichen meines Vertrauens in sie…“'' ein kurzes Schulterzucken beendet diesen Satz. Schließlich fährt er fort. '' „Im Herzen unserer Heimat schlummert etwas. Nicht ich bin euer Feind, nicht wir sind es. Wir suchen hier nach einer Heilung für das uralte Übel. Alphons zeigte mir…“'' doch noch während Ginø spricht beginnt Alphons zu lachen und unterbricht ihn, indem er seine Stimme erhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''“Ach, wenn ihr Narren nur wüsstet. Einst war unsere Welt anders. Die Menschen lebten in gewaltigen Steinfesten, die alles in den Schatten stellen was wir heute kennen. Ihr Clans waren tausende von Männern stark und ihre Waffen konnten ganze Städte vernichten. Eines Tages allerdings  schufen sie eine Waffe, die selbst für sie zu mächtig war. Eine Waffe, die eigentlich Heilung bringen sollte, doch stattdessen alles zerstörte, was die Menschen in Jahrtausenden erworben hatten. Keiner erinnerte sich mehr an diese Zeit. Sie alle hatten vergessen. Doch nicht ich. Ich entdeckte von neuem, was ihr Legenden nennen würdet, denn das Skarnland, eure Heimat, war einst von Eis bedeckt und verbarg die Schrecken der alten Welt. Beinahe hättet ihr mich entdeckt, doch ihr saht nicht, was ihr hättet sehen sollen. Meine Spuren verwischte ich, Zeugen schaffte ich aus dem Weg und verbarg meine Interessen hinter niederen Konflikten. Nicht mehr als eine kleine Störung ward ihr für mich. Hieltet meine Boten auf und verbargt Geheimnisse vor mir, die meinen Weg erleichtert hätten. Warum bestand meine Crew wohl aus wild zusammen gewürfelten Streunern? Warum wohl traft ihr auf alte Bekannte aus dem Skarnland, so weit weg von Zuhaus. Und wieso ließ ich euch mit Rolfes kämpfen, anstatt ihn zu unterstützen? Ich sage es euch. Weil ich für etwas Größeres kämpfe, etwas mächtigeres, etwas, was diese Welt in eine Dunkelheit stürzen wird, in der ich das einzige Licht und die Rettung bin.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch bevor Alphons zu Ende sprechen kann dringt die Stimme Ginøs hervor. ''„NIEMALS du Monster“'' und er ersticht ihn plötzlich von hinten. Nun geht alles ganz schnell. Alphons kann mit letzter Kraft eine seiner Wurfäxte in Richtung einer hölzernen Wand werfen, die dabei bricht. Singhsong gerät ins Stolpern und die Phiole fällt zu Boden. Tjark hechtet nach dem kleinen Fläschchen, die er mit Mühe und Not vor Schaden bewahren kann, jedoch dringt eine Gestalt durch die aufgesplitterte Wand hindurch und vergräbt sogleich seine Zähne in Tjarks linken Oberarm, den Arm, an dessen unteren Ende der Megamon befestigt ist. Was in Bornes Namen ist das. Ein Mensch? Offenbar trifft diese Beschreibung es nicht ganz. Fast willenlos dringen weitere Körper, unbewaffnet, in den Raum, Tränen aus Blut rinnen über ihre Wangen und ihre Gesichter sind verzerrt, doch tot sind sie offenbar nicht. Die Crew der Jarls, die sich noch immer hinter ihnen befindet, schaut das Debakel mit an und verfällt umgehend in Panik, als sie die Gestalten sehen. Lasse kann sie beruhigen und gemeinsam zücken sie ihre Waffen um in die Schlacht zu ziehen. Der stämmige Krieger pariert den Schlag von einem der Wesen und kann kontern. Einen weiteren schlägt er zurück. Geronima lenkt sie ab mit einem ihrer Rauchbeutel, Steppken hingegen lässt den Pislmick laufen und schiebt einen der Dinger zurück, der sich jedoch, trotz des Schadens, nicht beirren lässt und weiter auf die Männer zurollt. Auch Tjark muss sich in seinem verletzten Zustand verteidigen. Er erhebt seinen Megamon und feuert in Richtung der Wand. Trotz einer Chance von eins zu sechs bleibt sein Arm, bis auf den Biss, unverletzt. Die Munition des Megamon zersplittert in Richtung der Wand und einige der Gestalten weichen zurück. Ginø zieht indes den verletzten Tjark zur Seite und erklärt, dass die Dosis ihn heilen könne, das Rezept des Gegenmittels jedoch ist mit Alphons Tod verloren gegangen. Doch wovor heilen? Zeit für Erklärungen bleibt nicht denn noch ist die Gefahr nicht gebannt. Neun Wesen lassen sich ausmachen, die definitiv nicht friedlich gesinnt sind. Lasse holt zu einer Schlagtechnik aus, die ihm sein Vater lehrte, dem Krabonir Galontibu, der aber nicht das gewünschte Ergebnis liefert, auch wenn einer der Wesen leblos zu Boden sinkt. Lasse gerät in Rage. Ginø verteidigt indes den verletzten Tjark, der die Phiole wegsteckt, und ruft der Gruppe entgegen: ''“Euer Freund ist infiziert. Wir müssen hier weg!“''. Eine Krankheit hat diese Menschen befallen und lässt sie zu willenlosen Wesen werden? Eine weitere Gestalt sinkt leblos zu Boden. Ein kurzer Moment bleibt um mit Ginø zu kommunizieren. Wenn sie jetzt fliehen müssen sie Tjark, da er infiziert wurde, zurücklassen, denn die Phiole muss diese Insel verlassen um damit, sollte die Krankheit, die die Menschen hier befallen hat, sich ausbreiten, notfalls ihre Welt zu retten. Das kommt aber nicht in Frage. Die restlichen sieben Gestalten scheinen die letzten zu sein, also Alles oder Nichts. Da Gerinomas Chancen im Kampf nicht sehr vielsprechend sind sucht sie indes einen Ausweg, den sie in einem Riss in der Wand vermutet. Die anderen fechten indes die Wesen zurück. Wieder fällt eine Gestalt zu Boden. Tjark hält sich, trotz seiner Verletzung, wacker auf den Beinen. Lasse kann einen „Schwing-Schwing-Schwing“ landen, auch wenn er zwei seiner eignen Crewmitglieder damit enthauptet, doch mit unbändiger Wut tötet er zwei der gegnerischen Wesen, weitere werden schwer getroffen. Diese beeindruckende Tat eines Heroen lässt auch Ginø wieder Mut schöpfen, dessen schwächliche Arme jedoch sein Ziel verfehlen, kann er doch knapp einem Bissangriff des Wesens entrinnen. Die Crew erledigt in dieser Zeit zwei weitere Gestalten. Lediglich zwei Angreifer verbleiben noch. Geronima eilt indes zurück, in dem Wissen einen weiteren Ausgang entdeckt zu haben und versucht ihre Kammeraden, allen voran ihren besten Kämpfer Lasse, zu unterstützen. Nur knapp entrinnt Lasse einem Biss, holt aber gleich zum nächsten verheerenden Schlag aus, diesmal mit mehr „Schwung“. Auch wenn weitere der Crew unter die Schneide der Axt geraten fallen nun auch die letzten zu Boden. Der Kampf ist gewonnen. Nur kurz bleibt Zeit zu verschnaufen. Doch das finale Problem ist noch nicht gelöst: Tjark. Dieser fragt Ginø: ''„Was passiert mit mir?“''. ''“Ich weiß auch nichts genaueres,“'' krächzt er, ''“ich habe es nur mitangesehen aber du bist infiziert und all diese armen Seelen wurden gebissen von einem nach dem anderen und haben sich in das verwandelt was ihr hier in Stücke gehauen habt.“'' Auf die Frage hin was er nun tun solle antwortet Ginø leicht genervt: ''„ Ok. Kurze Version: Entweder du pumpst dir das Zeug da in die Vene und überlebst oder ihr benutzt das um eventuelle Entkommende oder wiederaufkommende Seuchen zu heilen. Da hier aber die zehn zerhackten Bisschen sind, die ich gesehen habe, würde ich sagen rein mit der Pumpe!“ und sogleich trinkt Tjark das kleine Fläschchen leer. Der Druck und das Gefühl von innerer Zerrissenheit wird vertrieben von der aufkommenden Wärme, die seinen Körper durchströmt. &lt;br /&gt;
Sie stehen nun auf der Insel. Singhsong ist bei ihnen und war die ganze Zeit eigentlich nie wirklich ihr Feind, sondern dachte, sie seien seiner gewesen. Alphons ist tot. Die Seuche scheint gebannt und so segeln sie heimwärts…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Epilog=&lt;br /&gt;
Krüge schlagen aneinander, Gelächter dringt durch die Haupthalle eines beschaulichen kleinen Dorfes, dass sich selbst Skalme nennt, in dessen inneren ein großes Fest von stattet geht. Musik spielt, es wird getrunken, gegessen und gefeiert. Familie und Kinder, von denen komischerweise eins fehlt, tanzen und spielen zwischen den Männern, die auf ihren Sieg anstoßen. Die Helden des Dorfes prahlen mit ihren Geschichten und lassen das vergangene Review passieren. Auch Ginø gesellt sich dazu, feiert den Frieden in ihrem Land und ist erleichtert, dass sich alles zum Guten wendete. Die Geschichten, die hier am Tisch erzählt werden, werden vielleicht eines Tages zu Legenden. Die zu Sagen werden, die von kleinem Verrat und großen Verschwörungen handeln, von großen Kämpfen, von fernen Ländern,  fremden Kulturen und von noch größeren Helden. Genauer gesagt von den vier größten Jarls des Skarnlandes: Tjark Gogontar, Steppken Pislmick, Gerinoma Rödnarock und Lasse Bluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 6</title>
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		<updated>2017-02-01T10:16:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der sechsten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
27.01.2017 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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=Kapitel 1: Wellenbrecher=&lt;br /&gt;
Jede Hoffnung scheint zu schwinden, denn das Ziel, dass zum Greifen nah schien, segelt, so die Befürchtung der vier Jarls, just in diesem Moment in Richtung ihrer Heimat. Ginø konnte fliehen. Doch so schnell geben sich die Krieger Skalmes nicht geschlagen. Zu viel ist geschehen als dass sie nun ihre Waffen nieder legen würden und so eilen sie, mit dem Kopf des toten [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ | Torlørds]] durch den Hinterausgang der Halle gen Hafen, in dem zuvor noch das Schiff Ginøs vor Anker lag. Sie wissen: Ginø braucht etwa sieben Tage um in ihrer Heimat anzukommen, doch er hat einen deutlichen Vorsprung, den es einzuholen gilt. Sie schaffen es schnell und ohne groß Aufsehen zu erwecken in Richtung der See, die Wachendichte nimmt jedoch bei jedem Schritt zu. Immer mehr Gefolgschaft des Torlørds tummelt sich, je näher sie den Booten, die sie schon von weitem sehen, kommen und umso schwieriger wird es sich ungesehen nach vorne zu kämpfen. Von der Ferne jedoch lassen sich an der Anlegestelle die den grün-weißen Segeln eines ganz besonderen Schiffes erahnen. Da sie keiner zu erkennen scheint und offenbar noch niemand den Kampf im Haus des Torlørds bislang gemeldet hat wittern sie ihre Chance auf friedlichem Weg an ihr Schiff zu gelangen. Die Zeit rennt unerbittlich und die Sonne der Abenddämmerung senkt sich mittlerweile hinweg über die Häuser der Lindingmark. Am Pier angekommen vernehmen sie ein Gespräch zwischen zwei Personen, eine davon eine der Wachen. ''„Du verdammter Hund. Was suchst du hier? Ich schlitz dich auf wenn ich dich hier nochmal sehe! Mach, dass du davon kommst.“'', kurz darauf sehen sie eine Person eilig den Hafen verlassend. Strenge Bewachung also. Der ganze Pier ist zugestellt mit Kisten und anderen Gegenständen, die den Blick über die gesamte Situation versperren. An der Seite des Piers befindet sich ein Käfig im Wasser, was darin ist ist jedoch nicht klar. Kann sich Kunge darin befinden? Sie stecken ihre Köpfe zusammen und beschließen, dass Tjark sich den Wachen nähern soll. Er schleicht nach vorne, dem Eingang des Hafens in Richtung des Steges, an dem der Käfig zu Wasser liegt, entgegen. Er geht in Deckung, sieht jedoch nicht sehr viel mehr als noch immer die Wache am Eingang. „Assassinen Attacke.“ murmelt der Ausbilder in seinen Bart, doch die Geräusche, die beim Annähern an die Wache entstehen lassen diese aufhorchen. Im Schutz der Dunkelheit zieht sich Tjark eilig zurück, begünstigt durch die geräuschvolle Ablenkung seines Freundes Steppken. Glück im Unglück. Plan B muss her. Weibliche Ablenkung, in der Gestalt von Steppken und Gerinoma, stapft in Richtung der Wache. ''„Halt. Wer da?“'' Gerinomas Versuche ihn zu betören misslingen leider. Die Wache ist wenig beeindruckt. ''„Dieser Pier ist gesperrt.“'' Erwidert der Mann trocken. Steppken versucht sich zu nähern und seine, um in diesem Fall eher „ihre“, Betörenkünste anzuwenden. Tjark indes versucht erneut sich der Wache zu nähern, diese jedoch ist äußerst aufmerksam, dreht sich um und zieht sein Schwert gegen Tjark, der sich aus Reflex zur Tarnung leicht von der Wache wegdreht und beginnt seine Blase zu entleeren. ''„Verschwindet sofort oder ich schlag Alarm.“'' Gibt er als letzte Warnung von sich. Rückzug ist angesagt. Die Inspektion des Käfiginhaltes muss also warten. Zurück in sicherer Entfernung muss ein neuer Weg gefunden werden. Ein Blick über einen der Kistenstapel, auf den Tjark hinaufsteigt, gibt neue Hinweise darauf, wie sie zum Steg an dem die Schiffe vor Anker liegen, gelangen können. Er erkennt einen freien Weg zwischen den Kisten hindurch, den er seinen Kammeraden beschreibt. Mehr oder weniger schnell wird sich die Route gemerkt und so huschen die Vier den voll beladenen Steg entlang um schließlich an der [[Bolger Kutt]], das hart erkämpfte, zeitweise verlorene Gut und eines der besten Schiffe der Wölmsee, anzukommen. Sie laufen an Bord, leisten einige Überzeugungsarbeit an der sich dort befindenden, ihnen zum Teil unbekannten, Crew, bei der Geronimas Argumente ausreichen, um diese dazu zu bewegen mit dem riesigen Schiff in See zu stechen. Sie fahren ein paar Meter als den Jarls auffällt, dass sich in ihrer unmittelbaren Nähe noch immer das Schiff mit dem Käfig befindet, in den sie nun einiges mehr an Einsicht haben. Ein [[Bjørnwhal]]junges, offenbar verletzt, ist gefangen hinter einer Konstruktion aus Holz. Der Anblick des Tieres bewegt die vier Jarls sehr und so beschließen sie, trotz dessen das Eile geboten ist, dem armen Wesen zu helfen. Tjark, der ins Wasser springt, befreit das Tier es aus den Fängen der Freisen. Die neugewonnene Freiheit genießend eilt dieses sogleich in Richtung der offenen See, dem die vier Jarls nach Tjarks Rückkehr unmittelbar folgen. Schließlich müssen sie ihre Heimat retten und noch liegt ein langer Weg vor ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Von blinden Passagieren und Hochstaplern=&lt;br /&gt;
Der Richtung folgend, in die das zu Schiff Ginøs entfloh, führt der Weg entlang an der Küsten des Eirnlandes, die offene See suchend. Unter Deck hat sich ein blinder Passagier gemogelt, jedenfalls scheint die gesamte Crew die Person nicht zu kennen. Grund genug um ihm etwas auf den Zahn zu fühlen. In den Lagerräumen des Schiffbauches nehmen sie den jungen Mann, etwas um die 20 Jahre alt und leicht verstört wirkend, praktisch ins Kreuzverhör und pressen so Unmengen an Informationen aus dem Kerl heraus. Er erklärt, dass sein Name Funsur sei. Er sei ein Lehrling des Alchemisten gewesen und gibt Einblicke darin, wie sein bisheriges Leben bei eben diesem Schreckensmeister verlief. ''„Ich musste schreckliche Experimente mit ansehen und dabei helfen.“ '' stammelt die verschreckte Gestalt den Vieren entgegen. ''„Tote und lebendige Menschen mussten wir ihm bringen. Unmengen.“'' Seine Stimme bricht bei der Erzählung immer wieder weg und sie können kleine Tränen in seinem Gesicht erahnen. Er ist offenbar gezeichnet von dieser Erfahrung. ''„Nach Tagen mussten wir die Leichen wieder entsorgen. Ohne Gesichter…“''. Tjark redet beruhigend auf den Jungen ein um ihm den Mut zu geben weiter zu sprechen. ''„Er hat mit einer uralten Waffe experimentiert. &amp;gt;&amp;gt;Älter als alles was wir kennen&amp;lt;&amp;lt; sagte er. Etwas, dass schon vor den Eiren existiert haben sollen. Die ersten Proben haben wir aus dem Skarnland geholt. Ich weiß nur, dass es diesen Singhsong geben soll. Mehr weiß ich nicht.“ '' Erneut bricht er unter Tränen zusammen. Als Dank seiner Offenheit ihnen gegenüber und als Zeichen des Trostes übergibt Steppken ein paar Taler, mit denen er dankbar aus dem Schiffsbug trottet, noch immer schlurzend. Ein Moment der Stille tritt ein. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Doch zurück zum Tagesgeschäft, an dessen Werk sich Geronima sogleich macht. Sie wuselt durch den Innenraum des Schiffes in eine Kajüte, vorbei an einigen Kisten, bis sie das Ziel ihrer Begierde erreicht: Ein kleiner Tisch. Kurz kramt sie einen Zettel hervor, den sie vor nicht allzu langer Zeit von einer Frau namens Hulle erhielt, auf dem, nach einigem Rätselraten, eine Nachricht zu entziffern war. Diese hatte mit eben diesem Tisch zu tun, vor dem die Schamanin in die Knie geht. Schnell ist das Gesuchte gefunden und ein Geldsäckchen hervorgeholt. Man kann ja nie wissen. Tjark indes geht zurück an Deck und muss feststellen, dass sie sich einer Verengung des Wassers nähern, welche die letzte Hürde zur offenen See darstellt. Seine Kammeraden treten flugs an ihn heran. An beiden Seiten sind Wachtürme postiert. Ob sie dort ungehindert vorbeikommen werden? Im Schein der Dämmerung nähern sie sich den hölzernen Gebilden, von weitem sind die Umrisse eines Mannes zu erkennen, bis die ersten langen Sonnenstrahlen in Verbindung mit der rauen See ein Lichtspiel präsentieren, welches verzaubert und den Mann hell erleuchten lassen. Die Ruhe vor dem Sturm? Die Männer auf dem Schiff machen sich kampfbereit, als die Stimme der Wache an sie herantritt. ''„Halt. Wohin des Weges? Zoll ist zu entrichten. Was führt ihr mit euch?“'' Nach einigem Nachfragen erfahren sie, dass eben dieser Zoll für das Passieren notwendig sei und eine beachtliche Gebühr von 70 Goldstücken betrage, der dem Lohn entsprich, der eigentlich für die Crew vorgesehen ist. Geben sie nun der Wache eben dieses Geld wird die Mannschaft nicht sehr erfreut darüber sein. Daher muss eine andere Lösung her. Lasses Frage, ob ein Schiff vorbeigekommen sei, wird lediglich mit einem ''„Gute Bezahlung, gute Antworten“'' von der Wach abgetan. ''„Gute Axt, bessere Antworten?“'' erwidert Lasse hingegen. Tjark sieht sich den Turm etwas genauer an. Etwas stimmt mit den Wachen hinter den Fenstern des Turmes nicht, so seine Vermutung. Sie haben bislang nicht ein einziges Mal geblinzelt. Womöglich ist das alles eine Finte. Mit diesem neugewonnenen Wissen können sie es wagen den einzelnen Mann auf die Pelle zu rücken. Tjark zieht seinen [[Megamon]] hervor, direkt gefolgt von dem Kopf des Torlørds, den sie bisher mit sich führten. ''„Noch ein Wort, und du wirst in Stücke zerrissen.“'' gibt er dem Mann auf dem Turm warnend zu verstehen. Er schreckt zurück und verzichtet auf das Geld. Mit erhobenen Haupt und einem weiteren Sieg in der Tasche, erfochten durch reine Rhetorik und der Hilfe eines abgetrennten Körperteiles, lassen die Vier die Länder des Eirnlandes hinter sich. Zum Abschied wirft Steppken dem armen Tropf noch ein Goldstück nach oben. Er hat es ja und so reisen sie weiter, dem Horizont entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Der Fall der drei Matrosen=&lt;br /&gt;
Langsam nur kommen sie voran. Der einzige Hoffnungsschimmer sind drei schwache Lichter in der Ferne, doch welches dieser drei das Schiff ist, welches sie zu verfolgen versuchen, lässt sich nur erahnen. Unsicherheit legt sich über die Gemüter der Jarls an Deck. Doch Hilfe kündig sich im gleichen Moment an, da drei Mitglieder aus der Crew an die Jarls herantreten, die allesamt behaupten, sie wüssten welches der drei Schiffe das gesuchte ist. Da wäre einmal der Schiffsjunge Pipp. Er behauptet sie müssen dem Licht ganz links folgen. Frölle Fuhl, die Navigatorin hingegen hat eine ganz andere Meinung. Sie sagt, sie sei sich sicher, dass das mittlere der Schiffe dem entflohenen Ginø gehöre. Der Decksmann Bosse Grünstahl schiebt sich nach vorne und gibt auch seine Behauptung zum Besten. Er sei der Überzeugung das rechte der Lichter ist das gesuchte Schiff. Drei Meinungen, die jeweils alle etwas anderes sagen. Irgendetwas kann hier also nicht stimmen und die Vier beginnen einen nach dem anderen zu befragen, wie er oder sie auf diese Behauptung kommen würde. Pipp sei zuvor Schiffsjunge auf der Amme, das Schiff Singhsongs, gewesen. Er sei dort zuständig gewesen für die Beleuchtung an Deck und keine andere Laterne auf hoher See würde so schimmern wie die der Amme. Er würde diese Lichter stets wiedererkennen und so tippt er auf das linke Schiff. Frölles Erklärung bezieht sie aus ihrem Fachwissen. Das Schiff Singhsongs sei ein mittelklassiges bis gutes Schiff und mit der möglichen Geschwindigkeit, die dieses erzielen kann, unter Berücksichtigung des Vorsprunges und der Windbedingungen auf See kann vom erkennbaren Abstand nur das mittlere der Schiffe das gesuchte sein. Bosses Erklärung fällt dahingehend deutlich bodenständiger aus, der sich auf den Wellengang und den Spuren auf dem Wasser beruft. Der Schaum, der auf dem Wasser durch das Aufwirbeln eines Schiffes entsteht, bildet eine Spur, die zu dem rechten Schiff führt, so seine Vermutung. Auch nach diesen Erklärungen sind die Jarls keinen Schritt weiter. Geronima schaut sich Bosse genau an. Etwas in seinen Augen lässt sie vermuten, dass er etwas zu verbergen hat. Auch Frölle wirkt nervös und als Geronima sich Pipp zuwendet bricht dieser plötzlich zusammen. Er gesteht, dass er nicht die Wahrheit sage. Er habe es nicht böse gemeint. Er hoffte sich damit einen Vorteil verschaffen zu können. Einen nützlichen Tipp kann er den Jarls dennoch an die Hand geben. ''„Mal im Ernst. Fühlt mal Frölle auf den Zahn. Alle in der Crew wissen genau was man von der zu halten hat. Guckt doch mal was die so für nen Kram bei sich trägt!“''. Weitere Einschüchterungsversuche bei dem Jungen führen zwar nicht dazu, dass dieser weitere Informationen preisgibt, doch der Kopf des Torlørds, den Tjark erneut in die Luft hebt, scheint ihn so zu beeindrucken, dass er vor Freude seinen Magen entleert. In dem Wissen, dass dieser nun alles offenlegte, was er mit sich herumschleppte, drehen die Jarls sich zu der Navigatorin um, die ungewöhnlich ruhig zu bleiben scheint. Sie hat nicht alles mit angehört, was der Schiffsjunge preisgab, doch und auch nach weiterer Nachfrage, ob sie die Wahrheit sage, bleibt sie bei ihrer Antwort. Die Freisin verzieht auch bei den Einschüchterungsversuchen Geronimas keine Miene. Dieses Theater geht Steppken und Lasse nun doch allmählich auf den Zeigen, denn es ist klar, dass etwas bei ihrer Aussage nicht stimmt und so packen sie die Dame an ihren Füßen und schütteln sie, bis aus ihr ein paar skarnländische Münzen aus den Taschen fallen und klirrend zu Boden sinken. Der Schiffsjunge hatte Recht. ''„Woher stammt dieses Gold?“'' fragt Lasse mit einem bedrohlichen Grollen in seiner Stimme. Ein kurzer Moment der Stille, in der Frölle Lasse starr anblickt, doch diese wird unterbrochen von ihren letzten Worten ''„Das werdet ich NIE erfahren!“'', nach denen sie sich mit ihrem Messer die Kehle aufschneidet. Die Crew, sichtlich beunruhigt was da vor sich geht muss mit ansehen, wie diese Frau jämmerlich verblutet. Zu vermerken bleibt der logische Schluss: Das mittlere Schiff ist nicht das, was sie zu verfolgen haben. Schulterzuckend drehen sich die Vier nun zum verbleibenden Informanten, zu Bosse, um, welcher immer wieder Steppken schöne Augen zu machen scheint. Dieser wittert seine Chance, wirft sich an den Seemann heran und lässt seine noch vorhandenen weiblichen Reize spielen um auf diesem Weg die Wahrheit aus ihm heraus zu locken. Er beteuert, dass er es nicht böse meinte und lediglich ein Schreiben mit ein paar Münzen darin über einen Raben erhielt, welches von dem anderen Schiff kam. Nachdem Bosse Steppken für seine Dienste entlohnte wird sich der Inhalt des Briefes genauer angesehen. Darin steht folgendes:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''“Uta,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;ich bin krank. Der Alchemist ist schuld. Ich weiß nicht ob ich Heim komme. Nimm dieses Geld und geh zu meinem Bruder. Er wird sich um dich kümmern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Liebe,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jul.“''&lt;br /&gt;
Das Schiff, auf dem sich der Alchemist befindet, muss das richtige sein, denn Funsurs Bericht, dass dieser mit Singhsong im Bunde sei, hallt in den Gedächtnissen der Vier nach, auch wenn Lasses Erinnerungen bereits leicht zu verblassen scheinen. Bosse zeigt ihnen das Gefährt, von dem die Nachricht entsendet wurde, dem rechten der Lichter, leider nicht ohne kurz Steppken einige verführerische Blicke zu zusenden. Er bereut seine Taten von vor einigen Minuten zutiefst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der neue Kurs steht damit und alle wären bereit die Verfolgung aufzunehmen, wäre da nicht das Problem mit dem Antrieb. Sie sind verdächtig langsam. Doch bevor sie überlegen können wie sie Fahrt aufnehmen sollen, auch wenn sie bereits Ballast wie den toten Körper der Navigatorin oder den Kopf Torbens über Board entsorgten, werden sie plötzlich von einer starken Kraft hinter sich angetrieben. Die Vier eilen ans Heck und erblicken einen leuchtenden Rücken. Das Waljunge namens Frilli, das sie retteten, will seine Schuld begleichen und so setzen sie mit voller Fahrt zur Verfolgung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 4: Spuren der Vergangenheit=&lt;br /&gt;
Sie kommen zum Stehen. Was ist geschehen? Die Vier blicken sogleich über die Reling ihres stolzen Schiffes. Sie sind auf eine Sandbank aufgekommen. Umnachtet von der Dämmerung des Abendlichtes verloren alle offenbar die Orientierung und so bemerkten sie nicht, dass sie geradewegs auf eine Insel zusteuerten, auf der sie nun gestrandet sind. Neben ihnen ein weiteres Schiff. Vollkommen zerschlagen liegen dessen Überreste im Sand verstreut. Singhsongs Schiff womöglich. Dann kann er nicht weit sein, so die Vermutung aller. Sogleich gehen die vier Jarls von Bord, gefolgt von 10 ausgewählten Männern, die ihnen mit ihrer Manneskraft zur Seite stehen sollen. Um sie herum werden nach und nach Leichen angespült, kalt und nass. Ein paar Gurte sind wohl noch zu gebrauchen, die auch sogleich eingesteckt werden. Zwischen den Überresten finden sie eine völlig durchnässte Karte, die offenbar den Weg ins Skarnland weist. Bräuchte Singhsong diese nicht noch? Weshalb liegt sie dann hier? Die Karte nehmen sie selbstverständlich an sich. ''„Funsur“'' brüllt Tjark an Deck und kurz darauf wird der verängstigte Junge an Bord geschupst. Dieser blickt zu den Männern und Frauen hinunter. Auf die Frage hin, ob er einige der Sachen wiedererkennen würde gibt er zu verstehen, dass sie Karte, die sie fanden, ihm sehr bekannt vorkomme. Alphons hätte sie auf der Bolger Kutt gezeichnet, nachdem er aus einem Raum mit Gefangenen herauskam. Damit sind sie sich nun sicher: Es ist das gesuchte Schiff, auf dem sowohl der Alchemist als auch Ginø unterwegs waren. Fußspuren im Sand geben Preis, dass noch Leben auf der Insel sein muss. Mit dem Expeditionstrupp der Bolger Kutt kämpfen sie sich durch das Unterholz, weiter ins Innere der Insel, während die restliche Crew auf Lasses Geheiß, unter der Aufsicht Bosses, der sich als Entlohnung einige Minuten mit Steppken wünscht, auf dem Schiff zurückbleibt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts auf dieser  freisischen Insel scheint den Männern und Frauen bekannt vor zu kommen. Weder Flora noch Fauna erinnern an ihre eigene Heimat, aber auch die eirenländische Natur ist nicht zu erblicken. An deren Stelle sprießen Pflanzen aus dem Boden hervor, die sie nicht zuordnen können. Eine Weggabelung mit einem Schild, beschriftet mit Buchstaben, die sie kaum entziffern können, soll Aufschluss darüber geben, wo sie sich befinden, jedoch lassen sich nur die drei Buchstaben H, A und M dechiffrieren.  Das Schild ist verstärkt mit einzelnen Knochen. Drei weitere Wege führen von dieser Kreuzung weg. Der eine in Richtung des anderen Strandes, der andere wird ausgewiesen als Weg nach „Ham“ und der letzte führt in ein weiteres unbekanntes Terrain. Tjark macht sich mit vier Männern auf um den Strand zu inspizieren, Steppken und Gerinoma laufen in Richtung „Ham“ und Lasse folgt mit den restlichen sechs Männern den Spuren. Tjark, an dem zweiten Strand angekommen, entdeckt zwischen den körnigen Sandhaufen einige winzig kleine Fetzen von weißer, aber fester Art wie auch Metallreste, die nur ganz leicht zwischen dem Sand aufblitzen. Bis auf eine Handvoll glitzerndem Sand findet er jedoch nur einen leeren Strand vor den er mit den Männern, nach Hinweisen suchend, entlangläuft. Geronima und Steppken hingegen entdecken auf ihrem Weg, dessen Untergrund hart wie Stein ist, einen metallischen überwucherten Kasten, etwa so groß wie ein Pferdekarren, der gespickt ist mit Löchern. Nichts ist darin. Womöglich ein Haus? Doch dafür ist es zu winzig. Eine Klappe können sie an einem der Enden entdecken, als wäre es eine Truhe. Diese beherbergt an den Seiten des Innenraumes erschreckend grelle Farben, fast so als hätte jemand versucht die Seiten zu schmücken, doch hat diese Bemalung seine besten Jahre schon hinter sich. Um diese Erkenntnis reicher kehren sie zurück zum Startpunkt. Lasse und sein Teil der Crew steht plötzlich vor einer gewaltigen Tür aus Metall, die in einen Felsen eingelassen ist. Die Tür wurde vor kurzem aufgeschoben da der Boden an dieser Stelle aufgewühlt ist und einige Ranken, die um den gut bearbeiteten Felsen herum wuchsen, abgebrochen wurden. Bei dem Versuch die Tür zu öffnen verkeilt sich diese jedoch. Schnell ist der Schließmechanismus ausgemacht und ein Schloss, dessen Schlüsselloch einer eher ungewöhnlichen Form entstammt, ist das Einzige was die Männer vor dem Eintreten hindert. Zu ihrem Glück jedoch liegen Fragmente, dessen Teile Scharniere besitzen, direkt davor, von denen auszugehen ist, dass einer, bei richtiger Faltung von einem dieser Versatzstücke, den Schlüssel zu diesem Schloss darstellt. Während Tjark am anderen Ende der Insel, die er zum Teil mit den vier Männern zu umrunden scheint, das Frack von Singhsong entdeckt wird ihm der Umstand klar, dass die Insel nicht allzu groß zu sein scheint und eilt mit der Crew den bekannten Pfad entlang, an dem Wegweiser vorbei in Richtung der Fußspuren. Dort angekommen sind bereits Steppken und Gerinoma mit Lasse am überlegen, wie sie den Schlüssel zusammensetzen können und auch er schließt sich, nachdem sich alle kurz über das Gefundene ins Bild setzten, an. Tjark pickt sich eines heraus, auf gut Glück, nachdem die Gruppe lange Zeit überlegte. Mit Erfolg. Das Fragment lässt sich passend falten und so können sie den Öffnungsmechanismus betätigen. Einer der Mannschaft öffnet die Tür und zielstrebig treten sie ins Innere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 5: Wesen aus einer anderen Welt=&lt;br /&gt;
Ein langer steinerner Tunnel tut sich vor ihnen auf, dem sie vorsichtig folgen. An dessen Ende befindet sich eine Art Türöffnung, durch die ein wenig Licht dringt, gefolgt von Stimmen. Tjark schleicht voran, stolpert jedoch, doch es passiert nicht. Unbeirrt geht Tjark weiter und findet hinter der Öffnung zwei Gestalten vor, die direkt in seine Richtung blicken, als haben sie ihn schon erwartet. Singhsong, der in einer Hand eine Axt, in der anderen eine Phiole hält, ist einer von ihnen, daneben eine größere Gestalt, gekleidet in eine Robe, die ihm auf eine merkwürdige Art und Weise bekannt vor kommt. Die anderen stoßen hinzu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Halt!“'' dringt die krächzende Stimme Ginøs an sie heran. ''„Ihr werdet uns nicht aufhalten, Verräter. Ich will nur das Beste für unsere Heimat. Ich will sie vor etwas schützen, das kaum jemand zu erkennen vermag. So blind könnt ihr nicht sein. Nicht einmal ihr… ihr… Ich bin nämlich der Befreier! Seit meinem Aufbruch verfolgt ihr Narren mich. Mich, der mit dem Wissen um diesen Ort, auf der Suche nach mächtigen Verbündeten ging. Ach, all das kann euch doch nicht entgangen sein. Verrat im Skarnland, die merkwürdigen Leichen, fremde Schiffe auf unseren Meeren. Ich wollte die Freisen als Verbündete. Nur sie kannten den Weg hierher. Doch natürlich wollten sie etwas im Tausch. Und als Zeichen meines Vertrauens in sie…“'' ein kurzes Schulterzucken beendet diesen Satz. Schließlich fährt er fort. '' „Im Herzen unserer Heimat schlummert etwas. Nicht ich bin euer Feind, nicht wir sind es. Wir suchen hier nach einer Heilung für das uralte Übel. Alphons zeigte mir…“'' doch noch während Ginø spricht beginnt Alphons zu lachen und unterbricht ihn, indem er seine Stimme erhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''“Ach, wenn ihr Narren nur wüsstet. Einst war unsere Welt anders. Die Menschen lebten in gewaltigen Steinfesten, die alles in den Schatten stellen was wir heute kennen. Ihr Clans waren tausende von Männern stark und ihre Waffen konnten ganze Städte vernichten. Eines Tages allerdings  schufen sie eine Waffe, die selbst für sie zu mächtig war. Eine Waffe, die eigentlich Heilung bringen sollte, doch stattdessen alles zerstörte, was die Menschen in Jahrtausenden erworben hatten. Keiner erinnerte sich mehr an diese Zeit. Sie alle hatten vergessen. Doch nicht ich. Ich entdeckte von neuem, was ihr Legenden nennen würdet, denn das Skarnland, eure Heimat, war einst von Eis bedeckt und verbarg die Schrecken der alten Welt. Beinahe hättet ihr mich entdeckt, doch ihr saht nicht, was ihr hättet sehen sollen. Meine Spuren verwischte ich, Zeugen schaffte ich aus dem Weg und verbarg meine Interessen hinter niederen Konflikten. Nicht mehr als eine kleine Störung ward ihr für mich. Hieltet meine Boten auf und verbargt Geheimnisse vor mir, die meinen Weg erleichtert hätten. Warum bestand meine Crew wohl aus wild zusammen gewürfelten Streunern? Warum wohl traft ihr auf alte Bekannte aus dem Skarnland, so weit weg von Zuhaus. Und wieso ließ ich euch mit Rolfes kämpfen, anstatt ihn zu unterstützen? Ich sage es euch. Weil ich für etwas Größeres kämpfe, etwas mächtigeres, etwas, was diese Welt in eine Dunkelheit stürzen wird, in der ich das einzige Licht und die Rettung bin.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch bevor Alphons zu Ende sprechen kann dringt die Stimme Ginøs hervor. ''„NIEMALS du Monster“'' und er ersticht ihn plötzlich von hinten. Nun geht alles ganz schnell. Alphons kann mit letzter Kraft eine seiner Wurfäxte in Richtung einer hölzernen Wand werfen, die dabei bricht. Singhsong gerät ins Stolpern und die Phiole fällt zu Boden. Tjark hechtet nach dem kleinen Fläschchen, die er mit Mühe und Not vor Schaden bewahren kann, jedoch dringt eine Gestalt durch die aufgesplitterte Wand hindurch und vergräbt sogleich seine Zähne in Tjarks linken Oberarm, den Arm, an dessen unteren Ende der Megamon befestigt ist. Was in Bornes Namen ist das. Ein Mensch? Offenbar trifft diese Beschreibung es nicht ganz. Fast willenlos dringen weitere Körper, unbewaffnet, in den Raum, Tränen aus Blut rinnen über ihre Wangen und ihre Gesichter sind verzerrt, doch tot sind sie offenbar nicht. Die Crew der Jarls, die sich noch immer hinter ihnen befindet, schaut das Debakel mit an und verfällt umgehend in Panik, als sie die Gestalten sehen. Lasse kann sie beruhigen und gemeinsam zücken sie ihre Waffen um in die Schlacht zu ziehen. Der stämmige Krieger pariert den Schlag von einem der Wesen und kann kontern. Einen weiteren schlägt er zurück. Geronima lenkt sie ab mit einem ihrer Rauchbeutel, Steppken hingegen lässt den Pislmick laufen und schiebt einen der Dinger zurück, der sich jedoch, trotz des Schadens, nicht beirren lässt und weiter auf die Männer zurollt. Auch Tjark muss sich in seinem verletzten Zustand verteidigen. Er erhebt seinen Megamon und feuert in Richtung der Wand. Trotz einer Chance von eins zu sechs bleibt sein Arm, bis auf den Biss, unverletzt. Die Munition des Megamon zersplittert in Richtung der Wand und einige der Gestalten weichen zurück. Ginø zieht indes den verletzten Tjark zur Seite und erklärt, dass die Dosis ihn heilen könne, das Rezept des Gegenmittels jedoch ist mit Alphons Tod verloren gegangen. Doch wovor heilen? Zeit für Erklärungen bleibt nicht denn noch ist die Gefahr nicht gebannt. Neun Wesen lassen sich ausmachen, die definitiv nicht friedlich gesinnt sind. Lasse holt zu einer Schlagtechnik aus, die ihm sein Vater lehrte, dem Krabonir Galontibu, der aber nicht das gewünschte Ergebnis liefert, auch wenn einer der Wesen leblos zu Boden sinkt. Lasse gerät in Rage. Ginø verteidigt indes den verletzten Tjark, der die Phiole wegsteckt, und ruft der Gruppe entgegen: ''“Euer Freund ist infiziert. Wir müssen hier weg!“''. Eine Krankheit hat diese Menschen befallen und lässt sie zu willenlosen Wesen werden? Eine weitere Gestalt sinkt leblos zu Boden. Ein kurzer Moment bleibt um mit Ginø zu kommunizieren. Wenn sie jetzt fliehen müssen sie Tjark, da er infiziert wurde, zurücklassen, denn die Phiole muss diese Insel verlassen um damit, sollte die Krankheit, die die Menschen hier befallen hat, sich ausbreiten, notfalls ihre Welt zu retten. Das kommt aber nicht in Frage. Die restlichen sieben Gestalten scheinen die letzten zu sein, also Alles oder Nichts. Da Gerinomas Chancen im Kampf nicht sehr vielsprechend sind sucht sie indes einen Ausweg, den sie in einem Riss in der Wand vermutet. Die anderen fechten indes die Wesen zurück. Wieder fällt eine Gestalt zu Boden. Tjark hält sich, trotz seiner Verletzung, wacker auf den Beinen. Lasse kann einen „Schwing-Schwing-Schwing“ landen, auch wenn er zwei seiner eignen Crewmitglieder damit enthauptet, doch mit unbändiger Wut tötet er zwei der gegnerischen Wesen, weitere werden schwer getroffen. Diese beeindruckende Tat eines Heroen lässt auch Ginø wieder Mut schöpfen, dessen schwächliche Arme jedoch sein Ziel verfehlen, kann er doch knapp einem Bissangriff des Wesens entrinnen. Die Crew erledigt in dieser Zeit zwei weitere Gestalten. Lediglich zwei Angreifer verbleiben noch. Geronima eilt indes zurück, in dem Wissen einen weiteren Ausgang entdeckt zu haben und versucht ihre Kammeraden, allen voran ihren besten Kämpfer Lasse, zu unterstützen. Nur knapp entrinnt Lasse einem Biss, holt aber gleich zum nächsten verheerenden Schlag aus, diesmal mit mehr „Schwung“. Auch wenn weitere der Crew unter die Schneide der Axt geraten fallen nun auch die letzten zu Boden. Der Kampf ist gewonnen. Nur kurz bleibt Zeit zu verschnaufen. Doch das finale Problem ist noch nicht gelöst: Tjark. Dieser fragt Ginø: ''„Was passiert mit mir?“''. ''“Ich weiß auch nichts genaueres,“'' krächzt er, ''“ich habe es nur mitangesehen aber du bist infiziert und all diese armen Seelen wurden gebissen von einem nach dem anderen und haben sich in das verwandelt was ihr hier in Stücke gehauen habt.“'' Auf die Frage hin was er nun tun solle antwortet Ginø leicht genervt: ''„ Ok. Kurze Version: Entweder du pumpst dir das Zeug da in die Vene und überlebst oder ihr benutzt das um eventuelle Entkommende oder wiederaufkommende Seuchen zu heilen. Da hier aber die zehn zerhackten Bisschen sind, die ich gesehen habe, würde ich sagen rein mit der Pumpe!“ und sogleich trinkt Tjark das kleine Fläschchen leer. Der Druck und das Gefühl von innerer Zerrissenheit wird vertrieben von der aufkommenden Wärme, die seinen Körper durchströmt. &lt;br /&gt;
Sie stehen nun auf der Insel. Singhsong ist bei ihnen und war die ganze Zeit eigentlich nie wirklich ihr Feind, sondern dachte, sie seien seiner gewesen. Alphons ist tot. Die Seuche scheint gebannt und so segeln sie heimwärts…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Epilog=&lt;br /&gt;
Krüge schlagen aneinander, Gelächter dringt durch die Haupthalle eines beschaulichen kleinen Dorfes, dass sich selbst Skalme nennt, in dessen inneren ein großes Fest von stattet geht. Musik spielt, es wird getrunken, gegessen und gefeiert. Familie und Kinder, von denen komischerweise eins fehlt, tanzen und spielen zwischen den Männern, die auf ihren Sieg anstoßen. Die Helden des Dorfes prahlen mit ihren Geschichten und lassen das vergangene Review passieren. Auch Ginø gesellt sich dazu, feiert den Frieden in ihrem Land und ist erleichtert, dass sich alles zum Guten wendete. Die Geschichten, die hier am Tisch erzählt werden, werden vielleicht eines Tages zu Legenden. Die zu Sagen werden, die von kleinem Verrat und großen Verschwörungen handeln, von großen Kämpfen, von fernen Ländern,  fremden Kulturen und von noch größeren Helden. Genauer gesagt von den vier größten Jarls des Skarnlandes: Tjark Gogontar, Steppken Pislmick, Gerinoma Rödnarock und Lasse Bluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<title>Bolger Kutt</title>
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		<updated>2017-01-30T22:19:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Bolger Kutt ist ein schnelles zweimastiges Handelsschiff und Gegenstand vielerlei Geschichten und Gerüchte von [[Skarnland]] bis [[Eirnland]]. Bereits seit vier Generationen wurde das Schiff von stolzen Seemännern durch die Welt gefahren, immer auf der Suche nach Geld. Dabei ranken sich die meisten Geschichten um tollkühne Schmuggelei, Kämpfe gegen Ungeheuer und Kameradschaft. Häufig fand man auf Schiffen junge Seeleute, die angespornt von Geschichten der Bolger Kutt ihre Heimatdörfer verlassen haben, um es selbst zu Ruhm zu schaffen. Böse wie neidische Zungen behaupten, dass die Bolger Kutt nichts weiter als ein Piratenschiff gewesen sei. Eine Behauptung die vor Besatzungsmitgliedern nie ungeahndet bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die meisten unabhängigen Handelsschiffe ist die Bolger Kutt ein Unternehmen, in das die Besatzung investiert hat. Entsprechend sind alle motiviert und angespornt möglichst viel Gewinn zu machen - legal oder nicht. Der Kapitän der Bolger Kutt wird in einer Abstimmung gewählt und [[Vann Bjørn]] genannt. Der [[Vann Bjørn]] ist zwar berühmt, seine Identität ist dagegen den wenigsten bekannt, die ihn nicht vor seiner Ernennung kannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr &amp;quot;letzter&amp;quot; [[Vann Bjørn]] übernahm das stolze Schiff vor 8 Jahren. Die Besatzung wählte ihn, nachdem sein Vorgänger eine Kiste [[Bronnkristall]] für Jarl Wormsteim aufgetan hatte und seinen Wachen in die Fänge ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Deck der Bolger Kutt ist mit verschiedenen Trophäen geschmückt, die von der Besatzung ehrerbietig gepflegt werden. Sie bezeugen, dass das Schiff in alle Ecken der bekannten Welt gesegelt war und noch darüber hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wurde das Schiff, mit den markanten grün-weiß gestreiften Segeln, so sagt man, im Hafen von [[Spitzstiften]] gesichtet. Mit den Gewinnen ihrer letzten Handelsfahrt ist die Besatzung im Hafen gern gesehen - solange sie bezahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiff kreuzte unerwartet die Wege mit einem kleinen Boot aus dem Dorf Skalme, welchem sie unverzüglich zu Leibe rückten. Was die Besatzung nicht wissen konnte: An Bord des kleinen Schiffes befanden sich die vier Jarls des kleinen kämpferischen Dorfes, in Begleitung eines monströsen, 3m großen, Hünen, mit dessen Hilfe sie es schafften den [[Vann Bjørn]] unerwartet zu Boden zu ringen. Die Bolger Kutt, dessen Segel zuvor in Brand gesetzt wurden, war fortan nun im Besitz der Besatzung der Treibhølz‎‎. Jedoch sollte alles anders kommen: Aus Gründen, die aktuell kaum zu rekonstruieren sind, wurden die Jarls zwischen dem Angriff, oder besser gesagt der Übernahme der Bolger Kutt und dem darauf folgenden aggressiven Manöver der freisischen Flotte außer Gefecht gesetzt, gefesselt und in den Lagerräumen des Schiffes gefangen gehalten. Was dort genau vor sich ging, was die Hintergründe dessen sind und welches Ziel sie damit versuchten zu erreichen ist bislang nur wage zu vermuten. Das Schiff wurde anschließend erneut gesichtet an einem Hafen des Eirnlandes, von dem es unter der Führung von vier Skalmer Kriegern, genauer deren Jarls, lossegelte, um schließlich an einer Insel anzulegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bisherige Annahme, nach der Begegnung mit freisischen Kriegern:'''&lt;br /&gt;
Als das Schiff das letze Mal in den angrenzenden Gefilden des Eirnlands gesichtet wurde zogen sogleich 4 Schiffe der Freisen in den Kampf gegen die anrückende Gefahr. Die Bolger Kutt wurde mit seiner Besatzung versenkt. Der Verbleib des ehemaligen Vann Bjørns, wie auch der der Besetzer, bleibt bislang ungeklärt, wobei davon ausgegangen wird, dass der ehemalige Kapitän den Angriff durch die Jarls nicht überlebte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|13.10.2015|7234|Bakga}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
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		<title>Gino Singhsong</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Ginø Singhsong]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2017-01-30T21:05:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Annychaan verschob die Seite Gino Singhsong nach Ginø Singhsong&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nebencharakter/Layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
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{{!}} align=&amp;quot;left&amp;quot; {{!}} '''Erwähnung''': [[B.E.A.R.D.S. Folge 2| Folge 2]], [[B.E.A.R.D.S. Folge 3|Folge 3]]&lt;br /&gt;
}}Ginø Singhsong ist ein Bote des Jarls [[Jensson Rolfes]] , der entsandt wurde um [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ]] eine Karte zu bringen, die diesem den Seeweg nach [[Skarnland ]] verrät. Ginø ist von wenig stattlicher Statur, auch seine Stimme ist nicht von erschreckender Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stellt sich, hingegen jedweder Behauptungen, in den Legenden um die vier Jarls von Skalme im Laufe der Geschehnisse rund um den Torlørds heraus, dass dieser statt eines Feindes ein Freund der Skarnländer ist und ermordet [[Alphons der Alchemist | Alphons den Alchemisten]].&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;{{Nebencharakter/Layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} align=&amp;quot;left&amp;quot; {{!}} '''Erwähnung''': [[B.E.A.R.D.S. Folge 2| Folge 2]], [[B.E.A.R.D.S. Folge 3|Folge 3]]&lt;br /&gt;
}}Ginø Singhsong ist ein Bote des Jarls [[Jensson Rolfes]] , der entsandt wurde um [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ]] eine Karte zu bringen, die diesem den Seeweg nach [[Skarnland ]] verrät. Ginø ist von wenig stattlicher Statur, auch seine Stimme ist nicht von erschreckender Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stellt sich, hingegen jedweder Behauptungen, in den Legenden um die vier Jarls von Skalme im Laufe der Geschehnisse rund um den Torlørds heraus, dass dieser statt eines Feindes ein Freund der Skarnländer ist und ermordet [[Alphons der Alchemist | Alphons den Alchemisten]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Torben_%22R%C3%B8kna%22_Linding%C3%A6&amp;diff=17782</id>
		<title>Torben &quot;Røkna&quot; Lindingæ</title>
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		<updated>2017-01-30T20:56:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nebencharakter/Layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Bild=Torben.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Alter= unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Status= ermordet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ ist einer der sieben großen Freisener [[Torlørds]]. Er gilt als der einflussreichste der Torlørds in ganz Freisen.&lt;br /&gt;
Der Torlørd wird von Allen nur mit seinem Spitznamen &amp;quot;Røkna&amp;quot; angesprochen und er ist weitesgehend nur als Røkna bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kindheit / vor der Krönung ==&lt;br /&gt;
Torben wuchs als Sohn des legendären Torlørds Ürban Lindingæ und dessen fünfter Frau, der [[fetten Elke]], auf. Leider war sein Vater nicht wegen seiner Weisheit legendär, auch nicht wegen seines wirtschaftlichen oder militärischen Geschickes, sondern durch die Zerstörung seines Tors - naja zumindest durch die Beinahe-Zerstörung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Tor ging es schon in der Zeit vor seiner Regentschaft wirtschaftlich nicht besonders gut aber Ürban hatte es fertig gebracht das Tor in horrende Schulden zu stürzen. Dadurch verlor er rasch an Einfluss in Freisen und auch nach und nach in seinem eigenen Tor. Ürban liebte es exessiv zu trinken und zu feiern - was die Gesamtsituation nicht verbesserte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Szenario wuchs Torben auf. Er bekam hautnah mit wie sein Vater verspottet und ausgelacht wurde und wie die Stimmung im gesamten Tor immer schlechter wurde. Wie die Truppen immer maroder, wie die Bauern immer ärmer wurden. Er bekam mit wie der Ruf des Tors immer mehr sank und wie gleichzeitig sein Vater immer fetter und besoffener wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Gemängelage sog Torben in sich auf. Er verstand nicht warum sein Vater nicht wie ein alter Torlørd aus den Balladen sein konnte. Nein, sein Vater musste der [[Torlørds]] sein, der das Tor zur Lachnummer in ganz Freisen machen sollte. Torben machte das wütend.&lt;br /&gt;
Er hatte zwei ältere Brüder und vier Schwestern sodass er eigentlich nie auf den Thron hätte kommen dürfen. Aber auch seine Brüder, die vor ihm in der Rangfolge waren, waren dem Lebensstil seines Vaters zugetan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An seinem 14. Geburtstag eskalierte die Situation. Was genau auf der Feier in der [[Burg Warnstein]] passiert is weiß niemand - klar ist nur dass ca. 30 Personen eingeladen waren und nur 1 Person den Saal wieder lebendig verlassen hatte: Torben Lindingæ. Seit dieser Nacht ist er der Lørd seines Tors und er trägt seinen Spitznamen Røkna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung zum mächtigsten Torlørd ==&lt;br /&gt;
Der Rest ist Geschichte und wird in vielen Balladen besungen. Torben ließ als erstes alle ehemaligen Berater köpfen und die Köpfe öffentlich zur Schau stellen. Er ließ verkünden, dass es einen neuen [[Torlørd]] geben würde und dass sich von nun an alles ändern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verkleinerte die Truppe auf einen zähen und gut ausgebildeten Kern. Mit dieser marschierte er ohne Kriegserklärung und ohne Vorwarnung seine friedlebenden Nachbarn an - die eigentlich eine Friedensvereinbarung mit einem Tør hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan klappte: Völlig unvorbereitet raubte er schnell und schmerzhaft dem Nachbarland so gut wie alle Ressourcen und Bodenschätze. Kurzerhand erklärte er Teile des Landes als seines und verleibte es seinem Tør ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die frisch gewonnen Schätze hat er Handel getrieben. Torben machte dabei etwas bemerkenswertes: Er ließ sein Volk an dem neuen Reichtum teilhaben. Er belohnte hart arbeitende Bauern, die einen hohen Ertrag vorweisen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesem Punkt an hat Torben stehts schnell und geschickt reagiert und agiert. Er konnte Reichtum aufbauen und noch mehrfach sein Reich erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vorgehen beschreibt den Führungsstil von Torben sehr gut: rücksichtslos, brutal und er gibt alles für sein Tør.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Torlørd wurde nach einem Angriff der vier Jarls von Skalme aus dem Land Skarnland in einem ehrenhaften und brutalen Kampf getötet, um seinen miesen Marrenschaften ein Ende zu bereiten. Jedoch kamen sie zu spät, da Lindingæ bereits seinen Informant Ginø entsandte um mit seiner Flotte und der Bolger Kutt im Schlepptau Skarnland anzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* es ranken sich viele wilde Geschichten um die 14. Geburtstagsfeier, z.B. dass Torben mithilfe dunkler Magie alle Gäste getötet hat&lt;br /&gt;
* ihm wird eine dunkle Aura nachgesagt&lt;br /&gt;
* viele Leute fühlen sich in seiner Nähe unwohl&lt;br /&gt;
* zu seinem Spitznamen Røkna&lt;br /&gt;
** diesen trägt er seit dem Tod seines Vaters&lt;br /&gt;
** das Wort stammt aus einem alten Freisener Dialekt, der heute praktisch als ausgestorben gilt&lt;br /&gt;
** es bedeutet so viel wie Tod &amp;amp; Licht, eine wörtliche Übersetzung ist unmöglich&lt;br /&gt;
** zu Beginn wurde ihm der Name eher Aufgrund der Feier zu seinem 14. Geburtstag gegeben - in der Gegenwart scheint eher die zweite Bedeutung an Gewicht zu gewinnen: denn durch ihn entwickelte sich das Tor zu dem mächtigsten in ganz Freisen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nebencharaktere]]&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|24.06.2016|12293|Bigchb}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Ganz_passable_Kr%C3%A4uter_und_wo_sie_zu_finden_sind&amp;diff=17777</id>
		<title>Ganz passable Kräuter und wo sie zu finden sind</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Ganz_passable_Kr%C3%A4uter_und_wo_sie_zu_finden_sind&amp;diff=17777"/>
		<updated>2017-01-28T17:41:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Schützte „Ganz passable Kräuter und wo sie zu finden sind“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''&amp;quot;Ganz Passable Kräuter und wo sie zu finden sind&amp;quot;''' ist ein bekanntes Nachschlagewerk für Kräuter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschriebene Kräuter==&lt;br /&gt;
*[[Grabblatt]]&lt;br /&gt;
*[[Narrenglück]]&lt;br /&gt;
*[[Tynnsbørn]]&lt;br /&gt;
*[[Unisblattkraut]]&lt;br /&gt;
*[[Afura]]&lt;br /&gt;
*[[Bornenstachel]]&lt;br /&gt;
*[[Módirkorn]]&lt;br /&gt;
*[[Nordwind]]&lt;br /&gt;
*[[Rosenrod]]&lt;br /&gt;
*[[Sølkbeere]]&lt;br /&gt;
*[[Størnpe]]&lt;br /&gt;
*[[Zornblatt]]&lt;br /&gt;
*[[Kohlwurz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erwähnung==&lt;br /&gt;
Das Buch spielt in [[Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5|Beards Folge 5]] eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schriften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_6&amp;diff=17774</id>
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		<updated>2017-01-28T01:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der sechsten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
27.01.2017 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
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		<updated>2017-01-28T00:50:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Erweiterte Navigationsleiste&lt;br /&gt;
|Name=B.E.A.R.D.S. Folgen&lt;br /&gt;
|Titel='''B.E.A.R.D.S. Folgen'''&lt;br /&gt;
|Farbschema=eigen&lt;br /&gt;
|Farbe1 = EEB28D&lt;br /&gt;
|Farbe2 = EEB28D&lt;br /&gt;
|Gruppe1=Staffel 1&lt;br /&gt;
  |Inhalt1=[[Staffel_1:B.E.A.R.D.S. Folge 1| 1.Folge]] • [[Staffel_1:B.E.A.R.D.S. Folge 2| 2.Folge]] • [[Staffel_1:B.E.A.R.D.S. Folge 3| 3.Folge]] • [[Staffel_1:B.E.A.R.D.S. Folge 4| 4.Folge]] • [[Staffel_1:B.E.A.R.D.S. Folge 5| 5.Folge]] • [[Staffel_1:B.E.A.R.D.S. Folge 6| 6.Folge]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wichtige_Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_6&amp;diff=17772</id>
		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 6</title>
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		<updated>2017-01-28T00:49:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Schützte „Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 6“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der ersten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
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|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
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		<updated>2017-01-28T00:48:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Die Seite wurde neu angelegt: „Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.  Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der ersten Folge B.E.A.R.D.S.…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Folge wurde am 27.01.2017 auf Youtube übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der ersten Folge B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
27.01.2017 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Vorlage:Annotation_Hauptseite&amp;diff=17770</id>
		<title>Vorlage:Annotation Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Vorlage:Annotation_Hauptseite&amp;diff=17770"/>
		<updated>2017-01-28T00:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Du bist neu im B.E.A.R.D.S.-Wiki? Sieh dir unser [[BEARDS Wiki:How-To: Wiki‎‎|How-to: Wiki]] an!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
'''Beachte:''' Damit dein Artikel auf der Startseite erscheint, muss dieser korrekt [[BEARDS_Wiki:How-To:_Kategorisieren|kategorisiert]] werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tipp:''' Du willst dich einlesen in die offizielle Welt rund um die vier Jarls? Dann achte auf das kleine[[Datei:Hauke approved.png|50px]]-Badge oder schau in [https://www.beardswiki.de/index.php/Spezial:Linkliste/Vorlage:Abenteuer_Icon diese] Liste. Eine Folgenzusammenfassung findest du entweder [https://www.beardswiki.de/index.php/Kategorie:Folgen hier] oder etwas weiter unten auf der Hauptseite. &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wichtige_Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_5&amp;diff=17763</id>
		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_5&amp;diff=17763"/>
		<updated>2017-01-27T16:35:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: /* Kapitel 2: Hochweg in die Hölle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünfte Folge wurde am 25.11.2016 auf Youtube Gaming übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der fünften Folge B.E.A.R.D.S. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
25.11.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
*[[Bolger Kutt]]&lt;br /&gt;
*[[Ooke]]&lt;br /&gt;
*[[Welden]]&lt;br /&gt;
*[[Lindingmark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=U8uKBvuQXas Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=JHvoYyDaDEk Part 2]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=jGXZduAurO8 Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=R27SG3J0ask Part 4]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=Kapitel 1: Teamwørk=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totenstille breitet sich über die alten Fischernetze des kleinen Seedorfes aus. Eine Feder, schwarz wie die Nacht, sinkt zu Boden, während ihr Besitzer sich seinen Weg zu seiner eigentlichen Heimat bahnt. Die feuchte und kalte Luft der Nacht, die über der Wölmsee liegt, peitscht um die Ohren von zwei tapferen Recken, die mit Mühe und Not der anrückenden Gefahr entkamen. [[Lasse Bluten]] und [[Steppken Pislmick]] ließen ihre Kameraden auf der Bolger Kutt zurück und eilten einer Gestalt hinterher, welche sie in einer Traumsequenz gefangen hielt. [[Tjark Gogontar]] und [[Geronima Rödnarok]], besagte Gefährten, nahmen all ihren Mut zusammen um die mächtige Bolger Kutt wieder in ihre Gewalt bringen. Ohne Erfolg, wie Lasse und Steppken bei ihrer Abreise feststellen mussten, als sie sahen, dass ihre Freunde regelrecht überrannt wurden. Sorge im Herzen tragend wenden sie ihren Blick nach vorne. Ihnen offenbart sich eine kleine Siedlung, ein Fischdorf, dessen Ruhe einen grotesken friedlichen Eindruck vermittelt. Ihr kleines Holzboot, mit dem sie gen Land rudern, legen sie direkt neben dem des Geflüchteten an. In dem hölzernen Gefährt finden sie eine glimmende Fackel vor, die knisternd ihre letzten Stunden zählt, daneben Reste von Kräutern, die sie jedoch nicht genau benennen können. Er, oder Sie, kann also nicht weit sein. Vorsichtig tasten sich die beiden voran, in Richtung eines zaghaften Lichtes, das von der Mitte des Dorfes aus zu ihnen durch die vom Mond erleuchtete Nacht hindurch dringt. Es stammt von einem, noch zu dieser späten Stunde belebten, Gasthauses. Mit zaghaften Blicken spähen sie durch eines der kleinen Fenster ins Innere der Hütte. Nichts scheint darauf zu deuten, dass den beiden Gefahr drohen könnte, vielmehr zeugte die Szenerie von einer freudigen Gesellschaft. Vertrauensvoll treten die Recken durch die Vordertür herein und werden sogleich herzlich von der Betreiberin des Wirtshauses namens Friella und ihrem Mann Bart empfangen. Verwunderlich, dass sie die Sprache der Skarnländer, wenn auch mit leichtem Akzent, spricht, doch weiter stören soll es die beiden nicht. Sie bietet den zweien eine warme Mahlzeit an, die Herren jedoch ziehen den örtlich verkauften Met einer Stärkung vor. Die kurze Verschnaufpause nutzen sie um sich in den Räumlichkeiten etwas genauer um zu sehen. Eine Person sticht ihnen dabei besonders ins Auge. Gänzlich durchnässt sitzt sie am Feuer, über dem eine warme Mahlzeit vor sich hin köchelt, inmitten des Raumes und blickt ab und an vorsichtig zu den beiden Neuankömmlingen herüber mit einer Vorahnung in seinen Augen, die sie zu erkennen scheint. Augenblicklich springen die Skarnländer darauf an und treten zielsicher zu dem Mann, der unter dem beherzten Ruf Lasses „Hey, hast du mich grad angesehen?“ zusammenzuckt. Von dem Gefühl ertappt worden zu sein, und eventuell zusätzlich gedrängt durch den fordernden Griffen Steppkens nach seinen Schultern, wird er redselig und offenbart den Herren seine Geschichte. Er stellt sich ihnen als [[Julle Liemann]] vor. „Ich gebe zu, ich kenn euch beide.“ stammelt er. Er sei von der Bolger Kutt geflohen, da er und seine Frau als Sklaven auf dem Schiff transportiert worden seien. Sie sollten als eben diese auf einem Markt verkauft werden. Er jedoch hatte einen Plan ausgeheckt, dem sich seine Frau aus Angst heraus nicht anschloss und auf dem Schiff zurückblieb. Er hingegen schwamm in dem Chaos, ausgelöst durch die Flucht von [[Alphons der Alchemist | Alphons dem Alchemisten]] durch das eisige Wasser bis zur Küste des Fischerdorfes. Er beichtet ihnen, was mit ihnen und den beiden anderen Gefährten unter Deck geschehen ist und dass Alphons dafür verantwortlich sei. Der Alchemist wäre eine sehr aufbrausende Gestalt, dessen Gemütszustand sich weiter verschlechterte, sobald er Botentauben empfing. Den Rest können sich die beiden denken. Jedoch gäbe es an Bord einen Hinweis darauf, wie auch Hulle, seine Frau, von der Bolger Kutt fliehen könne. Eventuell wäre dies auch die Möglichkeit für Tjark und Geronima aus den Fängen der Freisen zu entkommen. Julle steckt den beiden einen Zettel zu, auf dem sich eine Zahlenkombination befindet, darüber ein kryptischer Satz, der sich den beiden nicht erschließt. Leider erinnert sich auch Julle nicht mehr an den Inhalt, der mittels der Botschaft vermittelt werden soll (obwohl er es selbst schrieb nach eigener Aussage). Der Durchnässte merkt zusätzlich an, dass es möglich sei, sollten sie auf die Lösung dieses Rätsels kommen, mittels Lichtzeichen durch eine Fackel oder ähnliches mit der Bolger Kutt, genauer gesagt mit seiner Frau, in Kontakt zu treten. Vielleicht hilft es etwas. Alle drei nehmen flugs ihre Beine in die Hand und eilen zum Strand, um dort am Ufer nach Lichtern Ausschau zu halten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Indes auf der Bolger Kutt:'''&lt;br /&gt;
Tjark und Geronima finden sich ihrer Waffen beraubt in den Räumlichkeiten der Bolger Kutt wieder, umgeben von Männern und Frauen, die in einer anderen Sprache miteinander zu diskutieren scheinen. Ein haltloses Durcheinander entbrennt, indem sich verschiedene Parteien in ihrer eigenen Sprache verbal anzukeifen scheinen. Geronima kann einige Brocken des freisischen Kauderwelsches entziffern und gibt dies an seinen Freund Tjark weiter. Die Belegschaft spricht darüber, wer nun die Leitung des Schiffes und der Crew übernehmen soll, da Alphons getürmt sei. Doch wer ist Alphons? Geronima nutzt die Unsicherheit der Gruppe und erhebt ihre Stimme mit einer ausschweifenden und energischen Rede über Ehre, Glauben und Freundschaft, der leider nur wenig Beachtung geschenkt wird, auch wenn die beiden Gefangenen eine immense Präsenz nach ihrem stolzen Auftritt ausstrahlen. nachdem sie die Skarnländer an ihren Händen fixieren ziehen sie sich vor die Kabine zurück um sich zu besprechen. Tjark brüllt ihnen hinterher: „Freisen! Unter unseren Häuten sind wir alle Fleisch und Blut und eines vereint uns: Loyalität und Verrat.“, was zur Folge hat, dass die fesselnde Wache die Fixierung recht locker belässt.  &lt;br /&gt;
Die Unruhe weicht einer gefährlichen Stille. Was nun? Als sie versuchen wollen gemeinsam einen Plan zu schmieden, raschelt es hinter ihnen im Gebälk. Sogleich springt eine weibliche Gestalt aus ihrem Versteck, eilt an die kleine Luke, die den Blick auf die Wölmsee und ihr anliegendes Festland offenbart und winkt panisch ihren Arm, als wolle sie jemandem etwas sagen. Immer wieder zeigt sie auf die Laterne, die sich neben ihr befindet und nickt. Dann dreht sie sich um. Sichtlich irritiert schauen die beiden die junge Frau an, den fragenden Blick deutend beginnt diese sofort zu erzählen. „Ich bin Hulle. Mein Liebster Julle hat soeben das Schiff in all dem Tumult verlassen und sich davon geschlichen, wozu mir der Mut fehlte. Allerdings haben wir vereinbart, dass wir uns mittels der Laterne absprechen und auch meine Flucht organisieren. Denn ich habe eine geheime Botschaft von ihm erhalten. Die soll mir dabei helfen zu verstehen wie ich entkommen kann. Ich bin Sklavin auf diesem Schiff und so war es auch Julle.“ und sogleich kramt sie aus ihren Taschen einen kleinen Zettel hervor, den sie den beiden nach dem Lösen ihrer Fesseln in die Hand drückt. Auf diesem befindet sich der Satz „Vogel Quax zwickt Johnys Pferd bim“ und darunter wiederum die Zahlenfolge „7191542529152821131826254182419“. Ihre Flucht hinge von dem Lösen des Codes ab. Julle würde auf dem Festland Hulle dabei unterstützen. Immer wieder sehen sie kleine Lichtzeichen vom Strand aus zu ihnen dringen, doch als sie gerade zu grübeln versuchen setzt sich plötzlich das Schiff in Bewegung. Hulle ist sichtlich aufgebracht. Ihre Fluchtchancen sinken mit diesem Moment auf null. „Ich darf hier nicht mit euch entdeckt werden“ murmelt sie panisch zu Tjark und Geronima, als sie sich auch schon in Richtung der Tür der Kajüten aufmacht, sie aufreißt und brüllt: „Die Gefangenen, sie haben sich befreit!“, worauf sogleich einige stämmige Burschen in den Raum dringen, die beiden zu Boden ringen, während die Bolger Kutt beginnt Fahrt aufzunehmen.&lt;br /&gt;
Indes macht sich Dorf bei den drei Männern Unruhe breit, denn sie bemerken,  dass die Bolger Kutt ihre Segel setzt. Sie haben es auf Deck nicht geschafft hinter die Bedeutung der Botschaft zu gelangen. Ein neuer Plan zur Rettung ihrer Freunde muss her. „Sie sind unterwegs nach Welden. Sie wollen sie als Sklaven verkaufen!“. Mit dem Nötigsten ausgerüstet eilen sie sogleich hinterher, denn Welden ist zum Glück nicht allzu weit entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Hochweg in die Hölle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welden. Eine Stadt, die floriert und sich der freisischen Ordnung der Gegend entzieht. Weltoffenheit ist die Basis des freien Handels, der in dieser Ortschaft geradezu gedeiht. Die Luft ist erfüllt von verschiedensten neuartigen Gerüchen und allerlei verschiedenste Sprachen vermengen sich in dem Getummel zu einem entspannenden Brummen. Die Freiheit, jegliche Ware an einem Ort anbieten zu können ebnet den Boden für den Menschenhandel, der, neben dem Geschäft für Waffen, Nahrung und Rüstungen einen erheblichen Anteil an dem regen Treiben einnimmt. Zu den zahlreichen Versteigerungen vom menschlichen Gut eilen die Männer aus dem kleinen Fischerdorf, die in aller Hast die Handelsstadt erreichen. Sie müssen nicht lange suchen als ihnen sogleich die beiden Skarnländer ins Auge springen, neben ihnen eine junge Frau, die Hulle, Julles Geliebte, zu sein scheint. Wie sollen sie sie aus den Händen des Händlers befreien, so gänzlich mittellos, ohne Geld? Es führt also nichts daran vorbei, dass sie irgendwie über Verhandlungen versuchen müssen den Menschenverkäufer davon zu überzeugen ihre Freunde an sie abzutreten. Als Geronima und Tjark ihre Kammeraden erkennen und erahnen, was sie vorhaben, versuchen sie mittels Vortäuschen von Krankheiten und ähnlichen Makeln ihren Marktwert zu senken und für Aufruhr zu sorgen. Als schließlich Geronima, auf Anregung Lasses, aufschreit und den Händler ermahnt, dass er gerade mit einem Großmeister der Axt spräche, setzt Steppken mit seiner Betörung des Herren der Geschichte die Krone auf und schließlich rückt er, nach einem kurzen Rückzug mit dem Erfinder in seinen Wagen (indem etwas geschehen sein muss, dass sich keiner vorstellen mag), die Gefährten heraus. „Und Hulle?“ ruft Julle hinter ihnen. Die Wachen des Händlers, noch immer beeindruckt einem Großmeister begegnet zu sein, richten sich an die Skarnländer. Sie stellen sich ihnen als Gurt und Fandt vor. „Wir sind Männer von Ehre. Geht euer Wege und wir regeln das mit dem Kleinen.“ womit sie den Händler sachte bei Seite schieben und den Weg für Hulle freimachen, die zu Julle eilt. Überglücklich fällt sich das Liebespaar in die Arme, die für einen Moment alles um sich herum zu vergessen scheinen. Auch die Gruppe feiert ihr Wiedersehen. Kurz beklagt Steppken den Verlust seiner, für den Assassinen gebauten, Waffe, als Julle und Hulle sich zu ihnen wenden um sich von Herzen zu bedanken. Sie wollen nun weiterziehen und ein neues Leben in Freiheit genießen. Als die Jarls um Hilfe und Auskunft bei Julle bitten, teilt er ihnen das wenige Wissen mit, das er besitzt. Dabei handelt es sich um den Aufenthaltsort des Torlørds [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ]], dessen Hauptsitzt sich in der [[Lindingmark]] befindet, unweit entfernt von Welden. Dankend verabschiedet sich das wiedervereinte Paar und zieht ihrer Wege, während die Jarls überlegen, wie sie sich nun für die kommende Zeit rüsten sollen. Neue Waffen für Geronima und Tjark müssen her. Wie es der Zufall so will finden sie schnell einen Händler, der eben dies anbietet und suchen sogleich seinen Laden auf. Ehrfürchtig blickt er in Lasses Richtung, als sie in die Räumlichkeiten treten. Auch er scheint von dem Titel des Großmeisters erfahren zu haben und so überreicht er den Vieren ein paar Äxte, wie auch auf Anfrage von Geronima einen Dolch, von mittlerem Wert, jedoch ohne eine Gegenleistung dafür zu verlangen. „Ihr könnt euch sicher denken, hier ist im Moment schwer mit Waffen, ne? Seit Lindingmark jeden Mann einzieht der irjendwad halte kann wad nur halbwegs en Knübel is, aber niemanden rein lässt, ist das en bisschen schwierig.“ Aus diesem Grund sollen sie doch so freundlich sein und nicht verbreiten, dass er den Vieren die Waffen schenkt. Eine Bedingung, mit denen sie sehr gut leben können. Als Lasse nachfragt, was das Problem mit der Lindingmark sei, erklärt der Händler ihnen, dass, seit der Torlørds dort die Führung übernahm, keiner mehr die Stadt ungehindert betreten konnte. Bis auf dem Leichensammler. Er ist der Einzige, der die Stadttore noch passieren könne. Ob sie den Leichensammler wohl überzeugen können sie in die Stadt zu schleusen? Geronima soll die Situation auskundschaften. Wenn die anderen Drei vom Leichensammler unerkannt bleiben sollen, sofern sie versuchen wollen sich Tot zu stellen, sollen sie sich ihm noch nicht vorstellen, weswegen die Schamanin sich alleine dem Haus des Leichensammlers nähert. Von weitem dringt der beißende Geruch von verwesendem Fleisch in ihre Nase. Die Tür ist einen Spalt breit geöffnet und so tritt sie ins Innere, indem ein kauziger Mann seiner Arbeit nachgeht und auf ihre Begrüßung etwas eigenartig reagiert. „Seid ihr eine Leiche?“. Der alte greise Mann schiebt Geronima, als sie kurz darauf sagt sie würde ihm Leichen bringen, auf einen Tisch. Noch bevor sie den Satz „Aber ich bin doch noch gar nicht to…“ beenden kann nimmt der Kauz sie, wortwörtlich, genauer unter die Lupe. „So. Erste Probe…“ krächzt er, als er der Schamanin einen Spiegel über Mund und Nase hält, der sogleich beschlägt. Mit einem Hammer schlägt er anschließend auf ihren Arm, die ihm kein Anzeichen der Leichenstarre vermittelt. Während Geronima immer weiter versucht ihn von ihrem absolut lebendigen Äußeren zu überzeigen fährt der Mann mit seinen Proben fort. Er horcht mit einem Horn nach ihrem Herzschlag und mittels einer riesigen Lupe bemerkt er die rosig durchblutete Haut der Frau, bis er schließlich zu dem Schluss kommt, dass es sich bei Geronima um keine Leiche handelt. Wer hätte es gedacht. Als ihm dies bewusst wird jagt er sie ohne weiter viele Worte zu verlieren hinaus. Auch wenn diese Bekanntschaft nicht die angenehmste war ist doch nun das weitere Vorgehen klar. Sie müssen wie tot erscheinen und die Proben des Leichenbestatters bestehen. Erst dann würde er sie an den Wachen vorbei in die Lindingmark karren. Geronimas Wissen über Kräuter sagt ihr, dass es die Möglichkeit eines Trankes gibt, der ihnen behilflich sein könne, doch genaueres kann sie bislang noch nicht sagen. Das müsse sie noch genauer auskundschaften. Während Lasse und Geronima sich aufmachen um auf Kräuterjagd zu gehen bleiben Tjark und Steppken in Welden zurück um einen neuen Apparat mittels Holz, welches sie sich für die Kupferlinge, die sie für ein paar Tricks des Assassinen erhalten, kaufen können, für Tjark zu konstruieren (Arbeitstitel: Helikoptaxt / Final: [[Helix]]). Wieder einmal trennen sich die Wege der Helden, doch voraussichtlich nicht für lang.&lt;br /&gt;
Kurz hinter den Stadttoren entdecken Geronima und Lasse sehr schnell einen Turm, der wie ein Monument an der Küste emporragt und die Aufmerksamkeit der beiden auf sich zieht. Er wirkt verlassen und verwahrlost, seine steinernere Mauer jedoch beherbergt Geister aus vergangenen Tagen, in denen er dem Schutz der Handelsstadt diente. Nun jedoch ist er lediglich noch ein altes Gemäuer, das dem Höhenstreben der umliegenden Bäume deutliche Konkurrenz macht. Neugierde treibt sie in die Richtung des Einganges, die Spitze des Turmes offenbart ein leichtes Glimmen, das von einem Feuer stammen muss. Geräusche dringen durch die Stille der Natur. Sie dringen aus dem Inneren des Gemäuers. Ist der Ort doch nicht so verlassen wie er scheint? Eine Treppe in diesem Turm führt hinauf auf die einzelnen Ebenen, auf dessen ersten Etage die beiden eine Gestalt im Dunkeln herum huschen sehen. Die Schamanin nährt sich dem Geschöpf und gibt ihm auf freisisch zu verstehen, dass sie keine Bedrohung darstelle und in Frieden komme. Die Stimme eines jungen Mädchens dringt aus der Dunkelheit und verrät mit gebrochener und schwacher Stimme ihren Namen: Synsa. Als Waisenkind lebe sie nun an diesem verlassenen Ort und fordert die beiden auf augenblicklich zu gehen, während das scharfe Geräusch einer gespannten Bogensehne die Stille durchbricht. Geronima gelingt es die, im wahrsten Sinne, angespannte Situation zu entschärfen und schafft es, dass das Wesen aus dem Schleier des Schattens ins Licht tritt. Ein Mädchen, jämmerlich und verkümmert, stellt sich den beiden entgegen. Als die Schamanin ihr ihre Hilfe versichert eilt diese auf sie zu und nimmt sie in ihre Arme. „Vom Turm aus könnt ihr das ganze Umland sehen.“ Als Geronima ihre Suche nach Kräutern erwähnt verweist das Mädchen auf eine Karawane, die sich in der Nähe befinden würde. Ein gewisser Herr Weiß könne ihnen sicher weiterhelfen. Sogleich eilen die drei auf die Spitze des Turmes um besagte Karawane ausfindig zu machen. Schnell sind die Zelte von weitem in Augenschein genommen, doch als sich Geronima und Lasse umdrehen und sich bei der jungen Dame bedanken wollen, scheint sie spurlos verschwunden zu sein und Geronima um ihren Dolch beraubt. Dieses listige Biest. Als sie den Turm hinuntereilen ist lediglich nur noch ein Pfeil von ihr geblieben, den sie an sich nehmen. Besser als nichts. Sie treten ins Freie, nach dem vergeblichen Versuch Synsa zu sich zu rufen als in diesem Moment die verbleibenden zwei Jarls den Weg entlang in Richtung des Turmes stapfen. Lasse und Geronima drehen sich in Richtung ihrer Neuankömmlinge. Offenbar haben die beiden alles Nötige in Welden erledigt und sind der Richtung gefolgt. Wieder vereint setzen sie sich gegenseitig über die jüngste Vergangenheit ins Bild.&lt;br /&gt;
In der Hoffnung in der nahen Umgebung hilfreiche Informationen zu erhalten eilt die Gruppe zu der Anhäufung von rastenden Zelten, die Lasse und Geronima von der Spitze des Turmes aus entdeckten. Ein Lager, das beschaulich am Waldrand verweilt, ist belebt von allerlei Gesindel, das taumelnd sich dem Treiben hingibt. Ein buntes und reges Treiben belebt die Szenerie, in dessen Mitte ein warmes Feuer brennt. Die Menschen scheinen vergnügt und genießen ihr Leben in vollen Zügen. Die Zelte wirken eher unscheinbar, bis auf einen Wagen, welcher der Gruppe sogleich ins Auge sticht. Auf einige auf Nachfragen nach Herrn Weiß bei der anwesenden Bevölkerung hin deuten eben diese auf diese Unterkunft, welche die Gruppe sogleich zielstrebig aufsucht. Der Wagen zeugt von imposanter Größe, manch Häuschen in ihrer Heimat Skalme sind kleiner und ein Guckloch in der Tür gibt Einblick in das Innere, an dessen anderen Seite das Auge eines älteren Mannes hindurchblitzt. Freundlich grüßen die Herrschaften den Mann, der augenblicklich die Tür aufsperrt und sie hereinbittet. Der verlotterte Herr, sichtlich kleiner als die Jarls mit deutlich dunklerer Haut, stellt sich ihnen als Waltor Weiß vor. Er versteht überraschenderweise ihre Sprache äußerst gut, obwohl er offenkundig einem anderen Volk, genauer gesagt von den [[Völker | Narii]], wie er anschließend erläutert, entstammt. Doch ihm ist nicht nach ausschweifenden Erklärungen, stattdessen sollen sie doch von seinem, nach eigener Aussage hervorragendem, Kristall Met probieren. Doch Vorsicht sei bei dem Genuss geboten, denn nähme man zu viel davon zu sich würde ein vorübergehend anhaltender, todesähnlicher Zustand eintreten. Die vier wechseln schnell ein paar Blicke. Das ist genau das was sie brauchen. Dankbar nehmen sie das Angebot des Kauzes an, als dieser jedoch bemerkt, dass ihm sein Vorrat ausgegangen ist. Er möchte etwas nachbrauen und sucht einige seiner Kräuter aus einem kleinen Kästchen zusammen, welches bei seinem Kessel liegt. Alles muss streng nach Fortschritt zusammengefügt werden und er spricht davon, dass er vier Zutaten dafür benötige. Doch als er nach den Kräutern greift um sie zusammen zu mischen hören sie eine massive Explosion. Aus dem köchelnden Kessel, neben dem sich soeben noch Waltor befand, schießen Flammen hervor, gefolgt von einer Druckwelle, die zur Folge hat, dass Waltor nun reglos, wie sich herausstellt, tot, mit aufgeschlagenem Kopf, auf dem Boden liegt. Mist. Wie um Bornes Willen noch eins sollen sie nun an die Liste der Zutaten kommen? Geronima nimmt den Kasten mit Kräutern an sich und wühlt durch die verschiedenen Blätter hindurch. Keine Spur von dem Rezept. Doch warum nicht ein eigenes Rezept versuchen? Die Wirkung von [[Tynnsbørn]], welches sie aus dem Krautgewirr zieht, ist ihr geläufig. In der Hoffnung, mehr über weitere mögliche Zutaten zu erfahren, eilt sie hinaus, dicht gefolgt von ihren Kameraden, von denen einer sich einen zerbrochenen Holzlöffel aus dem Wagen stibitzt, und erfragt sich ihren Weg, der sie zu einem der anliegenden Zelte führt, indem die Gruppe eine Seherin antrifft. Etwas skurril bewegt sich die Dame mit dem Namen Jafasar Akuhl auf dem Zeltboden hin und her und spricht in kryptischen Sätzen. Ungefragt beginnt sie vor sich hinzusäuseln, befragt ihre mythischen Gegenstände und kramt sogleich aus einer Ecke ein Buch mit der Aufschrift „[[Ganz passable Kräuter und wo sie zu finden sind]]“ heraus. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''„Wo Schwerter und Klingen toben, da bin ich zu Haus. Denn wenn ihr Gesang verstummt, treibe ich aus.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Wo alles endet, da sprieße ich. Im Dunkel des Jenseits verberge ich mich.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„So fein mein Stich, so gewaltig mein Ursprung. Das Blut meiner Kinder ist was Ihr sucht.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„So bescheiden mein Aussehen sein mag, so hoch werde ich doch geschätzt. Trotz oder gerade wegen meiner dunklen Einzigartigkeit.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geronima erkennt sogleich, dass mit dem dritten Satz [[Tynnsbørn]] gemeint sein muss, was zur Folge haben muss, dass die anderen Sätze Hinweise der Seherin darstellen, die die Zutaten verraten, wenn auch auf einem deutlich komplizierterem Weg, als es nötig gewesen wäre. Doch die Seherin macht nicht unbedingt den Eindruck, als hätte sie viel Interesse daran es den Jarls leicht zu machen. Man kann annehmen, sie bezwecke das Gegenteil. Geronima kommt nach einigem Grübeln über die Verse der Hexe auf die Namen zwei weiterer Zutaten des Kristall-Mets, [[Grabblatt]] und [[Narrenglück]], doch zu dem letzten Hinweis kommt ihr kein ihr bekanntes Kraut in den Sinn. Es nützt nichts, sie brauchen das Kräuterbuch der Seherin, die dieses jedoch nicht ohne Gegenleistung herausrücken möchte. Was sie dafür haben will ist ein skarnländisches Herz. Der Blick der Vier wandert in Richtung des Wagens, indem der tote Herr Weiß liegt. Ach was soll schon schief gehen, die Hexe wird es eh nicht bemerken. Und so eilen sie zu dem Leichnam, entnehmen diesem sein Herz, brauchen wird er es sowieso nicht mehr, und bringen es der Schamanin, die sogleich freudig aufschreit und ihnen das Kräuterbuch entgegen wirft. Eilig stecken sie es sich ein und suchen das Weite. Sie wollen nicht vor Ort sein, wenn die Dame erfährt, dass sie reingelegt wurde. In sicherer Entfernung blättert Geronima durch die Seiten und findet schnell die letzte Zutat: [[Unisblattkraut]]. Endlich können sie die verschiedenen Zutaten zusammen mischen. Während das Gesöff so vor sich hin brodelt erhebt Steppken seine Stimme. Er trägt einige Verse vor, die er Geronima widmet. Die herzzerreißenden Zeilen beendet er mit der Übergabe eines Bogens an die Schamanin, als Zeichen seiner Zuneigung. Gerührt, mit Herzen erfüllt voll Freude, einer neuen Waffe und einem neuen Trank in ihren Taschen wandern die vier Jarls aus Skalme den Pfad entlang zurück zur Handelsstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Aufstieg und Fall eines Verräters=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halben Weg macht die Gruppe halt. Geronima und Tjark erinnern sich eine Hütte gesehen zu haben, nicht unweit entfernt des Rastplatzes der Karawane, aus der Rauch aufgestiegen sein soll. Auch wenn Eile geboten ist in dieser misslichen Lage, weitere Informationen in der nahen Umgebung zu erhalten ist ein kostbares Gut, dass nicht zu unterschätzen ist. Auf dem Absatz kehrt machend schlagen sie den Weg ein in Richtung des Holzhauses, dass sich als Krämerladen mit der Aufschrift „Fulminantus Fapps furioser Maskeradenladen“ entpuppt. Ein freundlicher Verkäufer, der ein wenig aufgedreht wirkt, tritt ihnen warmherzig entgegen und bietet ihnen allerlei Plunder an. Als die Jarls überlegen fällt ihnen ein, dass sie auf ihrer Suche nach der Leichenstarre etwas Wesentliches außer Acht gelassen hatten: Die Leichenblässe. Als der Händler dies erfährt springt er sogleich freudig hin und her und bietet ihnen an die Herrschaften und die Dame auf seine Kosten hin zu schminken. Mit sichtlich viel Spaß macht er sich an der Haut der Vier zu schaffen und entlässt sie, zusammen mit einem Satz Alltagskluft, lediglich mit dem Wunsch ihn weiter zu empfehlen, aus seinem Laden. Sichtlich überrascht von einer solchen Begegnung, aber doch erleichtert diesen Teil des selbst inszenierten Todes nicht vergessen zu haben, können sie nun dem Kauz in Welden einen finalen Besuch abstatten. Als sie vor die Schwelle des nach Verwesung muffenden Hauses treten stoßen sie gemeinsam mit dem Teufelsgebräu an und sacken sogleich regungslos zusammen. Der alter Mann öffnet die Tür, die knarzend der Bewegung nachgibt, nimmt die Körper in Augenschein und lädt sie sogleich nach einer umfassenden Begutachtung, dessen Verfahren er eventuell noch einmal überdenken sollte, auf seinen Karren. Die Jarls sind ihrem Ziel ein Stück näher gerückt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lindingmark. Von weitem wirkte so noch unerreichbar, nun aber zum Greifen nah. Seite an Seite mit dem Tod in Person, lassen sich die Jarls zusammen mit einigen mehreren leblosen Körpern in die Stadt treiben, vorbei an misstrauischen Wachen, geführt von einem senilen Kauz, der noch zu einem der sympathischen Zeitgenossen zählt, denen sie auf ihrer Reise bislang begegnet sind. Die Stadt des Torlørds strotzt nur so vor Manneskraft, es riecht nach Erbrochenen und Schweiß. Der kriegerische Klang der Schmieden vermengt sich mit dem seichten Rauschen der ruhigen See, die am Hafen zur Ruhe kommt. Dort liegt die Bolger Kutt vor Anker, jedoch nicht allein. Weitere Schiffe liegen im Hafen an, bereit, um eine gewaltige Menge an kampflustigen Männern und Frauen ohne Umwege in eine Schlacht zu geleiten. Der Karren kommt schließlich in einer dunklen Ecke zum Stehen und der Leichensammler trottet bedacht in ein anliegendes Haus, die Tür hinter sich schließend. Ruhig und geduldig verharren sie da der Dinge, die noch kommen sollen, als sie bemerken, dass noch eine weitere Gestalt plötzlich um sie herum wandert. Eine Hand streift den Wagen, auf dem die Jarls liegen und beginnt diesen in Richtung des Haupthauses zu ziehen. Eine vertraute weibliche Stimme dringt an ihre Ohren. ''„Wenn wir den Verräter Singhsong fassen wollen, so müssen wir uns beeilen. Haltet euch bereit.“'' Als sie ihren Satz beendet vernehmen die Jarls eine männliche Stimme, scheinbar eine Wache in Begleitung einer zweiten, die die Frau zu befragen versucht. Der Mann ist irritiert, er kenne die Dame nicht und besteht darauf die Ware auf dem Karren inspizieren zu wollen. Nervosität breitet sich bei der Gruppe aus Skalme aus, die nun in Gefahr ist entdeckt zu werden. Die Wache lunst auf den Inhalt des Karrens und beginnt aufzuschreien ''„Hier stimmt doch was nicht! Mach sie nen Kopf kürzer!“'' und sogleich hören die Jarls wie eine metallische Klinge sich durch wehrloses Fleisch frisst. Etwas fällt mit einem stumpfen Aufprall zu Boden. Tjark reagiert in Windeseile, hechtet auf und bricht der nahe stehenden Wache das Genick, während die andere Wache, sein blutiges Schwert in der Hand tragend, von Lasse, Steppken und Geronima überrumpelt wird. Als sie sich kurz Zeit nehmen ihre Umgebung wahrzunehmen müssen sie entsetzt feststellen, dass vor ihnen der leblose Körper einer Frau liegt, direkt daneben starrt ein bekanntes Gesicht gen Himmel. [Martha] ließ ihren Kopf, sie opferte sich für die Vier um ihre Heimat zu retten. Doch es bleibt keine Zeit sie zu betrauern, sie stehen direkt neben dem Haupthaus, indem sie Torben vermuten. Sie müssen handeln, so schnell wie möglich. Es ist nur eine Frage der Zeit bis ihre Anwesenheit die Runde machen würde. In Hast schaffen sie die leblosen Körper auf den Karren und entwenden den Wachen ihre Waffen und Schilde um anschließend, mit dem Karren im Schlepptau zum Haupthaus zu eilen. Ein stämmiger Mann am Eingang, der den Einlass kontrollieren soll, ist, trotz der neuen Gesichter, offenbar nicht allzu irritiert die Vier zu sehen und verweist sie, als er den Leichenkarren erblickt, auf einen kleinen Verschlag, in dessen Innern sie die toten Körper abladen sollen. Ein Raum, der abstoßender nicht sein kann. Der Boden ist gepflastert mit toten Männern und Frauen, denen ihre Brust aufgeschnitten wurden, zahllose Fliegen surren über die Verwesung, sich labend an dem Tod, der in diesen verlassenen Ort Einzug hält. Das Tor hinter ihnen verschlossen bleibt den Jarls nur der Weg nach vorne in Richtung einer Tür, die eine Verbindung zum Haupthaus darstellt. Die Stimmen hinter dem Holz verstummen und kräftige Schritte bahnen sich ihren Weg in ihre Richtung, die in dem aufstoßen der Tür münden. Vor den Jarls erhebt sich eine mächtige Gestalt, bedrohlich baut sich diese mit seinem riesigen Schild und seinem Schwert auf. ''„Da sind die ach so großen Helden von Skalme. Ihr seid zu spät.“'' Spottet der riesige Freise. ''„Singhsong macht sich soeben auf den Weg meiner Flotte eure wertvolle Heimat näher zu bringen. Doch was interessiert es euch. Ihr bekommt jetzt [[Axtbrecher]] zu schmecken!“'' Brüllt er ihnen entgegen und prescht auf sie zu. Sie stehen dem Torlørd höchst persönlich gegenüber, der mit mächtigen Hieben seines Schwertes und schwungvollen Paraden seines Schildes zu glänzen weiß. So beeindruckend seine kämpferischen Fähigkeiten auch sind, so stellt er eine immense Bedrohung für die Gruppe aus Skalme dar. Sie verteidigen sich so gut sie können, müssen aber massive Treffer auf ihrer Seite einstecken. Es gelingt ihnen unbewusst den Rhythmus des Kämpfers zu stören und landen einen Hieb nach dem anderen, bis der Freise nach einem finalen Schlag Lasses leblos zu Boden sinkt. Sichtlich erschöpft, in dem Wissen dem Tod nur knapp entkommen zu sein, blicken sie hinter dem Tor in Richtung Hafen, doch der Torlørd soll Recht behalten: Gino ist schon auf dem Weg. Die grün weißen Segel der Bolger Kutt schimmern noch am Horizont, gefolgt von den Segeln einer Flotte, die erbrechend gefüllt ist mit Kämpfern. Sie haben ihre Mission nicht erfüllen können. Nun schwebt ihre Heimat in der größten aller Gefahren. Ob sie der Auslöschung des skarnländischen Volkes noch zuvor kommen können? &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(folgt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Folgen]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_5&amp;diff=17762</id>
		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_5&amp;diff=17762"/>
		<updated>2017-01-26T20:20:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: /* Kapitel 1: Teamwørk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünfte Folge wurde am 25.11.2016 auf Youtube Gaming übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der fünften Folge B.E.A.R.D.S. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
25.11.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
*[[Bolger Kutt]]&lt;br /&gt;
*[[Ooke]]&lt;br /&gt;
*[[Welden]]&lt;br /&gt;
*[[Lindingmark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=U8uKBvuQXas Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=JHvoYyDaDEk Part 2]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=jGXZduAurO8 Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=R27SG3J0ask Part 4]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=Kapitel 1: Teamwørk=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totenstille breitet sich über die alten Fischernetze des kleinen Seedorfes aus. Eine Feder, schwarz wie die Nacht, sinkt zu Boden, während ihr Besitzer sich seinen Weg zu seiner eigentlichen Heimat bahnt. Die feuchte und kalte Luft der Nacht, die über der Wölmsee liegt, peitscht um die Ohren von zwei tapferen Recken, die mit Mühe und Not der anrückenden Gefahr entkamen. [[Lasse Bluten]] und [[Steppken Pislmick]] ließen ihre Kameraden auf der Bolger Kutt zurück und eilten einer Gestalt hinterher, welche sie in einer Traumsequenz gefangen hielt. [[Tjark Gogontar]] und [[Geronima Rödnarok]], besagte Gefährten, nahmen all ihren Mut zusammen um die mächtige Bolger Kutt wieder in ihre Gewalt bringen. Ohne Erfolg, wie Lasse und Steppken bei ihrer Abreise feststellen mussten, als sie sahen, dass ihre Freunde regelrecht überrannt wurden. Sorge im Herzen tragend wenden sie ihren Blick nach vorne. Ihnen offenbart sich eine kleine Siedlung, ein Fischdorf, dessen Ruhe einen grotesken friedlichen Eindruck vermittelt. Ihr kleines Holzboot, mit dem sie gen Land rudern, legen sie direkt neben dem des Geflüchteten an. In dem hölzernen Gefährt finden sie eine glimmende Fackel vor, die knisternd ihre letzten Stunden zählt, daneben Reste von Kräutern, die sie jedoch nicht genau benennen können. Er, oder Sie, kann also nicht weit sein. Vorsichtig tasten sich die beiden voran, in Richtung eines zaghaften Lichtes, das von der Mitte des Dorfes aus zu ihnen durch die vom Mond erleuchtete Nacht hindurch dringt. Es stammt von einem, noch zu dieser späten Stunde belebten, Gasthauses. Mit zaghaften Blicken spähen sie durch eines der kleinen Fenster ins Innere der Hütte. Nichts scheint darauf zu deuten, dass den beiden Gefahr drohen könnte, vielmehr zeugte die Szenerie von einer freudigen Gesellschaft. Vertrauensvoll treten die Recken durch die Vordertür herein und werden sogleich herzlich von der Betreiberin des Wirtshauses namens Friella und ihrem Mann Bart empfangen. Verwunderlich, dass sie die Sprache der Skarnländer, wenn auch mit leichtem Akzent, spricht, doch weiter stören soll es die beiden nicht. Sie bietet den zweien eine warme Mahlzeit an, die Herren jedoch ziehen den örtlich verkauften Met einer Stärkung vor. Die kurze Verschnaufpause nutzen sie um sich in den Räumlichkeiten etwas genauer um zu sehen. Eine Person sticht ihnen dabei besonders ins Auge. Gänzlich durchnässt sitzt sie am Feuer, über dem eine warme Mahlzeit vor sich hin köchelt, inmitten des Raumes und blickt ab und an vorsichtig zu den beiden Neuankömmlingen herüber mit einer Vorahnung in seinen Augen, die sie zu erkennen scheint. Augenblicklich springen die Skarnländer darauf an und treten zielsicher zu dem Mann, der unter dem beherzten Ruf Lasses „Hey, hast du mich grad angesehen?“ zusammenzuckt. Von dem Gefühl ertappt worden zu sein, und eventuell zusätzlich gedrängt durch den fordernden Griffen Steppkens nach seinen Schultern, wird er redselig und offenbart den Herren seine Geschichte. Er stellt sich ihnen als [[Julle Liemann]] vor. „Ich gebe zu, ich kenn euch beide.“ stammelt er. Er sei von der Bolger Kutt geflohen, da er und seine Frau als Sklaven auf dem Schiff transportiert worden seien. Sie sollten als eben diese auf einem Markt verkauft werden. Er jedoch hatte einen Plan ausgeheckt, dem sich seine Frau aus Angst heraus nicht anschloss und auf dem Schiff zurückblieb. Er hingegen schwamm in dem Chaos, ausgelöst durch die Flucht von [[Alphons der Alchemist | Alphons dem Alchemisten]] durch das eisige Wasser bis zur Küste des Fischerdorfes. Er beichtet ihnen, was mit ihnen und den beiden anderen Gefährten unter Deck geschehen ist und dass Alphons dafür verantwortlich sei. Der Alchemist wäre eine sehr aufbrausende Gestalt, dessen Gemütszustand sich weiter verschlechterte, sobald er Botentauben empfing. Den Rest können sich die beiden denken. Jedoch gäbe es an Bord einen Hinweis darauf, wie auch Hulle, seine Frau, von der Bolger Kutt fliehen könne. Eventuell wäre dies auch die Möglichkeit für Tjark und Geronima aus den Fängen der Freisen zu entkommen. Julle steckt den beiden einen Zettel zu, auf dem sich eine Zahlenkombination befindet, darüber ein kryptischer Satz, der sich den beiden nicht erschließt. Leider erinnert sich auch Julle nicht mehr an den Inhalt, der mittels der Botschaft vermittelt werden soll (obwohl er es selbst schrieb nach eigener Aussage). Der Durchnässte merkt zusätzlich an, dass es möglich sei, sollten sie auf die Lösung dieses Rätsels kommen, mittels Lichtzeichen durch eine Fackel oder ähnliches mit der Bolger Kutt, genauer gesagt mit seiner Frau, in Kontakt zu treten. Vielleicht hilft es etwas. Alle drei nehmen flugs ihre Beine in die Hand und eilen zum Strand, um dort am Ufer nach Lichtern Ausschau zu halten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Indes auf der Bolger Kutt:'''&lt;br /&gt;
Tjark und Geronima finden sich ihrer Waffen beraubt in den Räumlichkeiten der Bolger Kutt wieder, umgeben von Männern und Frauen, die in einer anderen Sprache miteinander zu diskutieren scheinen. Ein haltloses Durcheinander entbrennt, indem sich verschiedene Parteien in ihrer eigenen Sprache verbal anzukeifen scheinen. Geronima kann einige Brocken des freisischen Kauderwelsches entziffern und gibt dies an seinen Freund Tjark weiter. Die Belegschaft spricht darüber, wer nun die Leitung des Schiffes und der Crew übernehmen soll, da Alphons getürmt sei. Doch wer ist Alphons? Geronima nutzt die Unsicherheit der Gruppe und erhebt ihre Stimme mit einer ausschweifenden und energischen Rede über Ehre, Glauben und Freundschaft, der leider nur wenig Beachtung geschenkt wird, auch wenn die beiden Gefangenen eine immense Präsenz nach ihrem stolzen Auftritt ausstrahlen. nachdem sie die Skarnländer an ihren Händen fixieren ziehen sie sich vor die Kabine zurück um sich zu besprechen. Tjark brüllt ihnen hinterher: „Freisen! Unter unseren Häuten sind wir alle Fleisch und Blut und eines vereint uns: Loyalität und Verrat.“, was zur Folge hat, dass die fesselnde Wache die Fixierung recht locker belässt.  &lt;br /&gt;
Die Unruhe weicht einer gefährlichen Stille. Was nun? Als sie versuchen wollen gemeinsam einen Plan zu schmieden, raschelt es hinter ihnen im Gebälk. Sogleich springt eine weibliche Gestalt aus ihrem Versteck, eilt an die kleine Luke, die den Blick auf die Wölmsee und ihr anliegendes Festland offenbart und winkt panisch ihren Arm, als wolle sie jemandem etwas sagen. Immer wieder zeigt sie auf die Laterne, die sich neben ihr befindet und nickt. Dann dreht sie sich um. Sichtlich irritiert schauen die beiden die junge Frau an, den fragenden Blick deutend beginnt diese sofort zu erzählen. „Ich bin Hulle. Mein Liebster Julle hat soeben das Schiff in all dem Tumult verlassen und sich davon geschlichen, wozu mir der Mut fehlte. Allerdings haben wir vereinbart, dass wir uns mittels der Laterne absprechen und auch meine Flucht organisieren. Denn ich habe eine geheime Botschaft von ihm erhalten. Die soll mir dabei helfen zu verstehen wie ich entkommen kann. Ich bin Sklavin auf diesem Schiff und so war es auch Julle.“ und sogleich kramt sie aus ihren Taschen einen kleinen Zettel hervor, den sie den beiden nach dem Lösen ihrer Fesseln in die Hand drückt. Auf diesem befindet sich der Satz „Vogel Quax zwickt Johnys Pferd bim“ und darunter wiederum die Zahlenfolge „7191542529152821131826254182419“. Ihre Flucht hinge von dem Lösen des Codes ab. Julle würde auf dem Festland Hulle dabei unterstützen. Immer wieder sehen sie kleine Lichtzeichen vom Strand aus zu ihnen dringen, doch als sie gerade zu grübeln versuchen setzt sich plötzlich das Schiff in Bewegung. Hulle ist sichtlich aufgebracht. Ihre Fluchtchancen sinken mit diesem Moment auf null. „Ich darf hier nicht mit euch entdeckt werden“ murmelt sie panisch zu Tjark und Geronima, als sie sich auch schon in Richtung der Tür der Kajüten aufmacht, sie aufreißt und brüllt: „Die Gefangenen, sie haben sich befreit!“, worauf sogleich einige stämmige Burschen in den Raum dringen, die beiden zu Boden ringen, während die Bolger Kutt beginnt Fahrt aufzunehmen.&lt;br /&gt;
Indes macht sich Dorf bei den drei Männern Unruhe breit, denn sie bemerken,  dass die Bolger Kutt ihre Segel setzt. Sie haben es auf Deck nicht geschafft hinter die Bedeutung der Botschaft zu gelangen. Ein neuer Plan zur Rettung ihrer Freunde muss her. „Sie sind unterwegs nach Welden. Sie wollen sie als Sklaven verkaufen!“. Mit dem Nötigsten ausgerüstet eilen sie sogleich hinterher, denn Welden ist zum Glück nicht allzu weit entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Hochweg in die Hölle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welden. Eine Stadt, die floriert und sich der freisischen Ordnung der Gegend entzieht. Weltoffenheit ist die Basis des freien Handels, der in dieser Ortschaft geradezu gedeiht. Die Luft ist erfüllt von verschiedensten neuartigen Gerüchen und allerlei verschiedenste Sprachen vermengen sich in dem Getummel zu einem entspannenden Brummen. Die Freiheit, jegliche Ware an einem Ort anbieten zu können ebnet den Boden für den Menschenhandel, der, neben dem Geschäft für Waffen, Nahrung und Rüstungen einen erheblichen Anteil an dem regen Treiben einnimmt. Zu den zahlreichen Versteigerungen vom menschlichen Gut eilen die Männer aus dem kleinen Fischerdorf, die in aller Hast die Handelsstadt erreichen. Sie müssen nicht lange suchen als ihnen sogleich die beiden Skarnländer ins Auge springen, neben ihnen eine junge Frau, die Hulle, Julles Geliebte, zu sein scheint. Wie sollen sie sie aus den Händen des Händlers befreien, so gänzlich mittellos, ohne Geld? Es führt also nichts daran vorbei, dass sie irgendwie über Verhandlungen versuchen müssen den Menschenverkäufer davon zu überzeugen ihre Freunde an sie abzutreten. Als Geronima und Tjark ihre Kammeraden erkennen und erahnen, was sie vorhaben, versuchen sie mittels Vortäuschen von Krankheiten und ähnlichen Makeln ihren Marktwert zu senken und für Aufruhr zu sorgen. Als schließlich Geronima, auf Anregung Lasses, aufschreit und den Händler ermahnt, dass er gerade mit einem Großmeister der Axt spräche, setzt Steppken mit seiner Betörung des Herren der Geschichte die Krone auf und schließlich rückt er, nach einem kurzen Rückzug mit dem Erfinder in seinen Wagen (indem etwas geschehen sein muss, dass sich keiner vorstellen mag), die Gefährten heraus. „Und Hulle?“ ruft Julle hinter ihnen. Die Wachen des Händlers, noch immer beeindruckt einem Großmeister begegnet zu sein, richten sich an die Skarnländer. Sie stellen sich ihnen als Gurt und Fandt vor. „Wir sind Männer von Ehre. Geht euer Wege und wir regeln das mit dem Kleinen.“ womit sie den Händler sachte bei Seite schieben und den Weg für Hulle freimachen, die zu Julle eilt. Überglücklich fällt sich das Liebespaar in die Arme, die für einen Moment alles um sich herum zu vergessen scheinen. Auch die Gruppe feiert ihr Wiedersehen. Kurz beklagt Steppken den Verlust seiner, für den Assassinen gebauten, Waffe, als Julle und Hulle sich zu ihnen wenden um sich von Herzen zu bedanken. Sie wollen nun weiterziehen und ein neues Leben in Freiheit genießen. Als die Jarls um Hilfe und Auskunft bei Julle bitten, teilt er ihnen das wenige Wissen mit, das er besitzt. Dabei handelt es sich um den Aufenthaltsort des Torlørds [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ]], dessen Hauptsitzt sich in der [[Lindingmark]] befindet, unweit entfernt von Welden. Dankend verabschiedet sich das wiedervereinte Paar und zieht ihrer Wege, während die Jarls überlegen, wie sie sich nun für die kommende Zeit rüsten sollen. Neue Waffen für Geronima und Tjark müssen her. Wie es der Zufall so will finden sie schnell einen Händler, der eben dies anbietet und suchen sogleich seinen Laden auf. Ehrfürchtig blickt er in Lasses Richtung, als sie in die Räumlichkeiten treten. Auch er scheint von dem Titel des Großmeisters erfahren zu haben und so überreicht er den Vieren ein paar Äxte, wie auch auf Anfrage von Geronima einen Dolch, von mittlerem Wert, jedoch ohne eine Gegenleistung dafür zu verlangen. „Ihr könnt euch sicher denken, hier ist im Moment schwer mit Waffen, ne? Seit Lindingmark jeden Mann einzieht der irjendwad halte kann wad nur halbwegs en Knübel is, aber niemanden rein lässt, ist das en bisschen schwierig.“ Aus diesem Grund sollen sie doch so freundlich sein und nicht verbreiten, dass er den Vieren die Waffen schenkt. Eine Bedingung, mit denen sie sehr gut leben können. Als Lasse nachfragt, was das Problem mit der Lindingmark sei, erklärt der Händler ihnen, dass, seit der Torlørds dort die Führung übernahm, keiner mehr die Stadt ungehindert betreten konnte. Bis auf dem Leichensammler. Er ist der Einzige, der die Stadttore noch passieren könne. Ob sie den Leichensammler wohl überzeugen können sie in die Stadt zu schleusen? Geronima soll die Situation auskundschaften. Wenn die anderen Drei vom Leichensammler unerkannt bleiben sollen, sofern sie versuchen wollen sich Tot zu stellen, sollen sie sich ihm noch nicht vorstellen, weswegen die Schamanin sich alleine dem Haus des Leichensammlers nähert. Von weitem dringt der beißende Geruch von verwesendem Fleisch in ihre Nase. Die Tür ist einen Spalt breit geöffnet und so tritt sie ins Innere, indem ein kauziger Mann seiner Arbeit nachgeht und auf ihre Begrüßung etwas eigenartig reagiert. „Seid ihr eine Leiche?“. Der alte greise Mann schiebt Geronima, als sie kurz darauf sagt sie würde ihm Leichen bringen, auf einen Tisch. Noch bevor sie den Satz „Aber ich bin doch noch gar nicht to…“ beenden kann nimmt der Kauz sie, wortwörtlich, genauer unter die Lupe. „So. Erste Probe…“ krächzt er, als er der Schamanin einen Spiegel über Mund und Nase hält, der sogleich beschlägt. Mit einem Hammer schlägt er anschließend auf ihren Arm, die ihm kein Anzeichen der Leichenstarre vermittelt. Während Geronima immer weiter versucht ihn von ihrem absolut lebendigen Äußeren zu überzeigen fährt der Mann mit seinen Proben fort. Er horcht mit einem Horn nach ihrem Herzschlag und mittels einer riesigen Lupe bemerkt er die rosig durchblutete Haut der Frau, bis er schließlich zu dem Schluss kommt, dass es sich bei Geronima um keine Leiche handelt. Wer hätte es gedacht. Als ihm dies bewusst wird jagt er sie ohne weiter viele Worte zu verlieren hinaus. Auch wenn diese Bekanntschaft nicht die angenehmste war ist doch nun das weitere Vorgehen klar. Sie müssen wie tot erscheinen und die Proben des Leichenbestatters bestehen. Erst dann würde er sie an den Wachen vorbei in die Lindingmark karren. Geronimas Wissen über Kräuter sagt ihr, dass es die Möglichkeit eines Trankes gibt, der ihnen behilflich sein könne, doch genaueres kann sie bislang noch nicht sagen. Das müsse sie noch genauer auskundschaften. Während Lasse und Geronima sich aufmachen um auf Kräuterjagd zu gehen bleiben Tjark und Steppken in Welden zurück um einen neuen Apparat mittels Holz, welches sie sich für die Kupferlinge, die sie für ein paar Tricks des Assassinen erhalten, kaufen können, für Tjark zu konstruieren (Arbeitstitel: Helikoptaxt / Final [[Helix]]). Wieder einmal trennen sich die Wege der Helden, doch voraussichtlich nicht für lang.&lt;br /&gt;
Kurz hinter den Stadttoren entdecken Geronima und Lasse sehr schnell einen Turm, der wie ein Monument an der Küste emporragt und die Aufmerksamkeit der beiden auf sich zieht. Er wirkt verlassen und verwahrlost, seine steinernere Mauer jedoch beherbergt Geister aus vergangenen Tagen, in denen er dem Schutz der Handelsstadt diente. Nun jedoch ist er lediglich noch ein altes Gemäuer, das dem Höhenstreben der umliegenden Bäume deutliche Konkurrenz macht. Neugierde treibt sie in die Richtung des Einganges, die Spitze des Turmes offenbart ein leichtes Glimmen, das von einem Feuer stammen muss. Geräusche dringen durch die Stille der Natur. Sie dringen aus dem Inneren des Gemäuers. Ist der Ort doch nicht so verlassen wie er scheint? Eine Treppe in diesem Turm führt hinauf auf die einzelnen Ebenen, auf dessen ersten Etage die beiden eine Gestalt im Dunkeln herum huschen sehen. Die Schamanin nährt sich dem Geschöpf und gibt ihm auf freisisch zu verstehen, dass sie keine Bedrohung darstelle und in Frieden komme. Die Stimme eines jungen Mädchens dringt aus der Dunkelheit und verrät mit gebrochener und schwacher Stimme ihren Namen: Synsa. Als Waisenkind lebe sie nun an diesem verlassenen Ort und fordert die beiden auf augenblicklich zu gehen, während das scharfe Geräusch einer gespannten Bogensehne die Stille durchbricht. Geronima gelingt es die, im wahrsten Sinne, angespannte Situation zu entschärfen und schafft es, dass das Wesen aus dem Schleier des Schattens ins Licht tritt. Ein Mädchen, jämmerlich und verkümmert, stellt sich den beiden entgegen. Als die Schamanin ihr ihre Hilfe versichert eilt diese auf sie zu und nimmt sie in ihre Arme. „Vom Turm aus könnt ihr das ganze Umland sehen.“ Als Geronima ihre Suche nach Kräutern erwähnt verweist das Mädchen auf eine Karawane, die sich in der Nähe befinden würde. Ein gewisser Herr Weiß könne ihnen sicher weiterhelfen. Sogleich eilen die drei auf die Spitze des Turmes um besagte Karawane ausfindig zu machen. Schnell sind die Zelte von weitem in Augenschein genommen, doch als sich Geronima und Lasse umdrehen und sich bei der jungen Dame bedanken wollen, scheint sie spurlos verschwunden zu sein und Geronima um ihren Dolch beraubt. Dieses listige Biest. Als sie den Turm hinuntereilen ist lediglich nur noch ein Pfeil von ihr geblieben, den sie an sich nehmen. Besser als nichts. Sie treten ins Freie, nach dem vergeblichen Versuch Synsa zu sich zu rufen als in diesem Moment die verbleibenden zwei Jarls den Weg entlang in Richtung des Turmes stapfen. Lasse und Geronima drehen sich in Richtung ihrer Neuankömmlinge. Offenbar haben die beiden alles Nötige in Welden erledigt und sind der Richtung gefolgt. Wieder vereint setzen sie sich gegenseitig über die jüngste Vergangenheit ins Bild.&lt;br /&gt;
In der Hoffnung in der nahen Umgebung hilfreiche Informationen zu erhalten eilt die Gruppe zu der Anhäufung von rastenden Zelten, die Lasse und Geronima von der Spitze des Turmes aus entdeckten. Ein Lager, das beschaulich am Waldrand verweilt, ist belebt von allerlei Gesindel, das taumelnd sich dem Treiben hingibt. Ein buntes und reges Treiben belebt die Szenerie, in dessen Mitte ein warmes Feuer brennt. Die Menschen scheinen vergnügt und genießen ihr Leben in vollen Zügen. Die Zelte wirken eher unscheinbar, bis auf einen Wagen, welcher der Gruppe sogleich ins Auge sticht. Auf einige auf Nachfragen nach Herrn Weiß bei der anwesenden Bevölkerung hin deuten eben diese auf diese Unterkunft, welche die Gruppe sogleich zielstrebig aufsucht. Der Wagen zeugt von imposanter Größe, manch Häuschen in ihrer Heimat Skalme sind kleiner und ein Guckloch in der Tür gibt Einblick in das Innere, an dessen anderen Seite das Auge eines älteren Mannes hindurchblitzt. Freundlich grüßen die Herrschaften den Mann, der augenblicklich die Tür aufsperrt und sie hereinbittet. Der verlotterte Herr, sichtlich kleiner als die Jarls mit deutlich dunklerer Haut, stellt sich ihnen als Waltor Weiß vor. Er versteht überraschenderweise ihre Sprache äußerst gut, obwohl er offenkundig einem anderen Volk, genauer gesagt von den [[Völker | Narii]], wie er anschließend erläutert, entstammt. Doch ihm ist nicht nach ausschweifenden Erklärungen, stattdessen sollen sie doch von seinem, nach eigener Aussage hervorragendem, Kristall Met probieren. Doch Vorsicht sei bei dem Genuss geboten, denn nähme man zu viel davon zu sich würde ein vorübergehend anhaltender, todesähnlicher Zustand eintreten. Die vier wechseln schnell ein paar Blicke. Das ist genau das was sie brauchen. Dankbar nehmen sie das Angebot des Kauzes an, als dieser jedoch bemerkt, dass ihm sein Vorrat ausgegangen ist. Er möchte etwas nachbrauen und sucht einige seiner Kräuter aus einem kleinen Kästchen zusammen, welches bei seinem Kessel liegt. Alles muss streng nach Fortschritt zusammengefügt werden und er spricht davon, dass er vier Zutaten dafür benötige. Doch als er nach den Kräutern greift um sie zusammen zu mischen hören sie eine massive Explosion. Aus dem köchelnden Kessel, neben dem sich soeben noch Waltor befand, schießen Flammen hervor, gefolgt von einer Druckwelle, die zur Folge hat, dass Waltor nun reglos, wie sich herausstellt, tot, mit aufgeschlagenem Kopf, auf dem Boden liegt. Mist. Wie um Bornes Willen noch eins sollen sie nun an die Liste der Zutaten kommen? Geronima nimmt den Kasten mit Kräutern an sich und wühlt durch die verschiedenen Blätter hindurch. Keine Spur von dem Rezept. Doch warum nicht ein eigenes Rezept versuchen? Die Wirkung von [[Tynnsbørn]], welches sie aus dem Krautgewirr zieht, ist ihr geläufig. In der Hoffnung, mehr über weitere mögliche Zutaten zu erfahren, eilt sie hinaus, dicht gefolgt von ihren Kameraden, von denen einer sich einen zerbrochenen Holzlöffel aus dem Wagen stibitzt, und erfragt sich ihren Weg, der sie zu einem der anliegenden Zelte führt, indem die Gruppe eine Seherin antrifft. Etwas skurril bewegt sich die Dame mit dem Namen Jafasar Akuhl auf dem Zeltboden hin und her und spricht in kryptischen Sätzen. Ungefragt beginnt sie vor sich hinzusäuseln, befragt ihre mythischen Gegenstände und kramt sogleich aus einer Ecke ein Buch mit der Aufschrift „[[Ganz passable Kräuter und wo sie zu finden sind]]“ heraus. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''„Wo Schwerter und Klingen toben, da bin ich zu Haus. Denn wenn ihr Gesang verstummt, treibe ich aus.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Wo alles endet, da sprieße ich. Im Dunkel des Jenseits verberge ich mich.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„So fein mein Stich, so gewaltig mein Ursprung. Das Blut meiner Kinder ist was Ihr sucht.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„So bescheiden mein Aussehen sein mag, so hoch werde ich doch geschätzt. Trotz oder gerade wegen meiner dunklen Einzigartigkeit.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geronima erkennt sogleich, dass mit dem dritten Satz [[Tynnsbørn]] gemeint sein muss, was zur Folge haben muss, dass die anderen Sätze Hinweise der Seherin darstellen, die die Zutaten verraten, wenn auch auf einem deutlich komplizierterem Weg, als es nötig gewesen wäre. Doch die Seherin macht nicht unbedingt den Eindruck, als hätte sie viel Interesse daran es den Jarls leicht zu machen. Man kann annehmen, sie bezwecke das Gegenteil. Geronima kommt nach einigem Grübeln über die Verse der Hexe auf die Namen zwei weiterer Zutaten des Kristall-Mets, [[Grabblatt]] und [[Narrenglück]], doch zu dem letzten Hinweis kommt ihr kein ihr bekanntes Kraut in den Sinn. Es nützt nichts, sie brauchen das Kräuterbuch der Seherin, die dieses jedoch nicht ohne Gegenleistung herausrücken möchte. Was sie dafür haben will ist ein skarnländisches Herz. Der Blick der Vier wandert in Richtung des Wagens, indem der tote Herr Weiß liegt. Ach was soll schon schief gehen, die Hexe wird es eh nicht bemerken. Und so eilen sie zu dem Leichnam, entnehmen diesem sein Herz, brauchen wird er es sowieso nicht mehr, und bringen es der Schamanin, die sogleich freudig aufschreit und ihnen das Kräuterbuch entgegen wirft. Eilig stecken sie es sich ein und suchen das Weite. Sie wollen nicht vor Ort sein, wenn die Dame erfährt, dass sie reingelegt wurde. In sicherer Entfernung blättert Geronima durch die Seiten und findet schnell die letzte Zutat: [[Unisblattkraut]]. Endlich können sie die verschiedenen Zutaten zusammen mischen. Während das Gesöff so vor sich hin brodelt erhebt Steppken seine Stimme. Er trägt einige Verse vor, die er Geronima widmet. Die herzzerreißenden Zeilen beendet er mit der Übergabe eines Bogens an die Schamanin, als Zeichen seiner Zuneigung. Gerührt, mit Herzen erfüllt voll Freude, einer neuen Waffe und einem neuen Trank in ihren Taschen wandern die vier Jarls aus Skalme den Pfad entlang zurück zur Handelsstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Aufstieg und Fall eines Verräters=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halben Weg macht die Gruppe halt. Geronima und Tjark erinnern sich eine Hütte gesehen zu haben, nicht unweit entfernt des Rastplatzes der Karawane, aus der Rauch aufgestiegen sein soll. Auch wenn Eile geboten ist in dieser misslichen Lage, weitere Informationen in der nahen Umgebung zu erhalten ist ein kostbares Gut, dass nicht zu unterschätzen ist. Auf dem Absatz kehrt machend schlagen sie den Weg ein in Richtung des Holzhauses, dass sich als Krämerladen mit der Aufschrift „Fulminantus Fapps furioser Maskeradenladen“ entpuppt. Ein freundlicher Verkäufer, der ein wenig aufgedreht wirkt, tritt ihnen warmherzig entgegen und bietet ihnen allerlei Plunder an. Als die Jarls überlegen fällt ihnen ein, dass sie auf ihrer Suche nach der Leichenstarre etwas Wesentliches außer Acht gelassen hatten: Die Leichenblässe. Als der Händler dies erfährt springt er sogleich freudig hin und her und bietet ihnen an die Herrschaften und die Dame auf seine Kosten hin zu schminken. Mit sichtlich viel Spaß macht er sich an der Haut der Vier zu schaffen und entlässt sie, zusammen mit einem Satz Alltagskluft, lediglich mit dem Wunsch ihn weiter zu empfehlen, aus seinem Laden. Sichtlich überrascht von einer solchen Begegnung, aber doch erleichtert diesen Teil des selbst inszenierten Todes nicht vergessen zu haben, können sie nun dem Kauz in Welden einen finalen Besuch abstatten. Als sie vor die Schwelle des nach Verwesung muffenden Hauses treten stoßen sie gemeinsam mit dem Teufelsgebräu an und sacken sogleich regungslos zusammen. Der alter Mann öffnet die Tür, die knarzend der Bewegung nachgibt, nimmt die Körper in Augenschein und lädt sie sogleich nach einer umfassenden Begutachtung, dessen Verfahren er eventuell noch einmal überdenken sollte, auf seinen Karren. Die Jarls sind ihrem Ziel ein Stück näher gerückt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lindingmark. Von weitem wirkte so noch unerreichbar, nun aber zum Greifen nah. Seite an Seite mit dem Tod in Person, lassen sich die Jarls zusammen mit einigen mehreren leblosen Körpern in die Stadt treiben, vorbei an misstrauischen Wachen, geführt von einem senilen Kauz, der noch zu einem der sympathischen Zeitgenossen zählt, denen sie auf ihrer Reise bislang begegnet sind. Die Stadt des Torlørds strotzt nur so vor Manneskraft, es riecht nach Erbrochenen und Schweiß. Der kriegerische Klang der Schmieden vermengt sich mit dem seichten Rauschen der ruhigen See, die am Hafen zur Ruhe kommt. Dort liegt die Bolger Kutt vor Anker, jedoch nicht allein. Weitere Schiffe liegen im Hafen an, bereit, um eine gewaltige Menge an kampflustigen Männern und Frauen ohne Umwege in eine Schlacht zu geleiten. Der Karren kommt schließlich in einer dunklen Ecke zum Stehen und der Leichensammler trottet bedacht in ein anliegendes Haus, die Tür hinter sich schließend. Ruhig und geduldig verharren sie da der Dinge, die noch kommen sollen, als sie bemerken, dass noch eine weitere Gestalt plötzlich um sie herum wandert. Eine Hand streift den Wagen, auf dem die Jarls liegen und beginnt diesen in Richtung des Haupthauses zu ziehen. Eine vertraute weibliche Stimme dringt an ihre Ohren. ''„Wenn wir den Verräter Singhsong fassen wollen, so müssen wir uns beeilen. Haltet euch bereit.“'' Als sie ihren Satz beendet vernehmen die Jarls eine männliche Stimme, scheinbar eine Wache in Begleitung einer zweiten, die die Frau zu befragen versucht. Der Mann ist irritiert, er kenne die Dame nicht und besteht darauf die Ware auf dem Karren inspizieren zu wollen. Nervosität breitet sich bei der Gruppe aus Skalme aus, die nun in Gefahr ist entdeckt zu werden. Die Wache lunst auf den Inhalt des Karrens und beginnt aufzuschreien ''„Hier stimmt doch was nicht! Mach sie nen Kopf kürzer!“'' und sogleich hören die Jarls wie eine metallische Klinge sich durch wehrloses Fleisch frisst. Etwas fällt mit einem stumpfen Aufprall zu Boden. Tjark reagiert in Windeseile, hechtet auf und bricht der nahe stehenden Wache das Genick, während die andere Wache, sein blutiges Schwert in der Hand tragend, von Lasse, Steppken und Geronima überrumpelt wird. Als sie sich kurz Zeit nehmen ihre Umgebung wahrzunehmen müssen sie entsetzt feststellen, dass vor ihnen der leblose Körper einer Frau liegt, direkt daneben starrt ein bekanntes Gesicht gen Himmel. [Martha] ließ ihren Kopf, sie opferte sich für die Vier um ihre Heimat zu retten. Doch es bleibt keine Zeit sie zu betrauern, sie stehen direkt neben dem Haupthaus, indem sie Torben vermuten. Sie müssen handeln, so schnell wie möglich. Es ist nur eine Frage der Zeit bis ihre Anwesenheit die Runde machen würde. In Hast schaffen sie die leblosen Körper auf den Karren und entwenden den Wachen ihre Waffen und Schilde um anschließend, mit dem Karren im Schlepptau zum Haupthaus zu eilen. Ein stämmiger Mann am Eingang, der den Einlass kontrollieren soll, ist, trotz der neuen Gesichter, offenbar nicht allzu irritiert die Vier zu sehen und verweist sie, als er den Leichenkarren erblickt, auf einen kleinen Verschlag, in dessen Innern sie die toten Körper abladen sollen. Ein Raum, der abstoßender nicht sein kann. Der Boden ist gepflastert mit toten Männern und Frauen, denen ihre Brust aufgeschnitten wurden, zahllose Fliegen surren über die Verwesung, sich labend an dem Tod, der in diesen verlassenen Ort Einzug hält. Das Tor hinter ihnen verschlossen bleibt den Jarls nur der Weg nach vorne in Richtung einer Tür, die eine Verbindung zum Haupthaus darstellt. Die Stimmen hinter dem Holz verstummen und kräftige Schritte bahnen sich ihren Weg in ihre Richtung, die in dem aufstoßen der Tür münden. Vor den Jarls erhebt sich eine mächtige Gestalt, bedrohlich baut sich diese mit seinem riesigen Schild und seinem Schwert auf. ''„Da sind die ach so großen Helden von Skalme. Ihr seid zu spät.“'' Spottet der riesige Freise. ''„Singhsong macht sich soeben auf den Weg meiner Flotte eure wertvolle Heimat näher zu bringen. Doch was interessiert es euch. Ihr bekommt jetzt [[Axtbrecher]] zu schmecken!“'' Brüllt er ihnen entgegen und prescht auf sie zu. Sie stehen dem Torlørd höchst persönlich gegenüber, der mit mächtigen Hieben seines Schwertes und schwungvollen Paraden seines Schildes zu glänzen weiß. So beeindruckend seine kämpferischen Fähigkeiten auch sind, so stellt er eine immense Bedrohung für die Gruppe aus Skalme dar. Sie verteidigen sich so gut sie können, müssen aber massive Treffer auf ihrer Seite einstecken. Es gelingt ihnen unbewusst den Rhythmus des Kämpfers zu stören und landen einen Hieb nach dem anderen, bis der Freise nach einem finalen Schlag Lasses leblos zu Boden sinkt. Sichtlich erschöpft, in dem Wissen dem Tod nur knapp entkommen zu sein, blicken sie hinter dem Tor in Richtung Hafen, doch der Torlørd soll Recht behalten: Gino ist schon auf dem Weg. Die grün weißen Segel der Bolger Kutt schimmern noch am Horizont, gefolgt von den Segeln einer Flotte, die erbrechend gefüllt ist mit Kämpfern. Sie haben ihre Mission nicht erfüllen können. Nun schwebt ihre Heimat in der größten aller Gefahren. Ob sie der Auslöschung des skarnländischen Volkes noch zuvor kommen können? &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(folgt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Folgen]]&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Eykaf%C3%A5ll%C3%A5-J%C3%B8mbre&amp;diff=17735</id>
		<title>Eykafållå-Jømbre</title>
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		<updated>2017-01-05T10:22:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Eykafållå-Jømbre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eykafållå-Jømbre ist ein Lebewesen der See, dass zwar nicht tödlich ist, aber es betäubt mehrere Stunden. Das betäuben wird durch ein Gift ausgelöst das Jømbre nennt. Es gibt einen Unterschied zwischen dem Eykafållå und dem Eykafållå-Jømbre.Der Eykafållå ist tödlich. Er erstand durch einer Kombination zwischen einem Seepferdchen und einem Wal. Wenn man geschluckt wird, wird man betäubt und man kommt nur heraus durch ein Loch im Bauch das sich Falla nennt. Daher der Name. Dieses Loch ist nicht groß. Er kennt kein Schmerz aber wenn man heraus möchte wird die Giftkammer beschädigt und er wird ein Eykafållå, weil er kein Gift mehr produziert. Seitdem ist er tödlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=17734</id>
		<title>Völker</title>
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		<updated>2017-01-05T10:20:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: /* Nicht offiziell Teil der Welt */ Volk der Liste der inoffiziellen Völker hinzugefügt (Idee von Torkin Fuloesse)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk von Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen.&lt;br /&gt;
Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadinen ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Amadinen}}&lt;br /&gt;
Amadinen sind eine Gruppe von weiblichen Kriegerinnen, die im gebirgigen Süden von Eirnland leben. Besonderes Zeichen der Amadinen ist ihre mit Federn geschmückte Kampfkleidung und ihre Kriegsführung mit Gleitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Narii===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Die_Isen|Isen]], aber auch [[Völker#Skarnl.C3.A4nder|Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|06.07.2016|15970}}&lt;br /&gt;
==Nicht offiziell Teil der Welt==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable  mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Annychaan Hier] oder  [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Thegamer93 hier] :)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skarnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Kazáhdzin]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kazáhdzin sind ein geheimnisvolles Schmiede Volk in Skarnland. Einst lebten Kazáhdzin in Eirenland. Ihr Volk litt dort an Unterdrückung und Leid. Ein Skarenländer sah dass Leid unter Ihnen und rette ,während eines Raubzuges, dass ganze Volk und nahm sie mit nach Skarenland. Als die Flotte des Mannes angegriffen wurde, halfen die Geretteten (die Kazáhdzin benannten sich danach, den in Khudzin, (der Sprache der Kazáhdzin) heißt retten Kazáhd) den Skarenländern die Freisen abzuwehren die diese angegriffen hatten. Ohne diese Hilfe wären alle getötet worden. Die Kazáhdzin leben hunderte von Jahren schon in Skarenland. Sie glauben an alle Götter der Skarenländer und speziell an ihre eigenen Schmiede Gott &amp;quot;Vrakied&amp;quot;. Jeder Mann und jede Frau in diesem Volk schmiedet und beherrscht diese Kunst ziemlich gut. Da sie einst von den Skarenländern gerettet wurden ist dies ihre beliebteste Kundschaft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Køppen''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Shu-Dolninger / Shurimannen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] werden am besten durch das Wort &amp;quot;Samurai-Wikinger&amp;quot; beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Skølhren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eirnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ahnländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im [[Das Eirische Reich|Eirischen Reich]]. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]] aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen.&lt;br /&gt;
Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Capoaren]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Eifler-Ordens''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uhu''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Freisen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Brüder im Schweiße''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Abbis''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weitere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die M'buka''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der [[Insel der Schattenmenschen]]. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt.&lt;br /&gt;
Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Isen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Grølländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weibjørn''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bengaren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tengristier''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
Clanstruktur:&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
Gesellschaft:&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. &lt;br /&gt;
Religion:&lt;br /&gt;
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören:&lt;br /&gt;
[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Rovvruster]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewohner der kleinen Insel [[Rovvrust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Brisen]]'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:&amp;quot;Man muss den Wind nehmen wie er kommt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=N%C3%B8kkderun&amp;diff=17733</id>
		<title>Nøkkderun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=N%C3%B8kkderun&amp;diff=17733"/>
		<updated>2017-01-05T10:17:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Nøkkderunen'' sind Ketten, die von Schamanen abgesegnet wurden und somit verschiedene Kräfte zugewiesen bekommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ketten werden aus einer Lederschnur und verschiedenen Anhängern zusammengestellt. Diese Anhänger stellen verschiedene Tiere (seltener auch andere Figuren) dar, die für den Träger der Nøkkderun von wichtiger Bedeutung sind. Entweder sind die Anhänger aus Holz oder aus Knochen geschnitzt worden, was sich auf die verschiedenen Stämme zurückführen lässt. Der Träger der Kette schnitzt sich die Tiere immer selber, dies verstärkt die Kraft, die von der Nøkkderun ausgeht und bindet sie an den Träger. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Nøkkderun wird nach Vollendung der Schnitzerei einem Schamanen übergeben. Dieser segnet die Nøkkderun mit einigen Zaubern ab. Je nach Stand des zukünftigen Trägers innerhalb des Dorfes oder nach Bezahlung an den Schamanen, ritzt dieser in die geschnitzten Tiere noch zusätzliche Schutzrunen ein. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
All dies verstärkt die Kraft, die von einer Nøkkderun ausgeht. Die Kräfte, die von Nøkkderunen ausgehen sind je nach Intention des Auftrages an den Schamanen unterschiedlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Wikinger beschaffen sich Nøkkderunen, bevor sie zu einem Kampf aufbrechen. Dann sind die Zauber, die auf die Nøkkderun wirken so gewählt, dass sie dem Träger Kraft und Ausdauer verleihen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allerdings werden Nøkkderunen auch von Schwangeren benutzt, um ihnen die Geburt zu erleichtern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit sind Nøkkderunen sehr vielseitig und auch von großem Nutzen. Jedoch ist ihre Herstellung sehr teuer und zeitaufwendig, was vor allem an dem Part des Schamanen liegt, denn dessen Arbeit dauert relativ lange und kostet den zukünftigen Träger viele Münzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gegenstände]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Jarlsm%C3%B8rder&amp;diff=17684</id>
		<title>Jarlsmørder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Jarlsm%C3%B8rder&amp;diff=17684"/>
		<updated>2017-01-01T13:29:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Jarlsmørder ist der Dolch des Gottes [[Lööki]](Løøki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Er wird oft Beschrieben mit ein Griff aus [[Bornen-Birke]], einer Klinge aus [[Navi Stahl]], einer Verzierung aus [[Erylium]] die sich in Form einer Schlange runter räkelt und der Kopf der Schlange ist der Knauf. das Maul der Schlange beinhaltet ein Spitzes Stück [[Borne-Øre]] was schwarz ist aber aus Poren leicht rot glüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legende ==&lt;br /&gt;
Der Jarlsmørder tut genau das wofür sein Name und sein Besitzer steht, er Bringt Chaos über ganze Siedlungen und Städte indem er die Anführer/innen ausschaltet. Zufolge hat dies, dass das Volk alleine darüber streitet wer die Position übernimmt oder gar Kriege mit anderen Siedlungen/Städten beginnt, weil sie dies als ein Angriff von ihnen verstanden haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waffe jedoch wird nicht von [[Lööki]] Geführt. Man besagt, dass er den Dolch in einer Truhe an bestimmten Orten in der nähe der Zielstadt versteckt und darauf wartet bis jemand der zu den Einwohnern gehört sie findet und öffnet. Die seltenen und auch wertvollen Materialien, aus denen der Dolch besteht, sorgen dafür, dass jeder zuschnappen würde der nicht Reichtum widerstehen kann. Er sorgt auch dafür, dass die eigenen Fertigkeiten in Schleichen, Mythische Täuschung und im Umgang mit Dolchen drastisch verbessert werden, ebenso gibt er einem noch zusätzlich das Spezifika [[Adlĕrauge]] was ihn zu einen tödlichen Werkzeug macht. Aber sowas gutes hat seinen Preis, nämlich übernimmt er die Kontrolle über den Willen des Finders und benutzt ihn dazu die Infrastruktur seiner Stadt dazu zu nutzten um sein Anführer zu meucheln und danach zum Fundort der Waffe zurückkehrt. Dort begeht der Finder Selbstmord und der Dolch mit Truhe wird wieder von [[Lööki]] eingesammelt. Man besagt das Leute mit hoher Intelligenz den Effekt der Kontrolle mit mittleren Schäden widerstehen können.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sagen_und_Erzählungen]] [[Category:Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=L%C3%B6%C3%B6ki&amp;diff=17683</id>
		<title>Lööki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=L%C3%B6%C3%B6ki&amp;diff=17683"/>
		<updated>2017-01-01T13:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lööki (Løøki) ist der Adoptivsohn von [[Borne]] und [[Alfa]]. Als Gott des Chaos und der Vielgesichtigkeit besitzt Løøki insgesamt fünf gespaltene Persönlichkeiten, die meist in schneller Abfolge wechseln.&lt;br /&gt;
Dies hat zur Folge, dass man ihm seine eigentlich hohe Intelligenz nur in seltenen Fällen anmerkt. Er ist dafür bekannt, unter den Menschen zweifelnde, wirre, oder auch einfach sinnlose Gedanken zu streuen, die nicht wenige letztlich in den Wahnsinn zu treiben vermögen. Infolgedessen findet er nur selten Erwähnung oder gar Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gestalt ==&lt;br /&gt;
Darstellungen gibt es nur wenige, doch zeigt sich Løøki in seiner wahren Gestalt für gewöhnlich mit Bockshörnern und einer Robe aus grauer Wolle. Es wird auch oft gesagt das er einen Dolch besitzt der [[Jarlsmørder]] genannt wird. Mit ihn lässt er Siedlungen die viel zu lang in Frieden lebten ins Chaos stürzen.&lt;br /&gt;
Den Menschen erscheint er auch in Form einer [[Jörmunghandr|Jørmunghandr]]-Schlange, die sich auf einer Schulter niederlässt, um beeinflussend auf seine &amp;quot;Opfer&amp;quot; einzuflüstern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_5&amp;diff=17661</id>
		<title>Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_5&amp;diff=17661"/>
		<updated>2016-12-09T23:17:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: under construction :D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die fünfte Folge wurde am 25.11.2016 auf Youtube Gaming übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr künftig eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der fünften Folge B.E.A.R.D.S. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Folge/Layout|&lt;br /&gt;
|Ausstrahlungsdatum=&lt;br /&gt;
25.11.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Geronima Rödnarok]]&lt;br /&gt;
*[[Lasse Bluten]]&lt;br /&gt;
*[[Steppken Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Tjark Gogontar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Orte=&lt;br /&gt;
*[[Bolger Kutt]]&lt;br /&gt;
*[[Ooke]]&lt;br /&gt;
*[[Welden]]&lt;br /&gt;
*[[Lindingmark]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|VoD=&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=U8uKBvuQXas Part 1]][[https://www.youtube.com/watch?v=JHvoYyDaDEk Part 2]]&lt;br /&gt;
[[https://www.youtube.com/watch?v=jGXZduAurO8 Part 3]][[https://www.youtube.com/watch?v=R27SG3J0ask Part 4]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=Kapitel 1: Teamwørk=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totenstille breitet sich über die alten Fischernetze des kleinen Seedorfes aus. Eine Feder, schwarz wie die Nacht, sinkt zu Boden, während ihr Besitzer sich seinen Weg zu seiner eigentlichen Heimat bahnt. Die feuchte und kalte Luft der Nacht, die über der Wölmsee liegt, peitscht um die Ohren von zwei tapferen Recken, die mit Mühe und Not der anrückenden Gefahr entkamen. [[Lasse Bluten]] und [[Steppken Pislmick]] ließen ihre Kameraden auf der Bolger Kutt zurück und eilten einer Gestalt hinterher, welche sie in einer Traumsequenz gefangen hielt. [[Tjark Gogontar]] und [[Geronima Rödnarok]], besagte Gefährten, nahmen all ihren Mut zusammen um die mächtige Bolger Kutt wieder in ihre Gewalt bringen. Ohne Erfolg, wie Lasse und Steppken bei ihrer Abreise feststellen mussten, als sie sahen, dass ihre Freunde regelrecht überrannt wurden. Sorge im Herzen tragend wenden sie ihren Blick nach vorne. Ihnen offenbart sich eine kleine Siedlung, ein Fischdorf, dessen Ruhe einen grotesken friedlichen Eindruck vermittelt. Ihr kleines Holzboot, mit dem sie gen Land rudern, legen sie direkt neben dem des Geflüchteten an. In dem hölzernen Gefährt finden sie eine glimmende Fackel vor, die knisternd ihre letzten Stunden zählt, daneben Reste von Kräutern, die sie jedoch nicht genau benennen können. Er, oder Sie, kann also nicht weit sein. Vorsichtig tasten sich die beiden voran, in Richtung eines zaghaften Lichtes, das von der Mitte des Dorfes aus zu ihnen durch die vom Mond erleuchtete Nacht hindurch dringt. Es stammt von einem, noch zu dieser späten Stunde belebten, Gasthauses. Mit zaghaften Blicken spähen sie durch eines der kleinen Fenster ins Innere der Hütte. Nichts scheint darauf zu deuten, dass den beiden Gefahr drohen könnte, vielmehr zeugte die Szenerie von einer freudigen Gesellschaft. Vertrauensvoll treten die Recken durch die Vordertür herein und werden sogleich herzlich von der Betreiberin des Wirtshauses namens Friella und ihrem Mann Bart empfangen. Verwunderlich, dass sie die Sprache der Skarnländer, wenn auch mit leichtem Akzent, spricht, doch weiter stören soll es die beiden nicht. Sie bietet den zweien eine warme Mahlzeit an, die Herren jedoch ziehen den örtlich verkauften Met einer Stärkung vor. Die kurze Verschnaufpause nutzen sie um sich in den Räumlichkeiten etwas genauer um zu sehen. Eine Person sticht ihnen dabei besonders ins Auge. Gänzlich durchnässt sitzt sie am Feuer, über dem eine warme Mahlzeit vor sich hin köchelt, inmitten des Raumes und blickt ab und an vorsichtig zu den beiden Neuankömmlingen herüber mit einer Vorahnung in seinen Augen, die sie zu erkennen scheint. Augenblicklich springen die Skarnländer darauf an und treten zielsicher zu dem Mann, der unter dem beherzten Ruf Lasses „Hey, hast du mich grad angesehen?“ zusammenzuckt. Von dem Gefühl ertappt worden zu sein, und eventuell zusätzlich gedrängt durch den fordernden Griffen Steppkens nach seinen Schultern, wird er redselig und offenbart den Herren seine Geschichte. Er stellt sich ihnen als [[Julle Liemann]] vor. „Ich gebe zu, ich kenn euch beide.“ stammelt er. Er sei von der Bolger Kutt geflohen, da er und seine Frau als Sklaven auf dem Schiff transportiert worden seien. Sie sollten als eben diese auf einem Markt verkauft werden. Er jedoch hatte einen Plan ausgeheckt, dem sich seine Frau aus Angst heraus nicht anschloss und auf dem Schiff zurückblieb. Er hingegen schwamm in dem Chaos, ausgelöst durch die Flucht von [[Alphons dem Alchemisten]] durch das eisige Wasser bis zur Küste des Fischerdorfes. Er beichtet ihnen, was mit ihnen und den beiden anderen Gefährten unter Deck geschehen ist und dass Alphons dafür verantwortlich sei. Der Alchemist wäre eine sehr aufbrausende Gestalt, dessen Gemütszustand sich weiter verschlechterte, sobald er Botentauben empfing. Den Rest können sich die beiden denken. Jedoch gäbe es an Bord einen Hinweis darauf, wie auch Hulle, seine Frau, von der Bolger Kutt fliehen könne. Eventuell wäre dies auch die Möglichkeit für Tjark und Geronima aus den Fängen der Freisen zu entkommen. Julle steckt den beiden einen Zettel zu, auf dem sich eine Zahlenkombination befindet, darüber ein kryptischer Satz, der sich den beiden nicht erschließt. Leider erinnert sich auch Julle nicht mehr an den Inhalt, der mittels der Botschaft vermittelt werden soll (obwohl er es selbst schrieb nach eigener Aussage). Der Durchnässte merkt zusätzlich an, dass es möglich sei, sollten sie auf die Lösung dieses Rätsels kommen, mittels Lichtzeichen durch eine Fackel oder ähnliches mit der Bolger Kutt, genauer gesagt mit seiner Frau, in Kontakt zu treten. Vielleicht hilft es etwas. Alle drei nehmen flugs ihre Beine in die Hand und eilen zum Strand, um dort am Ufer nach Lichtern Ausschau zu halten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Indes auf der Bolger Kutt:'''&lt;br /&gt;
Tjark und Geronima finden sich ihrer Waffen beraubt in den Räumlichkeiten der Bolger Kutt wieder, umgeben von Männern und Frauen, die in einer anderen Sprache miteinander zu diskutieren scheinen. Ein haltloses Durcheinander entbrennt, indem sich verschiedene Parteien in ihrer eigenen Sprache verbal anzukeifen scheinen. Geronima kann einige Brocken des freisischen Kauderwelsches entziffern und gibt dies an seinen Freund Tjark weiter. Die Belegschaft spricht darüber, wer nun die Leitung des Schiffes und der Crew übernehmen soll, da Alphons getürmt sei. Doch wer ist Alphons? Geronima nutzt die Unsicherheit der Gruppe und erhebt ihre Stimme mit einer ausschweifenden und energischen Rede über Ehre, Glauben und Freundschaft, der leider nur wenig Beachtung geschenkt wird, auch wenn die beiden Gefangenen eine immense Präsenz nach ihrem stolzen Auftritt ausstrahlen. nachdem sie die Skarnländer an ihren Händen fixieren ziehen sie sich vor die Kabine zurück um sich zu besprechen. Tjark brüllt ihnen hinterher: „Freisen! Unter unseren Häuten sind wir alle Fleisch und Blut und eines vereint uns: Loyalität und Verrat.“, was zur Folge hat, dass die fesselnde Wache die Fixierung recht locker belässt.  &lt;br /&gt;
Die Unruhe weicht einer gefährlichen Stille. Was nun? Als sie versuchen wollen gemeinsam einen Plan zu schmieden, raschelt es hinter ihnen im Gebälk. Sogleich springt eine weibliche Gestalt aus ihrem Versteck, eilt an die kleine Luke, die den Blick auf die Wölmsee und ihr anliegendes Festland offenbart und winkt panisch ihren Arm, als wolle sie jemandem etwas sagen. Immer wieder zeigt sie auf die Laterne, die sich neben ihr befindet und nickt. Dann dreht sie sich um. Sichtlich irritiert schauen die beiden die junge Frau an, den fragenden Blick deutend beginnt diese sofort zu erzählen. „Ich bin Hulle. Mein Liebster Julle hat soeben das Schiff in all dem Tumult verlassen und sich davon geschlichen, wozu mir der Mut fehlte. Allerdings haben wir vereinbart, dass wir uns mittels der Laterne absprechen und auch meine Flucht organisieren. Denn ich habe eine geheime Botschaft von ihm erhalten. Die soll mir dabei helfen zu verstehen wie ich entkommen kann. Ich bin Sklavin auf diesem Schiff und so war es auch Julle.“ und sogleich kramt sie aus ihren Taschen einen kleinen Zettel hervor, den sie den beiden nach dem Lösen ihrer Fesseln in die Hand drückt. Auf diesem befindet sich der Satz „Vogel Quax zwickt Johnys Pferd bim“ und darunter wiederum die Zahlenfolge „7191542529152821131826254182419“. Ihre Flucht hinge von dem Lösen des Codes ab. Julle würde auf dem Festland Hulle dabei unterstützen. Immer wieder sehen sie kleine Lichtzeichen vom Strand aus zu ihnen dringen, doch als sie gerade zu grübeln versuchen setzt sich plötzlich das Schiff in Bewegung. Hulle ist sichtlich aufgebracht. Ihre Fluchtchancen sinken mit diesem Moment auf null. „Ich darf hier nicht mit euch entdeckt werden“ murmelt sie panisch zu Tjark und Geronima, als sie sich auch schon in Richtung der Tür der Kajüten aufmacht, sie aufreißt und brüllt: „Die Gefangenen, sie haben sich befreit!“, worauf sogleich einige stämmige Burschen in den Raum dringen, die beiden zu Boden ringen, während die Bolger Kutt beginnt Fahrt aufzunehmen.&lt;br /&gt;
Indes macht sich Dorf bei den drei Männern Unruhe breit, denn sie bemerken,  dass die Bolger Kutt ihre Segel setzt. Sie haben es auf Deck nicht geschafft hinter die Bedeutung der Botschaft zu gelangen. Ein neuer Plan zur Rettung ihrer Freunde muss her. „Sie sind unterwegs nach Welden. Sie wollen sie als Sklaven verkaufen!“. Mit dem Nötigsten ausgerüstet eilen sie sogleich hinterher, denn Welden ist zum Glück nicht allzu weit entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 2: Hochweg in die Hölle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welden. Eine Stadt, die floriert und sich der freisischen Ordnung der Gegend entzieht. Weltoffenheit ist die Basis des freien Handels, der in dieser Ortschaft geradezu gedeiht. Die Luft ist erfüllt von verschiedensten neuartigen Gerüchen und allerlei verschiedenste Sprachen vermengen sich in dem Getummel zu einem entspannenden Brummen. Die Freiheit, jegliche Ware an einem Ort anbieten zu können ebnet den Boden für den Menschenhandel, der, neben dem Geschäft für Waffen, Nahrung und Rüstungen einen erheblichen Anteil an dem regen Treiben einnimmt. Zu den zahlreichen Versteigerungen vom menschlichen Gut eilen die Männer aus dem kleinen Fischerdorf, die in aller Hast die Handelsstadt erreichen. Sie müssen nicht lange suchen als ihnen sogleich die beiden Skarnländer ins Auge springen, neben ihnen eine junge Frau, die Hulle, Julles Geliebte, zu sein scheint. Wie sollen sie sie aus den Händen des Händlers befreien, so gänzlich mittellos, ohne Geld? Es führt also nichts daran vorbei, dass sie irgendwie über Verhandlungen versuchen müssen den Menschenverkäufer davon zu überzeugen ihre Freunde an sie abzutreten. Als Geronima und Tjark ihre Kammeraden erkennen und erahnen, was sie vorhaben, versuchen sie mittels Vortäuschen von Krankheiten und ähnlichen Makeln ihren Marktwert zu senken und für Aufruhr zu sorgen. Als schließlich Geronima, auf Anregung Lasses, aufschreit und den Händler ermahnt, dass er gerade mit einem Großmeister der Axt spräche, setzt Steppken mit seiner Betörung des Herren der Geschichte die Krone auf und schließlich rückt er, nach einem kurzen Rückzug mit dem Erfinder in seinen Wagen (indem etwas geschehen sein muss, dass sich keiner vorstellen mag), die Gefährten heraus. „Und Hulle?“ ruft Julle hinter ihnen. Die Wachen des Händlers, noch immer beeindruckt einem Großmeister begegnet zu sein, richten sich an die Skarnländer. Sie stellen sich ihnen als Gurt und Fandt vor. „Wir sind Männer von Ehre. Geht euer Wege und wir regeln das mit dem Kleinen.“ womit sie den Händler sachte bei Seite schieben und den Weg für Hulle freimachen, die zu Julle eilt. Überglücklich fällt sich das Liebespaar in die Arme, die für einen Moment alles um sich herum zu vergessen scheinen. Auch die Gruppe feiert ihr Wiedersehen. Kurz beklagt Steppken den Verlust seiner, für den Assassinen gebauten, Waffe, als Julle und Hulle sich zu ihnen wenden um sich von Herzen zu bedanken. Sie wollen nun weiterziehen und ein neues Leben in Freiheit genießen. Als die Jarls um Hilfe und Auskunft bei Julle bitten, teilt er ihnen das wenige Wissen mit, das er besitzt. Dabei handelt es sich um den Aufenthaltsort des Torlørds [[Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ]], dessen Hauptsitzt sich in der [[Lindingmark]] befindet, unweit entfernt von Welden. Dankend verabschiedet sich das wiedervereinte Paar und zieht ihrer Wege, während die Jarls überlegen, wie sie sich nun für die kommende Zeit rüsten sollen. Neue Waffen für Geronima und Tjark müssen her. Wie es der Zufall so will finden sie schnell einen Händler, der eben dies anbietet und suchen sogleich seinen Laden auf. Ehrfürchtig blickt er in Lasses Richtung, als sie in die Räumlichkeiten treten. Auch er scheint von dem Titel des Großmeisters erfahren zu haben und so überreicht er den Vieren ein paar Äxte, wie auch auf Anfrage von Geronima einen Dolch, von mittlerem Wert, jedoch ohne eine Gegenleistung dafür zu verlangen. „Ihr könnt euch sicher denken, hier ist im Moment schwer mit Waffen, ne? Seit Lindingmark jeden Mann einzieht der irjendwad halte kann wad nur halbwegs en Knübel is, aber niemanden rein lässt, ist das en bisschen schwierig.“ Aus diesem Grund sollen sie doch so freundlich sein und nicht verbreiten, dass er den Vieren die Waffen schenkt. Eine Bedingung, mit denen sie sehr gut leben können. Als Lasse nachfragt, was das Problem mit der Lindingmark sei, erklärt der Händler ihnen, dass, seit der Torlørds dort die Führung übernahm, keiner mehr die Stadt ungehindert betreten konnte. Bis auf dem Leichensammler. Er ist der Einzige, der die Stadttore noch passieren könne. Ob sie den Leichensammler wohl überzeugen können sie in die Stadt zu schleusen? Geronima soll die Situation auskundschaften. Wenn die anderen Drei vom Leichensammler unerkannt bleiben sollen, sofern sie versuchen wollen sich Tot zu stellen, sollen sie sich ihm noch nicht vorstellen, weswegen die Schamanin sich alleine dem Haus des Leichensammlers nähert. Von weitem dringt der beißende Geruch von verwesendem Fleisch in ihre Nase. Die Tür ist einen Spalt breit geöffnet und so tritt sie ins Innere, indem ein kauziger Mann seiner Arbeit nachgeht und auf ihre Begrüßung etwas eigenartig reagiert. „Seid ihr eine Leiche?“. Der alte greise Mann schiebt Geronima, als sie kurz darauf sagt sie würde ihm Leichen bringen, auf einen Tisch. Noch bevor sie den Satz „Aber ich bin doch noch gar nicht to…“ beenden kann nimmt der Kauz sie, wortwörtlich, genauer unter die Lupe. „So. Erste Probe…“ krächzt er, als er der Schamanin einen Spiegel über Mund und Nase hält, der sogleich beschlägt. Mit einem Hammer schlägt er anschließend auf ihren Arm, die ihm kein Anzeichen der Leichenstarre vermittelt. Während Geronima immer weiter versucht ihn von ihrem absolut lebendigen Äußeren zu überzeigen fährt der Mann mit seinen Proben fort. Er horcht mit einem Horn nach ihrem Herzschlag und mittels einer riesigen Lupe bemerkt er die rosig durchblutete Haut der Frau, bis er schließlich zu dem Schluss kommt, dass es sich bei Geronima um keine Leiche handelt. Wer hätte es gedacht. Als ihm dies bewusst wird jagt er sie ohne weiter viele Worte zu verlieren hinaus. Auch wenn diese Bekanntschaft nicht die angenehmste war ist doch nun das weitere Vorgehen klar. Sie müssen wie tot erscheinen und die Proben des Leichenbestatters bestehen. Erst dann würde er sie an den Wachen vorbei in die Lindingmark karren. Geronimas Wissen über Kräuter sagt ihr, dass es die Möglichkeit eines Trankes gibt, der ihnen behilflich sein könne, doch genaueres kann sie bislang noch nicht sagen. Das müsse sie noch genauer auskundschaften. Während Lasse und Geronima sich aufmachen um auf Kräuterjagd zu gehen bleiben Tjark und Steppken in Welden zurück um einen neuen Apparat mittels Holz, welches sie sich für die Kupferlinge, die sie für ein paar Tricks des Assassinen erhalten, kaufen können, für Tjark zu konstruieren (Arbeitstitel: Helikoptaxt / Final [[Helix]]). Wieder einmal trennen sich die Wege der Helden, doch voraussichtlich nicht für lang.&lt;br /&gt;
Kurz hinter den Stadttoren entdecken Geronima und Lasse sehr schnell einen Turm, der wie ein Monument an der Küste emporragt und die Aufmerksamkeit der beiden auf sich zieht. Er wirkt verlassen und verwahrlost, seine steinernere Mauer jedoch beherbergt Geister aus vergangenen Tagen, in denen er dem Schutz der Handelsstadt diente. Nun jedoch ist er lediglich noch ein altes Gemäuer, das dem Höhenstreben der umliegenden Bäume deutliche Konkurrenz macht. Neugierde treibt sie in die Richtung des Einganges, die Spitze des Turmes offenbart ein leichtes Glimmen, das von einem Feuer stammen muss. Geräusche dringen durch die Stille der Natur. Sie dringen aus dem Inneren des Gemäuers. Ist der Ort doch nicht so verlassen wie er scheint? Eine Treppe in diesem Turm führt hinauf auf die einzelnen Ebenen, auf dessen ersten Etage die beiden eine Gestalt im Dunkeln herum huschen sehen. Die Schamanin nährt sich dem Geschöpf und gibt ihm auf freisisch zu verstehen, dass sie keine Bedrohung darstelle und in Frieden komme. Die Stimme eines jungen Mädchens dringt aus der Dunkelheit und verrät mit gebrochener und schwacher Stimme ihren Namen: Synsa. Als Waisenkind lebe sie nun an diesem verlassenen Ort und fordert die beiden auf augenblicklich zu gehen, während das scharfe Geräusch einer gespannten Bogensehne die Stille durchbricht. Geronima gelingt es die, im wahrsten Sinne, angespannte Situation zu entschärfen und schafft es, dass das Wesen aus dem Schleier des Schattens ins Licht tritt. Ein Mädchen, jämmerlich und verkümmert, stellt sich den beiden entgegen. Als die Schamanin ihr ihre Hilfe versichert eilt diese auf sie zu und nimmt sie in ihre Arme. „Vom Turm aus könnt ihr das ganze Umland sehen.“ Als Geronima ihre Suche nach Kräutern erwähnt verweist das Mädchen auf eine Karawane, die sich in der Nähe befinden würde. Ein gewisser Herr Weiß könne ihnen sicher weiterhelfen. Sogleich eilen die drei auf die Spitze des Turmes um besagte Karawane ausfindig zu machen. Schnell sind die Zelte von weitem in Augenschein genommen, doch als sich Geronima und Lasse umdrehen und sich bei der jungen Dame bedanken wollen, scheint sie spurlos verschwunden zu sein und Geronima um ihren Dolch beraubt. Dieses listige Biest. Als sie den Turm hinuntereilen ist lediglich nur noch ein Pfeil von ihr geblieben, den sie an sich nehmen. Besser als nichts. Sie treten ins Freie, nach dem vergeblichen Versuch Synsa zu sich zu rufen als in diesem Moment die verbleibenden zwei Jarls den Weg entlang in Richtung des Turmes stapfen. Lasse und Geronima drehen sich in Richtung ihrer Neuankömmlinge. Offenbar haben die beiden alles Nötige in Welden erledigt und sind der Richtung gefolgt. Wieder vereint setzen sie sich gegenseitig über die jüngste Vergangenheit ins Bild.&lt;br /&gt;
In der Hoffnung in der nahen Umgebung hilfreiche Informationen zu erhalten eilt die Gruppe zu der Anhäufung von rastenden Zelten, die Lasse und Geronima von der Spitze des Turmes aus entdeckten. Ein Lager, das beschaulich am Waldrand verweilt, ist belebt von allerlei Gesindel, das taumelnd sich dem Treiben hingibt. Ein buntes und reges Treiben belebt die Szenerie, in dessen Mitte ein warmes Feuer brennt. Die Menschen scheinen vergnügt und genießen ihr Leben in vollen Zügen. Die Zelte wirken eher unscheinbar, bis auf einen Wagen, welcher der Gruppe sogleich ins Auge sticht. Auf einige auf Nachfragen nach Herrn Weiß bei der anwesenden Bevölkerung hin deuten eben diese auf diese Unterkunft, welche die Gruppe sogleich zielstrebig aufsucht. Der Wagen zeugt von imposanter Größe, manch Häuschen in ihrer Heimat Skalme sind kleiner und ein Guckloch in der Tür gibt Einblick in das Innere, an dessen anderen Seite das Auge eines älteren Mannes hindurchblitzt. Freundlich grüßen die Herrschaften den Mann, der augenblicklich die Tür aufsperrt und sie hereinbittet. Der verlotterte Herr, sichtlich kleiner als die Jarls mit deutlich dunklerer Haut, stellt sich ihnen als Waltor Weiß vor. Er versteht überraschenderweise ihre Sprache äußerst gut, obwohl er offenkundig einem anderen Volk, genauer gesagt von den [[Völker | Narii]], wie er anschließend erläutert, entstammt. Doch ihm ist nicht nach ausschweifenden Erklärungen, stattdessen sollen sie doch von seinem, nach eigener Aussage hervorragendem, Kristall Met probieren. Doch Vorsicht sei bei dem Genuss geboten, denn nähme man zu viel davon zu sich würde ein vorübergehend anhaltender, todesähnlicher Zustand eintreten. Die vier wechseln schnell ein paar Blicke. Das ist genau das was sie brauchen. Dankbar nehmen sie das Angebot des Kauzes an, als dieser jedoch bemerkt, dass ihm sein Vorrat ausgegangen ist. Er möchte etwas nachbrauen und sucht einige seiner Kräuter aus einem kleinen Kästchen zusammen, welches bei seinem Kessel liegt. Alles muss streng nach Fortschritt zusammengefügt werden und er spricht davon, dass er vier Zutaten dafür benötige. Doch als er nach den Kräutern greift um sie zusammen zu mischen hören sie eine massive Explosion. Aus dem köchelnden Kessel, neben dem sich soeben noch Waltor befand, schießen Flammen hervor, gefolgt von einer Druckwelle, die zur Folge hat, dass Waltor nun reglos, wie sich herausstellt, tot, mit aufgeschlagenem Kopf, auf dem Boden liegt. Mist. Wie um Bornes Willen noch eins sollen sie nun an die Liste der Zutaten kommen? Geronima nimmt den Kasten mit Kräutern an sich und wühlt durch die verschiedenen Blätter hindurch. Keine Spur von dem Rezept. Doch warum nicht ein eigenes Rezept versuchen? Die Wirkung von [[Tynnsbørn]], welches sie aus dem Krautgewirr zieht, ist ihr geläufig. In der Hoffnung, mehr über weitere mögliche Zutaten zu erfahren, eilt sie hinaus, dicht gefolgt von ihren Kameraden, von denen einer sich einen zerbrochenen Holzlöffel aus dem Wagen stibitzt, und erfragt sich ihren Weg, der sie zu einem der anliegenden Zelte führt, indem die Gruppe eine Seherin antrifft. Etwas skurril bewegt sich die Dame mit dem Namen Jafasar Akuhl auf dem Zeltboden hin und her und spricht in kryptischen Sätzen. Ungefragt beginnt sie vor sich hinzusäuseln, befragt ihre mythischen Gegenstände und kramt sogleich aus einer Ecke ein Buch mit der Aufschrift „[[Ganz passable Kräuter und wo sie zu finden sind]]“ heraus. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''„Wo Schwerter und Klingen toben, da bin ich zu Haus. Denn wenn ihr Gesang verstummt, treibe ich aus.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Wo alles endet, da sprieße ich. Im Dunkel des Jenseits verberge ich mich.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„So fein mein Stich, so gewaltig mein Ursprung. Das Blut meiner Kinder ist was Ihr sucht.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„So bescheiden mein Aussehen sein mag, so hoch werde ich doch geschätzt. Trotz oder gerade wegen meiner dunklen Einzigartigkeit.“'' &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geronima erkennt sogleich, dass mit dem dritten Satz [[Tynnsbørn]] gemeint sein muss, was zur Folge haben muss, dass die anderen Sätze Hinweise der Seherin darstellen, die die Zutaten verraten, wenn auch auf einem deutlich komplizierterem Weg, als es nötig gewesen wäre. Doch die Seherin macht nicht unbedingt den Eindruck, als hätte sie viel Interesse daran es den Jarls leicht zu machen. Man kann annehmen, sie bezwecke das Gegenteil. Geronima kommt nach einigem Grübeln über die Verse der Hexe auf die Namen zwei weiterer Zutaten des Kristall-Mets, [[Grabblatt]] und [[Narrenglück]], doch zu dem letzten Hinweis kommt ihr kein ihr bekanntes Kraut in den Sinn. Es nützt nichts, sie brauchen das Kräuterbuch der Seherin, die dieses jedoch nicht ohne Gegenleistung herausrücken möchte. Was sie dafür haben will ist ein skarnländisches Herz. Der Blick der Vier wandert in Richtung des Wagens, indem der tote Herr Weiß liegt. Ach was soll schon schief gehen, die Hexe wird es eh nicht bemerken. Und so eilen sie zu dem Leichnam, entnehmen diesem sein Herz, brauchen wird er es sowieso nicht mehr, und bringen es der Schamanin, die sogleich freudig aufschreit und ihnen das Kräuterbuch entgegen wirft. Eilig stecken sie es sich ein und suchen das Weite. Sie wollen nicht vor Ort sein, wenn die Dame erfährt, dass sie reingelegt wurde. In sicherer Entfernung blättert Geronima durch die Seiten und findet schnell die letzte Zutat: [[Unisblattkraut]]. Endlich können sie die verschiedenen Zutaten zusammen mischen. Während das Gesöff so vor sich hin brodelt erhebt Steppken seine Stimme. Er trägt einige Verse vor, die er Geronima widmet. Die herzzerreißenden Zeilen beendet er mit der Übergabe eines Bogens an die Schamanin, als Zeichen seiner Zuneigung. Gerührt, mit Herzen erfüllt voll Freude, einer neuen Waffe und einem neuen Trank in ihren Taschen wandern die vier Jarls aus Skalme den Pfad entlang zurück zur Handelsstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapitel 3: Aufstieg und Fall eines Verräters=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halben Weg macht die Gruppe halt. Geronima und Tjark erinnern sich eine Hütte gesehen zu haben, nicht unweit entfernt des Rastplatzes der Karawane, aus der Rauch aufgestiegen sein soll. Auch wenn Eile geboten ist in dieser misslichen Lage, weitere Informationen in der nahen Umgebung zu erhalten ist ein kostbares Gut, dass nicht zu unterschätzen ist. Auf dem Absatz kehrt machend schlagen sie den Weg ein in Richtung des Holzhauses, dass sich als Krämerladen mit der Aufschrift „Fulminantus Fapps furioser Maskeradenladen“ entpuppt. Ein freundlicher Verkäufer, der ein wenig aufgedreht wirkt, tritt ihnen warmherzig entgegen und bietet ihnen allerlei Plunder an. Als die Jarls überlegen fällt ihnen ein, dass sie auf ihrer Suche nach der Leichenstarre etwas Wesentliches außer Acht gelassen hatten: Die Leichenblässe. Als der Händler dies erfährt springt er sogleich freudig hin und her und bietet ihnen an die Herrschaften und die Dame auf seine Kosten hin zu schminken. Mit sichtlich viel Spaß macht er sich an der Haut der Vier zu schaffen und entlässt sie, zusammen mit einem Satz Alltagskluft, lediglich mit dem Wunsch ihn weiter zu empfehlen, aus seinem Laden. Sichtlich überrascht von einer solchen Begegnung, aber doch erleichtert diesen Teil des selbst inszenierten Todes nicht vergessen zu haben, können sie nun dem Kauz in Welden einen finalen Besuch abstatten. Als sie vor die Schwelle des nach Verwesung muffenden Hauses treten stoßen sie gemeinsam mit dem Teufelsgebräu an und sacken sogleich regungslos zusammen. Der alter Mann öffnet die Tür, die knarzend der Bewegung nachgibt, nimmt die Körper in Augenschein und lädt sie sogleich nach einer umfassenden Begutachtung, dessen Verfahren er eventuell noch einmal überdenken sollte, auf seinen Karren. Die Jarls sind ihrem Ziel ein Stück näher gerückt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lindingmark. Von weitem wirkte so noch unerreichbar, nun aber zum Greifen nah. Seite an Seite mit dem Tod in Person, lassen sich die Jarls zusammen mit einigen mehreren leblosen Körpern in die Stadt treiben, vorbei an misstrauischen Wachen, geführt von einem senilen Kauz, der noch zu einem der sympathischen Zeitgenossen zählt, denen sie auf ihrer Reise bislang begegnet sind. Die Stadt des Torlørds strotzt nur so vor Manneskraft, es riecht nach Erbrochenen und Schweiß. Der kriegerische Klang der Schmieden vermengt sich mit dem seichten Rauschen der ruhigen See, die am Hafen zur Ruhe kommt. Dort liegt die Bolger Kutt vor Anker, jedoch nicht allein. Weitere Schiffe liegen im Hafen an, bereit, um eine gewaltige Menge an kampflustigen Männern und Frauen ohne Umwege in eine Schlacht zu geleiten. Der Karren kommt schließlich in einer dunklen Ecke zum Stehen und der Leichensammler trottet bedacht in ein anliegendes Haus, die Tür hinter sich schließend. Ruhig und geduldig verharren sie da der Dinge, die noch kommen sollen, als sie bemerken, dass noch eine weitere Gestalt plötzlich um sie herum wandert. Eine Hand streift den Wagen, auf dem die Jarls liegen und beginnt diesen in Richtung des Haupthauses zu ziehen. Eine vertraute weibliche Stimme dringt an ihre Ohren. ''„Wenn wir den Verräter Singhsong fassen wollen, so müssen wir uns beeilen. Haltet euch bereit.“'' Als sie ihren Satz beendet vernehmen die Jarls eine männliche Stimme, scheinbar eine Wache in Begleitung einer zweiten, die die Frau zu befragen versucht. Der Mann ist irritiert, er kenne die Dame nicht und besteht darauf die Ware auf dem Karren inspizieren zu wollen. Nervosität breitet sich bei der Gruppe aus Skalme aus, die nun in Gefahr ist entdeckt zu werden. Die Wache lunst auf den Inhalt des Karrens und beginnt aufzuschreien ''„Hier stimmt doch was nicht! Mach sie nen Kopf kürzer!“'' und sogleich hören die Jarls wie eine metallische Klinge sich durch wehrloses Fleisch frisst. Etwas fällt mit einem stumpfen Aufprall zu Boden. Tjark reagiert in Windeseile, hechtet auf und bricht der nahe stehenden Wache das Genick, während die andere Wache, sein blutiges Schwert in der Hand tragend, von Lasse, Steppken und Geronima überrumpelt wird. Als sie sich kurz Zeit nehmen ihre Umgebung wahrzunehmen müssen sie entsetzt feststellen, dass vor ihnen der leblose Körper einer Frau liegt, direkt daneben starrt ein bekanntes Gesicht gen Himmel. [Martha] ließ ihren Kopf, sie opferte sich für die Vier um ihre Heimat zu retten. Doch es bleibt keine Zeit sie zu betrauern, sie stehen direkt neben dem Haupthaus, indem sie Torben vermuten. Sie müssen handeln, so schnell wie möglich. Es ist nur eine Frage der Zeit bis ihre Anwesenheit die Runde machen würde. In Hast schaffen sie die leblosen Körper auf den Karren und entwenden den Wachen ihre Waffen und Schilde um anschließend, mit dem Karren im Schlepptau zum Haupthaus zu eilen. Ein stämmiger Mann am Eingang, der den Einlass kontrollieren soll, ist, trotz der neuen Gesichter, offenbar nicht allzu irritiert die Vier zu sehen und verweist sie, als er den Leichenkarren erblickt, auf einen kleinen Verschlag, in dessen Innern sie die toten Körper abladen sollen. Ein Raum, der abstoßender nicht sein kann. Der Boden ist gepflastert mit toten Männern und Frauen, denen ihre Brust aufgeschnitten wurden, zahllose Fliegen surren über die Verwesung, sich labend an dem Tod, der in diesen verlassenen Ort Einzug hält. Das Tor hinter ihnen verschlossen bleibt den Jarls nur der Weg nach vorne in Richtung einer Tür, die eine Verbindung zum Haupthaus darstellt. Die Stimmen hinter dem Holz verstummen und kräftige Schritte bahnen sich ihren Weg in ihre Richtung, die in dem aufstoßen der Tür münden. Vor den Jarls erhebt sich eine mächtige Gestalt, bedrohlich baut sich diese mit seinem riesigen Schild und seinem Schwert auf. ''„Da sind die ach so großen Helden von Skalme. Ihr seid zu spät.“'' Spottet der riesige Freise. ''„Singhsong macht sich soeben auf den Weg meiner Flotte eure wertvolle Heimat näher zu bringen. Doch was interessiert es euch. Ihr bekommt jetzt [[Axtbrecher]] zu schmecken!“'' Brüllt er ihnen entgegen und prescht auf sie zu. Sie stehen dem Torlørd höchst persönlich gegenüber, der mit mächtigen Hieben seines Schwertes und schwungvollen Paraden seines Schildes zu glänzen weiß. So beeindruckend seine kämpferischen Fähigkeiten auch sind, so stellt er eine immense Bedrohung für die Gruppe aus Skalme dar. Sie verteidigen sich so gut sie können, müssen aber massive Treffer auf ihrer Seite einstecken. Es gelingt ihnen unbewusst den Rhythmus des Kämpfers zu stören und landen einen Hieb nach dem anderen, bis der Freise nach einem finalen Schlag Lasses leblos zu Boden sinkt. Sichtlich erschöpft, in dem Wissen dem Tod nur knapp entkommen zu sein, blicken sie hinter dem Tor in Richtung Hafen, doch der Torlørd soll Recht behalten: Gino ist schon auf dem Weg. Die grün weißen Segel der Bolger Kutt schimmern noch am Horizont, gefolgt von den Segeln einer Flotte, die erbrechend gefüllt ist mit Kämpfern. Sie haben ihre Mission nicht erfüllen können. Nun schwebt ihre Heimat in der größten aller Gefahren. Ob sie der Auslöschung des skarnländischen Volkes noch zuvor kommen können? &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Fortsetzung folgt…&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Folgen]]&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Folgen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Zweikreischer&amp;diff=17654</id>
		<title>Zweikreischer</title>
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		<updated>2016-12-09T21:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Kategorie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Herstellung'''&lt;br /&gt;
Der &amp;quot;Zweikreischer&amp;quot; ist ein Zweihänder der feinsten Art. Die komplizierte Art der Herstellung, die Rohstoffe die diese Art von Waffe beinhaltet, macht jedes einzelne Stück einzigartig. Es gibt höchstens zehn Waffen dieser Art. Diese Waffe wird im allgemeinen so genant da sie mit beiden Seiten schneiden kann und wenn das Schwert durch die Luft gleitet hört es sich wie ein Kreischen an. Nachdem ein breiter Rohling, aus dem besten Eisen der Skarenländer, mehrere male verdichtet wurde. Wird eine Paste aus Lehm und Sand auf die Klinge gegeben. Bevor die Klinge nun in den extrem heißen Röfler (spezieller Schmiedeofen)  gegeben wird, wird sie mit einem Pulver aus Kristall und Blau-kralle bestreut. Nur sehr wenige Schmiede Wissen wann die Klinge aus dem Röfler muss, man erkennt es nur an der Farbe des heißen Materials. Wenn die Farbe erreicht ist wird die Klinge abgekühlt. Zuletzt muss die Klinge an beiden Seiten geschärft werden und ein passender Griff gefertigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Herkunft'''&lt;br /&gt;
Der Sage nach wurde diese Waffe zum ersten mal von einem Schmied aus Skarenland hergestellt. Dieser ging bei einem der besten Schmiede Völker in die Lehre. Als er nach Skarenland zurückkam wurde er  als fremder aus seinem Dorf verstoßen. Er baute sich ein Haus mit einem Schmiedeofen in den Skarnen, Er erfand den berühmten Röfler dort mit dem er einzig artige Schwerter herstellte. Diese Schwerter werden überall in der Welt &amp;quot;Zweikreischer&amp;quot; genannt außer in Sakrenland. Die Skarenländer nennen sie &amp;quot;Reißer&amp;quot;, da diese Waffe dem Feind Fleisch ,bei einem Treffer, aus dem Körper reißt. Der Name des Schmiedes wurde nie bekannt aber seine Erben sollen seine Schmiedekunst erlernt haben und seine Schwerter weiter geschmiedet haben. Sie leben vom verkauf dieser Waffen an Skarenländer. Der verkauf an andere Völker wurde ihnen von ihrem Vater verboten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freisenjöger'''&lt;br /&gt;
Freisenjöger ist der beste Zweikreischer der je hergestellt wurde. Dieser Zweihänder wurde hergestellt um Freisen zu töten. Der Grund warum die Waffe besser als die anderen ist liegt am speziellen Eisen. Es soll ein Überbleibsel von Borne selbst sein. Doch Erfahrene Schmiede und Schamanen sehen auf den ersten Blick wieso diese Waffe so besonders ist. Sie wurde aus einem speziellen blauen Erz aus Ribbersgraben hergestellt, dass wie jeder weiß härter ist als normales Erz. Die blaue Farbe kommt von den Pilzen aus Ribbersgraben.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Alphons_der_Alchemist&amp;diff=17651</id>
		<title>Alphons der Alchemist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Alphons_der_Alchemist&amp;diff=17651"/>
		<updated>2016-12-08T18:20:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Alphons 001.jpg|mini|Alphons der Alchemist]]&lt;br /&gt;
'''Alphons der Alchemist''' (geboren als ''Emil Bangbüx'') ist ein [[Eirnland|Eirnländer]] Okkultist, Abenteurer und selbsternannter Alchemist. Als charismatischer und redegewandter Hochstapler und Scharlatan, mit starken demagogischen Zügen gelang es ihm immer wieder das Vertrauen einflussreicher Personen - Herrschern und Politikern auf der gesamten [[Die Welt|Welt]] zu erlangen und zu seinen Zwecken schamlos  auszunutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So soll er für etliche Intrigen, Kriege und Machtveränderung verantwortlich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Datei:AlphonsAM 001.jpg|130px|mini|left| Nicht der Weihnachtsmann sondern Alphons mit seiner Feder bewehrten, [[Wrøm' (Stadtstaat)|wrøm'er]] Pelzmütze.]]&lt;br /&gt;
Angeblich wurde Alphons in [[Wrøm' (Stadtstaat)|Wrøm']] als Mitglied des reichen Adelsgeschlecht der Pengers', vor über fünf Generationen geboren, womit er weit über hundert Jahre alt wäre.&lt;br /&gt;
Wahrscheinlicher ist jedoch, dass er dieses Gerüchte selbst in die Welt gesetzt und entsprechende Unterlagen gefälscht hat um bei den Höfen die er bereist mehr Eindruck zu schinden und ernster genommen zu werden. &lt;br /&gt;
So ist er vermutlich, was die Aussagen von ehemaligen Spielgefährten nahelegen, als ''Emil Bangbüx'' vor gut zwei Generationen, im Arbeiterviertel der Verönders in [[Wrøm' (Stadtstaat)|Wrøm']] geboren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über seinen weiteren Werdegang ist praktisch nichts bekannt, bis er als bereits gealterter Mann an der Universität von [[Kammbrück]] auftauchte, wo er sich unter dem Namen Alphons der Alchemist als Großmeister der Alchemie und verwandter „Wissenschaften“ vorstellte. Er schindete einen solchen Eindruck, dass er dort die Fakultät der Alchemie begründen durfte. Zumindest ein Semester lang, bis er als Dozent wegen „''Missbrauches des Lehrens der Naturwissenschaft und des Missbrauches des Namens der Universität von Kammbrück als Institution ins besonders''“ unehrenhaft emeritiert wurde. &lt;br /&gt;
Allerdings verschwieg die Universität diesen Vorfall um nicht ihr Gesicht zu verlieren, so dass er unbeschwert und ohne Schädigung seines nun erworbenen Rufes und seinen Empfehlungen in der Tasche durch die [[Die Welt|Welt]] weiter reisen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So führte ihn sein Weg angeblich von [[Skarnland]] bis zum [[Trymanisches Reich|Trymanischen Reich]] und vom [[Uru-Gebirge]] bis nach [[Durnholm]]. Dabei wurde Alphons immer in den besten Kreisen der Gesellschaft empfangen und lebte, umgeben und bewundert von schönen Frauen und mächtigen Männern, als erfolgreicher Schwindler und Hochstapler auf Kosten seiner Mitmenschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er schließlich wiedermal mit Behörden aneinander geriet floh er von [[Frānken (Stadt)|Frānken]] in seine nahe gelegene Geburtsstadt [[Wrøm' (Stadtstaat)|Wrøm']]. Dort wurde er jedoch ebenfalls, wie bereits in ganz [[Eirnland]] steckbrieflich gesucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Festnahme wurde jedoch durch den Umstand verhindert, dass er noch in der selben Nacht in der seine Ankunft in [[Wrøm' (Stadtstaat)|Wrøm']] bekannt wurde bei chemischen Experimenten im Zimmer seines Gasthauses infolge einer Explosion umgekommen sein soll. Angeblich hat er versucht künstlich [[Frystikk (Substanz)|Frystikk]] herzustellen um den Stadthalter von Wrøm', [[Cut Wederson]] mit einem Geldregen zu besänftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gewärtig==&lt;br /&gt;
[[Datei:Alphons der Alechmist 001.png|200px|mini|rechts|Alphons verarscht einige einfältige [[Wrøm' (Stadtstaat)|Wrøm'er]] mit seinen Zaubertricks (mit der Betonung auf Tricks).]]&lt;br /&gt;
In Wahrheit hat Alphons seinen Tod nur inszeniert und hält sich, obwohl sein Leichnam in „''grässlich deformiertem Zustand''“ gefunden worden sein soll, gegenwärtig im Keller eines Speichers im Hafen von [[Wrøm' (Stadtstaat)|Wrøm']] versteckt, wo er heimlich am Okkulten interessierten Trotteln, die scheinbar nicht wissen was sie mit ihrem Reichtum anfangen sollen, bei angeblichen Geisterbeschwörungen das Geld aus der Tasche zieht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings hat Alphons nicht vor das Ende seiner Tage so zu verbringen. Bei seinen Reisen ist er nämlich auf historische Dokumente gestoßen die, seiner Meinung nach beweisen, dass der sagenumwobene Schatz der [[Rochzahn (Geisterschiff)|Rochzahn]] auf [[Øejland]], auf der Burg von [[Wichmann der Wicht|Wichmann dem Wicht]] zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat nämlich herausgefunden, dass die Øejländer von der die Sippe Kapitän [[Hækkram|Hækkrams]] abstammen. Er vermutet, dass Hækkram die Beute seiner Plünderungen nicht etwa im Laderaum der [[Rochzahn (Geisterschiff)|Rochzahn]] sondern zum Großteil in einem Versteckt auf [[Øejland]] gelagert hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Untergang der [[Rochzahn (Geisterschiff)|Rochzahn]] sollen dann die verbliebenen Stammesangehörigen von [[Hækkram]] mit ihren wenigen Ressourcen von [[Skarnland]] auf die Halbinsel gezogen seien um ihren Schatz mit einer Burg zusichern und fortan zu bewachen. &lt;br /&gt;
Heute soll also [[Wichmann der Wicht]] buchstäblich auf dem Schatz der Rochzahn sitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Schatz heranzukommen schmiedet Alphons gewärtig einen Plan. Er sucht nach einem einfältigen, leicht manipulierbaren, jungen Mann den er mit einer der drei hübschen Töchtern von [[Wichmann der Wicht|Wichmann dem Wicht]] verheiraten kann. Denn Wichmann der Wicht ist schwerkrank und alt, und ihm fehlt ein männlicher Thronerbe. Da in der Thronfolge des  [[Øejländisches Königreich|Øejländischen Königreichs]] keine Frauen berücksichtigt werden, wäre also somit der Ehemann einer seiner Tochter gleichzeitig Thronerbe und hätte damit, als neuer König unter Alphons Kontrolle Zugang zum Schatz der Familie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gibt es ein Problem. Im heutigen [[Eirnland]] leben nur noch Waschlappen und [[Wichmann der Wicht]] würde seine Töchter nur mit einem waschechten, harten Krieger verheiraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl vieles was Alphons nachgesagt wird bezweifelt werden darf, ist er unbestritten viel in der [[Die Welt|Welt]] herum bekommen und beherrscht extrem viele Sprachen. Angeblich sogar jede bekannte Sprache der Welt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nebencharaktere]]&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|03.10.2016|13303|Spore}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Blo%C3%B2d_Bj%C3%B6rns_-_Blutb%C3%A4ren&amp;diff=17649</id>
		<title>Bloòd Björns - Blutbären</title>
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		<updated>2016-12-05T18:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Annychaan verschob die Seite Bloòd Björns - Blutbären nach Blòòd Björns - Blutbären: Korrektur Name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Blòòd Björns - Blutbären]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<title>Blòòd Björns - Blutbären</title>
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		<updated>2016-12-05T18:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Annychaan verschob die Seite Bloòd Björns - Blutbären nach Blòòd Björns - Blutbären: Korrektur Name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Blòòd Björns oder „Blutbären“ sind ein uralter Kriegerclan auf dem Skarnland, der vom mächtigen Björn Bärenklaue gegründet wurde und im Volksmund auch als die Wächter Skarnlands bekannt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimat und Aufgabe==&lt;br /&gt;
Sie nennen ein abgeleges Tal irgendwo zwischen dem Krummdorn und dem Fløyaka ihr Zuhause. Die rauen und harten Bedingungen haben Sie zu wahren Kriegern geformt die nur den Kampf kennen. Dies sehen die Blutbären als große Ehre und Pflicht, Sie bevorzugen den Kampf mit der Axt und beherrschen den Umgang mit dieser wie kein anderes Clan. Sollte Skarnland einmal am Abgrund des Untergangs stehen, sei es durch dunkle Mächte, sei es durch die Invasion eines fremden Volkes oder durch die Götter selbst werden die Blutbären aus ihrem Tal marschieren und sich jedem Gegner Skarnlands in den Weg stellen, bis die Bedrohung besiegt oder kein Blutbär mehr am Leben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legenden==&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Volk weiß niemand mehr von der wahren Existenz dieses Clans und die Aufgabe, die Alfa ihnen anvertraut haben soll, das Wissen darüber ist nur noch wenigen bekannt. Vielmehr sind sie über die Jahre der Jahrhunderte zu Legenden geworden. Legenden, die von Kämpfern erzählen, die auf dem Schlachtfeld ihres gleichen suchen. Wahre Berserker, die sich sogar in riesige Bären verwandeln sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll schon vorgekommen sein, dass nach einem besonders heftigen Unwetter auf Skarnland Neugeborene an Ufern von Flüssen gefunden wurden, die ihren Ursprung im Gebirge haben sollen. Diese Waisenkinder wachsen meistens ruhig auf und zeigen früh eine Begabung für den Kampf und den Umgang mit der Axt. Später werden diese Kinder als die besten Krieger ihres Dorfes oder Stadt bekannt was den Mythos um die Blutbären noch weiter anfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise==&lt;br /&gt;
Durch die harten Bedingungen im Gebirge haben sie abgehärtet. So in jungen Jahren wird den Kindern der Umgang mit der Axt beigebracht. Da die Blutbären die Axt als einzige und wahre Waffe ansehen. Beim Übergang zum Erwachsenalter muss ein jeder Blutbär seine Waffe  selbst schmieden. In den Augen der Bloòd Björns wird so ein Band zwischen dem Krieger und seiner Waffe erzeugt. Hierbei passt der Kämpfer die Waffe nach seinen Vorlieben an was dem jede Waffe einzigartig macht und Sie nur für ihren Schöpfer passend macht. In Gedenken an ihren Stammvater werden die Äxte noch heute Bärenklaue genannt auch wenn sie in der Regel keine vierblättrige Klinge mehr aufweist sondern eher einer zweihändigen Streitaxt gleicht. Sollte ein Blutbär seine Waffe verlieren oder dessen Zerstörung verschulden muss der 3 Jahre auf Bußgang im Gebirge wandern bis er sich eine neue Waffe schmieden darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entstehung==&lt;br /&gt;
Björn Bärenklaue, der seinen Beinamen durch seine einzigartige vierblättrige Axt erhielt da diese Wunden zufügte die aussahen als ob sie von Bären stammten,  war einer der größten Krieger seiner Zeit und einer der tafferen Mitstreiter die es geschafft haben den Gott Borne zu erschlagen. Durch den Umstand verschuldet das Borne selbst im Sterben voller Stolz auf seine Schöpfung war und ihnen noch den Witterförn schenkte, bereute Björn bald seine Tat die er nur beging um sich mit einem Gott messen zu können. &lt;br /&gt;
Lange Zeit wanderte er umher um Buße zu tun und eine Möglichkeit zu finden seine Tat rein zu waschen. Nach langer Wanderschaft und kurz vor der Verzweiflung erschien Björn die Göttin Alfa im Traum und prophezeite dass es eine Aufgabe gäbe die ihn von seiner Schuld befreite. Björn erwachte aus dem Traum und das letzte Bild woran er sich aus dem Traum erinnerte war ein abgelegenes Tal in den Bergen von Skarnland. Es dauerte mehre Monate bis der Krieger das Tal fand, dort angekommen entdeckte er einen steinernen Altar in Form eines Bärenschädels. Seltsam angezogen von diesem Bauwerk, vernahm Björn wieder die Stimme Alfas. Diese teilte ihn nun mit das er eine allerletzte Prüfung gestehen musste um sich als würdig zu erweisen. Der von der langen Reise gezeichnete und erschöpfte Krieger willigte ein. Auf einmal bewegte sich die Natur um den Altar, was Björn am Anfang für einfache Vegetation hielt entpuppte sich als Rudel von Jarlbären. Diese umzingelten das Bauwerk und aus ihrer Mitte drängte sich das Alphatier nach vorne, es war der größte Jarlbär den Björn jemals in seinem Leben gesehen hat. Alfa sah es wohl als passend einen Krieger mit dem Beinamen Bärenklaue einen Bären als Gegner zu wählen. Der Wikinger wusste was von ihm verlangt wurde, fest entschlossen stellte er sich dem Kampf. &lt;br /&gt;
Nach einem langen und kräftezehrenden Kampf ging Björn schließlich als Sieger hervor. Angeschlagen und blutverschmiert ging er vor dem Altar in die Knie und fragte ob er bestanden hätte. Alfa zollte dem Axtkämpfer  und teilte ihm nun mit das er das Erbe von Borne weitertragen soll, er soll der Beschützer Skarnlands werden, doch diese Plicht sei zu groß für einen alleine und so bekam er die weitere Aufgabe einen Clan zu gründen der diese Aufgabe lange nach seinem Tod weiterführen sollte. Auf die Frage hin ob er den schon einen passenden Namen hätte, sah Björn sich eine Weile nachdenklich um. Er sah seinen vom Blut befleckten Körper, dann den des Jarlbären. Der Wikinger bewunderte dem Bären, für seinen Mut und Stärke im Kampf, für seinen  Einklang mit der Natur, ja sogar ein Teil dieser zu sein. Schließlich antworte er Alfa „Blòòd Björns“ die Blutbären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
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		<title>Blòòd Björns - Blutbären</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Bl%C3%B2%C3%B2d_Bj%C3%B6rns_-_Blutb%C3%A4ren&amp;diff=17647"/>
		<updated>2016-12-05T17:59:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Blòòd Björns oder „Blutbären“ sind ein uralter Kriegerclan auf dem Skarnland, der vom mächtigen Björn Bärenklaue gegründet wurde und im Volksmund auch als die Wächter Skarnlands bekannt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimat und Aufgabe==&lt;br /&gt;
Sie nennen ein abgeleges Tal irgendwo zwischen dem Krummdorn und dem Fløyaka ihr Zuhause. Die rauen und harten Bedingungen haben Sie zu wahren Kriegern geformt die nur den Kampf kennen. Dies sehen die Blutbären als große Ehre und Pflicht, Sie bevorzugen den Kampf mit der Axt und beherrschen den Umgang mit dieser wie kein anderes Clan. Sollte Skarnland einmal am Abgrund des Untergangs stehen, sei es durch dunkle Mächte, sei es durch die Invasion eines fremden Volkes oder durch die Götter selbst werden die Blutbären aus ihrem Tal marschieren und sich jedem Gegner Skarnlands in den Weg stellen, bis die Bedrohung besiegt oder kein Blutbär mehr am Leben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legenden==&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Volk weiß niemand mehr von der wahren Existenz dieses Clans und die Aufgabe, die Alfa ihnen anvertraut haben soll, das Wissen darüber ist nur noch wenigen bekannt. Vielmehr sind sie über die Jahre der Jahrhunderte zu Legenden geworden. Legenden, die von Kämpfern erzählen, die auf dem Schlachtfeld ihres gleichen suchen. Wahre Berserker, die sich sogar in riesige Bären verwandeln sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll schon vorgekommen sein, dass nach einem besonders heftigen Unwetter auf Skarnland Neugeborene an Ufern von Flüssen gefunden wurden, die ihren Ursprung im Gebirge haben sollen. Diese Waisenkinder wachsen meistens ruhig auf und zeigen früh eine Begabung für den Kampf und den Umgang mit der Axt. Später werden diese Kinder als die besten Krieger ihres Dorfes oder Stadt bekannt was den Mythos um die Blutbären noch weiter anfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensweise==&lt;br /&gt;
Durch die harten Bedingungen im Gebirge haben sie abgehärtet. So in jungen Jahren wird den Kindern der Umgang mit der Axt beigebracht. Da die Blutbären die Axt als einzige und wahre Waffe ansehen. Beim Übergang zum Erwachsenalter muss ein jeder Blutbär seine Waffe  selbst schmieden. In den Augen der Bloòd Björns wird so ein Band zwischen dem Krieger und seiner Waffe erzeugt. Hierbei passt der Kämpfer die Waffe nach seinen Vorlieben an was dem jede Waffe einzigartig macht und Sie nur für ihren Schöpfer passend macht. In Gedenken an ihren Stammvater werden die Äxte noch heute Bärenklaue genannt auch wenn sie in der Regel keine vierblättrige Klinge mehr aufweist sondern eher einer zweihändigen Streitaxt gleicht. Sollte ein Blutbär seine Waffe verlieren oder dessen Zerstörung verschulden muss der 3 Jahre auf Bußgang im Gebirge wandern bis er sich eine neue Waffe schmieden darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entstehung==&lt;br /&gt;
Björn Bärenklaue, der seinen Beinamen durch seine einzigartige vierblättrige Axt erhielt da diese Wunden zufügte die aussahen als ob sie von Bären stammten,  war einer der größten Krieger seiner Zeit und einer der tafferen Mitstreiter die es geschafft haben den Gott Borne zu erschlagen. Durch den Umstand verschuldet das Borne selbst im Sterben voller Stolz auf seine Schöpfung war und ihnen noch den Witterförn schenkte, bereute Björn bald seine Tat die er nur beging um sich mit einem Gott messen zu können. &lt;br /&gt;
Lange Zeit wanderte er umher um Buße zu tun und eine Möglichkeit zu finden seine Tat rein zu waschen. Nach langer Wanderschaft und kurz vor der Verzweiflung erschien Björn die Göttin Alfa im Traum und prophezeite dass es eine Aufgabe gäbe die ihn von seiner Schuld befreite. Björn erwachte aus dem Traum und das letzte Bild woran er sich aus dem Traum erinnerte war ein abgelegenes Tal in den Bergen von Skarnland. Es dauerte mehre Monate bis der Krieger das Tal fand, dort angekommen entdeckte er einen steinernen Altar in Form eines Bärenschädels. Seltsam angezogen von diesem Bauwerk, vernahm Björn wieder die Stimme Alfas. Diese teilte ihn nun mit das er eine allerletzte Prüfung gestehen musste um sich als würdig zu erweisen. Der von der langen Reise gezeichnete und erschöpfte Krieger willigte ein. Auf einmal bewegte sich die Natur um den Altar, was Björn am Anfang für einfache Vegetation hielt entpuppte sich als Rudel von Jarlbären. Diese umzingelten das Bauwerk und aus ihrer Mitte drängte sich das Alphatier nach vorne, es war der größte Jarlbär den Björn jemals in seinem Leben gesehen hat. Alfa sah es wohl als passend einen Krieger mit dem Beinamen Bärenklaue einen Bären als Gegner zu wählen. Der Wikinger wusste was von ihm verlangt wurde, fest entschlossen stellte er sich dem Kampf. &lt;br /&gt;
Nach einem langen und kräftezehrenden Kampf ging Björn schließlich als Sieger hervor. Angeschlagen und blutverschmiert ging er vor dem Altar in die Knie und fragte ob er bestanden hätte. Alfa zollte dem Axtkämpfer  und teilte ihm nun mit das er das Erbe von Borne weitertragen soll, er soll der Beschützer Skarnlands werden, doch diese Plicht sei zu groß für einen alleine und so bekam er die weitere Aufgabe einen Clan zu gründen der diese Aufgabe lange nach seinem Tod weiterführen sollte. Auf die Frage hin ob er den schon einen passenden Namen hätte, sah Björn sich eine Weile nachdenklich um. Er sah seinen vom Blut befleckten Körper, dann den des Jarlbären. Der Wikinger bewunderte dem Bären, für seinen Mut und Stärke im Kampf, für seinen  Einklang mit der Natur, ja sogar ein Teil dieser zu sein. Schließlich antworte er Alfa „Blòòd Björns“ die Blutbären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<title>Blòòd Björns - Blutbären</title>
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		<updated>2016-12-05T12:17:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Kategorie hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Blòòd Björns - Blutbären''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blòòd Björns oder „Blutbären“ sind ein uralter Kriegerclan auf Skarnland, der vom mächtigen Björn Bärenklaue gegründet wurde und im Volksmund auch als die Wächter Skarnlands bekannt sind.&lt;br /&gt;
Sie nennen ein abgelegen Tal irgendwo zwischen dem Krummdorn und dem Fløyaka ihr Zuhause. Die rauen und harten Bedingungen haben Sie zu wahren Kriegern geformt die nur den Kampf kennen und ihre Aufgabe Skarnland zu beschützen die ihnen Alfa selbst anvertraute. Dies sehen die Blutbären als große Ehre und Pflicht, Sie bevorzugen den Kampf mit der Axt und beherrschen den Umgang mit dieser wie kein anderes Clan. Sollte Skarnland einmal am Abgrund des Untergangs stehen, sei es durch dunkle Mächte, sei es durch die Invasion eines fremden Volkes oder durch die Götter selbst werden die Blutbären aus ihrem Tal marschieren und sich jedem Gegner Skarnlands in den Weg stellen bis die Bedrohung besiegt oder kein Blutbär mehr am Leben  ist.&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Volk weiß niemand mehr von der wahren Existent dieses Clans, das wissen darüber ist nur noch wenigen bekannt. Vielmehr sind sie über die Jahre der Jahrhunderte zu Legenden geworden. Legenden die von Kämpfern erzählen die auf dem Schlachtfeld ihres gleichen suchen, wahre Berserker die sich sogar in riesige Bären verwandeln sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll schon vorgekommen sein das nach einem besonders heftigen Unwetter auf Skarnland, Neugeborene an Ufern von Flüssen gefunden wurden die ihren Ursprung im Gebirge haben. Diese Waisenkinder wachsen meistens ruhig auf und zeigen früh eine Begabung für den Kampf und den Umgang mit der Axt. Später werden diese Kinder als die besten Krieger ihres Dorfes oder Stadt bekannt was den Mythos um die Blutbären noch weiter anfacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Lebensweise''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die harten Bedingungen im Gebirge haben sie abgehärtet. So in jungen Jahren wird den Kindern der Umgang mit der Axt beigebracht. Da die Blutbären die Axt als einzige und wahre Waffe ansehen. Beim Übergang zum Erwachsenalter muss ein jeder Blutbär seine Waffe  selbst schmieden. In den Augen der Bloòd Björns wird so ein Band zwischen dem Krieger und seiner Waffe erzeugt. Hierbei passt der Kämpfer die Waffe nach seinen Vorlieben an was dem jede Waffe einzigartig macht und Sie nur für ihren Schöpfer passend macht. In Gedenken an ihren Stammvater werden die Äxte noch heute Bärenklaue genannt auch wenn sie in der Regel keine vierblättrige Klinge mehr aufweist sondern eher einer zweihändigen Streitaxt gleicht. Sollte ein Blutbär seine Waffe verlieren oder dessen Zerstörung verschulden muss der 3 Jahre auf Bußgang im Gebirge wandern bis er sich eine neue Waffe schmieden darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Entstehung''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Björn Bärenklaue, der seinen Beinamen durch seine einzigartige vierblättrige Axt erhielt da diese Wunden zufügte die aussahen als ob sie von Bären stammten,  war einer der größten Krieger seiner Zeit und einer der tafferen Mitstreiter die es geschafft haben den Gott Borne zu erschlagen. Durch den Umstand verschuldet das Borne selbst im Sterben voller Stolz auf seine Schöpfung war und ihnen noch den Witterförn schenkte, bereute Björn bald seine Tat die er nur beging um sich mit einem Gott messen zu können. &lt;br /&gt;
Lange Zeit wanderte er umher um Buße zu tun und eine Möglichkeit zu finden seine Tat rein zu waschen. Nach langer Wanderschaft und kurz vor der Verzweiflung erschien Björn die Göttin Alfa im Traum und prophezeite dass es eine Aufgabe gäbe die ihn von seiner Schuld befreite. Björn erwachte aus dem Traum und das letzte Bild woran er sich aus dem Traum erinnerte war ein abgelegenes Tal in den Bergen von Skarnland. Es dauerte mehre Monate bis der Krieger das Tal fand, dort angekommen entdeckte er einen steinernen Altar in Form eines Bärenschädels. Seltsam angezogen von diesem Bauwerk, vernahm Björn wieder die Stimme Alfas. Diese teilte ihn nun mit das er eine allerletzte Prüfung gestehen musste um sich als würdig zu erweisen. Der von der langen Reise gezeichnete und erschöpfte Krieger willigte ein. Auf einmal bewegte sich die Natur um den Altar, was Björn am Anfang für einfache Vegetation hielt entpuppte sich als Rudel von Jarlbären. Diese umzingelten das Bauwerk und aus ihrer Mitte drängte sich das Alphatier nach vorne, es war der größte Jarlbär den Björn jemals in seinem Leben gesehen hat. Alfa sah es wohl als passend einen Krieger mit dem Beinamen Bärenklaue einen Bären als Gegner zu wählen. Der Wikinger wusste was von ihm verlangt wurde, fest entschlossen stellte er sich dem Kampf. &lt;br /&gt;
Nach einem langen und kräftezerrenden Kampf ging Björn schließlich als Sieger hervor. Angeschlagen und blutverschmiert ging er vor dem Altar in die Knie und fragte ob er bestanden hätte. Alfa zollte dem Axtkämpfer  und teilte ihm nun mit das er das Erbe von Borne weitertragen soll, er soll der Beschützer Skarnlands werden, doch diese Plicht sei zu groß für einen alleine und so bekam er die weitere Aufgabe einen Clan zu gründen der diese Aufgabe lange nach seinem Tod weiterführen sollte. Auf die Frage hin ob er den schon einen passenden Namen hätte, sah Björn sich eine Weile nachdenklich um. Er sah seinen vom Blut befleckten Körper, dann den des Jarlbären. Der Wikinger bewunderte dem Bären, für seinen Mut und Stärke im Kampf, für seinen  Einklang mit der Natur, ja sogar ein Teil dieser zu sein. Schließlich antworte er Alfa „Blòòd Björns“ die Blutbären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Atmosph%C3%A4re&amp;diff=17631</id>
		<title>Atmosphäre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Atmosph%C3%A4re&amp;diff=17631"/>
		<updated>2016-12-04T17:49:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Kategorie entfernt, da es nicht zu der 'Welt' von Beards gehört&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kongs Vibe Controller ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Info: Dieser Artikel trägt nichts zur Lore von BEARDS bei sondern soll den privaten Game-Mastern unter euch unter die Arme greifen.''''' &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Da ich keine passende Kategorie gefunden habe, in welche dieser Artikel reinpassen könnte, entschied ich mich für'' '''''Baupläne und Erfindungen'''''. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Bitte verschieben, wenn es etwas geeigneteres gibt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vibe Controller.png|1000x750px|zentriert]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Was ist es? ===&lt;br /&gt;
Also...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
durch BEARDS inspiriert habe ich ein Programm geschrieben, mit dem man per Doppelklick das Ambiente bestimmen kann. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat den Effekt, dass die Situationen, die der Game-Master beschreibt, viel realistischer und (wie ich finde) epischer wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voraussetzungen ===&lt;br /&gt;
* Windows 7 oder höher&lt;br /&gt;
* Microsoft .NET Framework 4.0 oder höher ''(4.5 wird nur benötigt, falls man das Intro des Programms sehen will)''&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundwissen ===&lt;br /&gt;
Man unterscheidet zwischen '''drei''' Arten von ''Geräuschen'': &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Hintergrundmusik → BGM (steht für :Backgroundmusic) &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geräuschekulisse → BGS (steht für :Backgroundsound) &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sound-Effekt  → SE  (steht für :Sound effect)  &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Hintergrundmusik muss ich hoffenltich nichts hinzufügen. Diese wird, wenn sie zu Ende ist, erneut abgespielt (gelooped).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat den Zweck, dass der Game-Master nicht ständig auf den Knopf drücken muss, falls die Mucke zu Ende ist. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Geräuschekulisse gehören Audio-Dateien wie z.B.:&lt;br /&gt;
* Kämpfende Soldaten&lt;br /&gt;
* Menschen, die miteinander reden&lt;br /&gt;
* Lagerfeuer&lt;br /&gt;
* Regen&lt;br /&gt;
Eben Töne, die es dem Spieler erleichtern, sich in die Situation hineinzufühlen. Auch diese Kategorie wird gelooped. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sound-Effekte sind Töne, die einmalig abgespielt werden sollen. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele für Sound-Effekte wären:&lt;br /&gt;
* Blitz schlägt ein&lt;br /&gt;
* Türe wird eingetreten&lt;br /&gt;
* Explosion unter Deck&lt;br /&gt;
* Schrei einer Frau&lt;br /&gt;
Eben Sachen, die man situationsbedingt braucht. &amp;lt;br/&amp;gt; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Programm hat 3 Tabellen. Die linke Tabelle beinhaltet die Hintergrundmusik, die mittlere die Geräuschekulisse und die rechte die Sound-Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie füge ich meine eigenen Audio-Dateien ein? ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vibe Controller Ordnerstruktur.png|1000x1000px|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
Das Programm hat eine fest definierte Ordnerstruktur, die nicht missachtet werden darf. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im selben Pfad, wo die ausführbare '''.exe''' liegt, müssen die '''drei''' Ordner '''BGM''', '''BGS''' und '''SE''' angelegt sein. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Funktionsweise für BGM und BGS ist identisch.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vibe Controller Tutorial für BGM und BGS.png|1000x1000px|zentriert]]&lt;br /&gt;
Im BGM und BGS Ordner könnt ihr so viele Ordner anlegen, wie ihr wollt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angenommen ihr habt '''im''' BGM Ordner einen Ordner mit dem Namen '''Taverne''' erstellt. Wenn ihr das Programm jetzt startet werdet ihr in der linken Tabelle eine Zeile mit dem Namen '''Taverne''' sehen.&lt;br /&gt;
Damit aber auch etwas abgespielt wird, wenn ihr auf die Kategorie klickt, muss im Ordner '''Taverne''' natürlich auch Musik enthalten sein. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Momentan werden nur '''.mp3''' Dateien unterstützt. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Du nun angenommen 5 Lieder im Ordner '''Taverne''' hast.. welche davon wird nun abgespielt? &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den vorhandenen 5 Liedern wird per Zufallsprinzip eine ausgewählt und abgespielt damit nicht immer das selbe Lied abgespielt wird. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie vorhin schon erwähnt ist die Funktionsweise beim '''BGS''' Ordner exakt die gleiche wie beim '''BGM''' Ordner. &amp;lt;br/&amp;gt; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Unterschied beim '''SE''' Ordner ist der, dass keine Unter-Ordner erstellt werden müssen. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schiebt eure Audio Dateien einfach in den '''SE'''-Ordner und sie werden namentlich im Programm angezeigt. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Schiebereglern unter den Tabellen könnt ihr die jeweilige Lautstärke regulieren. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Knöpfe unter den Reglern dienen dazu, die jeweilige Kategorie erstummen zu lassen. Angenommen das Lagerfeuer in eurer Geschichte geht aus. Der Game-Master drückt den Knopf '''Mute BackgroundSound''' und schon verstummt der Ton. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Knopf '''Mute Alles''' lässt wie der Name vermuten lässt alles verstummen, was im Moment abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vibe Controller Tutorial Farbliche Kennzeichnung.png|1000x1000px|zentriert]]&lt;br /&gt;
Musik wird erst dann abgespielt, wenn man die gewünschte Zeile mit der Maus doppelklickt. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei wird die ausgewählte Kategorie grün hinterlegt, dass der Game-Master nicht lange suchen muss, um zu wissen, wo er ist. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird die Musik manuell vom Benutzer gestoppt, verschwindet auch die grün hinterlegte Markierung wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wo kann ich dieses Programm downloaden? ===&lt;br /&gt;
Info: Im Programm ist aus Copyright-Gründen keine Musik vorhanden. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lediglich ein Beispiellied pro Kategorie, um dem Nutzer die Funktionsweise des Programms verständlicher zu machen. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Programm zu füttern ist dann Deine Aufgabe. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.dropbox.com/s/rvgago0s4ucl7zv/Beards.rar?dl=0 Hier ist der Dropbox Link für das Programm [3MB&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;] &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bugs können natürlich auftreten. Ist noch in der Entwicklung. Falls Wünsche oder Verbesserungsvorschläge existieren... immer her damit. :^)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=17620</id>
		<title>Völker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=17620"/>
		<updated>2016-12-03T22:49:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk von Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen.&lt;br /&gt;
Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadinen ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Amadinen}}&lt;br /&gt;
Amadinen sind eine Gruppe von weiblichen Kriegerinnen, die im gebirgigen Süden von Eirnland leben. Besonderes Zeichen der Amadinen ist ihre mit Federn geschmückte Kampfkleidung und ihre Kriegsführung mit Gleitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Narii===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Die_Isen|Isen]], aber auch [[Völker#Skarnl.C3.A4nder|Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|06.07.2016|15970}}&lt;br /&gt;
==Nicht offiziell Teil der Welt==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable  mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Annychaan Hier] oder  [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Thegamer93 hier] :)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skarnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Køppen''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Shu-Dolninger / Shurimannen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] werden am besten durch das Wort &amp;quot;Samurai-Wikinger&amp;quot; beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Skølhren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eirnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ahnländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im [[Das Eirische Reich|Eirischen Reich]]. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]] aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen.&lt;br /&gt;
Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Capoaren]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Eifler-Ordens''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uhu''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Freisen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Brüder im Schweiße''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Abbis''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weitere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die M'buka''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der [[Insel der Schattenmenschen]]. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt.&lt;br /&gt;
Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Isen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Grølländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weibjørn''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bengaren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tengristier''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
Clanstruktur:&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
Gesellschaft:&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. &lt;br /&gt;
Religion:&lt;br /&gt;
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören:&lt;br /&gt;
[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Rovvruster]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewohner der kleinen Insel [[Rovvrust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Brisen]]'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:&amp;quot;Man muss den Wind nehmen wie er kommt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Lasse_Bluten&amp;diff=17615</id>
		<title>Lasse Bluten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Lasse_Bluten&amp;diff=17615"/>
		<updated>2016-12-02T21:53:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lasse Bluten wird von [http://bohnenwiki.de/index.php/Etienne_Gardé Etienne_Gardé] gespielt. Er ist Wächter im Dorf [[Skalme]] auf der Insel [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptcharakter/Layout|Bild = Lasse Bluten.png|thumb|254px|Lasse &amp;quot;die Axt&amp;quot; Bluten&lt;br /&gt;
|Spieler=Etienne_Gardé&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
|Alter= 29&lt;br /&gt;
|Beruf= Wächter&lt;br /&gt;
|Beiname= die Axt&lt;br /&gt;
|Beziehungsstatus= Verheiratet&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Gegenstände==&lt;br /&gt;
* Epische Axt [[Axecalibur]] mit Schulter-Halterung&lt;br /&gt;
* Waffenpflegeset/Schleifstein (Sondergegenstand)&lt;br /&gt;
* Abgebrochene Schwertklinge (Trølsier-Wappen eingraviert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trivia==&lt;br /&gt;
* Ein Holzsplitter erinnert Lasse an seine tragische Vergangenheit, in der er seinen Bruder bei einem Brand verlor. Dieses Ereignis sollte in fortlaufend stark prägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezifika==&lt;br /&gt;
*Herr der Lage (+)&lt;br /&gt;
*Lustmolch (-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Erst spalten, dann reden. Eine alte Lasse-Weisheit&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=17612</id>
		<title>Völker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=17612"/>
		<updated>2016-12-02T21:15:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Volk von Exonen zur Liste der inoffiziellen Völker hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk von Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadinen ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Amadinen}}&lt;br /&gt;
Amadinen sind eine Gruppe von weiblichen Kriegerinnen, die im gebirgigen Süden von Eirnland leben. Besonderes Zeichen der Amadinen ist ihre mit Federn geschmückte Kampfkleidung und ihre Kriegsführung mit Gleitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Narii===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Die_Isen|Isen]], aber auch [[Völker#Skarnl.C3.A4nder|Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|06.07.2016|15970}}&lt;br /&gt;
==Nicht offiziell Teil der Welt==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable  mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Annychaan Hier] oder  [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Thegamer93 hier] :)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skarnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Køppen''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Shu-Dolninger / Shurimannen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] werden am besten durch das Wort &amp;quot;Samurai-Wikinger&amp;quot; beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Skølhren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eirnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ahnländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im [[Das Eirische Reich|Eirischen Reich]]. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]] aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen.&lt;br /&gt;
Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Capoaren]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Eifler-Ordens''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uhu''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Freisen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Brüder im Schweiße''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Abbis''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weitere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die M'buka''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der [[Insel der Schattenmenschen]]. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt.&lt;br /&gt;
Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Isen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Grølländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weibjørn''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bengaren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tengristier''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
Clanstruktur:&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
Gesellschaft:&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. &lt;br /&gt;
Religion:&lt;br /&gt;
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören:&lt;br /&gt;
[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Rovvruster]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewohner der kleinen Insel [[Rovvrust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Brisen]]'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:&amp;quot;Man muss den Wind nehmen wie er kommt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Zøraschim]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen.&lt;br /&gt;
Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Vereinigung_der_M%C3%BCnze&amp;diff=17596</id>
		<title>Vereinigung der Münze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Vereinigung_der_M%C3%BCnze&amp;diff=17596"/>
		<updated>2016-11-30T07:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Geschichte'''&lt;br /&gt;
Die Vereinigung der Münze ist eine geheime Vereinigung von Händlern und Söldnern die ihre Geschäfte über alles stellen.&lt;br /&gt;
Falls sich jemand aber in ihre Geschäfte einmischt ereilt ihnen meist ein mysteriöser Tod oder man findet diese Person nie wieder.&lt;br /&gt;
Meistens bekommt niemand etwas von der Vereinigung der Münze mit so das über diese Vereinigung nur wenig bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mitglieder'''&lt;br /&gt;
Weil die Vereinigung der Münze in den Schatten arbeitet ist nicht bekannt wer ihr angehört, aber die wenigen die wissen das es die Vereinigung der Münze gibt wissen auch das sie überall dort ihre Hände im Spiel haben wo viele Münzen zu verdienen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=%C3%98js_Cij%C3%B8b&amp;diff=17595</id>
		<title>Øjs Cijøb</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=%C3%98js_Cij%C3%B8b&amp;diff=17595"/>
		<updated>2016-11-30T07:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nebencharakter/Layout|Bild=hann.png|200px&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
|Alter= cøøl&lt;br /&gt;
|Status= exisitierend&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} align=&amp;quot;left&amp;quot; {{!}} '''Auftreten''': [[B.E.A.R.D.S. Folge 3| Folge 3]]&lt;br /&gt;
}}'''Øjs Cijøb''' ist der Künstlername eines lokaler Røppers (sein erfundenes Wort für Dorfbarde) im kleinen bis mittelgrossen Fischerdorf [[Ooke]]. Er ist auch unter seinem bürgerlichen Namen Hønnes Kørsting bekannt. Sein Konkurrent, bekannt als Bøb Røss, hält sich oft mit ihm in der [[Taverne]] auf, wo die beiden um den Jubel des Publikums kämpfen. Er erfindet gern Wörter und Namen, bei denen sämtliche Vokale durch den Laut &amp;quot;ø&amp;quot; ausgetauscht werden. Obwohl er seit Jahren in diesem Dorf an seinen Fertigkeiten arbeitet und gute Røps macht, scheint er nie richtig Anerkennung von der Jury zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bezug zur Spielgeschichte'''&lt;br /&gt;
Als die Helden im Dorf vorbeikamen und sich zu beweisen suchten, forderten sie Øjs Cijøb prompt zum Røp-bøttle auf. Lasse Bluten und seine Axt traten auf die Bühne und legten los. Auch wenn objektiv der klare Sieger als Øjs Cijøb feststehen mochte, gibt es zu bedenken, dass sich die vier Helden in [[Ooke]] befinden, dem kleinen bis mittelgrossen Dorf der Bekloppten. Demnach schien das Publikum lauter für Lasse zu jubeln, aber so richtig weiss das keiner mehr. &lt;br /&gt;
Es stellte sich jedoch heraus, dass das besagte besuchte Dorf erstmals in eine Trancezustand von den Helden erkundet wurde. Cijøb wurde bislang in dem realen Fischerdorf nicht gesichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trivia==&lt;br /&gt;
* Mag Hackbraten&lt;br /&gt;
* Kann seinen eigenen Namen nicht buchstabieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zitate==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Du sagst vielleicht: &amp;quot;ständig spalten&amp;quot;, aber nach mir fragen ständig Spalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die werde ich dann spalten. Du solltest dich in meinem Ort richtig verhalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir, Zu mir stehen alle alten, und auch alle jungen. Ich kann es dir nur sagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ich schneide deine Zunge ab und press sie dann in deine Lunge, Junge, Ich bin nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unge. Ich bin H-A-N-E-S, Ich mach' Stress, Ich rap dich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weg, du bist noch immer das letzte Und ich bleib hier in meinem Dorf der Beste&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Brisen&amp;diff=17594</id>
		<title>Brisen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Brisen&amp;diff=17594"/>
		<updated>2016-11-30T07:50:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Fraktionen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;br /&gt;
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich darauf Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht.&lt;br /&gt;
Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:&amp;quot;Man muss den Wind nehmen wie er kommt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Gemeinschaft der Brisen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brisen führen ein recht bedächtiges und tiefen entspanntes Leben, es Lohnt sich schließlich nicht zu streiten wenn man eh für den Rest des Lebens zusammen auf einem Floß gefangen ist. &lt;br /&gt;
Ebenso wenig lohnt es sich mehr als das nötigste zu tun wenn man am ende ja doch nicht mehr erreicht als weiter auf dem Meer zu treiben. Auch wenn das jetzt für den normalen Wikinger depressiv klingen mag,&lt;br /&gt;
so ist es doch das schönste für den Brisen zu wissen das morgen genauso ein Tag warten wird wie heute. Die selbe Arbeit, die selben Gesichter, das selbe Essen, jeden tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es leben ca. 80 Brisen in dem Floßdorf, die eine Gemeinschaft bilden die mehr Familie ist als Dorf. Das ist jedoch kein rhetorisches mittel sondern wörtlich zu verstehen, &lt;br /&gt;
schließlich findet sich nicht viel neues Blut wenn ziellos auf dem Meer getrieben wird. Inzest ist jedoch ein Ärgernis das das die Dorfgemeinschaft selbst nicht gut Heist und penibel darauf achtet das mindestens zwei Generationen seit der letzten Kreuzung eingehalten werden. Deswegen wird auch jede Eheschließung oder rein sexueller Kontakt im Buch des Blutes aufgezeichnet &lt;br /&gt;
(Man kann sich Vorstellen das Prostitution deshalb nicht gerade Zukunftssicher ist und einen unglaublich hohen Bürokratischen Aufwand mit sich bringt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brisen folgen einer art Kasten System basierend auf den Überschneidungen im Buch des Blutes, je weniger desto angesehener. Das Buch bestimmt auch darüber welche Art von Beruf gewählt werden darf.&lt;br /&gt;
Der Beruf des Fischers zum Beispiel darf nur von Bürgern gewählt werden mit wenig Überschneidungen gewählt werden, da dieser Beruf für die Gemeinschaft Überlebens wichtig ist, &lt;br /&gt;
die Profession des Kriegers hingegen wird von recht simplen geistern mit vielen Überschneidungen bekleidet, da das Dorf eigentlich nie angegriffen da sich seine Position stehts ändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das hohe Amt des Floßmeisters (eine Art Dorfältester) wird dementsprechend von der Person bekleidet mit den wenigsten Überschneidungen. Der Floßmeister muss zudem das Buch des Blutes Verwalten und den Segelhüter ernennen, welcher sich um die Instandhaltung der Segel zu kümmern hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Moosfisch'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Brise seine Routine liebt stört es ihn auch nicht das es nur zwei Zutaten für mögliche Gerichte auf dem schwimmenden Dorf gibt, Fisch und Salzmoos. Genügsam wie das treibende Volk ist haben sie sich dazu auch nur eine Zubereitungsart überlegt und diese ist auch so simpel wie möglich. Man nehme einen ganzen Fisch(je größer der Fisch desto größer muss der topf sein) und kleidet den Rest des Topfes bis obenhin mit Salzmoos ein. Nun wird soviel Wasser eingefüllt bis es überschwappt(Wichtig!:es muss dem Koch über die Hand laufen sonst ist es ein Zeichen für fehlende Gastfreundschaft weil der Gastgeber mit Wasser knausert) und der topf in die Glut gestellt. Sobald der Deckel mit einem kleine Knall in die Luft fliegt ist der Fisch geplatzt und das Salzmoos hat das Fischblut in sich aufgesogen. Der Moosfisch ist nun Servier bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell (und aus  Ermangelung an Alternativen) wird Mossfisch mit einem Krug Wasser gereicht. Alkohol gibt es nämlich keinen im Floßdorf, vielleicht ist das auch der Grund für die nüchterne Sichtweise der Brisen... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Fest der Reinigung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten es doch mal ein Fremder Zur Gemeinschaft der Brisen schaffen, sei es ein Schiffbrüchiger auf einem kleinen Floß oder ein Handelsschiff auf der Durchreise, so wird das &amp;quot;Fest der Reinigung&amp;quot; ausgerufen.&lt;br /&gt;
Bei dieser Veranstaltung werfen sich alle Dörfler in ihre feinsten Gewänder, wobei die Qualität und das aussehen sich doch stark unterscheidet. (Ihre Klamotten finden sie meist als Treibgut oder ertauschen sie nach Möglichkeit mit dem Besuch. Klamotten aus selbst gewachsenem und selbst gewebtem Eigenhaar sind keine Seltenheit bei niedrigem Stand.) Es wird Moosfisch aufgetischt ohne Ende und das Wasser fliest in Strömen, alles mit dem zweck den Besuch dazu zu Überreden der Gemeinschaft beizutreten oder wenigstens sein Nachtlager mit einigen Dörflern teilt um eine neue Blutlinie zu bilden. Dieses Fest ist auch der Grund, warum so mancher weitgereister Seebär eine größere Verwandtschaft hat als er sich vorstellen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Floßdorf'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beginn bestand das Dorf nur aus einem Schiff (Die ''Brise'') mit Gut 20 Männern und Frauen aus Skarnland an Bord, die es Leid waren nach Prinzipien zu Leben die Größer waren als sie selbst. So beschlossen sie Ihr Glück selbst in die Hand zu nehmen und hofften ein unbewohntes Stückchen Land zu finden, wo sie niemand stören würde. Doch nach nur vier Tagen auf Hoher See geriet die Brise in einen fürchterlichen Sturm der von den Göttern geschickt worden sein musste um ihre Frevel zu bestrafen. Ein Blitz schlug in den Mast ein, so das dieser entzwei brach und sich unglücklich im Steuerruder Verhakte und mit sich in die Fluten riss. So trieb Die Briese ohne Steuer und ohne Antrieb auf dem offenen Meer mit Verpflegung für gerade mal 3 Wochen und Frauen und Kindern an Bord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Die Vorräte zur Neige gingen, kamen mehrere Wracks in Sicht. Es muss sich um eine Seeschlacht gehandelt haben so viele Wracks trieben da. Diejenigen die noch kraft hatten erkundeten die Trümmer und suchten nach Nahrung und Ersatz teilen. Die Ursprünglichen Vorräte der Schiffe waren nicht mehr zu gebrauchen, entweder sie waren verdorben oder unter Schutt begraben, zu viel Schutt für die ausgehungerten Männer. Aus lauter Verzweiflung Begannen sie das Moos zu essen das sich an Lecks gebildet hatte. Sie mussten feststellen das es zwar salzig schmeckte aber den Körper Überhaupt nicht austrocknete. hinzu kam noch die Tatsache das an den stellen wo das Moos wuchs schien das Meerwasser sämtliches Salz verloren zu haben, es schmeckte in der tat eher süß.&lt;br /&gt;
Nach diesem glücklichen Fund mussten die Passagiere der ''Brise'' doch nicht den Hungertod sterben, sie konnten Salzmoos anbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stärkten sich noch zwei Tage an dem Moos und begannen anschließend mit den Reparaturarbeiten an dem Schiff Und Konnten den Mast zwar wieder herstellen, das Steuerruder jedoch nicht. Niemand mag wissen was den Kapitän damals geritten hat, vielleicht war er die Suche nach einer neuen Heimat auch einfach leid als er sagte: &amp;quot;Dann lasst uns den Wind aus allen Himmelsrichtungen Fangen. Irgendeiner wird schon der richtige sein.&amp;quot;. Und so kam es das Dieser interessanter Antrieb eingesetzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anscheinend schien doch kein Wind der richtige zu sein, nach etwa einem Jahr begann das auch der Kapitän einzusehen und begann einen neuen Plan zu verfolgen. Wenn sie kein Unbewohntes Stückchen Land finden sollten, dann wird es eben erschaffen! fortan Wurde jedes Treibgut in das Schiff integriert und das Dorf begann zu entstehen in seinem Zentrum die ''Brise''.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Torben_%22R%C3%B8kna%22_Linding%C3%A6&amp;diff=17583</id>
		<title>Torben &quot;Røkna&quot; Lindingæ</title>
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		<updated>2016-11-29T10:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Bild von BrunnerBen eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Nebencharakter/Layout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Bild=Torben.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Alter= unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Status= ermordet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torben &amp;quot;Røkna&amp;quot; Lindingæ ist einer der sieben großen Freisener [[Torlørds]]. Er gilt als der einflussreichste der Torlørds in ganz Freisen.&lt;br /&gt;
Der Torlørd wird von Allen nur mit seinem Spitznamen &amp;quot;Røkna&amp;quot; angesprochen und er ist weitesgehend nur als Røkna bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kindheit / vor der Krönung ==&lt;br /&gt;
Torben wuchs als Sohn des legendären Torlørds Ürban Lindingæ und dessen fünfter Frau, der [[fetten Elke]], auf. Leider war sein Vater nicht wegen seiner Weisheit legendär, auch nicht wegen seines wirtschaftlichen oder militärischen Geschickes, sondern durch die Zerstörung seines Tors - naja zumindest durch die Beinahe-Zerstörung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Tor ging es schon in der Zeit vor seiner Regentschaft wirtschaftlich nicht besonders gut aber Ürban hatte es fertig gebracht das Tor in horrende Schulden zu stürzen. Dadurch verlor er rasch an Einfluss in Freisen und auch nach und nach in seinem eigenen Tor. Ürban liebte es exessiv zu trinken und zu feiern - was die Gesamtsituation nicht verbesserte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Szenario wuchs Torben auf. Er bekam hautnah mit wie sein Vater verspottet und ausgelacht wurde und wie die Stimmung im gesamten Tor immer schlechter wurde. Wie die Truppen immer maroder, wie die Bauern immer ärmer wurden. Er bekam mit wie der Ruf des Tors immer mehr sank und wie gleichzeitig sein Vater immer fetter und besoffener wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Gemängelage sog Torben in sich auf. Er verstand nicht warum sein Vater nicht wie ein alter Torlørd aus den Balladen sein konnte. Nein, sein Vater musste der [[Torlørds]] sein, der das Tor zur Lachnummer in ganz Freisen machen sollte. Torben machte das wütend.&lt;br /&gt;
Er hatte zwei ältere Brüder und vier Schwestern sodass er eigentlich nie auf den Thron hätte kommen dürfen. Aber auch seine Brüder, die vor ihm in der Rangfolge waren, waren dem Lebensstil seines Vaters zugetan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An seinem 14. Geburtstag eskalierte die Situation. Was genau auf der Feier in der [[Burg Warnstein]] passiert is weiß niemand - klar ist nur dass ca. 30 Personen eingeladen waren und nur 1 Person den Saal wieder lebendig verlassen hatte: Torben Lindingæ. Seit dieser Nacht ist er der Lørd seines Tors und er trägt seinen Spitznamen Røkna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung zum mächtigsten Torlørd ==&lt;br /&gt;
Der Rest ist Geschichte und wird in vielen Balladen besungen. Torben ließ als erstes alle ehemaligen Berater köpfen und die Köpfe öffentlich zur Schau stellen. Er ließ verkünden, dass es einen neuen [[Torlørd]] geben würde und dass sich von nun an alles ändern würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verkleinerte die Truppe auf einen zähen und gut ausgebildeten Kern. Mit dieser marschierte er ohne Kriegserklärung und ohne Vorwarnung seine friedlebenden Nachbarn an - die eigentlich eine Friedensvereinbarung mit einem Tør hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Plan klappte: Völlig unvorbereitet raubte er schnell und schmerzhaft dem Nachbarland so gut wie alle Ressourcen und Bodenschätze. Kurzerhand erklärte er Teile des Landes als seines und verleibte es seinem Tør ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die frisch gewonnen Schätze hat er Handel getrieben. Torben machte dabei etwas bemerkenswertes: Er ließ sein Volk an dem neuen Reichtum teilhaben. Er belohnte hart arbeitende Bauern, die einen hohen Ertrag vorweisen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesem Punkt an hat Torben stehts schnell und geschickt reagiert und agiert. Er konnte Reichtum aufbauen und noch mehrfach sein Reich erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Vorgehen beschreibt den Führungsstil von Torben sehr gut: rücksichtslos, brutal und er gibt alles für sein Tør.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Torlørd wurde nach einem Angriff der vier Jarls von Skalme aus dem Land Skarnland in einem ehrenhaften und brutalen Kampf getötet, um seinen miesen Marrenschaften ein Ende zu bereiten. Jedoch kamen sie zu spät, da Lindingæ bereits seinen Informant Gino entsandte um mit seiner Flotte un der Bolger Kutt im Schlepptau Skarnland anzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* es ranken sich viele wilde Geschichten um die 14. Geburtstagsfeier, z.B. dass Torben mithilfe dunkler Magie alle Gäste getötet hat&lt;br /&gt;
* ihm wird eine dunkle Aura nachgesagt&lt;br /&gt;
* viele Leute fühlen sich in seiner Nähe unwohl&lt;br /&gt;
* zu seinem Spitznamen Røkna&lt;br /&gt;
** diesen trägt er seit dem Tod seines Vaters&lt;br /&gt;
** das Wort stammt aus einem alten Freisener Dialekt, der heute praktisch als ausgestorben gilt&lt;br /&gt;
** es bedeutet so viel wie Tod &amp;amp; Licht, eine wörtliche Übersetzung ist unmöglich&lt;br /&gt;
** zu Beginn wurde ihm der Name eher Aufgrund der Feier zu seinem 14. Geburtstag gegeben - in der Gegenwart scheint eher die zweite Bedeutung an Gewicht zu gewinnen: denn durch ihn entwickelte sich das Tor zu dem mächtigsten in ganz Freisen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nebencharaktere]]&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|24.06.2016|12293|Bigchb}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=17548</id>
		<title>Völker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=17548"/>
		<updated>2016-11-27T22:12:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Liste der inoffiziellen Völker um die Brisen erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk von Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amadinen ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Amadinen}}&lt;br /&gt;
Amadinen sind eine Gruppe von weiblichen Kriegerinnen, die im gebirgigen Süden von Eirnland leben. Besonderes Zeichen der Amadinen ist ihre mit Federn geschmückte Kampfkleidung und ihre Kriegsführung mit Gleitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Narii===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Die_Isen|Isen]], aber auch [[Völker#Skarnl.C3.A4nder|Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|06.07.2016|15970}}&lt;br /&gt;
==Nicht offiziell Teil der Welt==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable  mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Annychaan Hier] oder  [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Thegamer93 hier] :)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skarnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Køppen''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Shu-Dolninger / Shurimannen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] werden am besten durch das Wort &amp;quot;Samurai-Wikinger&amp;quot; beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Skølhren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eirnland'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ahnländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im [[Das Eirische Reich|Eirischen Reich]]. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]] aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen.&lt;br /&gt;
Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Capoaren]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Eifler-Ordens''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Uhu''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Freisen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Brüder im Schweiße''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Abbis''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Weitere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die M'buka''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der [[Insel der Schattenmenschen]]. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt.&lt;br /&gt;
Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Isen''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Grølländer''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weibjørn''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bengaren''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tengristier''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
Clanstruktur:&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
Gesellschaft:&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. &lt;br /&gt;
Religion:&lt;br /&gt;
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören:&lt;br /&gt;
[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Rovvruster]]''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewohner der kleinen Insel [[Rovvrust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Brisen]]'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:&amp;quot;Man muss den Wind nehmen wie er kommt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<title>WutGrarr</title>
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		<updated>2016-11-27T19:47:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''WutGrarr'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WutGrarr Axt des Borne, Befreier der Menschen, half beim bezwingen der Eiren und wurde später auch gegen ihn benutzt. &lt;br /&gt;
Die Skarnländer nutzten die Axt um Borne selbst nieder zu strecken, was auch gelang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legende ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
WutGrarr war einst im Besitz von Borne und half ihm, im Kampf gegen die Eiren. &lt;br /&gt;
Die Axt soll so mächtig sein ganze Kontinente zu Spalten, wobei Borne's Legende dies auch vertritt. Womöglich nutzte er WutGrarr um das Skarnland von Aire zu brechen. &lt;br /&gt;
Im verlauf der Geschichte erhebten sich die Menschen gegen Borne und stahlen die Axt. Die Axt wurde über mehreren Generation in den Hausen der Oberhäupter immer weiter gegeben, vom Vater zum Sohn. Sie brachte den Besitzer immer Sieg was zu reichen Beutezügen führte. Eines Tages geschah es das jemand nach der Axt trachtete und sie dem Oberhaupt stahl. Der Dieb, Borgarsson, war kein sonderlich guter Mensch, immer haschte er dem einfachen Geld nach. Deswegen wollte er die Axt, Sie, versprach ihn Macht und unbesiegbarkeit. Also überlistete er das damalige Oberhaupt das im Besitz der Axt war. Borgarsson wurde mit der Axt unbesiegbar viele scheiterten beim versuch ihn zu nieder strecken. Borgarsson plünderte und mordete wie ihm zu mute war, doch drei unbekannte Wikinger taten sich zusammen und töteten Borgarsson im Hinterhalt. Sie waren eben klüger und trickreicher als Borgarsson, der Trickreiche. Die Ältesten und Seher entschieden darauf hin das Relikt des Borne zu zerstören, jedoch gelang der Versuch nicht ganz. Stattdessen spaltete sich die Axt in 4 Fragmenta, die auf den Oberhäuptern aufgeteilt wurde. Im Laufe der Zeit gingen die heiligen Fragmenta verloren und in Vergessenheit. Nur sehr wenige Axt-Meister wissen noch um die Legende der Fragmenta und wird nur noch als Geschichte in den Familien der Axt-Meister weiter gegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entstehung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Borne nahm den Weltenbaum Yggdrasil bei den Wurzeln, riss ihn aus den Boden und entfernte alle Zweige und Blätter. Der blanke Stamm diente ihm als Schaft für die Axt, nun fehlte der Axt noch der Kopf. Borne ging in ein Tal zweier Berge, stemmte einen dieser hoch, und warf ihn in den Stamm des Weltenbaum Yggdrasil. Borne nahm Yggdrasil am unteren Ende seines Stammes und begann den Berg gegen andere Berge zu schlagen. Durch die Hiebe, Stein auf Stein, formte sich eine Schneide. Jedoch war die Schneide stumpf und zu nichts zu gebrauchen, deswegen ging er zur Wölmsee. WutGrarr hatte schon seine Form als er die Axt unentwegt durch die Wasser der Wölmsee schlug. Mit jedem Schlag wurde WutGrarr stärker und schärfer. Durch das schärfen der Wölmsee kam auch Mythrilerz im Berg zum Vorschein, was nun die Klinge im Licht, blau-grün schimmern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fundort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Axt wurde früher vor ihrer Zerstörung bei ihren Besitzern, den Oberhäuptern der Skarnländer gefunden. Stehts gut bewacht von den treuesten und ruhmreichsten Männer und Frauen Skarnlands. Dann nach ihrer Zerstörung, wurden die Fragmenta auf ein paar Ältesten der Skarnländer aufgeteilt, die wurden auch immer der Nachfolge weitergegeben. Mit der Zeit gingen die Fragmenta verloren. Viele suchten die Fragmenta, jedoch erfolglos. Mit der Zeit wurde gab man die Suche auf und nun weiß keiner mehr wo sich die Fragmenta befinden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Axt wird zwar in der Legende als Weltenbaum beschrieben, jedoch ist sie nicht viel größer als eine Zweihand-Axt. Dennoch groß genug das nur geübte Axtkämpfer, sogenannte &amp;quot;Großmeister der Axt&amp;quot;, mit ihr umgehen können.&lt;br /&gt;
Der Stielknauf ähnelt den Wurzeln eines Baumes, der Schaft sieht knorrig und alt aus. Zudem zieht sich der Schaft auch nicht gerade zum kopf, stattdessen hat er leichte bogen im Stiel. Im Kampf ist also recht schwer, einen guten Griff zu finden. Am Kopf hat die Axt eine große klinge aus Mythril die in einen langen Bart übergeht. Damit der lange Bart auch besseren halt hat, stehen vom Stiel sowas wie &amp;quot;Zweige&amp;quot; ab, die dem Bart zusätzlichen halt geben. Außerdem scheinen aus den Zweigen auch noch Blätter zu wachsen. Die Schneide wirkt, als ob sie extra gehärtet wurde, sie ist wesentlicht dunkler als der rest der Wange. Zudem sieht es so aus als wäre die Schneide aus dem Mythril heraus gebrochen aus. Auf höhe des Kopfes kommt aus dem Schaft ein spitz-zulaufender Mythril-dorn. Wurde die Axt nun gegen das Licht gehalten schimmerte sie in den schönsten blauen-und grünen Farbtönen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=WutGrarr&amp;diff=17539</id>
		<title>WutGrarr</title>
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		<updated>2016-11-27T19:41:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Kategorie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''WutGrarr'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WutGrarr Axt des Borne, Befreier der Menschen, half beim bezwingen der Eiren und wurde später auch gegen ihn benutzt. &lt;br /&gt;
Die Skarnländer nutzten die Axt um Borne selbst nieder zu strecken, was auch gelang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legende ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
WutGrarr war einst im Besitz von Borne und half ihm, im Kampf gegen die Eiren. &lt;br /&gt;
Die Axt soll so mächtig sein ganze Kontinente zu Spalten, wobei Borne's Legende dies auch vertritt. Womöglich nutzte er WutGrarr um das Skarnland von Aire zu brechen. &lt;br /&gt;
Im verlauf der Geschichte erhebten sich die Menschen gegen Borne und stahlen die Axt. Die Axt wurde über mehreren Generation in den Hausen der Oberhäupter immer weiter gegeben, vom Vater zum Sohn. Sie brachte den Besitzer immer Sieg was zu reichen Beutezügen führte. Eines Tages geschah es das jemand nach der Axt trachtete und sie dem Oberhaupt stahl. Der Dieb, Borgarsson, war kein sonderlich guter Mensch, immer haschte er dem einfachen Geld nach. Deswegen wollte er die Axt, Sie, versprach ihn Macht und unbesiegbarkeit. Also überlistete er das damalige Oberhaupt das im Besitz der Axt war. Borgarsson wurde mit der Axt unbesiegbar viele scheiterten beim versuch ihn zu nieder strecken. Borgarsson plünderte und mordete wie ihm zu mute war, doch drei unbekannte Wikinger taten sich zusammen und töteten Borgarsson im Hinterhalt. Sie waren eben klüger und trickreicher als Borgarsson, der Trickreiche. Die Ältesten und Seher entschieden darauf hin das Relikt des Borne zu zerstören, jedoch gelang der Versuch nicht ganz. Stattdessen spaltete sich die Axt in 4 Fragmenta, die auf den Oberhäuptern aufgeteilt wurde. Im Laufe der Zeit gingen die heiligen Fragmenta verloren und in Vergessenheit. Nur sehr wenige Axt-Meister wissen noch um die Legende der Fragmenta und wird nur noch als Geschichte in den Familien der Axt-Meister weiter gegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entstehung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Borne nahm den Weltenbaum Yggdrasil bei den Wurzeln, riss ihn aus den Boden und entfernte alle Zweige und Blätter. Der blanke Stamm diente ihm als Schaft für die Axt, nun fehlte der Axt noch der Kopf. Borne ging in ein Tal zweier Berge, stemmte einen dieser hoch, und warf ihn in den Stamm des Weltenbaum Yggdrasil. Borne nahm Yggdrasil am unteren Ende seines Stammes und begann den Berg gegen andere Berge zu schlagen. Durch die Hiebe, Stein auf Stein, formte sich eine Schneide. Jedoch war die Schneide stumpf und zu nichts zu gebrauchen, deswegen ging er zur Wölmsee. WutGrarr hatte schon seine Form als er die Axt unentwegt durch die Wasser der Wölmsee schlug. Mit jedem Schlag wurde WutGrarr stärker und schärfer. Durch das schärfen der Wölmsee kam auch Mythrilerz im Berg zum Vorschein, was nun die Klinge im Licht, blau-grün schimmern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fundort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Axt wurde früher vor ihrer Zerstörung bei ihren Besitzern, den Oberhäuptern der Skarnländer gefunden. Stehts gut bewacht von den treuesten und ruhmreichsten Männer und Frauen Skarnlands. Dann nach ihrer Zerstörung, wurden die Fragmenta auf ein paar Ältesten der Skarnländer aufgeteilt, die wurden auch immer der Nachfolge weitergegeben. Mit der Zeit gingen die Fragmenta verloren. Viele suchten die Fragmenta, jedoch erfolglos. Mit der Zeit wurde gab man die Suche auf und nun weiß keiner mehr wo sich die Fragmenta befinden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aussehen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Axt wird zwar in der Legende als Weltenbaum beschrieben, jedoch ist sie nicht viel größer als eine Zweihand-Axt. Dennoch groß genug das nur geübte Axtkämpfer, sogenannte &amp;quot;Großmeister der Axt&amp;quot;, mit ihr umgehen können.&lt;br /&gt;
Der Stielknauf ähnelt den Wurzeln eines Baumes, der Schaft sieht knorrig und alt aus. Zudem zieht sich der Schaft auch nicht gerade zum kopf, stattdessen hat er leichte bogen im Stiel. Im Kampf ist also recht schwer, einen guten Griff zu finden. Am Kopf hat die Axt eine große klinge aus Mythril die in einen langen Bart übergeht. Damit der lange Bart auch besseren halt hat, stehen vom Stiel sowas wie &amp;quot;Zweige&amp;quot; ab, die dem Bart zusätzlichen halt geben. Außerdem scheinen aus den Zweigen auch noch Blätter zu wachsen. Die Schneide wirkt, als ob sie extra gehärtet wurde, sie ist wesentlicht dunkler als der rest der Wange. Zudem sieht es so aus als wäre die Schneide aus dem Mythril heraus gebrochen aus. Auf höhe des Kopfes kommt aus dem Schaft ein spitz-zulaufender Mythril-dorn. Wurde die Axt nun gegen das Licht gehalten schimmerte sie in den schönsten blauen-und grünen Farbtönen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sagen_und_Legenden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Fragmenta&amp;diff=17538</id>
		<title>Fragmenta</title>
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		<updated>2016-11-27T19:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Annychaan: Kategorie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
Die Fragmenta ist der Legende nach die mächtigste Axt des Universums. Über Generationen weiter getragen gibt es kaum konkrete Informationen und viele verschiedene Versionen der Geschichte wie diese perfekte Axt entstand und was mit ihr geschah. [[Lasse Bluten]] ist einer der wenigen Axt Großmeister die an diese Legende glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legende von Axtagor Halfdansson==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entstehung ===&lt;br /&gt;
Eine der Versionen der Legende besagt folgendes:&lt;br /&gt;
Einst erforschte eine Gruppe tapferer Wikinger, deren Herkunft nicht mehr bekannt ist, neue Gefilde. Eine unbewohnte Insel, deren Position ebenfalls unbekannt ist. Auf dieser Insel gab es einen hohen Berg. Die Wikinger entschlossen sich diesen zu erklimmen um sich einen Überblick über die Insel zu verschaffen. In der Nähe der Spitze entdeckten sie eine Höhle im Berg. Da das Wetter umzuschlagen schien entschlossen sie sich in der Höhle Unterschlupf zu suchen bis der Himmel wieder aufklarte. Zu ihrer Verwunderung entdeckten sie in der Höhle eine Art bläulich schimmerndes Metallerz. Da es ihnen selten und wertvoll erschien entschlossen sie sich die kleine Metalader mit ihren Waffen aus der Wand zu schlagen, während draußen das Unterwetter tobte. Dabei stumpften ihre Waffen komplett ab, doch es gelang.&lt;br /&gt;
Als sich das Unwetter legte kehrten sie in ihre Heimat zurück und gab das Erz in die Hände ihres besten Schmiedes mit dem Auftrag eine Axt daraus zu schmieden. Der Schmied brauchte Tage um das Metall aus dem Erz zu lösen und musste einen neuen Ofen bauen da sein bisheriger Ofen nicht in der Lage war das Metall formbar zu machen. Viele zerstörte Schmiedewerkzeuge später war es geschafft. Eine im Licht blau schimmernde Axt, deren Schärfe, Härte und Wucht jeder anderen Axt bei weitem überlegen war ward das Ergebnis. Sie wurde Fragmenta getauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbleib ===&lt;br /&gt;
Dem besten Axt Großmeister der damaligen Zeit wurde diese Axt vermacht. Axtagor Halfdansson, Anführer seines Volkes, dessen Name nicht übermittelt wurde, war dieser Krieger. Viele Schlachten wurde unter seiner Führung und mit der Axt, Fragmenta, siegreich geschlagen. Beinahe unbesiegbar schien er und seine Gefolgsleute. Die Gier ergriff ihn und er zog auf immer mehr Plüderzüge um sein Reichtum zu mehren. Die Anzahl seiner Feinde stieg stätig., bis sie sich schließlich verbündeten um sich gemeinsam von dieser Plage zu befreien. Eine beträchtliche Flotte von hunderten von Schiffen kam zusammen mit Kurs auf das Dorf von Axtagor Halfdansson. Zu ihrem Glück war er und seine Mannschaft Unterwegs auf einem Plünderzug. Obwohl das Dorf durch den Wohlstand beträchtlich gewachsen war hatten die vorhandenen Wachen keine Chance gegen die enorme Zahl ihrer Invasoren. Genau wie es einst in ihren Dörfern geschah plünderten sie und vergnügten sich an den Frauen. Mitten in dem Geschehen erschien das Schiff von Axtagor am Horizont. Die Angreifer entschlossen sich das Dorf in Brand zu setzten und ihm entgegen zu treten. An dieser Stelle wird die Legende etwas schwammig. Angeblich konnten einige geflohene Dorf Bewohner aus der Ferne folgendes beobachten:&lt;br /&gt;
Das Schiff von Axtagor fuhr mit voller Geschwindigkeit auf den Strand direkt vor dem Dorf zu. In dem Moment als es auf Grund lief sprang Axtagor mit Anlauf von Bord, seine Axt im Sprung ausholend hinter seinem Rücken. Mit aller Macht rammte er seine Axt vor dem Dorf in den Boden und ein enormer Spalt tat sich auf der Alles in sich verschluckte. Alle Invasoren, die Überreste des Dorfes und alle ihn ihm, das Schiff von Axtagor und auch erst selbst wurden in die Tiefe gerissen. Unter dem darauf einstürzenden Geröll und Wassermassen gab es keine Überlebenden. &lt;br /&gt;
Noch bis heute soll die Axt am Grunde dieser von dem Meer und der Natur zurück eroberten Schlucht liegen. Wo diese Schlucht liegt oder ob es sie wirklich gibt ist nicht bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legende von Chavo ==&lt;br /&gt;
Eine weiteren Legende nach hat [[Chavo]] selbst die Axt aus den Flammen des [[Bäljir Vulkan]] geschmiedet. Er begab sich an das Tor zur Unterwelt, welches im Innern des Vulkanes zu finden ist und verbrachte dort mehrere Jahre um diese einzigartige Waffe herzustellen. Das grauenvolle, schmerzerfüllte Klagen der gefolterten Sehlen jenseits des Portal schallte allgegenwärtig um ihn her. Normal sterbliche wären wohl schon nach Minuten dem Wahnsinn nahe, doch Chavo vollendete sein Meisterwerk und verwebte sogar die Qualen und Schmerzen der Unterwelt in das Eisen der Steitaxt. Menschen, welche Chavo auf dem Schlachfeld begegneten und überlebten, waren nicht mehr die, die sie einmal waren, in ihren Gesichtern las man pures Entsetzen, die Blicke kalt und leer, unfähig jemals wieder Freude zu fühlen. Nur die stärksten unter ihnen waren noch in der Lage von der Begegnung zu berichten und sie erzählten, dass sie die Hölle gehört haben. Aus der Axt erhallten die Schreie der gefolterten Seelen der Unterwelt. Aus diesen Geschichten erhielt Fragmenta auch den Kosename 'Schrei'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Annychaan</name></author>
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