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	<title>B.E.A.R.D.S. Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2015-07-10T07:06:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: /* Mythologie und Legenden, neue Kategorie? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<updated>2015-07-09T08:46:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: /* Anfängerfrage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<updated>2015-07-08T07:41:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Souls Lore &amp;gt; Alle andere Lore &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;''A well designed world could tell its story in silence.''&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
— '''Hidetaka Miyazaki''' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“''The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.''”&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
― '''H.P. Lovecraft'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<updated>2015-07-08T07:38:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: Die Seite wurde neu angelegt: „Souls Lore &amp;gt; Alle andere Lore &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;quot;''A well designed world could tell its story in silence.''&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt; — '''Hidetaka Miyazaki''' &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt; “''T…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Souls Lore &amp;gt; Alle andere Lore &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;''A well designed world could tell its story in silence.''&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
— '''Hidetaka Miyazaki''' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
“''The basis of all true cosmic horror is violation of the order of nature, and the profoundest violations are always the least concrete and describable.''”&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
― '''H.P. Lovecraft'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<updated>2015-07-08T07:30:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: /* Mythologie und Legenden, neue Kategorie? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<updated>2015-07-08T07:29:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<title>Finfloss</title>
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		<updated>2015-07-03T23:25:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: /* Urpsrung und Verbreitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finfloss ist ein einheimischer Salzwasser-Fisch in [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Urpsrung und Verbreitung ==&lt;br /&gt;
Der Ursprung des Finfloss' wird mit dem [[Mythologie_und_Legenden|Gott Gjōsta]] in Verbindung gebracht. [[Mythologie_und_Legenden|Gjōsta]] schuf den Fisch und schenkte ihm im ''Weiher Skaldmær'' das Leben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weiher Skaldmær ist ein kleiner Salzweiher. Der Finfloss vermehrte sich in dem Weiher, bis eines Tages der örtliche Fischer [[Trahn Tjüte]] mehrere Fische nahm und in der See aussetzte. Daraufhin vermehrte sich der Finfloss um ganz Skarnland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung für die Skarnländer ==&lt;br /&gt;
Der Finfloss ist eines der Hauptnahrungsmittel in [[Skarnland]]. Er ist extrem Reichhaltig und weit verbreitet. Die Vermehrung der Finflosse ist derart schnell und einfach, dass eine Überfischung quasi ausgeschlossen ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zubereitung ==&lt;br /&gt;
Die Skarnländer sind sich einig, der beste Finfloss kommt aus seinem Heimatdorf [[Skalme]]. Er wird dort traditionell geräuchert und zusammen mit Brot verzehrt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Skalmer räuchern den Finfloss über gemischtem Holz, halb Buche halb Fichte aus dem nahen [[Tullhorst]]. Dem glauben nach gibt in dieser Kombination zubereiteter Finfloss einen besonders großen Energieschub und reinigt den Körper. Geräucherter Finfloss wird auch gern als Wegzehrung auf hoher See mitgenommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zubereitung in [[Spitzstiften]] ist anders, dort wird der Finfloss überwiegend gekocht. Daraus machen die Bewohner dann häufig Suppen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen [[Skarnland|Skarnlands]] wird der Finfloss hauptsächlich eingelegt und nach langer Ruhezeit verspeißt. Das ist die wohl speziellste Zubereitungsmethode in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Dem Finfloss wird nachgesagt reinigend auf den menschlichen Körper zu wirken.&lt;br /&gt;
* Aus dem Finfloss werden in Kombination mit [[Bornenstachel]], [[Rosenrod]] und Bucheckern aus dem [[Tullhorst]] auch Tränke hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Tullhorst&amp;diff=2404</id>
		<title>Tullhorst</title>
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		<updated>2015-07-03T20:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Wald Tullhorst (kurz '''''Tull'''''), ein Nadel-Eichen-Mischwald, ist Legenden nach der erste Wald auf Skarnland. Der Wald ist voller Leben und gilt als Ursprung der Flora und Fauna [[Skarnland|Skarnlands]]. Er Befindet sich in der Nähe des Dorfes [[Skalme]]. Bietet einer Vielzahl von Wild und Zuchtvieh (hauptsächlich Schweinen) Nahrung. Holz und Lehmvorkommen stellen wichtige Ressourcen für die Bevölkerung dar. Der Weiher im tieferen Wald wird von den Einwohnern Skalme als spirituelle Stätte angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographische Beschaffenheit == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wald nahe des Dorfes, welcher sich auf der anderen Seite des Flusses befindet. Besiedelt ist der vordere Teil des Waldes durch eine Wassermühle, welche das Sägewerk antreibt, und Bauern, die ihre Schweine die reichhaltigen Eicheln fressen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vordere Teil des Waldes ist nicht besonders dicht und wird leicht von Tageslicht durchflutet. Dies beruht auch auf der Tatsache, dass hier Bäume gefällt werden um Holz als Baumaterial für Hütten und Schiffe zu gewinnen. Im hinteren Teil des Waldes treten Lehmvorkommen auf, welche von den Dorfbewohnern zum Befestigen der Behausungen abgebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gen Mitte des Waldes verdichtet sich der Baumbestand und er Anteil an Nadelbäumen nimmt zu. Deshalb ist dieser Bereich für das Schwein-Vieh uninteressant und auch Wild zum Jagen wird in diesen Bereichen immer seltener. Hierhin verirren sich kaum Einwohner. Seher und Heiler schätzen jedoch die Wirkung von seltenen Pflanzen und Kräutern, die nur dort wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den tiefsten Teilen des Waldes wird das Tageslicht weitestgehend durch Nadelwerk vom Boden ferngehalten. Dadurch entsteht ein feuchteres Klima und der Boden ist vermehrt von Moos bedeckt. Die Geräuschkulisse verändert sich deshalb. Moos und dicht stehende Bäume verschlucken Geräusche von außen und erzeugen eine stille, geheimnisvolle Atmosphäre. Kombiniert mit den mangelnden Ressourcen ist das der Grund warum die meisten Menschen die Tiefen des Walds meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tullhorst wurde einst von [[Mythologie_und_Legenden|Gjōsta]] geschaffen. Und war der Ursprung der Flora und Fauna, die Ihre Kraft aus dem Weiher nahmen. Thyri soll diesen Wald als Ausgangspunkt für Tiere und Pflanzen geschaffen haben. Viele Tiere sind mit der Verbreitung der Natur auf [[Skarnland]] aus dem Wald abgewandert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pflanzen sind jedoch noch fast vollständig vorhanden. Gjōsta erschuf also alles tierische und pflanzliche auf der Insel aus diesem Wald. Noch genauer aus dem Weiher, dieser ist nicht umsonst der genaue Mittelpunkt des Waldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tullhorst bestitzt mit Abstand die größte Artenvielfalt in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Fauna'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Arten gibt es ausschließlich hier. Neben [[Jarlbären|'''''Jarlbären''''']] und [[Hruta-Frösche|'''''Hruta-Fröschen''''']] gibt es noch '''''Skjimpansen''''', '''''Trarkodile''''', die gefürchteten '''''Korm-Tiger''''', '''''Kjolibris''''' und verschiedenste Kleintiere, Insekten und Amphibien. Der Weiher ist von dem [[Finfloss|'''''Finfloss''''']], der '''''Skarn-Muräne''''' und einer seltenen Unterwasser-Arachnoide, der [[Trahntula|'''''Trahntula''''']] (entdeckt von dem Fischer [[Trahn Tjüte|'''Trahn''']] welcher hier fischte), bewohnt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flora'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerüchten zu Folge gibt es über 4000 Arten im Tullhorst, jedoch hat es noch keiner Geschaft diese zu genau zu zählen.&lt;br /&gt;
Die bekanntesten sind [[Bornenstachel]] und [[Rosenrod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Dorfes Skalme ernährten sich aus diesem Wald, Sie verwendeten die Beeren und Früchte zur Ernährung. Kräuter wie der [[Bornenstachel]] um Tränke herzustellen, Heilkräuter um Krankheiten und Verletzungen zu bekämpfen. Der legendäre Fischer '''Trahn''' baute eine kleine Hütte und eine Steg an dem Weiher des Tullhorstes, mit einem kleinen Boot fing er an zu fischen und entdeckte den [[Finfloss]], der schon bald überregional bekannt war. Algen und Wasserpflanzen aus dem Weiher gelten in [[Skarnland]] als wahre Wunder für Verjüngungskuren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem dienen das Holz der Bäume als Ressourcen der [[Skalme|Skalmer]], das Vieh der Dorfbewohner wird auch aus diesem Wald genährt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weiher Skaldmær ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme stellt in diesem Zusammenhang ein Weiher dar. Das Wasser des Weihers stellt einen geeigneten Platz für die Vermehrung heimischer Insekten und kleinen Amphibien dar, die in dicht bewilderten Gebieten weniger Chancen zum Überleben haben. Vor allem Glühwürmchen tragen zu der geheimnisvollen Atmosphäre bei, die auf die Einwohner fast magisch wirkt. Deshalb schreiben sie dem Wasser des Weihers eine heilende Wirkung zum. Man sagt sogar, durch einen Schluck aus dem Weiher wird denen, die von den Göttern auserwählt sind, ein Blick in die Zukunft gewährt. Sind einem bei dem Versuch die Götter aber nicht hold, stirbt man bei dem Versuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich treten hier aber keine göttlichen Eingebungen auf. Das Gift der [[Hruta-Frösche]] vermengt sich mit dem Wasser des Weihers, was zu Halluzinationen führen kann. Diese werden von den primitiven Einwohnern als hellseherische Fähigkeiten interpretiert. Ist die Konzentration allerdings sehr hoch, entfaltet das Gift seine volle Wirkung. Der Infizierte stirbt in diesem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlieferungen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlacht um Tullhorst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Bis auf das Rascheln der Blätter im flauen Nordwind waren die sonst so berauschenden Klänge des Tullhorsts an diesem Morgen verstummt. Die Stille sang ein klagendes Trauerlied. Frische Wunden zierten die dickstämmigen Riesen des Tullhorsts. Hier und da krallten sich noch immer Äxte und Pfeile mit bitterem Kampfeswillen in das uralte Fleisch der hochgewachsenen Hünen, deren Geäst an jenem Morgen besonders an die erzürnten Blitze eines mahnenden Thors erinnerte. Bald würden die neuen Kerben jedoch zu lediglich weiteren Narben auf der Haut dieser stoischen Zeitzeugen verheilen. Der dichte Morgennebel legte sich bereits wie ein Verband über den blutroten Waldboden. Fast schien es, als wollten die Götter die grausamen Ereignisse der vergangenen Nacht mit dem weißen Schleier der mutigen Jungfrauen bedecken, die sich zum Schutz der Pforten Walhallas den dunklen Tiefen des Skaldmær geopfert hatten. Wie jede Schlacht im Tullhorst, hatte auch die gestrige damit ihr unrühmliches Ende gefunden. Die Wogen des Skaldmær schmiegten sich bereits wieder sanft an seine felsigen Ufer und kehrten im Rhythmus des abgeflachten Nordwinds langsam zu alter Ruhe zurück. Spiegelte das nasse Gewand in der vergangenen Nacht noch die blutgetränkten Wahrheiten blitzender Klingen wider, reflektierte die glatte Oberfläche des Skaldmær am heutigen Morgen nur noch die dichten Wolken am Himmel, die den gefallenen Kriegern den Aufstieg nach Walhalla versperrten. Der Tullhorst rings um das idyllische Antlitz des Skaldmær unterlag nicht dem Anspruch der Stammesvölker, er gehörte den Göttern - daran würden auch die geopferte Kriegerseelen nichts ändern.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Expediton des Greson Hardörstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Greson Hardörstecken war als einer der standhaftesten Krieger seiner Zeit bekannt. Als erster und letzter führte er eine Expediton an um den Tullhorst von Norden nach Süden zu durchqueren und dabei die Geheimnisse, welche in den Tiefen des Waldes liegen, zu entdecken. Greson begann seine Reise doch kam nie auf der anderen Seite an. Gerüchte zufolge sollen er und seine Männer sich im Herz des Waldes verirrt haben und dort den Jalbären zum Opfer gefallen sein. Andere berichten das Gresons Geist noch heute auf der Suche nach einem Ausweg durch den Wald wandert.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube an die Wirkung des Wassers beruht auf einer Legende die seit jeher von Krieger zu Krieger weitergegeben wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Als der höchste der Götter [[Borne]] der ein Stuck von [[Eirnland]] aus der [[Wölmsee]] riss und als [[Skarnland]] umgestülpt wieder an seinen Platz schmetterte, waren selbst seine göttlichen Kräfte an ihre Grenzen gekommen. Im Angesicht seiner vollendeten Arbeit wischte sich Borne den Schweiß von der Stirn. Ein Tropfen glitt dabei aber seinen Bart hinab und Traf auf die neu erschaffene Heimat der Skarnländer. Der Weiher soll aus diesem Tropfen göttlichen Schweißes entstanden sein. Und die mutigsten und stärksten Krieger, jene die Borne wahrlich mit Stolz erfüllen, sollen durch ihn genesen und einen Vorteil im Kampf erhalten.“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Monster vom Wald von Tullhorst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Einige Sagen und Gerüchte von Bürgern berichten von einem zwei Mann hohen Monster, dass sich im Wald von Tullhorst befinden soll. Die Beschreibung dieses variieren Teilweise stark. Manche bezeichnen das &amp;quot;Monster&amp;quot; auch als '''Skarnfoot'''.&lt;br /&gt;
[[Håkon Kylbraed]] greift diesen Mythos in seinem Lied &amp;quot;[[Das Monster zum Walde von Tullhorst]]&amp;quot; auf. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Skarnland|Skarnlands]] warfen, bevor der Hohe Götterschrein errichtet wurde, die Opfergaben [[Mythologie_und_Legenden|Gjōsta]] in den Weiher. Noch heute finden sich alte verwesende Fleischstücke in dem Wald, die jedoch wieder neues Leben schaffen. Nach einem Unfall, welches ein Monster aus dem Weiher hervorbrachte, begannen sie einen Götterschrein für nicht materialisierte Gottheiten zu erbauen. Das Monster, welches '''Tullkien''' getauft wurde, verschwand allerdings sofort aus dem Wald und ward dann nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Abenteuer_Icon|03.07.2015|1800}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Finfloss&amp;diff=2160</id>
		<title>Finfloss</title>
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		<updated>2015-07-03T16:08:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finfloss ist ein einheimischer Salzwasser-Fisch in [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Urpsrung und Verbreitung ==&lt;br /&gt;
Der Ursprung des Finfloss' wird mit der [[Mythologie_und_Legenden|Göttin Tyri]] in Verbindung gebracht. [[Mythologie_und_Legenden|Tyri]] schuf den Fisch und schenkte ihm im ''Weiher Skaldmær'' das Leben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weiher Skaldmær ist ein kleiner Salzweiher. Der Finfloss vermehrte sich in dem Weiher, bis eines Tages der örtliche Fischer [[Trahn Tjüte]] mehrere Fische nahm und in der See aussetzte. Daraufhin vermehrte sich der Finfloss um ganz Skarnland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung für die Skarnländer ==&lt;br /&gt;
Der Finfloss ist eines der Hauptnahrungsmittel in [[Skarnland]]. Er ist extrem Reichhaltig und weit verbreitet. Die Vermehrung der Finflosse ist derart schnell und einfach, dass eine Überfischung quasi ausgeschlossen ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zubereitung ==&lt;br /&gt;
Die Skarnländer sind sich einig, der beste Finfloss kommt aus seinem Heimatdorf [[Skalme]]. Er wird dort traditionell geräuchert und zusammen mit Brot verzehrt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Skalmer räuchern den Finfloss über gemischtem Holz, halb Buche halb Fichte aus dem nahen [[Tullhorst]]. Dem glauben nach gibt in dieser Kombination zubereiteter Finfloss einen besonders großen Energieschub und reinigt den Körper. Geräucherter Finfloss wird auch gern als Wegzehrung auf hoher See mitgenommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zubereitung in [[Spitzstiften]] ist anders, dort wird der Finfloss überwiegend gekocht. Daraus machen die Bewohner dann häufig Suppen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen [[Skarnland|Skarnlands]] wird der Finfloss hauptsächlich eingelegt und nach langer Ruhezeit verspeißt. Das ist die wohl speziellste Zubereitungsmethode in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Dem Finfloss wird nachgesagt reinigend auf den menschlichen Körper zu wirken.&lt;br /&gt;
* Aus dem Finfloss werden in Kombination mit [[Bornenstachel]], [[Rosenrod]] und Bucheckern aus dem [[Tullhorst]] auch Tränke hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Trahntula&amp;diff=2085</id>
		<title>Trahntula</title>
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		<updated>2015-07-03T14:54:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Trahntula''' ist ein ''Arachnoid'' und eine verwandte Art der außerhalb [[Skarnland|Skarnlands]] lebenden Wolfsspinnen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie ist die einzig bekannte Unterwasser-Spinne in [[Skarnland]]. Dazu ist sie noch die größte bekannte Giftspinne.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Spinne wurde von dem legendären Fischer [[Trahn Tjüte|'''Trahn''']] im ''Weiher Skaldmær'' in dem sagenumwobenen Wald [[Tullhorst]] entdeckt. Der Name ''Trahntula'' wurde der furchterregenden Spinne von den Bewohnern [[Skalme|Skalmes]] nach ihrem Entdecker gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Trahntula ist eine Unterwasser-Spinne und kann bis zu 7 Tagen ohne Unterbrechung unter Wasser bleiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie kann Sauerstoff in ihrem Körper gebunden speichern und bei bedarf abgeben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Taktik um möglichst unerkannt zu bleiben zeichnet sie aus, deswegen sieht man sie so selten:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sammelt Luft an der Oberfläche, speichert es in ihrem Körper und gräbt sich eine Höhle unterwasser, in die sie die Luft wieder abgibt. Diese Taktik ermöglicht ihr theoretisch ihr ganzes Leben unter Wasser zu verbringen ohne auftauchen zu müssen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Name täuscht allerdings, während Taranteln ungefährlich sind, ernährt sich die ''Trahntula'' von Fischen (am liebsten '''Finfloss''') und ist äußerst Aggressiv und eine echte Gefahr für Fischer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine ausgewachsene Trahntula hat eine Beinspannweite von bis zu '''70cm''' und eine Länge von '''55cm'''. Sie wird etwa '''30cm''' hoch. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer schieren Größe ist sie der Gattung der Riesenspinnen untergeordnet, auch wenn sie biologisch eher zu den Wolfspinnen gehört.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischen ihren Beinen, sowie am Ende der Beine befinden sich Schwimmhäute die sie zur Fortbewegung im Wasser nutzt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat 2 große Giftzähne und Jagt lediglich Fische und Unterwassertiere, ihr Gift setzt sie aber auch zur Verteidigung ein wenn sie sich bedroht fühlt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortpflanzung ==&lt;br /&gt;
Die Trahntula laicht im Gegensatz zu anderen Spinnen. Dazu muss sie aber an die Oberfläche, dort legt sie in Wassernähe den Laich in eine von ihre gebaute Höhle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist nicht bekannt wie sich die Trahntula fortpflanzen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Das Gift ==&lt;br /&gt;
Ihr Gift ist extrem Stark und für alle Lebewesen denen es injiziert wird, außer den [[Hruta-Frösche|Hruta-Fröschen]], tötlich.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die [[Hruta-Frösche]] sind immun gegen das Gift der Trahntula. Das Gift der [[Hruta-Frösche]] ist der Konterpart zu dem Gift der Trahntula.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
So gilt auch, das die Trahntula immun gegen das Gift der [[Hruta-Frösche]] ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegen Menschen wirkt das Gift nach wenigen Minuten. Versuche aus den Hruta-Frosch-Gift ein Gegengift herzustellen waren bist jetzt erfolglos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorkommen ==&lt;br /&gt;
Die Trahntula wurde bis jetzt lediglich im ''Weiher Skaldmær'' gesichtet und erscheint nur extrem selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
Die Fischerei am ''Weiher Skaldmær'' wurde aufgrund der Trahntula komplett eingestellt, nachdem der Sohn von [[Trahn Tjüte]] an ihrem Gift starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1981</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1981"/>
		<updated>2015-07-03T13:50:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#seo:&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
Bevor wir damit beginnen, die Geschichte rund um und die Welt von BEARDS näher zu erklären, sei folgendes gesagt. Es handelt sich um ein Setting, dass sich an den Lebensumständen früherer Wikinger orientiert. Allerdings ist es kein Versuch, damalige geschichtliche und kulturelle Ereignisse akkurat abzubilden. Vielmehr bewegen wir uns in einer Welt, die rein fiktiv ist und lediglich einige Gegebenheiten mit unserer Welt gemein hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch werden Spieler und Zuschauer immer wieder auf bereits bekannte Elemente oder gar Persönlichkeiten stoßen. Auch diese fußen auf künstlerischer Freiheit und haben ebenso keinen Anspruch auf historische Korrektheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TO DO bis zum nächsten Abenteuer:'''&lt;br /&gt;
*Der Wald Tullhorst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;margin-top:0.5em; border-top:1px solid #8FA5BC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Protagonisten&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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==== Gefährten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Nebencharaktere&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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====Story====&lt;br /&gt;
*[[Die Welt]]&lt;br /&gt;
*[[Völker]]&lt;br /&gt;
*[[Mythologie und Legenden]]&lt;br /&gt;
*[[Persönlichkeiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Länder ====&lt;br /&gt;
*[[Skarnland]]&lt;br /&gt;
*[[Eirnland]]&lt;br /&gt;
*[[Der Ewige Sand]]&lt;br /&gt;
*[[Untersee]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Siedlungen und Städte ====&lt;br /&gt;
*[[Skalme]]&lt;br /&gt;
*[[Bjaraland]]&lt;br /&gt;
*[[Spitzstiften]]&lt;br /&gt;
*[[Malehra]]&lt;br /&gt;
*[[Rinström]]&lt;br /&gt;
*[[Uwu-kan]]&lt;br /&gt;
*[[Haven]]&lt;br /&gt;
*[[Nar]]&lt;br /&gt;
*[[Brgasten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Andere Orte ====&lt;br /&gt;
*[[Tullhorst]]&lt;br /&gt;
*[[Wölmsee]]&lt;br /&gt;
*[[Wölme]]&lt;br /&gt;
*[[Die Wåltenschlucht]]&lt;br /&gt;
*[[Krummdorn]]&lt;br /&gt;
*[[Skarn]]&lt;br /&gt;
*[[Seher-Häuser]]&lt;br /&gt;
*[[Donnerkeil]]&lt;br /&gt;
*[[Skarnen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flora und Fauna ====&lt;br /&gt;
*[[Bornenstachel]]&lt;br /&gt;
*[[Jarlbären]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtknirscher]]&lt;br /&gt;
*[[Trolle]]&lt;br /&gt;
*[[Hruta-Frösche]]&lt;br /&gt;
*[[Rosenrod]]&lt;br /&gt;
*[[Zotl]]&lt;br /&gt;
*[[Gaelg Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Wolpertinger]]&lt;br /&gt;
*[[Blaupfeil Sitin]]&lt;br /&gt;
*[[Trahntula]]&lt;br /&gt;
*[[Schlierchen TØk ]]&lt;br /&gt;
*[[Helspilz]]&lt;br /&gt;
*[[Tynnsbørn]]&lt;br /&gt;
*[[Draugr]]&lt;br /&gt;
*[[Finfloss]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 2px solid #8FA5BC; padding: 5px 10px 5px 10px; margin: 0 2px 3px -3px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Gegenstände&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;margin-top:0.5em; border-top:1px solid #8FA5BC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffen====&lt;br /&gt;
*[[BØmmerØk]]&lt;br /&gt;
*[[Ulms-Axt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungen====&lt;br /&gt;
*[[Lindwurm]]&lt;br /&gt;
*[[Blødhjelm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstiges====&lt;br /&gt;
*[[Vindsøk]]&lt;br /&gt;
*[[Sägebürste]]&lt;br /&gt;
*[[Bronnkristall]]&lt;br /&gt;
*[[Der Göttliche Hauch]]&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nahrung====&lt;br /&gt;
*[[HØt DØg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 2px solid #8FA5BC; padding: 5px 10px 5px 10px; margin: 0 2px 3px -3px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Spezifika&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot; style=&amp;quot;margin-top:0.5em; border-top:1px solid #8FA5BC;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
====Positiv====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
====Negativ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
====Unklar====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Finfloss&amp;diff=1980</id>
		<title>Finfloss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Finfloss&amp;diff=1980"/>
		<updated>2015-07-03T13:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: Die Seite wurde neu angelegt: „Finfloss ist ein einheimischer Salzwasser-Fisch in Skarnland.  == Urpsrung und Verbreitung == Der Ursprung des Finfloss' wird mit der Mythologie_und_Lege…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finfloss ist ein einheimischer Salzwasser-Fisch in [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Urpsrung und Verbreitung ==&lt;br /&gt;
Der Ursprung des Finfloss' wird mit der [[Mythologie_und_Legenden|Göttin Tyri]] in Verbindung gebracht. [[Mythologie_und_Legenden|Tyri]] schuf den Fisch und schenkte ihm im ''Weiher Skaldmær'' das Leben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weiher Skaldmær ist ein kleiner Salzweiher. Der Finfloss vermehrte sich in dem Weiher, bis eines Tages der örtliche Fischer [[Trahn Tjüte]] mehrere Fische nahm und in der See aussetzte. Daraufhin vermehrte sich der Finfloss um ganz Skarnland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung für die Skarnländer ==&lt;br /&gt;
Der Finfloss ist eines der Hauptnahrungsmittel in [[Skarnland]]. Er ist extrem Reichhaltig und weit verbreitet. Die Vermehrung der Finflosse ist derart schnell und einfach, dass eine Überfischung quasi ausgeschlossen ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Pers%C3%B6nlichkeiten&amp;diff=1953</id>
		<title>Persönlichkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Pers%C3%B6nlichkeiten&amp;diff=1953"/>
		<updated>2015-07-03T13:39:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt von BEARDS existieren einige Persönlichkeiten, die es wert sind, gekannt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Vid o Thek Erikson]], Abenteuerer und Seefahrtlehrer. Erzrivale von [[Live &amp;quot;der Blaue&amp;quot; Samsung]]&lt;br /&gt;
*[[Live &amp;quot;der Blaue&amp;quot; Samsung]], berühmter Trinker und Seefahrlehrer. Erzfeind von [[Vid o Thek Erikson]]&lt;br /&gt;
*[[Siggi Friedmund]], erfolgreicher Händler sowie gerissenes Schlitzohr. Verkauft zum Teil einzigartige Güter.&lt;br /&gt;
*[[Wit Skehm Modosco]], Eremit und Erfinder. Einer seiner Erfindungen ist unter anderem das [[Vindsøk]].&lt;br /&gt;
*[[Mikkel Jörgson]], einer der berühmtesten Skalden von Skarnland. Er erhielt bereits 3 mal die [[Goldene Laute]] und ist zur Zeit Träger des [[Skaldenfells]]. Er geriet wegen seines zweifelhaften Charakters, seiner Vorliebe für bereits vergebene Frauen und das wiederholte Fehlen bei Plünderungszügen in die Kontroverse.&lt;br /&gt;
*[[Navigator Llothar]], einer der berühmtesten Kundschafter und Expeditionsleiter. Er war angeblich der erste und bisher einzige Mensch, der [[Skarnland|Skarnland]] mit einem Schiff umsegelte und überlebte um davon zu berichten. Teile seines Reisetagebuchs konnte in den vergangenen Jahrhunderten gefunden werden und geben uns heute interessante Informationen über den gesamten Kontinent.&lt;br /&gt;
*[[Trahn Tjüte|Trahn Tjüte]] ist eine Fischerlegende in [[Skarnland]] und kommt ursprünglich aus [[Skalme]]. Ihm ist die verbreitung des reichhaltigen Fisches [[Finfloss]] zu verdanken, welcher die Bevölkerung bis heute sättigt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Trahn_Tj%C3%BCte&amp;diff=1947</id>
		<title>Trahn Tjüte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Trahn_Tj%C3%BCte&amp;diff=1947"/>
		<updated>2015-07-03T13:36:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: Die Seite wurde neu angelegt: „Trahn Tjüte ist eine Fischer Legende in Skarnland.  == Leben bis heute == Trahn kommt ursprünglich aus Skalme und ist ein Fischer. Er begann in dem b…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Trahn Tjüte ist eine Fischer Legende in [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leben bis heute ==&lt;br /&gt;
Trahn kommt ursprünglich aus [[Skalme]] und ist ein Fischer. Er begann in dem berühmten ''Weiher Skaldmær'' im Wald [[Tullhorst]] mit dem Fischen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erbaute an dem Weiher eine kleine Fischer-Hütte und einen Steg. Auf dem kleinen Weiher fischte er [[Finfloss]] um die Bevölkerung zu ernähren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als er eines Tages mit seinem Sohn auf diesem Weiher fischte, kam es zu einem Unfall. Sie zogen ein bis dato unbekanntes Tier an Board, welches auch Trahn nicht kannte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es war die [[Trahntula]], Trahns Sohn wurde Opfer eines Angriffs der [[Trahntula]]. Sein Sohn starb innerhalb weniger Minuten noch vor Ort an dem Gift.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach diesem Unfall kehrte Trahn dem Weiher den Rücken und ließ alles zurück, lediglich ein paar lebendige [[Finfloss|Finflosse]] nahm er mit und warf sie in die See.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trahn wird die rasche Vermehrung der [[Finfloss|Finflosse]] in der See verdankt und wurde so zur Fischerlegende, er wurde jedoch seit dem nicht mehr gesehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Tullhorst&amp;diff=1822</id>
		<title>Tullhorst</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Tullhorst&amp;diff=1822"/>
		<updated>2015-07-03T12:11:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Wald Tullhorst (kurz '''''Tull'''''), ein Nadel-Eichen-Mischwald, ist Legenden nach der erste Wald auf Skarnland. Der Wald ist voller Leben und gilt als Ursprung der Flora und Fauna [[Skarnland|Skarnlands]]. Er Befindet sich in der Nähe des Dorfes [[Skalme]]. Bietet einer Vielzahl von Wild und Zuchtvieh (hauptsächlich Schweinen) Nahrung. Holz und Lehmvorkommen stellen wichtige Ressourcen für die Bevölkerung dar. Der Weiher im tieferen Wald wird von den Einwohnern Skalme als spirituelle Stätte angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographische Beschaffenheit == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wald nahe des Dorfes, welcher sich auf der anderes Seite des Flusses befindet. Besiedelt ist der vordere Teil des Waldes durch eine Wassermühle, welche das Sägewerk antreibt, und Bauern, die ihre Schweine die reichhaltigen Eicheln fressen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vordere Teil des Waldes ist nicht besonders dicht und wird leicht von Tageslicht durchflutet. Dies beruht auch auf der Tatsache, dass hier Bäume gefällt werden um Holz als Baumaterial für Hütten und Schiffe zu gewinnen. Im hinteren Teil des Waldes treten Lehmvorkommen auf, welche von den Dorfbewohnern zum Befestigen der Behausungen abgebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gen Mitte des Waldes verdichtet sich der Baumbestand und er Anteil an Nadelbäumen nimmt zu. Deshalb ist dieser Bereich für das Schwein-Vieh uninteressant und auch Wild zum Jagen wird in diesen Bereichen immer seltener. Hierhin verirren sich kaum Einwohner. Seher und Heiler schätzen jedoch die Wirkung von seltenen Pflanzen und Kräutern, die nur dort wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den tiefsten Teilen des Waldes wird das Tageslicht weitestgehend durch Nadelwerk vom Boden ferngehalten. Dadurch entsteht ein feuchteres Klima und der Boden ist vermehrt von Moos bedeckt. Die Geräuschkulisse verändert sich deshalb. Moos und dicht stehende Bäume verschlucken Geräusche von außen und erzeugen eine stille, geheimnisvolle Atmosphäre. Kombiniert mit den mangelnden Ressourcen ist das der Grund warum die meisten Menschen die Tiefen des Walds meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tullhorst wurde einst von [[Mythologie_und_Legenden|Thyri]] geschaffen. Und war der Ursprung der Flora und Fauna, die Ihre Kraft aus dem Weiher nahmen. Thyri soll diesen Wald als Ausgangspunkt für Tiere und Pflanzen geschaffen haben. Viele Tiere sind mit der Verbreitung der Natur auf [[Skarnland]] aus dem Wald abgewandert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pflanzen sind jedoch noch fast vollständig vorhanden. Thyri erschuf also alles tierische und pflanzliche auf der Insel aus diesem Wald. Noch genauer aus dem Weiher, dieser ist nicht umsonst der genaue Mittelpunkt des Waldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tullhorst bestitzt mit Abstand die größte Artenvielfalt in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Fauna'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Arten gibt es ausschließlich hier. Neben [[Jarlbären|'''Jarlbären''']] und [[Hruta-Frösche|'''Hruta-Fröschen''']] gibt es noch '''''Skjimpansen''''', '''''Trarkodile''''', die gefürchteten '''''Korm-Tiger''''', '''''Kjolibris''''' und verschiedenste Kleintiere, Insekten und Amphibien. Der Weiher ist von dem '''''Finfloss''''', der '''''Skarn-Muräne''''' und einer seltenen Unterwasser-Arachnoide, der [[Trahntula|'''Trahntula''']] (entdeckt von dem Fischer Trahn welcher hier fischte), bewohnt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flora'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerüchten zu Folge gibt es über 4000 Arten im Tullhorst, jedoch hat es noch keiner Geschaft diese zu genau zu zählen.&lt;br /&gt;
Die bekanntesten sind [[Bornenstachel|'''Bornenstachel''']] und [[Rosenrod|'''Rosenrod''']].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Dorfes Skalme ernährten sich aus diesem Wald, Sie verwendeten die Beeren und Früchte zur Ernährung. Kräuter wie der [[Bornenstachel]] um Tränke herzustellen, Heilkräuter um Krankheiten und Verletzungen zu bekämpfen. Der Legendäre Fischer '''Trahn''' baute eine kleine Hütte und eine Steg an dem Weiher des Tullhorstes, mit einem kleinen Boot fing er an zu fischen und entdeckte den '''Finfloss''', der schon bald überregional bekannt war. Algen und Wasserpflanzen aus dem Weiher gelten in [[Skarnland]] als wahre Wunder für Verjüngungskuren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem dienen das Holz der Bäume als Ressourcen der [[Skalme|Skalmer]], das Vieh der Dorfbewohner wird auch aus diesem Wald genährt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weiher Skaldmær ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme stellt in diesem Zusammenhang ein Weiher dar. Das Wasser des Weihers stellt einen geeigneten Platz für die Vermehrung heimischer Insekten und kleinen Amphibien dar, die in dicht bewilderten Gebieten weniger Chancen zum Überleben haben. Vor allem Glühwürmchen tragen zu der geheimnisvollen Atmosphäre bei, die auf die Einwohner fast magisch wirkt. Deshalb schreiben sie dem Wasser des Weihers eine heilende Wirkung zum. Man sagt sogar, durch einen Schluck aus dem Weiher wird denen, die von den Göttern auserwählt sind, ein Blick in die Zukunft gewährt. Sind einem bei dem Versuch die Götter aber nicht hold, stirbt man bei dem Versuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich treten hier aber keine göttlichen Eingebungen auf. Das Gift der [[Hruta-Frosch|Hruta-Frösche]] vermengt sich mit dem Wasser des Weihers, was zu Halluzinationen führen kann. Diese werden von den primitiven Einwohnern als hellseherische Fähigkeiten interpretiert. Ist die Konzentration allerdings sehr hoch, entfaltet das Gift seine volle Wirkung. Der Infizierte stirbt in diesem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlieferungen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlacht um Tullhorst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Bis auf das Rascheln der Blätter im flauen Nordwind waren die sonst so berauschenden Klänge des Tullhorsts an diesem Morgen verstummt. Die Stille sang ein klagendes Trauerlied. Frische Wunden zierten die dickstämmigen Riesen des Tullhorsts. Hier und da krallten sich noch immer Äxte und Pfeile mit bitterem Kampfeswillen in das uralte Fleisch der hochgewachsenen Hünen, deren Geäst an jenem Morgen besonders an die erzürnten Blitze eines mahnenden Thors erinnerte. Bald würden die neuen Kerben jedoch zu lediglich weiteren Narben auf der Haut dieser stoischen Zeitzeugen verheilen. Der dichte Morgennebel legte sich bereits wie ein Verband über den blutroten Waldboden. Fast schien es, als wollten die Götter die grausamen Ereignisse der vergangenen Nacht mit dem weißen Schleier der mutigen Jungfrauen bedecken, die sich zum Schutz der Pforten Walhallas den dunklen Tiefen des Skaldmær geopfert hatten. Wie jede Schlacht im Tullhorst, hatte auch die gestrige damit ihr unrühmliches Ende gefunden. Die Wogen des Skaldmær schmiegten sich bereits wieder sanft an seine felsigen Ufer und kehrten im Rhythmus des abgeflachten Nordwinds langsam zu alter Ruhe zurück. Spiegelte das nasse Gewand in der vergangenen Nacht noch die blutgetränkten Wahrheiten blitzender Klingen wider, reflektierte die glatte Oberfläche des Skaldmær am heutigen Morgen nur noch die dichten Wolken am Himmel, die den gefallenen Kriegern den Aufstieg nach Walhalla versperrten. Der Tullhorst rings um das idyllische Antlitz des Skaldmær unterlag nicht dem Anspruch der Stammesvölker, er gehörte den Göttern - daran würden auch die geopferte Kriegerseelen nichts ändern.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Expediton des Greson Hardörstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Greson Hardörstecken war als einer der standhaftesten Krieger seiner Zeit bekannt. Als erster und letzter führte er eine Expediton an um den Tullhorst von Norden nach Süden zu durchqueren und dabei die Geheimnisse, welche in den Tiefen des Waldes liegen, zu entdecken. Greson begann seine Reise doch kam nie auf der anderen Seite an. Gerüchte zufolge sollen er und seine Männer sich im Herz des Waldes verirrt haben und dort den Jalbären zum Opfer gefallen sein. Andere berichten das Gresons Geist noch heute auf der Suche nach einem Ausweg durch den Wald wandert.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube an die Wirkung des Wassers beruht auf einer Legende die seit jeher von Krieger zu Krieger weitergegeben wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Als der höchste der Götter [[Borne]] der ein Stuck von [[Eirnland]] aus der [[Wölmsee]] riss und als [[Skarnland]] umgestülpt wieder an seinen Platz schmetterte, waren selbst seine göttlichen Kräfte an ihre Grenzen gekommen. Im Angesicht seiner vollendeten Arbeit wischte sich Borne den Schweiß von der Stirn. Ein Tropfen glitt dabei aber seinen Bart hinab und Traf auf die neu erschaffene Heimat der Skarnländer. Der Weiher soll aus diesem Tropfen göttlichen Schweißes entstanden sein. Und die mutigsten und stärksten Krieger, jene die Borne wahrlich mit Stolz erfüllen, sollen durch ihn genesen und einen Vorteil im Kampf erhalten.“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Skarnland|Skarnlands]] warfen, bevor der Hohe Götterschrein errichtet wurde, die Opfergaben [[Mythologie_und_Legenden|Thyris]] in den Weiher. Noch heute finden sich alte verweste Fleischstücke in dem Wald, die jedoch wieder neues Leben schaffen. Nach einem Unfall, welches ein Monster aus dem Weiher hervorbrachte, begannen sie einen Götterschrein für nicht materialisierte Gottheiten zu erbauen. Das Monster, welches '''Tullkien''' getauft wurde, verschwand allerdings sofort aus dem Wald und ward dann nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nohres Steinkreis==&lt;br /&gt;
Ein weiterer vom Schmiede Gott Nohre erbauter Weg zu den Göttern. Wie bei allen anderen Kreisen holt man auch hier sich seinen Rat ein, denn nur dort können die Götter mit einem direkt kommunizieren. Seher und Schamanen aller Art finden sich hier ein um Rat einzuholen und manchmal, nur manchmal, hört man die Götter antworten und flüstern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2015-07-03T12:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
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|}&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
Bevor wir damit beginnen, die Geschichte rund um und die Welt von BEARDS näher zu erklären, sei folgendes gesagt. Es handelt sich um ein Setting, dass sich an den Lebensumständen früherer Wikinger orientiert. Allerdings ist es kein Versuch, damalige geschichtliche und kulturelle Ereignisse akkurat abzubilden. Vielmehr bewegen wir uns in einer Welt, die rein fiktiv ist und lediglich einige Gegebenheiten mit unserer Welt gemein hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch werden Spieler und Zuschauer immer wieder auf bereits bekannte Elemente oder gar Persönlichkeiten stoßen. Auch diese fußen auf künstlerischer Freiheit und haben ebenso keinen Anspruch auf historische Korrektheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TO DO bis zum nächsten Abenteuer:'''&lt;br /&gt;
*Der Wald Tullhorst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Protagonisten&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Nebencharaktere&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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====Story====&lt;br /&gt;
*[[Die Welt]]&lt;br /&gt;
*[[Völker]]&lt;br /&gt;
*[[Mythologie und Legenden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Länder ====&lt;br /&gt;
*[[Skarnland]]&lt;br /&gt;
*[[Eirnland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Siedlungen und Städte ====&lt;br /&gt;
*[[Skalme]]&lt;br /&gt;
*[[Bjaraland]]&lt;br /&gt;
*[[Spitzstiften]]&lt;br /&gt;
*[[Malehra]]&lt;br /&gt;
*[[Rinström]]&lt;br /&gt;
*[[Uwu-kan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;33%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Andere Orte ====&lt;br /&gt;
*[[Tullhorst]]&lt;br /&gt;
*[[Wölmsee]]&lt;br /&gt;
*[[Wölme]]&lt;br /&gt;
*[[Die Wåltenschlucht]]&lt;br /&gt;
*[[Krummdorn]]&lt;br /&gt;
*[[Skarn]]&lt;br /&gt;
*[[Seher-Häuser]]&lt;br /&gt;
*[[Donnerkeil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flora und Fauna ====&lt;br /&gt;
*[[Bornenstachel]]&lt;br /&gt;
*[[Jarlbären]]&lt;br /&gt;
*[[Nachtknirscher]]&lt;br /&gt;
*[[Trolle]]&lt;br /&gt;
*[[Hruta-Frösche]]&lt;br /&gt;
*[[Rosenrod]]&lt;br /&gt;
*[[Zotl]]&lt;br /&gt;
*[[Gaelg Hirsch]]&lt;br /&gt;
*[[Wolpertinger]]&lt;br /&gt;
*[[Blaupfeil Sitin]]&lt;br /&gt;
*[[Trahntula]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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====Waffen====&lt;br /&gt;
*[[BØmmerØk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rüstungen====&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
====Sonstiges====&lt;br /&gt;
*[[Vindsøk]]&lt;br /&gt;
*[[Sägebürste]]&lt;br /&gt;
*[[Bronnkristall]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
====Nahrung====&lt;br /&gt;
*[[HØt DØg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Spezifika&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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====Positiv====&lt;br /&gt;
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====Negativ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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====Unklar====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Trahntula&amp;diff=1820</id>
		<title>Trahntula</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Trahntula&amp;diff=1820"/>
		<updated>2015-07-03T12:08:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: Die Seite wurde neu angelegt: „Die '''Trahntula''' ist ein ''Arachnoid'' und eine verwandte Art der außerhalb Skarnlands lebenden Wolfsspinnen.&amp;lt;br /&amp;gt; Sie ist die einzig bekann…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Trahntula''' ist ein ''Arachnoid'' und eine verwandte Art der außerhalb [[Skarnland|Skarnlands]] lebenden Wolfsspinnen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie ist die einzig bekannte Unterwasser-Spinne in [[Skarnland]]. Dazu ist sie noch die größte bekannte Giftspinne.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Spinne wurde von dem legendären Fischer '''Trahn''' im ''Weiher Skaldmær'' in dem sagenumwobenen Wald [[Tullhorst]] entdeckt. Der Name ''Trahntula'' wurde der furchterregenden Spinne von den Bewohnern [[Skalme|Skalmes]] nach ihrem Entdecker gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Trahntula ist eine Unterwasser-Spinne und kann bis zu 7 Tagen ohne Unterbrechung unter Wasser bleiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie kann Sauerstoff in ihrem Körper gebunden speichern und bei bedarf abgeben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Taktik um möglichst unerkannt zu bleiben zeichnet sie aus, deswegen sieht man sie so selten:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sammelt Luft an der Oberfläche, speichert es in ihrem Körper und gräbt sich eine Höhle unterwasser, in die sie die Luft wieder abgibt. Diese Taktik ermöglicht ihr theoretisch ihr ganzes Leben unter Wasser zu verbringen ohne auftauchen zu müssen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Name täuscht allerdings, während Taranteln ungefährlich sind, ernährt sich die ''Trahntula'' von Fischen (am liebsten '''Finfloss''') und ist äußerst Aggressiv und eine echte Gefahr für Fischer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine ausgewachsene Trahntula hat eine Beinspannweite von bis zu '''70cm''' und eine Länge von '''55cm'''. Sie wird etwa '''30cm''' hoch. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer schieren Größe ist sie der Gattung der Riesenspinnen untergeordnet, auch wenn sie biologisch eher zu den Wolfspinnen gehört.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwischen ihren Beinen, sowie am Ende der Beine befinden sich Schwimmhäute die sie zur Fortbewegung im Wasser nutzt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat 2 große Giftzähne und Jagt lediglich Fische und Unterwassertiere, ihr Gift setzt sie aber auch zur Verteidigung ein wenn sie sich bedroht fühlt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortpflanzung ==&lt;br /&gt;
Die Trahntula laicht im Gegensatz zu anderen Spinnen. Dazu muss sie aber an die Oberfläche, dort legt sie in Wassernähe den Laich in eine von ihre gebaute Höhle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist nicht bekannt wie sich die Trahntula fortpflanzen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Das Gift ==&lt;br /&gt;
Ihr Gift ist extrem Stark und für alle Lebewesen denen es injiziert wird, außer den [[Hruta-Frösche|Hruta_Fröschen]], tötlich.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die [[Hruta-Frösche]] sind immun gegen das Gift der Trahntula. Das Gift der [[Hruta-Frösche]] ist der Konterpart zu dem Gift der Trahntula.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
So gilt auch, das die Trahntula immun gegen das Gift der [[Hruta-Frösche]] ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegen Menschen wirkt das Gift nach wenigen Minuten. Versuche aus den Hruta-Frosch-Gift ein Gegengift herzustellen waren bist jetzt erfolglos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorkommen ==&lt;br /&gt;
Die Trahntula wurde bis jetzt lediglich im ''Weiher Skaldmær'' gesichtet und erscheint nur extrem selten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
Die Fischerei am ''Weiher Skaldmær'' wurde aufgrund der Trahntula komplett eingestellt, nachdem der Sohn von Trahn an ihrem Gift starb.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
	</entry>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Tullhorst&amp;diff=1782</id>
		<title>Tullhorst</title>
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		<updated>2015-07-03T10:42:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Wald Tullhorst (kurz '''''Tull'''''), ein Nadel-Eichen-Mischwald, ist Legenden nach der erste Wald auf Skarnland. Der Wald ist voller Leben und gilt als Ursprung der Flora und Fauna [[Skarnland|Skarnlands]]. Er Befindet sich in der Nähe des Dorfes [[Skalme]]. Bietet einer Vielzahl von Wild und Zuchtvieh (hauptsächlich Schweinen) Nahrung. Holz und Lehmvorkommen stellen wichtige Ressourcen für die Bevölkerung dar. Der Weiher im tieferen Wald wird von den Einwohnern Skalme als spirituelle Stätte angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographische Beschaffenheit == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wald nahe des Dorfes, welcher sich auf der anderes Seite des Flusses befindet. Besiedelt ist der vordere Teil des Waldes durch eine Wassermühle, welche das Sägewerk antreibt, und Bauern, die ihre Schweine die reichhaltigen Eicheln fressen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vordere Teil des Waldes ist nicht besonders dicht und wird leicht von Tageslicht durchflutet. Dies beruht auch auf der Tatsache, dass hier Bäume gefällt werden um Holz als Baumaterial für Hütten und Schiffe zu gewinnen. Im hinteren Teil des Waldes treten Lehmvorkommen auf, welche von den Dorfbewohnern zum Befestigen der Behausungen abgebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gen Mitte des Waldes verdichtet sich der Baumbestand und er Anteil an Nadelbäumen nimmt zu. Deshalb ist dieser Bereich für das Schwein-Vieh uninteressant und auch Wild zum Jagen wird in diesen Bereichen immer seltener. Hierhin verirren sich kaum Einwohner. Seher und Heiler schätzen jedoch die Wirkung von seltenen Pflanzen und Kräutern, die nur dort wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den tiefsten Teilen des Waldes wird das Tageslicht weitestgehend durch Nadelwerk vom Boden ferngehalten. Dadurch entsteht ein feuchteres Klima und der Boden ist vermehrt von Moos bedeckt. Die Geräuschkulisse verändert sich deshalb. Moos und dicht stehende Bäume verschlucken Geräusche von außen und erzeugen eine stille, geheimnisvolle Atmosphäre. Kombiniert mit den mangelnden Ressourcen ist das der Grund warum die meisten Menschen die Tiefen des Walds meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Tullhorst wurde einst von [[Mythologie_und_Legenden|Thyri]] geschaffen. Und war der Ursprung der Flora und Fauna, die Ihre Kraft aus dem Weiher nahmen. Thyri soll diesen Wald als Ausgangspunkt für Tiere und Pflanzen geschaffen haben. Viele Tiere sind mit der Verbreitung der Natur auf [[Skarnland]] aus dem Wald abgewandert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pflanzen sind jedoch noch fast vollständig vorhanden. Thyri erschuf also alles tierische und pflanzliche auf der Insel aus diesem Wald. Noch genauer aus dem Weiher, dieser ist nicht umsonst der genaue Mittelpunkt des Waldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Tullhorst bestitzt mit Abstand die größte Artenvielfalt in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Fauna'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Arten gibt es ausschließlich hier. Neben [[Jarlbären]] und [[Hruta-Frösche|Hruta-Fröschen]] gibt es noch '''''Skjimpansen''''', '''''Trarkodile''''', die gefürchteten '''''Korm-Tiger''''', '''''Kjolibris''''' und verschiedenste Kleintiere, Insekten und Amphibien.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weiher ist von dem '''''Finfloss''''', der '''''Skarn-Muräne''''' und einer seltenen Unterwasser-Arachnoide, der Trahntula (entdeckt von dem Fischer Trahn welcher hier fischte), bewohnt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flora'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerüchten zu Folge gibt es über 4000 Arten im Tullhorst, jedoch hat es noch keiner Geschaft diese zu genau zu zählen.&lt;br /&gt;
Die bekanntesten sind [[Bornenstachel]] und [[Rosenrod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzen ==&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Dorfes Skalme ernährten sich aus diesem Wald, Sie verwendeten die Beeren und Früchte zur Ernährung. Kräuter wie der [[Bornenstachel]] um Tränke herzustellen, Heilkräuter um Krankheiten und Verletzungen zu bekämpfen. Der Legendäre Fischer '''Trahn''' baute eine kleine Hütte und eine Steg an dem Weiher des Tullhorstes, mit einem kleinen Boot fing er an zu fischen und entdeckte den '''Finfloss''', der schon bald überregional bekannt war. Algen und Wasserpflanzen aus dem Weiher gelten in [[Skarnland]] als wahre Wunder für Verjüngungskuren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem dienen das Holz der Bäume als Ressourcen der [[Skalme|Skalmer]], das Vieh der Dorfbewohner wird auch aus diesem Wald genährt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weiher Skaldmær ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme stellt in diesem Zusammenhang ein Weiher dar. Das Wasser des Weihers stellt einen geeigneten Platz für die Vermehrung heimischer Insekten und kleinen Amphibien dar, die in dicht bewilderten Gebieten weniger Chancen zum Überleben haben. Vor allem Glühwürmchen tragen zu der geheimnisvollen Atmosphäre bei, die auf die Einwohner fast magisch wirkt. Deshalb schreiben sie dem Wasser des Weihers eine heilende Wirkung zum. Man sagt sogar, durch einen Schluck aus dem Weiher wird denen, die von den Göttern auserwählt sind, ein Blick in die Zukunft gewährt. Sind einem bei dem Versuch die Götter aber nicht hold, stirbt man bei dem Versuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich treten hier aber keine göttlichen Eingebungen auf. Das Gift der [[Hruta-Frosch|Hruta-Frösche]] vermengt sich mit dem Wasser des Weihers, was zu Halluzinationen führen kann. Diese werden von den primitiven Einwohnern als hellseherische Fähigkeiten interpretiert. Ist die Konzentration allerdings sehr hoch, entfaltet das Gift seine volle Wirkung. Der Infizierte stirbt in diesem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlieferungen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlacht um Tullhorst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Bis auf das Rascheln der Blätter im flauen Nordwind waren die sonst so berauschenden Klänge des Tullhorsts an diesem Morgen verstummt. Die Stille sang ein klagendes Trauerlied. Frische Wunden zierten die dickstämmigen Riesen des Tullhorsts. Hier und da krallten sich noch immer Äxte und Pfeile mit bitterem Kampfeswillen in das uralte Fleisch der hochgewachsenen Hünen, deren Geäst an jenem Morgen besonders an die erzürnten Blitze eines mahnenden Thors erinnerte. Bald würden die neuen Kerben jedoch zu lediglich weiteren Narben auf der Haut dieser stoischen Zeitzeugen verheilen. Der dichte Morgennebel legte sich bereits wie ein Verband über den blutroten Waldboden. Fast schien es, als wollten die Götter die grausamen Ereignisse der vergangenen Nacht mit dem weißen Schleier der mutigen Jungfrauen bedecken, die sich zum Schutz der Pforten Walhallas den dunklen Tiefen des Skaldmær geopfert hatten. Wie jede Schlacht im Tullhorst, hatte auch die gestrige damit ihr unrühmliches Ende gefunden. Die Wogen des Skaldmær schmiegten sich bereits wieder sanft an seine felsigen Ufer und kehrten im Rhythmus des abgeflachten Nordwinds langsam zu alter Ruhe zurück. Spiegelte das nasse Gewand in der vergangenen Nacht noch die blutgetränkten Wahrheiten blitzender Klingen wider, reflektierte die glatte Oberfläche des Skaldmær am heutigen Morgen nur noch die dichten Wolken am Himmel, die den gefallenen Kriegern den Aufstieg nach Walhalla versperrten. Der Tullhorst rings um das idyllische Antlitz des Skaldmær unterlag nicht dem Anspruch der Stammesvölker, er gehörte den Göttern - daran würden auch die geopferte Kriegerseelen nichts ändern.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube an die Wirkung des Wassers beruht auf einer Legende die seit jeher von Krieger zu Krieger weitergegeben wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Als der höchste der Götter [[Borne]] der ein Stuck von [[Eirnland]] aus der [[Wölmsee]] riss und als [[Skarnland]] umgestülpt wieder an seinen Platz schmetterte, waren selbst seine göttlichen Kräfte an ihre Grenzen gekommen. Im Angesicht seiner vollendeten Arbeit wischte sich Borne den Schweiß von der Stirn. Ein Tropfen glitt dabei aber seinen Bart hinab und Traf auf die neu erschaffene Heimat der Skarnländer. Der Weiher soll aus diesem Tropfen göttlichen Schweißes entstanden sein. Und die mutigsten und stärksten Krieger, jene die Borne wahrlich mit Stolz erfüllen, sollen durch ihn genesen und einen Vorteil im Kampf erhalten.“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche ==&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Skarnland|Skarnlands]] warfen, bevor der Hohe Götterschrein errichtet wurde, die Opfergaben [[Mythologie_und_Legenden|Thyris]] in den Weiher. Noch heute finden sich alte verweste Fleischstücke in dem Wald, die jedoch wieder neues Leben schaffen. Nach einem Unfall, welches ein Monster aus dem Weiher hervorbrachte, begannen sie einen Götterschrein für nicht materialisierte Gottheiten zu erbauen. Das Monster, welches '''Tullkien''' getauft wurde, verschwand allerdings sofort aus dem Wald und ward dann nie wieder gesehen...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Tullhorst&amp;diff=1779</id>
		<title>Tullhorst</title>
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		<updated>2015-07-03T10:40:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Wald Tullhorst (kurz '''''Tull'''''), ein Nadel-Eichen-Mischwald, ist Legenden nach der erste Wald auf Skarnland. Der Wald ist voller Leben und gilt als Ursprung der Flora und Fauna [[Skarnland|Skarnlands]]. Er Befindet sich in der Nähe des Dorfes [[Skalme]]. Bietet einer Vielzahl von Wild und Zuchtvieh (hauptsächlich Schweinen) Nahrung. Holz und Lehmvorkommen stellen wichtige Ressourcen für die Bevölkerung dar. Der Weiher im tieferen Wald wird von den Einwohnern Skalme als spirituelle Stätte angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographische Beschaffenheit == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wald nahe des Dorfes, welcher sich auf der anderes Seite des Flusses befindet. Besiedelt ist der vordere Teil des Waldes durch eine Wassermühle, welche das Sägewerk antreibt, und Bauern, die ihre Schweine die reichhaltigen Eicheln fressen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vordere Teil des Waldes ist nicht besonders dicht und wird leicht von Tageslicht durchflutet. Dies beruht auch auf der Tatsache, dass hier Bäume gefällt werden um Holz als Baumaterial für Hütten und Schiffe zu gewinnen. Im hinteren Teil des Waldes treten Lehmvorkommen auf, welche von den Dorfbewohnern zum Befestigen der Behausungen abgebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gen Mitte des Waldes verdichtet sich der Baumbestand und er Anteil an Nadelbäumen nimmt zu. Deshalb ist dieser Bereich für das Schwein-Vieh uninteressant und auch Wild zum Jagen wird in diesen Bereichen immer seltener. Hierhin verirren sich kaum Einwohner. Seher und Heiler schätzen jedoch die Wirkung von seltenen Pflanzen und Kräutern, die nur dort wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den tiefsten Teilen des Waldes wird das Tageslicht weitestgehend durch Nadelwerk vom Boden ferngehalten. Dadurch entsteht ein feuchteres Klima und der Boden ist vermehrt von Moos bedeckt. Die Geräuschkulisse verändert sich deshalb. Moos und dicht stehende Bäume verschlucken Geräusche von außen und erzeugen eine stille, geheimnisvolle Atmosphäre. Kombiniert mit den mangelnden Ressourcen ist das der Grund warum die meisten Menschen die Tiefen des Walds meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Tullhorst wurde einst von [[Mythologie_und_Legenden|Thyri]] geschaffen. Und war der Ursprung der Flora und Fauna, die Ihre Kraft aus dem Weiher nahmen. Thyri soll diesen Wald als Ausgangspunkt für Tiere und Pflanzen geschaffen haben. Viele Tiere sind mit der Verbreitung der Natur auf [[Skarnland]] aus dem Wald abgewandert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pflanzen sind jedoch noch fast vollständig vorhanden. Thyri erschuf also alles tierische und pflanzliche auf der Insel aus diesem Wald. Noch genauer aus dem Weiher, dieser ist nicht umsonst der genaue Mittelpunkt des Waldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
Tullhorst bestitzt mit Abstand die größte Artenvielfalt in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Fauna'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Arten gibt es ausschließlich hier. Neben [[Jarlbären]] und [[Hruta-Frösche|Hruta-Fröschen]] gibt es noch '''''Skjimpansen''''', '''''Trarkodile''''', die gefürchteten '''''Korm-Tiger''''', '''''Kjolibris''''' und verschiedenste Kleintiere, Insekten und Amphibien.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weiher ist von dem '''''Finfloss''''', der '''''Skarn-Muräne''''' und einer seltenen Unterwasser-Arachnoide, der Trahntula (entdeckt von dem Fischer Trahn welcher hier fischte), bewohnt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flora'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerüchten zu Folge gibt es über 4000 Arten im Tullhorst, jedoch hat es noch keiner Geschaft diese zu genau zu zählen.&lt;br /&gt;
Die bekanntesten sind [[Bornenstachel]] und [[Rosenrod]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzen ==&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Dorfes Skalme ernährten sich aus diesem Wald, Sie verwendeten die Beeren und Früchte zur Ernährung. Kräuter wie der [[Bornenstachel]] um Tränke herzustellen, Heilkräuter um Krankheiten und Verletzungen zu bekämpfen. Der Legendäre Fischer '''Trahn''' baute eine kleine Hütte und eine Steg an dem Weiher des Tullhorstes, mit einem kleinen Boot fing er an zu fischen und entdeckte den '''Finfloss''', der schon bald überregional bekannt war. Algen und Wasserpflanzen aus dem Weiher gelten in [[Skarnland]] als wahre Wunder für Verjüngungskuren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem dienen das Holz der Bäume als Ressourcen der [[Skalme|Skalmer]], das Vieh der Dorfbewohner wird auch aus diesem Waldd genährt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weiher Skaldmær ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme stellt in diesem Zusammenhang ein Weiher dar. Das Wasser des Weihers stellt einen geeigneten Platz für die Vermehrung heimischer Insekten und kleinen Amphibien dar, die in dicht bewilderten Gebieten weniger Chancen zum Überleben haben. Vor allem Glühwürmchen tragen zu der geheimnisvollen Atmosphäre bei, die auf die Einwohner fast magisch wirkt. Deshalb schreiben sie dem Wasser des Weihers eine heilende Wirkung zum. Man sagt sogar, durch einen Schluck aus dem Weiher wird denen, die von den Göttern auserwählt sind, ein Blick in die Zukunft gewährt. Sind einem bei dem Versuch die Götter aber nicht hold, stirbt man bei dem Versuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich treten hier aber keine göttlichen Eingebungen auf. Das Gift der [[Hruta-Frosch|Hruta-Frösche]] vermengt sich mit dem Wasser des Weihers, was zu Halluzinationen führen kann. Diese werden von den primitiven Einwohnern als hellseherische Fähigkeiten interpretiert. Ist die Konzentration allerdings sehr hoch, entfaltet das Gift seine volle Wirkung. Der Infizierte stirbt in diesem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlieferungen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlacht um Tullhorst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Bis auf das Rascheln der Blätter im flauen Nordwind waren die sonst so berauschenden Klänge des Tullhorsts an diesem Morgen verstummt. Die Stille sang ein klagendes Trauerlied. Frische Wunden zierten die dickstämmigen Riesen des Tullhorsts. Hier und da krallten sich noch immer Äxte und Pfeile mit bitterem Kampfeswillen in das uralte Fleisch der hochgewachsenen Hünen, deren Geäst an jenem Morgen besonders an die erzürnten Blitze eines mahnenden Thors erinnerte. Bald würden die neuen Kerben jedoch zu lediglich weiteren Narben auf der Haut dieser stoischen Zeitzeugen verheilen. Der dichte Morgennebel legte sich bereits wie ein Verband über den blutroten Waldboden. Fast schien es, als wollten die Götter die grausamen Ereignisse der vergangenen Nacht mit dem weißen Schleier der mutigen Jungfrauen bedecken, die sich zum Schutz der Pforten Walhallas den dunklen Tiefen des Skaldmær geopfert hatten. Wie jede Schlacht im Tullhorst, hatte auch die gestrige damit ihr unrühmliches Ende gefunden. Die Wogen des Skaldmær schmiegten sich bereits wieder sanft an seine felsigen Ufer und kehrten im Rhythmus des abgeflachten Nordwinds langsam zu alter Ruhe zurück. Spiegelte das nasse Gewand in der vergangenen Nacht noch die blutgetränkten Wahrheiten blitzender Klingen wider, reflektierte die glatte Oberfläche des Skaldmær am heutigen Morgen nur noch die dichten Wolken am Himmel, die den gefallenen Kriegern den Aufstieg nach Walhalla versperrten. Der Tullhorst rings um das idyllische Antlitz des Skaldmær unterlag nicht dem Anspruch der Stammesvölker, er gehörte den Göttern - daran würden auch die geopferte Kriegerseelen nichts ändern.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube an die Wirkung des Wassers beruht auf einer Legende die seit jeher von Krieger zu Krieger weitergegeben wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''„Als der höchste der Götter [[Borne]] der ein Stuck von [[Eirnland]] aus der [[Wölmsee]] riss und als [[Skarnland]] umgestülpt wieder an seinen Platz schmetterte, waren selbst seine göttlichen Kräfte an ihre Grenzen gekommen. Im Angesicht seiner vollendeten Arbeit wischte sich Borne den Schweiß von der Stirn. Ein Tropfen glitt dabei aber seinen Bart hinab und Traf auf die neu erschaffene Heimat der Skarnländer. Der Weiher soll aus diesem Tropfen göttlichen Schweißes entstanden sein. Und die mutigsten und stärksten Krieger, jene die Borne wahrlich mit Stolz erfüllen, sollen durch ihn genesen und einen Vorteil im Kampf erhalten.“''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bräuche ==&lt;br /&gt;
Die Bewohner [[Skarnland|Skarnlands]] warfen, bevor der Hohe Götterschrein errichtet wurde, die Opfergaben [[Mythologie_und_Legenden|Thyris]] in den Weiher. Noch heute finden sich alte verweste Fleischstücke in dem Wald, die jedoch wieder neues Leben schaffen. Nach einem Unfall, welches ein Monster aus dem Weiher hervorbrachte, begannen sie einen Götterschrein für nicht materialisierte Gottheiten zu erbauen. Das Monster, welches '''Tullkien''' getauft wurde, verschwand allerdings sofort aus dem Wald und ward dann nie wieder gesehen...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Mythologie_und_Legenden&amp;diff=1695</id>
		<title>Mythologie und Legenden</title>
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		<updated>2015-07-03T09:35:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Wikinger gibt es keine Magie nach unserer Definition. Allerdings sehen die Bewohner Skarnlands manchmal in alltäglichen Dingen Zauber, weil ihnen das Verständnis für diese fehlt. Eine blaue Flamme wird von ihnen daher wohl als böser Zauber gedeutet werden und jemand, der simpelste psychologische und rhetorische Tricks anwendet ist für sie vermutlich ein Seher. Daraus ergibt sich für alle Jene, welche die Mythen und Legenden Skarnlands kennen und um Mythische Täuschung wissen oft die Chance, ihr Wissen zu nutzen, um gezielt ihre Mitmenschen zu täuschen oder zu manipulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Götter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eiren'''&amp;lt;br /&amp;gt;Die Eiren waren jene Götter, die einst die Welt erschufen. Sie stehen für Besonnenheit, Treue und Friedfertigkeit. Sie schufen die Menschen des alten Kontinents und überhäuften diese mit Nahrung und Reichtümern, um ihnen das Leben so leicht wie möglich zu machen. Die Wikinger mögen all diese Werte verachten, doch sie ehren die Eiren. Auch für sie sind sie Ursprung des Wohlstandes, an welchem sich die Skarnländer alljährlich auf ihren Plünderfahrten redlich tun. So stehen die Eiren an zweiter Stelle in ihrer Götterordnung und sie sind es auch, die angebetet werden, bevor es auf große Fahrt geht, auf das ihre „Opfer“ im vergangenen Jahr gut zu den Eirnländern waren und sie so reiche Beute vorfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Borne'''&amp;lt;br /&amp;gt;Borne ist, nach der alten Sage, jener Mensch, der den Eiren Skarnland abrang. Die Erschaffer der Welt wollten diese für sich beanspruchen und nach ihrem Willen bevölkern. Borne hingegen wollte die Menschen sich beweisen sehen. Er brach ein Stück aus Aire heraus, hob es hoch in die Luft über seinen Kopf und schlug es, verkehrtherum mitten in die Wölmsee.&lt;br /&gt;
So entstand Skarnland. Die Drehung ist der Grund, warum dieses Land heute so karg und vielerorts steinig ist. Das Wasser, welches damals noch an der Rändern Skarnlands floß, fällt seitdem aus so großer Höhe, dass es noch heute in gewaltigen Massen den Boden erreicht. Das ist auch der Grund für den vielen Regen in Skarnland.&lt;br /&gt;
Danach schenkte Borne den ersten Vätern Skarnland und überließ es komplett ihrem Willen und Schaffen. So wurden die Skarnländer nach ihrer Ansicht stärker, robuster und klüger, als alle anderen Völker unter der Sonne. So stark, dass sie letztlich selbst Borne erschlugen, welcher mit seinem letzten Atemzug Witterförn erschuf. Den Kriegswind. Dieser Wind sollte seine stärkste Schöpfung fortan auch an ferne Küsten bringen, auf das sie über alle Menschen herrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Kriegswind Witterförn'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Witterförn, auch Kriegswind genannt, ist ein sehr starker Windstoß der aus dem letzten Atemzug des Gottes Borne entstand, kurz vor seinem Tod. Er tritt seit diesem Tag zu jedem Jahreszeitenwechsel wieder auf. Witterförn ist ein sehr starker und schneller Wind, jedoch ist er auch sehr beständig und eignet sich somit perfekt für die Seefahrt. Zwar ist es auch ohne ihn möglich in See zu stechen, aber wenn man ihn zu seinem Vorteil nutzt kann man ein Vielfaches der üblichen Strecke in kürzester Zeit zurücklegen. Er kündigt sich immer mit mehreren sehr schnellen Blitzschlägen an, und wenige Minuten später beginnt er auch schon. Die Blitzschläge kündigen auch an, wie lange er dieses Mal wehen wird - jeder Blitzschlag steht für einen Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alfa'''&amp;lt;br /&amp;gt;Alfa ist die Frau Bornes. Sie sorgte sich um Skarnland, nachdem Borne es ins Meer geschlagen hatte. Sie war es, die von den Arinländern Samen, Tiere und fruchtbare Erde sammelte, um den Wikingern eine Lebensgrundlage zu schaffen. Ihr verdankt Skarnland sein Leben und sie ist die einzige Göttin, welche auch auf dem alten Kontinent bekannt ist und angebetet wird.&lt;br /&gt;
Nach dem Tod Bornes war sie es, die aus seinem Schädel einen Schild formte und mit diesem Skarnland gegen die neidischen Götter der Freisen verteidigte. Aus diesem Grund prangt ihr Zeichen heute auf vielen Wikingerschilden und sie wird als mächtigste lebende Gottheit verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ralfast'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ralfast ist der Weltenfluss. Er bringt neugeborene in die Wasser ihres Mutterleibs und treibt all jene nach Walhalla, die auf seinen Wassern beerdigt werden. Er entspringt am Sonnenaufgang und endet an seinem Untergang. Hier liegt Durnholm. Der Winterwald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gjōsta:'''&amp;lt;br /&amp;gt;Der Gott der Stürme und des Wetters ist für die einen Segen, für die anderen Fluch. In der Riege der Götter nimmt er eine gesonderte Stellung ein, da er nach eigenem Ermessen die Gezeiten lenkt abhängig und lediglich dem Stand des Mondes unterliegt. Sein Regen bringt Leben, seine Stürme zerstören Länder und der Lärm des Himmels lässt Mensch und Tier erschaudern. Seit dem Tod Bornes wacht er über den Witterförn.&lt;br /&gt;
Das Volk der Wikinger wird von diesem Gott begleitet. Sie ehren seine Stärke und Macht. Die Männer auf See, für die die Wellen ein zweites Heim darstellen, bitten um seine Gutmütigkeit während sie auf Reisen sind, auf das ihnen kein Leid wiederfahre. Die Bewohner des Festlandes erhoffen sich von ihm eine gute Witterung, bestehend aus ausreichend Sonne und Regen um ihre Felder gut bewirtschaften zu können. Sie fürchten jedoch seinen grollenden Zorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Durnholm'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kein Sonnenstrahl erreicht je Durnholm und so liegt es im ewigen Eis. Ralfast bringt auf seinen Wellen die Kälte aus Durnholm mit und formt so das kalte Wetter Skarnlands. Alle die den Tod finden, müssen auf ihrem Weg nach Walhalla Durnholm passieren und dürfen in der ewigen Dunkelheit nicht vom Weg abkommen. In der Finsternis Durnholms brennt nur die Seele eines Wikingers selbst und so muss jeder Wikinger nach seinem Tod auf einem brennenden Floß zur letzten Reise geschickt werden. Ist seine Seele nicht würdig erlischt die Flamme und der Mensch muss in Ewigkeit durch Durnholms endloses Dickicht irren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chavo - Gottheit des Krieges und des Kampfes (ausgesprochen: Tschawo)'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chavo, Gottheit des Krieges und des Kampfes wurde der Legende nach von Borne selbst zu einer Gottheit ernannt. Da Chavo „Koll“ Aschek sich zu Lebzeiten bewiesen hatte. Er erlegte Komo den Rudelführer der großen schwarzen Wölfe des Nordens die man Nachtknirscher nennt. Er stahl sein Junges namens Sharkos. Er zog es auf als wäre es sein eigenes Kind und machte sich so als Mensch zum Rudelführer der mächtigen Nachtknirscher dessen Siegel er nun auf seinem Banner trägt. Er tötete seinen eigenen Vater mit seiner mächtigen Streitaxt „Schrei“ und sprach zu seinem enthauptetem Leichnam die Worte: „Wie unsere Urväter zuvor Borne töteten so töte ich nun dich, Vater“ Seither nannte man ihn „Koll“ was in der Sprache der Nordmänner so viel bedeutet wie „der grausame“ seit seines Vaters Tot war er Wächter der Wälder im Norden Skarnlands bis zu jenem Tag als Chavo „Koll“ Aschek und sein Treuer Begleiter Sharkos der Nachtknirscher spurlos verschwanden. In den Tavernen von Spitzstiften munkelt man das Chavo „Koll“ Aschek in Vollmondnächten auf seinem Nachtknirscher Sharkos durch die Wälder reiten und ein Rudel Nachtknirscher ihnen folgt, aber das sind nur Gerüchte… Oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thyri'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Göttin des Wetters sorgte einst dafür, dass '''Skarnland''' auch von Pflanzen und Tieren bevölkert wurde. Sie erschuf z.B. den Wald '''Tullhorst''' und die '''Jarlbären'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thyri ist eine der wohlgesinntesten Gottheiten, die Skarnländer Opfern ihr jeweils einen Zehntel der erträge der Natur (u.a. Beeren usw.) und einen Zehntel des Fleisches aus Jagden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sorgte allerdings nicht nur für die Flora und Fauna Skarnlands, sondern auch so für die Menschen, die sich nach dem gedanken Bornes nun selbst beweisen konnten indem sie die Gaben Thyris nutzten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz der Gaben '''Alfas''' war die Bevölkerung Thyri dankbar und zeigt diese auch heute noch mit Opfergaben, welche traditionell an dem hochgelegenden Götterschrein erbracht werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor den Ereignissen, welche '''Borne''' ausgelöst hatte, war sie nur eine untere Gottheit und nicht überall angesehen. Die '''Eiren''' gaben den Menschen alles was sie benötigten, so rutschte Thyri in den Hintergrund.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Erschaffung Skarnlands wurde ihr allerdings die Möglichkeit gegeben die Funktion zu erfüllen die ihr aufgetragen wurde. So profitierte sie davon und ist nun für die gemeine Bevölkerung eine der wichtigsten Gottheiten, welche noch immer Präsent sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Mythologie_und_Legenden&amp;diff=1691</id>
		<title>Mythologie und Legenden</title>
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		<updated>2015-07-03T09:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Wikinger gibt es keine Magie nach unserer Definition. Allerdings sehen die Bewohner Skarnlands manchmal in alltäglichen Dingen Zauber, weil ihnen das Verständnis für diese fehlt. Eine blaue Flamme wird von ihnen daher wohl als böser Zauber gedeutet werden und jemand, der simpelste psychologische und rhetorische Tricks anwendet ist für sie vermutlich ein Seher. Daraus ergibt sich für alle Jene, welche die Mythen und Legenden Skarnlands kennen und um Mythische Täuschung wissen oft die Chance, ihr Wissen zu nutzen, um gezielt ihre Mitmenschen zu täuschen oder zu manipulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Götter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eiren'''&amp;lt;br /&amp;gt;Die Eiren waren jene Götter, die einst die Welt erschufen. Sie stehen für Besonnenheit, Treue und Friedfertigkeit. Sie schufen die Menschen des alten Kontinents und überhäuften diese mit Nahrung und Reichtümern, um ihnen das Leben so leicht wie möglich zu machen. Die Wikinger mögen all diese Werte verachten, doch sie ehren die Eiren. Auch für sie sind sie Ursprung des Wohlstandes, an welchem sich die Skarnländer alljährlich auf ihren Plünderfahrten redlich tun. So stehen die Eiren an zweiter Stelle in ihrer Götterordnung und sie sind es auch, die angebetet werden, bevor es auf große Fahrt geht, auf das ihre „Opfer“ im vergangenen Jahr gut zu den Eirnländern waren und sie so reiche Beute vorfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Borne'''&amp;lt;br /&amp;gt;Borne ist, nach der alten Sage, jener Mensch, der den Eiren Skarnland abrang. Die Erschaffer der Welt wollten diese für sich beanspruchen und nach ihrem Willen bevölkern. Borne hingegen wollte die Menschen sich beweisen sehen. Er brach ein Stück aus Aire heraus, hob es hoch in die Luft über seinen Kopf und schlug es, verkehrtherum mitten in die Wölmsee.&lt;br /&gt;
So entstand Skarnland. Die Drehung ist der Grund, warum dieses Land heute so karg und vielerorts steinig ist. Das Wasser, welches damals noch an der Rändern Skarnlands floß, fällt seitdem aus so großer Höhe, dass es noch heute in gewaltigen Massen den Boden erreicht. Das ist auch der Grund für den vielen Regen in Skarnland.&lt;br /&gt;
Danach schenkte Borne den ersten Vätern Skarnland und überließ es komplett ihrem Willen und Schaffen. So wurden die Skarnländer nach ihrer Ansicht stärker, robuster und klüger, als alle anderen Völker unter der Sonne. So stark, dass sie letztlich selbst Borne erschlugen, welcher mit seinem letzten Atemzug Witterförn erschuf. Den Kriegswind. Dieser Wind sollte seine stärkste Schöpfung fortan auch an ferne Küsten bringen, auf das sie über alle Menschen herrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Kriegswind Witterförn'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Witterförn, auch Kriegswind genannt, ist ein sehr starker Windstoß der aus dem letzten Atemzug des Gottes Borne entstand, kurz vor seinem Tod. Er tritt seit diesem Tag zu jedem Jahreszeitenwechsel wieder auf. Witterförn ist ein sehr starker und schneller Wind, jedoch ist er auch sehr beständig und eignet sich somit perfekt für die Seefahrt. Zwar ist es auch ohne ihn möglich in See zu stechen, aber wenn man ihn zu seinem Vorteil nutzt kann man ein Vielfaches der üblichen Strecke in kürzester Zeit zurücklegen. Er kündigt sich immer mit mehreren sehr schnellen Blitzschlägen an, und wenige Minuten später beginnt er auch schon. Die Blitzschläge kündigen auch an, wie lange er dieses Mal wehen wird - jeder Blitzschlag steht für einen Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alfa'''&amp;lt;br /&amp;gt;Alfa ist die Frau Bornes. Sie sorgte sich um Skarnland, nachdem Borne es ins Meer geschlagen hatte. Sie war es, die von den Arinländern Samen, Tiere und fruchtbare Erde sammelte, um den Wikingern eine Lebensgrundlage zu schaffen. Ihr verdankt Skarnland sein Leben und sie ist die einzige Göttin, welche auch auf dem alten Kontinent bekannt ist und angebetet wird.&lt;br /&gt;
Nach dem Tod Bornes war sie es, die aus seinem Schädel einen Schild formte und mit diesem Skarnland gegen die neidischen Götter der Freisen verteidigte. Aus diesem Grund prangt ihr Zeichen heute auf vielen Wikingerschilden und sie wird als mächtigste lebende Gottheit verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ralfast'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ralfast ist der Weltenfluss. Er bringt neugeborene in die Wasser ihres Mutterleibs und treibt all jene nach Walhalla, die auf seinen Wassern beerdigt werden. Er entspringt am Sonnenaufgang und endet an seinem Untergang. Hier liegt Durnholm. Der Winterwald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gjōsta:'''&amp;lt;br /&amp;gt;Der Gott der Stürme und des Wetters ist für die einen Segen, für die anderen Fluch. In der Riege der Götter nimmt er eine gesonderte Stellung ein, da er nach eigenem Ermessen die Gezeiten lenkt abhängig und lediglich dem Stand des Mondes unterliegt. Sein Regen bringt Leben, seine Stürme zerstören Länder und der Lärm des Himmels lässt Mensch und Tier erschaudern. Seit dem Tod Bornes wacht er über den Witterförn.&lt;br /&gt;
Das Volk der Wikinger wird von diesem Gott begleitet. Sie ehren seine Stärke und Macht. Die Männer auf See, für die die Wellen ein zweites Heim darstellen, bitten um seine Gutmütigkeit während sie auf Reisen sind, auf das ihnen kein Leid wiederfahre. Die Bewohner des Festlandes erhoffen sich von ihm eine gute Witterung, bestehend aus ausreichend Sonne und Regen um ihre Felder gut bewirtschaften zu können. Sie fürchten jedoch seinen grollenden Zorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Durnholm'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kein Sonnenstrahl erreicht je Durnholm und so liegt es im ewigen Eis. Ralfast bringt auf seinen Wellen die Kälte aus Durnholm mit und formt so das kalte Wetter Skarnlands. Alle die den Tod finden, müssen auf ihrem Weg nach Walhalla Durnholm passieren und dürfen in der ewigen Dunkelheit nicht vom Weg abkommen. In der Finsternis Durnholms brennt nur die Seele eines Wikingers selbst und so muss jeder Wikinger nach seinem Tod auf einem brennenden Floß zur letzten Reise geschickt werden. Ist seine Seele nicht würdig erlischt die Flamme und der Mensch muss in Ewigkeit durch Durnholms endloses Dickicht irren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chavo - Gottheit des Krieges und des Kampfes (ausgesprochen: Tschawo)'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chavo, Gottheit des Krieges und des Kampfes wurde der Legende nach von Borne selbst zu einer Gottheit ernannt. Da Chavo „Koll“ Aschek sich zu Lebzeiten bewiesen hatte. Er erlegte Komo den Rudelführer der großen schwarzen Wölfe des Nordens die man Nachtknirscher nennt. Er stahl sein Junges namens Sharkos. Er zog es auf als wäre es sein eigenes Kind und machte sich so als Mensch zum Rudelführer der mächtigen Nachtknirscher dessen Siegel er nun auf seinem Banner trägt. Er tötete seinen eigenen Vater mit seiner mächtigen Streitaxt „Schrei“ und sprach zu seinem enthauptetem Leichnam die Worte: „Wie unsere Urväter zuvor Borne töteten so töte ich nun dich, Vater“ Seither nannte man ihn „Koll“ was in der Sprache der Nordmänner so viel bedeutet wie „der grausame“ seit seines Vaters Tot war er Wächter der Wälder im Norden Skarnlands bis zu jenem Tag als Chavo „Koll“ Aschek und sein Treuer Begleiter Sharkos der Nachtknirscher spurlos verschwanden. In den Tavernen von Spitzstiften munkelt man das Chavo „Koll“ Aschek in Vollmondnächten auf seinem Nachtknirscher Sharkos durch die Wälder reiten und ein Rudel Nachtknirscher ihnen folgt, aber das sind nur Gerüchte… Oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thyri'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Göttin des Wetters sorgte einst dafür, dass '''Skarnland''' auch von Pflanzen und Tieren bevölkert wurde. Sie erschuf z.B. den Wald '''Tullhorst''' und die '''Jarlbären'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thyri ist eine der wohlgesinntesten Gottheiten, die Skarnländer Opfern ihr jeweils einen Zehntel der erträge der Natur (u.a. Beeren usw.) und einen Zehntel des Fleisches aus Jagden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sorgte allerdings nicht nur für die Flora und Fauna Skarnlands, sondern auch so für die Menschen, die sich nach dem gedanken Bornes nun selbst beweisen konnten indem sie die Gaben Thyris nutzten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz der Gaben '''Alfas''' war die Bevölkerung Thyri dankbar und zeigt diese auch heute noch mit Opfergaben, welche traditionell an dem hochgelegenden Götterschrein erbracht werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor den Ereignissen, welche '''Borne''' ausgelöst hatte, war sie nur eine untere Gottheit und nicht überall angesehen. Die '''Eiren''' gaben den Menschen alles was sie benötigten, so rutschte Thyri in den Hintergrund.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Erschaffung Skarnlands wurde ihr allerdings die Möglichkeit gegeben die Funktion zu erfüllen die ihr aufgetragen wurde. So profitierte sie davon und ist nun für die gemeine Bevölekrung eine der wichtigsten Gottheiten, welche noch immer Präsent sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<title>Mythologie und Legenden</title>
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		<updated>2015-07-03T09:31:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: /* Götter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Wikinger gibt es keine Magie nach unserer Definition. Allerdings sehen die Bewohner Skarnlands manchmal in alltäglichen Dingen Zauber, weil ihnen das Verständnis für diese fehlt. Eine blaue Flamme wird von ihnen daher wohl als böser Zauber gedeutet werden und jemand, der simpelste psychologische und rhetorische Tricks anwendet ist für sie vermutlich ein Seher. Daraus ergibt sich für alle Jene, welche die Mythen und Legenden Skarnlands kennen und um Mythische Täuschung wissen oft die Chance, ihr Wissen zu nutzen, um gezielt ihre Mitmenschen zu täuschen oder zu manipulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Götter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eiren'''&amp;lt;br /&amp;gt;Die Eiren waren jene Götter, die einst die Welt erschufen. Sie stehen für Besonnenheit, Treue und Friedfertigkeit. Sie schufen die Menschen des alten Kontinents und überhäuften diese mit Nahrung und Reichtümern, um ihnen das Leben so leicht wie möglich zu machen. Die Wikinger mögen all diese Werte verachten, doch sie ehren die Eiren. Auch für sie sind sie Ursprung des Wohlstandes, an welchem sich die Skarnländer alljährlich auf ihren Plünderfahrten redlich tun. So stehen die Eiren an zweiter Stelle in ihrer Götterordnung und sie sind es auch, die angebetet werden, bevor es auf große Fahrt geht, auf das ihre „Opfer“ im vergangenen Jahr gut zu den Eirnländern waren und sie so reiche Beute vorfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Borne'''&amp;lt;br /&amp;gt;Borne ist, nach der alten Sage, jener Mensch, der den Eiren Skarnland abrang. Die Erschaffer der Welt wollten diese für sich beanspruchen und nach ihrem Willen bevölkern. Borne hingegen wollte die Menschen sich beweisen sehen. Er brach ein Stück aus Aire heraus, hob es hoch in die Luft über seinen Kopf und schlug es, verkehrtherum mitten in die Wölmsee.&lt;br /&gt;
So entstand Skarnland. Die Drehung ist der Grund, warum dieses Land heute so karg und vielerorts steinig ist. Das Wasser, welches damals noch an der Rändern Skarnlands floß, fällt seitdem aus so großer Höhe, dass es noch heute in gewaltigen Massen den Boden erreicht. Das ist auch der Grund für den vielen Regen in Skarnland.&lt;br /&gt;
Danach schenkte Borne den ersten Vätern Skarnland und überließ es komplett ihrem Willen und Schaffen. So wurden die Skarnländer nach ihrer Ansicht stärker, robuster und klüger, als alle anderen Völker unter der Sonne. So stark, dass sie letztlich selbst Borne erschlugen, welcher mit seinem letzten Atemzug Witterförn erschuf. Den Kriegswind. Dieser Wind sollte seine stärkste Schöpfung fortan auch an ferne Küsten bringen, auf das sie über alle Menschen herrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Kriegswind Witterförn'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Witterförn, auch Kriegswind genannt, ist ein sehr starker Windstoß der aus dem letzten Atemzug des Gottes Borne entstand, kurz vor seinem Tod. Er tritt seit diesem Tag zu jedem Jahreszeitenwechsel wieder auf. Witterförn ist ein sehr starker und schneller Wind, jedoch ist er auch sehr beständig und eignet sich somit perfekt für die Seefahrt. Zwar ist es auch ohne ihn möglich in See zu stechen, aber wenn man ihn zu seinem Vorteil nutzt kann man ein Vielfaches der üblichen Strecke in kürzester Zeit zurücklegen. Er kündigt sich immer mit mehreren sehr schnellen Blitzschlägen an, und wenige Minuten später beginnt er auch schon. Die Blitzschläge kündigen auch an, wie lange er dieses Mal wehen wird - jeder Blitzschlag steht für einen Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alfa'''&amp;lt;br /&amp;gt;Alfa ist die Frau Bornes. Sie sorgte sich um Skarnland, nachdem Borne es ins Meer geschlagen hatte. Sie war es, die von den Arinländern Samen, Tiere und fruchtbare Erde sammelte, um den Wikingern eine Lebensgrundlage zu schaffen. Ihr verdankt Skarnland sein Leben und sie ist die einzige Göttin, welche auch auf dem alten Kontinent bekannt ist und angebetet wird.&lt;br /&gt;
Nach dem Tod Bornes war sie es, die aus seinem Schädel einen Schild formte und mit diesem Skarnland gegen die neidischen Götter der Freisen verteidigte. Aus diesem Grund prangt ihr Zeichen heute auf vielen Wikingerschilden und sie wird als mächtigste lebende Gottheit verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ralfast'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ralfast ist der Weltenfluss. Er bringt neugeborene in die Wasser ihres Mutterleibs und treibt all jene nach Walhalla, die auf seinen Wassern beerdigt werden. Er entspringt am Sonnenaufgang und endet an seinem Untergang. Hier liegt Durnholm. Der Winterwald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gjōsta:'''&amp;lt;br /&amp;gt;Der Gott der Stürme und des Wetters ist für die einen Segen, für die anderen Fluch. In der Riege der Götter nimmt er eine gesonderte Stellung ein, da er nach eigenem Ermessen die Gezeiten lenkt abhängig und lediglich dem Stand des Mondes unterliegt. Sein Regen bringt Leben, seine Stürme zerstören Länder und der Lärm des Himmels lässt Mensch und Tier erschaudern. Seit dem Tod Bornes wacht er über den Witterförn.&lt;br /&gt;
Das Volk der Wikinger wird von diesem Gott begleitet. Sie ehren seine Stärke und Macht. Die Männer auf See, für die die Wellen ein zweites Heim darstellen, bitten um seine Gutmütigkeit während sie auf Reisen sind, auf das ihnen kein Leid wiederfahre. Die Bewohner des Festlandes erhoffen sich von ihm eine gute Witterung, bestehend aus ausreichend Sonne und Regen um ihre Felder gut bewirtschaften zu können. Sie fürchten jedoch seinen grollenden Zorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Durnholm'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kein Sonnenstrahl erreicht je Durnholm und so liegt es im ewigen Eis. Ralfast bringt auf seinen Wellen die Kälte aus Durnholm mit und formt so das kalte Wetter Skarnlands. Alle die den Tod finden, müssen auf ihrem Weg nach Walhalla Durnholm passieren und dürfen in der ewigen Dunkelheit nicht vom Weg abkommen. In der Finsternis Durnholms brennt nur die Seele eines Wikingers selbst und so muss jeder Wikinger nach seinem Tod auf einem brennenden Floß zur letzten Reise geschickt werden. Ist seine Seele nicht würdig erlischt die Flamme und der Mensch muss in Ewigkeit durch Durnholms endloses Dickicht irren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chavo - Gottheit des Krieges und des Kampfes (ausgesprochen: Tschawo)'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chavo, Gottheit des Krieges und des Kampfes wurde der Legende nach von Borne selbst zu einer Gottheit ernannt. Da Chavo „Koll“ Aschek sich zu Lebzeiten bewiesen hatte. Er erlegte Komo den Rudelführer der großen schwarzen Wölfe des Nordens die man Nachtknirscher nennt. Er stahl sein Junges namens Sharkos. Er zog es auf als wäre es sein eigenes Kind und machte sich so als Mensch zum Rudelführer der mächtigen Nachtknirscher dessen Siegel er nun auf seinem Banner trägt. Er tötete seinen eigenen Vater mit seiner mächtigen Streitaxt „Schrei“ und sprach zu seinem enthauptetem Leichnam die Worte: „Wie unsere Urväter zuvor Borne töteten so töte ich nun dich, Vater“ Seither nannte man ihn „Koll“ was in der Sprache der Nordmänner so viel bedeutet wie „der grausame“ seit seines Vaters Tot war er Wächter der Wälder im Norden Skarnlands bis zu jenem Tag als Chavo „Koll“ Aschek und sein Treuer Begleiter Sharkos der Nachtknirscher spurlos verschwanden. In den Tavernen von Spitzstiften munkelt man das Chavo „Koll“ Aschek in Vollmondnächten auf seinem Nachtknirscher Sharkos durch die Wälder reiten und ein Rudel Nachtknirscher ihnen folgt, aber das sind nur Gerüchte… Oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thyri'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Göttin der Natur sorgte einst dafür, dass '''Skarnland''' auch von Pflanzen und Tieren bevölkert wurde. Sie erschuf z.B. den Wald '''Tullhorst''' und die '''Jårlbären'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thyri ist eine der wohlgesinntesten Gottheiten, die Skarnländer Opfern ihr jeweils einen Zehntel der erträge der Natur (u.a. Beeren usw.) und einen Zehntel des Fleisches aus Jagden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sorgte allerdings nicht nur für die Flora und Fauna Skarnlands, sondern auch so für die Menschen, die sich nach dem gedanken Bornes nun selbst beweisen konnten indem sie die Gaben Thyris nutzten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz der Gaben '''Alfas''' war die Bevölkerung Thyri dankbar und zeigt diese auch heute noch mit Opfergaben, welche traditionell an dem hochgelegenden Götterschrein erbracht werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor den Ereignissen, welche '''Borne''' ausgelöst hatte, war sie nur eine untere Gottheit und nicht überall angesehen. Die '''Eiren''' gaben den Menschen alles was sie benötigten, so rutschte Thyri in den Hintergrund.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Erschaffung Skarnlands wurde ihr allerdings die Möglichkeit gegeben die Funktion zu erfüllen die ihr aufgetragen wurde. So profitierte sie davon und ist nun für die gemeine Bevölekrung eine der wichtigsten Gottheiten, welche noch immer Präsent sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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		<title>Mythologie und Legenden</title>
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		<updated>2015-07-03T09:20:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;T1kezzst4r: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Wikinger gibt es keine Magie nach unserer Definition. Allerdings sehen die Bewohner Skarnlands manchmal in alltäglichen Dingen Zauber, weil ihnen das Verständnis für diese fehlt. Eine blaue Flamme wird von ihnen daher wohl als böser Zauber gedeutet werden und jemand, der simpelste psychologische und rhetorische Tricks anwendet ist für sie vermutlich ein Seher. Daraus ergibt sich für alle Jene, welche die Mythen und Legenden Skarnlands kennen und um Mythische Täuschung wissen oft die Chance, ihr Wissen zu nutzen, um gezielt ihre Mitmenschen zu täuschen oder zu manipulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon}}&lt;br /&gt;
===Götter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eiren'''&amp;lt;br /&amp;gt;Die Eiren waren jene Götter, die einst die Welt erschufen. Sie stehen für Besonnenheit, Treue und Friedfertigkeit. Sie schufen die Menschen des alten Kontinents und überhäuften diese mit Nahrung und Reichtümern, um ihnen das Leben so leicht wie möglich zu machen. Die Wikinger mögen all diese Werte verachten, doch sie ehren die Eiren. Auch für sie sind sie Ursprung des Wohlstandes, an welchem sich die Skarnländer alljährlich auf ihren Plünderfahrten redlich tun. So stehen die Eiren an zweiter Stelle in ihrer Götterordnung und sie sind es auch, die angebetet werden, bevor es auf große Fahrt geht, auf das ihre „Opfer“ im vergangenen Jahr gut zu den Eirnländern waren und sie so reiche Beute vorfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Borne'''&amp;lt;br /&amp;gt;Borne ist, nach der alten Sage, jener Mensch, der den Eiren Skarnland abrang. Die Erschaffer der Welt wollten diese für sich beanspruchen und nach ihrem Willen bevölkern. Borne hingegen wollte die Menschen sich beweisen sehen. Er brach ein Stück aus Aire heraus, hob es hoch in die Luft über seinen Kopf und schlug es, verkehrtherum mitten in die Wölmsee.&lt;br /&gt;
So entstand Skarnland. Die Drehung ist der Grund, warum dieses Land heute so karg und vielerorts steinig ist. Das Wasser, welches damals noch an der Rändern Skarnlands floß, fällt seitdem aus so großer Höhe, dass es noch heute in gewaltigen Massen den Boden erreicht. Das ist auch der Grund für den vielen Regen in Skarnland.&lt;br /&gt;
Danach schenkte Borne den ersten Vätern Skarnland und überließ es komplett ihrem Willen und Schaffen. So wurden die Skarnländer nach ihrer Ansicht stärker, robuster und klüger, als alle anderen Völker unter der Sonne. So stark, dass sie letztlich selbst Borne erschlugen, welcher mit seinem letzten Atemzug Witterförn erschuf. Den Kriegswind. Dieser Wind sollte seine stärkste Schöpfung fortan auch an ferne Küsten bringen, auf das sie über alle Menschen herrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Kriegswind Witterförn'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Witterförn, auch Kriegswind genannt, ist ein sehr starker Windstoß der aus dem letzten Atemzug des Gottes Borne entstand, kurz vor seinem Tod. Er tritt seit diesem Tag zu jedem Jahreszeitenwechsel wieder auf. Witterförn ist ein sehr starker und schneller Wind, jedoch ist er auch sehr beständig und eignet sich somit perfekt für die Seefahrt. Zwar ist es auch ohne ihn möglich in See zu stechen, aber wenn man ihn zu seinem Vorteil nutzt kann man ein Vielfaches der üblichen Strecke in kürzester Zeit zurücklegen. Er kündigt sich immer mit mehreren sehr schnellen Blitzschlägen an, und wenige Minuten später beginnt er auch schon. Die Blitzschläge kündigen auch an, wie lange er dieses Mal wehen wird - jeder Blitzschlag steht für einen Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alfa'''&amp;lt;br /&amp;gt;Alfa ist die Frau Bornes. Sie sorgte sich um Skarnland, nachdem Borne es ins Meer geschlagen hatte. Sie war es, die von den Arinländern Samen, Tiere und fruchtbare Erde sammelte, um den Wikingern eine Lebensgrundlage zu schaffen. Ihr verdankt Skarnland sein Leben und sie ist die einzige Göttin, welche auch auf dem alten Kontinent bekannt ist und angebetet wird.&lt;br /&gt;
Nach dem Tod Bornes war sie es, die aus seinem Schädel einen Schild formte und mit diesem Skarnland gegen die neidischen Götter der Freisen verteidigte. Aus diesem Grund prangt ihr Zeichen heute auf vielen Wikingerschilden und sie wird als mächtigste lebende Gottheit verehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ralfast'''&amp;lt;br /&amp;gt;Ralfast ist der Weltenfluss. Er bringt neugeborene in die Wasser ihres Mutterleibs und treibt all jene nach Walhalla, die auf seinen Wassern beerdigt werden. Er entspringt am Sonnenaufgang und endet an seinem Untergang. Hier liegt Durnholm. Der Winterwald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gjōsta:'''&amp;lt;br /&amp;gt;Der Gott der Stürme und des Wetters ist für die einen Segen, für die anderen Fluch. In der Riege der Götter nimmt er eine gesonderte Stellung ein, da er nach eigenem Ermessen die Gezeiten lenkt abhängig und lediglich dem Stand des Mondes unterliegt. Sein Regen bringt Leben, seine Stürme zerstören Länder und der Lärm des Himmels lässt Mensch und Tier erschaudern. Seit dem Tod Bornes wacht er über den Witterförn.&lt;br /&gt;
Das Volk der Wikinger wird von diesem Gott begleitet. Sie ehren seine Stärke und Macht. Die Männer auf See, für die die Wellen ein zweites Heim darstellen, bitten um seine Gutmütigkeit während sie auf Reisen sind, auf das ihnen kein Leid wiederfahre. Die Bewohner des Festlandes erhoffen sich von ihm eine gute Witterung, bestehend aus ausreichend Sonne und Regen um ihre Felder gut bewirtschaften zu können. Sie fürchten jedoch seinen grollenden Zorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Durnholm'''&amp;lt;br /&amp;gt;Kein Sonnenstrahl erreicht je Durnholm und so liegt es im ewigen Eis. Ralfast bringt auf seinen Wellen die Kälte aus Durnholm mit und formt so das kalte Wetter Skarnlands. Alle die den Tod finden, müssen auf ihrem Weg nach Walhalla Durnholm passieren und dürfen in der ewigen Dunkelheit nicht vom Weg abkommen. In der Finsternis Durnholms brennt nur die Seele eines Wikingers selbst und so muss jeder Wikinger nach seinem Tod auf einem brennenden Floß zur letzten Reise geschickt werden. Ist seine Seele nicht würdig erlischt die Flamme und der Mensch muss in Ewigkeit durch Durnholms endloses Dickicht irren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chavo - Gottheit des Krieges und des Kampfes (ausgesprochen: Tschawo)'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chavo, Gottheit des Krieges und des Kampfes wurde der Legende nach von Borne selbst zu einer Gottheit ernannt. Da Chavo „Koll“ Aschek sich zu Lebzeiten bewiesen hatte. Er erlegte Komo den Rudelführer der großen schwarzen Wölfe des Nordens die man Nachtknirscher nennt. Er stahl sein Junges namens Sharkos. Er zog es auf als wäre es sein eigenes Kind und machte sich so als Mensch zum Rudelführer der mächtigen Nachtknirscher dessen Siegel er nun auf seinem Banner trägt. Er tötete seinen eigenen Vater mit seiner mächtigen Streitaxt „Schrei“ und sprach zu seinem enthauptetem Leichnam die Worte: „Wie unsere Urväter zuvor Borne töteten so töte ich nun dich, Vater“ Seither nannte man ihn „Koll“ was in der Sprache der Nordmänner so viel bedeutet wie „der grausame“ seit seines Vaters Tot war er Wächter der Wälder im Norden Skarnlands bis zu jenem Tag als Chavo „Koll“ Aschek und sein Treuer Begleiter Sharkos der Nachtknirscher spurlos verschwanden. In den Tavernen von Spitzstiften munkelt man das Chavo „Koll“ Aschek in Vollmondnächten auf seinem Nachtknirscher Sharkos durch die Wälder reiten und ein Rudel Nachtknirscher ihnen folgt, aber das sind nur Gerüchte… Oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Thyri'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Göttin der Natur sorgte eins dafür, dass '''Skarnland''', entgegen der Sorgen des Volkes, dennoch fruchtbar war. Sie erschuf z.B. den Wald '''Tullhorst''' und ermöglichte so das Überleben auf der Insel.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thyri ist eine der wohlgesinntesten Gottheiten, die Skarnländer Opfern ihr jeweils ein Zehntel der Ernte und der erträge der Natur (u.a. Beeren usw.). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sorgte allerdings nicht nur für die Menschen Skarnlands, sondern auch für die Tiere, die nun zahlreich in Skarnland überleben können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor den Ereignissen, welche '''Borne''' ausgelöst hatte, war sie nur eine untere Gottheit und nicht überall angesehen. Die '''Eiren''' gaben den Menschen alles was sie benötigten, so rutschte Thyri in den Hintergrund.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Erschaffung Skarnlands wurde ihr allerdings die Möglichkeit gegeben die Funktion zu erfüllen die ihr aufgetragen wurde. So profitierte davon und ist nun für die gemeine Bevölekrung eine der wichtigsten Gottheiten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>T1kezzst4r</name></author>
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