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	<title>B.E.A.R.D.S. Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Rgkasmel''' ist der womöglich größte und mächtigste unter den [[Eiren]]. Er selbst soll dem großen Borne entgegen getreten sein. Auch wenn Rgkasmel diese Auseinandersetzung offensichtlich verlor, sollte man seine Kriegerische Kraft und sein Militärisches Wissen nicht verachten. Er galt als Heerführer in etlichen Schlachten, kommandierte die Scharen der [[Eiren]] bei zahllosen Siegen. Er war stets der erste, der sich in die Schlacht war und der letzte der sie verließ, nachdem er die feindlichen Reihen dezimiert hatte. Jedoch ist nur noch wenig über die Schlachten in denen er kämpfte bekannt. Es wird vermutet, dass er alleine 1000 Krieger in einer Schlacht gegen die Skarnländer getötet hattte, und so die Aufmerksamkeit [[Borne]]s auf sich zog. Jedoch scheint es als würde Rgkasmel nicht mehr in dieser Welt verweilen, doch sollte er sich wieder erheben, so hoffen alle [[Skarnländer]]  auf die Hilfe der Götter. Denn egal wie stark ein Skarnländer sein kann, ist er dennoch nicht bereit auf den Göttlichen Kriegsfeldern zu bestehen. Rgkasmel jedoch gehört keinesfalls zu den Göttern die man wütend machen sollte, denn sein Zorn kennt keine Grenzen un richtet sich stets gegen jene, die [[das Eirische Reich]] bedrohen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2016-07-11T21:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Rgkasmel''' ist der womöglich größte und mächtigste unter den [[Eiren]]. Er selbst soll dem großen Borne entgegen getreten sein. Auch wenn Rgkasmel diese Auseinandersetzung offensichtlich verlor, sollte man seine Kriegerische Kraft und sein Militärisches Wissen nicht verachten. Er galt als Heerführer in etlichen Schlachten, kommandierte die Scharen der [[Eiren]] bei zahllosen Siegen. Er war stets der erste, der sich in die Schlacht war und der letzte der sie verließ, nachdem er die feindlichen Reihen dezimiert hatte. Jedoch ist nur noch wenig über die Schlachten in denen er kämpfte bekannt. Es wird vermutet, dass er alleine 1000 Krieger in einer Schlacht gegen die Skarnländer getötet hattte, und so die Aufmerksamkeit [[Borne]]s auf sich zog. Jedoch scheint es als würde Rgkasmel nicht mehr in dieser Welt verweilen, doch sollte er sich wieder erheben, so hoffen alle [[Skarnländer]]  auf die Hilfe der Götter. Denn egal wie stark ein Skarnländer sein kann, ist er dennoch nicht bereit auf den Göttlichen Kriegsfeldern zu bestehen. Rgkasmel jedoch gehört keinesfalls zu den Göttern die man wütend machen sollte, denn sein Zorn kennt keine Grenzen un richtet sich stets gegen die Feinde des [[Eirischen Reich]]es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2016-07-11T21:50:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Rgkasmel''' ist der womöglich größte und mächtigste unter den [[Eiren]]. Er selbst soll dem großen Borne entgegen getreten sein. Auch wenn Rgkasmel diese Auseinandersetzung offensichtlich verlor, sollte man seine Kriegerische Kraft und sein Militärisches Wissen nicht verachten. Er galt als Heerführer in etlichen Schlachten, kommandierte die Scharen der [[Eiren]] bei zahllosen Siegen. Er war stets der erste, der sich in die Schlacht war und der letzte der sie verließ, nachdem er die feindlichen Reihen dezimiert hatte. Jedoch ist nur noch wenig über die Schlachten in denen er kämpfte bekannt. Es wird vermutet, dass er alleine 1000 Krieger in einer Schlacht gegen die Skarnländer getötet hattte, und so die Aufmerksamkeit [[Borne]]s auf sich zog. Jedoch scheint es als würde Rgkasmel nicht mehr in dieser Welt verweilen, doch sollte er sich wieder erheben, so hoffen alle [[Skarnländer]]  auf die Hilfe der Götter. Denn egal wie stark ein Skarnländer sein kann, ist er dennoch nicht bereit auf den Göttlichen Kriegsfeldern zu bestehen. Rgkasmel jedoch gehört keinesfalls zu den Göttern die man wütend machen sollte, denn sein Zorn kennt keine Grenzen un richtet sich stets gegen die Feinde des [[Eirischen Reiches]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Rgkasmel''' ist der womöglich größte und mächtigste unter den [[Eiren]]. Er selbst soll dem großen Borne entgegen getreten sein. Auch wenn Rgkasmel diese Auseinandersetzung offensichtlich verlor, sollte man seine Kriegerische Kraft und sein Militärisches Wissen nicht verachten. Er galt als Heerführer in etlichen Schlachten, kommandierte die Scharen der [[Eiren]] bei zahllosen Siegen. Er war stets der erste, der sich in die Schlacht war und der letzte der sie verließ, nachdem er die feindlichen Reihen dezimiert hatte. Jedoch ist nur noch wenig über die Schlachten in denen er kämpfte bekannt. Es wird vermutet, dass er alleine 1000 Krieger in einer Schlacht gegen die Skarnländer getötet hattte, und so die Aufmerksamkeit [[Borne]]s auf sich zog. Jedoch scheint es als würde Rgkasmel nicht mehr in dieser Welt verweilen, doch sollte er sich wieder erheben, so hoffen alle [[Skarnländer]]  auf die Hilfe der Götter. Denn egal wie stark ein Skarnländer sein kann, ist er dennoch nicht bereit auf den Göttlichen Kriegsfeldern zu bestehen. Rgkasmel jedoch gehört keinesfalls zu den Göttern die man anbeten sollte, er steht nämlich für die Menschen ein, welche sich noch immer gegen den Glauben von Borne richten. So ist er auch ein Hirte für jene, die einmal ihren Glauben verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<updated>2016-07-11T21:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Rgkasmel''' ist der womöglich größte und mächtigste unter den Eiren. Er selbst soll dem großen Borne entgegen getreten sein. Auch wenn Rgkasmel diese Auseinandersetzung offensichtlich verlor, sollte man seine Kriegerische Kraft und sein Militärisches Wissen nicht verachten. Er galt als Heerführer in etlichen Schlachten, kommandierte die Scharen der Eiren bei zahllosen Siegen. Er war stets der erste, der sich in die Schlacht war und der letzte der sie verließ, nachdem er die feindlichen Reihen dezimiert hatte. Jedoch ist nur noch wenig über die Schlachten in denen er kämpfte bekannt. Es wird vermutet, dass er alleine 1000 Krieger in einer Schlacht gegen die Skarnländer getötet hat, und so die Aufmerksamkeit Bornes auf sich zog. Jedoch scheint es als würde Rgkasmel nicht mehr in dieser Welt verweilen, doch sollte er sich wieder erheben, so hoffen alle [[Skarnländer]]  auf die Hilfe der Götter. Denn egal wie stark ein Skarnländer sein kann, ist er dennoch nicht bereit auf den Göttlichen Kriegsfeldern zu bestehen. Rgkasmel jedoch gehört keinesfalls zu den Göttern die man anbeten sollte, er steht nämlich für die Menschen ein, welche sich noch immer gegen den Glauben von Borne richten. So ist er auch ein Hirte für jene, die einmal ihren Glauben verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Abbisk%C3%A4lla&amp;diff=16234</id>
		<title>Abbiskälla</title>
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		<updated>2016-07-11T21:36:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Abbiskälla''' ist die 2 größte Stadt des [[Trymanischen Reiches]]. Die Stadt beherbergt den größten dieser Welt bekannten Hafen und wird auch &amp;quot;Marktplatz der Welt&amp;quot; genannt. Mit an die 500 Einwohnern wird sie in punkto Größe nur von [[Bystianopel]] geschlagen. Händler aus aller Welt bieten hier ihre Waren zum Verkauf an. Er heißt, es gibt nichts, was man in [[Abbiskälla]] nicht kaufen kann.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deopatri selbst soll angeblich den Menschen diese Stadt geschenkt und somit gegründet haben und es gibt kaum ein beeindruckender-es Gebäude als der Deopatri Temple im Zentrum der Stadt. &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Abbisvind&amp;diff=16232</id>
		<title>Abbisvind</title>
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		<updated>2016-07-11T19:49:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Uwu-kan&amp;diff=16231</id>
		<title>Uwu-kan</title>
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		<updated>2016-07-11T19:44:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Uwu-kan''' (''dt.:'' Stadt des Passes; heilige Stadt) ist die Hauptstadt der [[Uhu]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografie ==&lt;br /&gt;
Uwu-kan liegt zwischen zwei Pässen im [[Uru-Gebirge]] auf dem [[Eirnland|alten Kontinent]]. Sie bildet zusammen mit [[Uhu-kan]] und [[Uru-kan]] die drei Hauptsiedlungen der Uhu. Um Uwu-kan sind einige Bergseen gelegen, der größte ist '''Lohu Mano''' (der große See) an dessen Ufer auf Pfahlen das '''Haus des Uwu''' das Verwaltungshaus der Uhu liegt. Im Westen des Dorfes erstrecken sich sowohl der ''Sur-kam'' und der ''Uru-kam'' im Osten die Königswand mit dem mächtigen ''Man''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Man und das Man-Plateu bildete sich ein Gletscher dessen Schmelzwasser sowohl die Bergseen um Uwu-kan mit Wasser speist als auch ungefär auf Höhe des Sur zusammen mit vielen weiteren Bergquellen den mächtigen [[Leivström]] (uhu.: Leiv-Manos) bildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Neben Glasprodukten sind weitere wichtige Haupthandelsgüter, sowohl ein sehr klebriges Bindemittel aus der [[Uru-kan|Uru-Traube]] zur Bearbeitung von Papier, als auch Papier aus dem [[Uhu-kan|Uhu-Schilf]] wichtige Handelsgüter, die in der Stadt produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<updated>2016-07-11T19:43:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Uwu-kan''' (''dt.:'' Stadt des Passes; heilige Stadt) ist die Hauptstadt der [[Uhu]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografie ==&lt;br /&gt;
Uwu-kan liegt zwischen zwei Pässen im [[Uru-Gebirge]] auf dem [[Eirnland|alten Kontinent]]. Sie bildet zusammen mit [[Uhu-kan]] und [[Uru-kan]] die drei Hauptsiedlungen der Uhu. Um Uwu-kan sind einige Bergseen gelegen, der größte ist '''Lohu Mano''' (der große See) an dessen Ufer auf Pfahlen das '''Haus des Uwu''' das Verwaltungshaus der Uhu liegt. Im Westen des Dorfes erstrecken sich sowohl der ''Sur-kam'' und der ''Uru-kam'' im Osten die Königswand mit dem mächtigen ''Man''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Man und das Man-Plateu bildete sich ein Gletscher dessen Schmelzwasser sowohl die Bergseen um Uwu-kan mit Wasser speist als auch ungefär auf Höhe des Sur zusammen mit vielen weiteren Bergquellen den mächtigen [[Leivström]] (uhu.: Leiv-Manos) bildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
Neben Glasprodukten sind weitere wichtige Haupthandelsgüter, sowohl ein sehr klebriges Bindemittel aus der [[Uru-kan|Uru-Traube]] zur Bearbeitung von Papier, als auch Papier aus dem [[Uhu-kan|Uhu-Schilf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Uru-kan&amp;diff=16229</id>
		<title>Uru-kan</title>
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		<updated>2016-07-11T19:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Uru-kan''' (''dt.:'' &amp;quot;Stadt des Wildwuchs&amp;quot;; &amp;quot;die wuchernde/wilde Stadt&amp;quot;) ist eine Agra-Siedlung der [[Uhu]]. Bekannt ist Uru für seinen '''Uhudler'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografie ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Map_Uru-kan.jpg|300px|thumb|right|Karte von Uru-kan nach [[Febe Kammstroem]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uru-kan liegt in einem fruchtbaren Tal im [[Uru-Gebirge]], am Beginn des '''Uru-Kamm'''. Die Siedlung befindet sich an der Mündung des Fluss des ''Uru-Sur-Deios'' in den mächtigen [[Leivström]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten von Uru-kan liegt der '''Uwu-Pass'''. Obwohl [[Uwu-kan]] geografisch näher liegt, ist  die Metropole [[Kammbrück]] und die Kolonie [[Uhu-kan]] viel einfacher und schneller von [[Uwu-kan]] aus zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In und um Uru-kan wächst besonders gut die '''Uru-Traube''' die von den [[Uhu]] kultiviert wurde und zur Herstellung des Uhudler, einem stark alkoholischen Wein, verwerdet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Uru-Traube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uru-Trauben zählen zur Gattund der Trauben und sind eine Variante der um das aurische Meer sehr verbreiteten Trauben. Sie wachsen im Idealfall in mediteranem Klima, können jedoch auch in etwas kühleren Lagen gedeihen. Der Geschmack der geht je nach Reifegrad der Frucht von Bitter zu Sauer bis hin zu Süß. Zu Jahresbeginn werden die Reben der Uru-Trauben gestutzt und aus den Abfällen wird eine sehr süße, klebrige Masse gewonnen die als Klebe und Bindemittel dient. Der Verzehr dieser Masse kann zu üblen Bauchschmertzen und Wahrnehmungsverzerrungen führen. Werden die Trauben gepresst und vergoren entsteht der Uhudler, ein alkoholisches Getränk das bei übermäßigem Konsum zu Wahnsinn und Blindheit führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:Uru-traube.png|Uru-Traube mit Frucht und Blätter&lt;br /&gt;
Datei:Uru-traube-größenvergleich.png|Uru-Trauben Größe gemessen an einer Uhu-Hand&lt;br /&gt;
Datei:Drinking-uhu.png|Gesellige Uhudler-Runde&lt;br /&gt;
Datei:Uhudler.png|Klassische Uhudler-Gefäße &lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen aus dem Uru-Tal  ==&lt;br /&gt;
=== Schöpfungsgeschichte nach einer Skarnländer-Sage ===&lt;br /&gt;
Der Sage nach waren große Teile Eirnlands nach dem sinntflutartigen Sturm von Thyri überschwemmt. Als die Eiren und Alfa über den Schaden trauerten Tropfte eine Träne auf ein [[Feuerkätzchen]] das sich berührt von der Göttlichkeit in den Halbgott '''Leiv''' (uhu.: uru) verwandelte. Leiv bündelte die Wassermassen zu einem mächtigen Strom dem Leivstrom und segnete ihn mit fruchtbaren Boden. An einer Mündung legte er sich in die Sonne um sich auszuruhen, er pflückte einige Beeren und flochtete einen Kranz aus [[Sonnenranken]]. An dieser Stelle sagt man liegt heute Uru-kan. Als er die [[Wölmsee]] erblickte überkam ihm die Freude und er bekann zu brennen. Als Vinnir sah das Leiv ihre Arbeit zu nichte gemacht hatte sickte sie einen Blitz auf ihn und Leiv erstarrte zu einem schwarzen Fels, dem schwarzen Kamm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Lore}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16223</id>
		<title>Spitzstiften</title>
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		<updated>2016-07-11T15:59:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Spitzstiften''' ist die größte Stadt [[Skarnland]]s, mit rund 60 000 Einwohnern und befindet sich auf der großen Landzunge im Süden der Insel. [[Lasse Sonderborg]] hat derzeit das Amt des Jarls und somit wichtigsten Wikingers in ganz [[Skarnland]] inne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mythologischer und spiritueller Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut der Legende der Entstehung Skarnlands war die Landzunge, auf welcher sich Spitzstiften befindet, jener Ort welchen Borne als Griff benutzte, als er ein Stück aus Aire brach und dieses verkehrtherum in die [[Wölmsee]] warf. Bei diesem Ereignis war sehr viel Energie und Macht im Spiel, die freigesetzt wurde, und es wird davon ausgegangen, dass diese Gegend durch die direkte Berührung Bornes einen großen Teil davon gespeichert hat. Deshalb gilt der Boden in dieser Region als besonders fruchtbar und alle Erzeugnisse der Erde dort scheinen von ganz besonderer Kraft erfüllt zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dem bedeutsamen Part, den dieser Teil der Insel in der Entstehung Skarnlands eingenommen hat, war Spitzstiften eine der ersten Siedlungen und hat sich bis heute nicht nur als größte Stadt des Landes, sondern auch als Wallfahrtsort und spirituelles Zentrum etabliert. Die Schamanen des Bornenkultes sind hier beheimatet und die Einzigen, denen es gestattet ist, in der Umgebung von Spitzstiften Landwirtschaft zu betreiben. In der Mitte der Stadt wurde zu Ehren Bornes ein großer hölzerner Tempel erbaut, welcher von vielen großen Ranken bedeckt wird, sodass dieser von außen in einem saftigem grün erstrahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher gibt es ein alljährliches Fest in Spitzstiften, welches am Todestag Bornes stattfindet und von gravierender Bedeutung ist. Während dieser Zeit ist es nur Bewohnern Skarnlands gestattet, den Ort zu betreten. Im Mittelpunkt der Festivitäten steht zum Einen die Darbietung der besten Früchte des Landes, um dem Gott zu zeigen, dass sie seine Gaben und Geschenke auch richtig nutzen. Dazu bringen alle Schamanen, welche die umliegenden heiligen Felder bestellt haben, ausgewählte Erzeugnisse in den Tempel und es wird der Schamane auserkoren, welcher die außergewöhnlichsten und größten Pflanzen großziehen konnte, da dieser für das folgende Jahr der neue Hauptschamane des Bornenkultes wird. Darüberhinaus gelten dessen Früchte als die mächtigsten und jeder, der auch nur einen Bissen von ihnen nehmen würde, wird von unmenschlicher Kraft erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der andere alljährliche Brauch wird durch ein großes Turnier eingeleitet, an dem alle, die auf Skarnland geboren wurden, teilnehmen dürfen. Der Sieger dieser Veranstaltung hat daraufhin die einzigartige Möglichkeit, sich dem Nachfolger Bornes im Zweikampf auf Leben und Tod zu stellen. Als Borne erschlagen wurde, wurde sein Bezwinger zu dessem Nachfolger und dem Anführer Spitzstiftens erklärt und es wurde die Tradition eingeführt, dass der Titel und diese Position immer an denjenigen übergehen, der den momentanen Titelträger besiegt und tötet. Dies bringt auch das Privileg mit sich, als einziger die landwirtschaftlichen Erzeugnisse des Hauptschamanen zu sich zu nehmen. Da diese einem unbeschreibliche Kräfte verleihen, kommt es nur sehr selten vor, dass der Titel seinen Träger wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diejenigen, welche Teil der Liste dieses Amtes waren, werden in den Katakomben unter dem Tempel bestattet, welche nur vom Hauptschamanen betreten werden dürfen. Angeblich sollen dort sogar Überreste von Borne zu finden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüberhinaus wird allen Wikingern zur Vorsicht geraten, in der Nähe des Tempels die Eiren zu verehren, da die Schamanen des Bornenkultes für dies keinerlei Verständnis haben. Schon so mancher Abenteurer wurde eines Tages auf dem Versammlungsplatz tot aufgefunden und es ließ sich leicht herausstellen, dass diese Personen an [[Bornenstachel]]gift verstorben waren. Allerdings konnte bisher noch keinem Schamanen des Tempels irgendetwas nachgewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hafen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt befindet sich ein Hafen, an welchem sich einige prachtvolle Holzstege befinden, wovon die meisten, abgesehen von der kälteren Zeit des Jahres, allerdings unbenutzt sind, da die Schiffe, die dort normalerweise anlegen, meist in Verwendung sind und sich häufig auf Streifzügen befinden. Im Hafenviertel gibt es diverse Lagerhallen, Händler und Fischerhäuser. Hier befindet sich auch der Handelsaußenposten der [[Grølländer]] von der [[Donnerinsel]] mit eigener Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte und prachtvollste Haus der Stadt befindet sich direkt am Hafen, welches vom Nachfolger des Bornes bewohnt wird, derzeit von Jarl [[Lasse Sonderborg]]. Von dort lenkt er die Geschicke Spitzstiftens und bricht immer wieder mit seinen stärksten Männern und dem großen Kriegsschiff [[Droskål]], welches wohl schon seit Anbeginn der Zeit die Gewässer der [[Wölmsee]] unsicher macht, zu neuen Reisen auf, sodass er oft und lange nicht innerhalb der Siedlung lebt. In seiner Abwesenheit übernimmt der Hauptschamane des Bornenkultes die meisten seiner Aufgaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben diesem Gebäude steht eine große und angsteinflößende Statue Bornes, welche das Wahrzeichen Spitzstiftens ist und vom Wasser aus schon aus großer Entfernung zu sehen ist und schon viele Seereisende zur panischen Umkehr bewegen konnte.&lt;br /&gt;
=== Handel ===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Verkauf'''  [[Horn]] [[Broc]] : 100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Horn]] [[Zwergen Bier]]  100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Den Praktiske]] : 35  [[Tørs Münzen|TM]] / [[Drachenboot]] : 655 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;  '''  Einkauf  '''   [[fjerding]] [[Bornenstachel]]: 2 [[Tørs Münzen|TM]]  /   [[Horn]] [[Gørm]] : 150 [[Tørs Münzen|TM]] / 100 [[Pfeile]] : 80 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Sagt er 12 meint er 10 will er haben 8 wird er wert sein 6 möcht ich geben 4 werd ich sagen 2.&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Sprichwort aus „Spitzstiften“]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der ganzen Stadt gilt das Recht des Stärkeren. Das Wort des Nachfolger Bornes ist somit Gesetz. Da dieser aber meist außerhalb verweilt, gibt es in der Mitte des Versammlungplatzes eine Kampfgrube. Sollten zwei Personen innerhalb der Grenzen von Spitzstiften in einen unlösbaren Disput miteinander geraten, müssen sie diesen durch einen Kampf lösen. Dem Gewinner wird danach alles zugesprochen, worum es in diesem Streit ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung erfreut sich immer sehr über dieses Schauspiel, so dass sich immer viele Menschen um die Grube versammeln, wenn es zu einem neuen Rechtsduell kommt. Dazu wird viel getrunken und die Schaulustigen wetten auf die beteiligten Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtaufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelpunkt von Spitzstiften befindet sich der Versammlungsplatz und der angrenzende Tempel des Bornenkultes. Davon abgesehen stehen die meisten Gebäude kreuz und quer, es hat nie eine wirkliche Stadtplanung gegeben und jeder hat sich dort niedergelassen, wo es ihnen gerade gepasst hat, sodass die Gebäude in ihrer Gesamtheit ein richtiges Durcheinander ausstrahlen und sich Neuankömmlinge nur schwer zurechtfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Innenseite der Insel gibt es auch keinerlei Verteidigungsanlagen, da davon ausgegangen wird, dass sich in der Regel niemand feindliches traut Spitzstiften anzugreifen und sich dessen Bewohner ohnedies für die stärksten Wesen unter der Sonne halten und somit in ihrer Kampflustigkeit niemals einem ordentlichen Scharmützel aus dem Weg gehen würden.&lt;br /&gt;
=== Knøx Spitzstiften ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Symbol FK.png|rahmenlos|rechts|150px|Fahne der Festung Ført Knøx]]&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wie kann ich Ihnen dienen, mein guter Freund ?&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Geldverleiher aus Spitzstiften&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unweit der Hafenanlage befinden sich einige kleine, verwinkelte Gassen die, an drückenden Sommertagen, nach [[Dønnarbålken]] und Fischresten unerträglich widerlich stinken.&lt;br /&gt;
Mittig, in der [[Giergasse]], befindet sich ein kleines Steinhaus dessen Außenfassade sich nicht von den eines gewöhnliches Hauses(des Pöbels) unterscheidet.   &lt;br /&gt;
Hier befindet sich seit schon vielen Wintern eine Bank mit den Namen ''Knøx Spitzstiften''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Angebot'''&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Währungshandel|Währungshandel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Kredite|Kredite]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Wechsel|Wechsel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Zölle|Zollangelegenheiten]]&lt;br /&gt;
|  width=&amp;quot;300&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Öffnungszeiten'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mo, Mi: 8.00 Uhr bis 15.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di, Do: 8.00 Uhr bis 18.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fr: 8.00 Uhr bis 13.00 Uhr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erziehung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon von klein auf haben die Kinder in Spitzstiften viel zu lernen. So werden sie jeden Tag in den Tempel geschickt, um von den Schamanen über die Mythologie des Landes und den ehrerfüllten Umgang mit der Natur Skarnlands zu lernen. All diejenigen, die sich in jeder Art und Weise für den Kampf ungeeignet zeigen, werden schon in sehr jungem Alter von den Eltern verstoßen und wachsen im Tempel auf, wo sie sich beweisen und unter Umständen selbst ein Schamane werden können, wenn sie besondere Gaben besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All die starken Kinder erhalten von den Schamanen Früchte des umliegenden Landes, was ihr Wachstum beschleunigt und sie stark werden lässt. Davon abgesehen müssen sie sich einem strengen und hartem Training von den Kriegern Spitzstiftens unterziehen. Um mehr über die Seefahrt, das Jagen und das blutige Kämpfen zu lernen, werden die Jungen bereits im Alter von zehn Jahren auf jede Art von Streifzüge, Reisen und Meeresüberquerungen mitgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Rebellion gegen [[Borgard Rhagørson|Borgard die Ratte]], kamen bei der [[Freiheitsschlacht um Spitzstiften]] mehr als die Hälfte der Einwohner ums Leben. Ein Großteil der Stadt brannte während der Kämpfe nieder.&lt;br /&gt;
* Im zweiten Jahr der Herrschaft von [[Håkonson IV.]] raffte eine schwere Epidemie des [[Wildes Fieber|Wilden Fiebers]] mehr als 3/4 der gesamten spitzstift'schen Bevölkerung dahin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berühmte Söhne und Töchter der Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasse Sonderborg]] (Derzeitiger Jarl Spitzstiftens)&lt;br /&gt;
*[[Mikkel Jørgson]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Håkon Kylbraed]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Lirø Jenkin]] (Krieger)&lt;br /&gt;
*[[Großmeister Aark Toolbeck]] (Großmeister der Kriegsschmiedekunst)&lt;br /&gt;
*[[Am Bluten]] (Anführer der Bergschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Gerolf Rödnarok]] (Anführer der Göttschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Jorre Mäkk Kreyt]] (Händler für Fässer und Kisten)&lt;br /&gt;
*[[Helge Petterson]] (Geschichtenerzähler und Skalde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Lore}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16222</id>
		<title>Spitzstiften</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16222"/>
		<updated>2016-07-11T15:59:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Spitzstiften''' ist die größte Stadt [[Skarnland]]s, mit rund 60 000 Einwohnern und befindet sich auf der großen Landzunge im Süden der Insel. [[Lasse Sonderborg]] hat derzeit das Amt des Jarls und somit obersten Wikinger in ganz [[Skarnland]] inne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mythologischer und spiritueller Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut der Legende der Entstehung Skarnlands war die Landzunge, auf welcher sich Spitzstiften befindet, jener Ort welchen Borne als Griff benutzte, als er ein Stück aus Aire brach und dieses verkehrtherum in die [[Wölmsee]] warf. Bei diesem Ereignis war sehr viel Energie und Macht im Spiel, die freigesetzt wurde, und es wird davon ausgegangen, dass diese Gegend durch die direkte Berührung Bornes einen großen Teil davon gespeichert hat. Deshalb gilt der Boden in dieser Region als besonders fruchtbar und alle Erzeugnisse der Erde dort scheinen von ganz besonderer Kraft erfüllt zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dem bedeutsamen Part, den dieser Teil der Insel in der Entstehung Skarnlands eingenommen hat, war Spitzstiften eine der ersten Siedlungen und hat sich bis heute nicht nur als größte Stadt des Landes, sondern auch als Wallfahrtsort und spirituelles Zentrum etabliert. Die Schamanen des Bornenkultes sind hier beheimatet und die Einzigen, denen es gestattet ist, in der Umgebung von Spitzstiften Landwirtschaft zu betreiben. In der Mitte der Stadt wurde zu Ehren Bornes ein großer hölzerner Tempel erbaut, welcher von vielen großen Ranken bedeckt wird, sodass dieser von außen in einem saftigem grün erstrahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher gibt es ein alljährliches Fest in Spitzstiften, welches am Todestag Bornes stattfindet und von gravierender Bedeutung ist. Während dieser Zeit ist es nur Bewohnern Skarnlands gestattet, den Ort zu betreten. Im Mittelpunkt der Festivitäten steht zum Einen die Darbietung der besten Früchte des Landes, um dem Gott zu zeigen, dass sie seine Gaben und Geschenke auch richtig nutzen. Dazu bringen alle Schamanen, welche die umliegenden heiligen Felder bestellt haben, ausgewählte Erzeugnisse in den Tempel und es wird der Schamane auserkoren, welcher die außergewöhnlichsten und größten Pflanzen großziehen konnte, da dieser für das folgende Jahr der neue Hauptschamane des Bornenkultes wird. Darüberhinaus gelten dessen Früchte als die mächtigsten und jeder, der auch nur einen Bissen von ihnen nehmen würde, wird von unmenschlicher Kraft erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der andere alljährliche Brauch wird durch ein großes Turnier eingeleitet, an dem alle, die auf Skarnland geboren wurden, teilnehmen dürfen. Der Sieger dieser Veranstaltung hat daraufhin die einzigartige Möglichkeit, sich dem Nachfolger Bornes im Zweikampf auf Leben und Tod zu stellen. Als Borne erschlagen wurde, wurde sein Bezwinger zu dessem Nachfolger und dem Anführer Spitzstiftens erklärt und es wurde die Tradition eingeführt, dass der Titel und diese Position immer an denjenigen übergehen, der den momentanen Titelträger besiegt und tötet. Dies bringt auch das Privileg mit sich, als einziger die landwirtschaftlichen Erzeugnisse des Hauptschamanen zu sich zu nehmen. Da diese einem unbeschreibliche Kräfte verleihen, kommt es nur sehr selten vor, dass der Titel seinen Träger wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diejenigen, welche Teil der Liste dieses Amtes waren, werden in den Katakomben unter dem Tempel bestattet, welche nur vom Hauptschamanen betreten werden dürfen. Angeblich sollen dort sogar Überreste von Borne zu finden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüberhinaus wird allen Wikingern zur Vorsicht geraten, in der Nähe des Tempels die Eiren zu verehren, da die Schamanen des Bornenkultes für dies keinerlei Verständnis haben. Schon so mancher Abenteurer wurde eines Tages auf dem Versammlungsplatz tot aufgefunden und es ließ sich leicht herausstellen, dass diese Personen an [[Bornenstachel]]gift verstorben waren. Allerdings konnte bisher noch keinem Schamanen des Tempels irgendetwas nachgewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hafen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt befindet sich ein Hafen, an welchem sich einige prachtvolle Holzstege befinden, wovon die meisten, abgesehen von der kälteren Zeit des Jahres, allerdings unbenutzt sind, da die Schiffe, die dort normalerweise anlegen, meist in Verwendung sind und sich häufig auf Streifzügen befinden. Im Hafenviertel gibt es diverse Lagerhallen, Händler und Fischerhäuser. Hier befindet sich auch der Handelsaußenposten der [[Grølländer]] von der [[Donnerinsel]] mit eigener Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte und prachtvollste Haus der Stadt befindet sich direkt am Hafen, welches vom Nachfolger des Bornes bewohnt wird, derzeit von Jarl [[Lasse Sonderborg]]. Von dort lenkt er die Geschicke Spitzstiftens und bricht immer wieder mit seinen stärksten Männern und dem großen Kriegsschiff [[Droskål]], welches wohl schon seit Anbeginn der Zeit die Gewässer der [[Wölmsee]] unsicher macht, zu neuen Reisen auf, sodass er oft und lange nicht innerhalb der Siedlung lebt. In seiner Abwesenheit übernimmt der Hauptschamane des Bornenkultes die meisten seiner Aufgaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben diesem Gebäude steht eine große und angsteinflößende Statue Bornes, welche das Wahrzeichen Spitzstiftens ist und vom Wasser aus schon aus großer Entfernung zu sehen ist und schon viele Seereisende zur panischen Umkehr bewegen konnte.&lt;br /&gt;
=== Handel ===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Verkauf'''  [[Horn]] [[Broc]] : 100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Horn]] [[Zwergen Bier]]  100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Den Praktiske]] : 35  [[Tørs Münzen|TM]] / [[Drachenboot]] : 655 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;  '''  Einkauf  '''   [[fjerding]] [[Bornenstachel]]: 2 [[Tørs Münzen|TM]]  /   [[Horn]] [[Gørm]] : 150 [[Tørs Münzen|TM]] / 100 [[Pfeile]] : 80 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Sagt er 12 meint er 10 will er haben 8 wird er wert sein 6 möcht ich geben 4 werd ich sagen 2.&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Sprichwort aus „Spitzstiften“]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der ganzen Stadt gilt das Recht des Stärkeren. Das Wort des Nachfolger Bornes ist somit Gesetz. Da dieser aber meist außerhalb verweilt, gibt es in der Mitte des Versammlungplatzes eine Kampfgrube. Sollten zwei Personen innerhalb der Grenzen von Spitzstiften in einen unlösbaren Disput miteinander geraten, müssen sie diesen durch einen Kampf lösen. Dem Gewinner wird danach alles zugesprochen, worum es in diesem Streit ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung erfreut sich immer sehr über dieses Schauspiel, so dass sich immer viele Menschen um die Grube versammeln, wenn es zu einem neuen Rechtsduell kommt. Dazu wird viel getrunken und die Schaulustigen wetten auf die beteiligten Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtaufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelpunkt von Spitzstiften befindet sich der Versammlungsplatz und der angrenzende Tempel des Bornenkultes. Davon abgesehen stehen die meisten Gebäude kreuz und quer, es hat nie eine wirkliche Stadtplanung gegeben und jeder hat sich dort niedergelassen, wo es ihnen gerade gepasst hat, sodass die Gebäude in ihrer Gesamtheit ein richtiges Durcheinander ausstrahlen und sich Neuankömmlinge nur schwer zurechtfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Innenseite der Insel gibt es auch keinerlei Verteidigungsanlagen, da davon ausgegangen wird, dass sich in der Regel niemand feindliches traut Spitzstiften anzugreifen und sich dessen Bewohner ohnedies für die stärksten Wesen unter der Sonne halten und somit in ihrer Kampflustigkeit niemals einem ordentlichen Scharmützel aus dem Weg gehen würden.&lt;br /&gt;
=== Knøx Spitzstiften ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Symbol FK.png|rahmenlos|rechts|150px|Fahne der Festung Ført Knøx]]&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wie kann ich Ihnen dienen, mein guter Freund ?&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Geldverleiher aus Spitzstiften&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unweit der Hafenanlage befinden sich einige kleine, verwinkelte Gassen die, an drückenden Sommertagen, nach [[Dønnarbålken]] und Fischresten unerträglich widerlich stinken.&lt;br /&gt;
Mittig, in der [[Giergasse]], befindet sich ein kleines Steinhaus dessen Außenfassade sich nicht von den eines gewöhnliches Hauses(des Pöbels) unterscheidet.   &lt;br /&gt;
Hier befindet sich seit schon vielen Wintern eine Bank mit den Namen ''Knøx Spitzstiften''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Angebot'''&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Währungshandel|Währungshandel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Kredite|Kredite]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Wechsel|Wechsel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Zölle|Zollangelegenheiten]]&lt;br /&gt;
|  width=&amp;quot;300&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Öffnungszeiten'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mo, Mi: 8.00 Uhr bis 15.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di, Do: 8.00 Uhr bis 18.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fr: 8.00 Uhr bis 13.00 Uhr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erziehung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon von klein auf haben die Kinder in Spitzstiften viel zu lernen. So werden sie jeden Tag in den Tempel geschickt, um von den Schamanen über die Mythologie des Landes und den ehrerfüllten Umgang mit der Natur Skarnlands zu lernen. All diejenigen, die sich in jeder Art und Weise für den Kampf ungeeignet zeigen, werden schon in sehr jungem Alter von den Eltern verstoßen und wachsen im Tempel auf, wo sie sich beweisen und unter Umständen selbst ein Schamane werden können, wenn sie besondere Gaben besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All die starken Kinder erhalten von den Schamanen Früchte des umliegenden Landes, was ihr Wachstum beschleunigt und sie stark werden lässt. Davon abgesehen müssen sie sich einem strengen und hartem Training von den Kriegern Spitzstiftens unterziehen. Um mehr über die Seefahrt, das Jagen und das blutige Kämpfen zu lernen, werden die Jungen bereits im Alter von zehn Jahren auf jede Art von Streifzüge, Reisen und Meeresüberquerungen mitgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Rebellion gegen [[Borgard Rhagørson|Borgard die Ratte]], kamen bei der [[Freiheitsschlacht um Spitzstiften]] mehr als die Hälfte der Einwohner ums Leben. Ein Großteil der Stadt brannte während der Kämpfe nieder.&lt;br /&gt;
* Im zweiten Jahr der Herrschaft von [[Håkonson IV.]] raffte eine schwere Epidemie des [[Wildes Fieber|Wilden Fiebers]] mehr als 3/4 der gesamten spitzstift'schen Bevölkerung dahin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berühmte Söhne und Töchter der Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasse Sonderborg]] (Derzeitiger Jarl Spitzstiftens)&lt;br /&gt;
*[[Mikkel Jørgson]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Håkon Kylbraed]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Lirø Jenkin]] (Krieger)&lt;br /&gt;
*[[Großmeister Aark Toolbeck]] (Großmeister der Kriegsschmiedekunst)&lt;br /&gt;
*[[Am Bluten]] (Anführer der Bergschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Gerolf Rödnarok]] (Anführer der Göttschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Jorre Mäkk Kreyt]] (Händler für Fässer und Kisten)&lt;br /&gt;
*[[Helge Petterson]] (Geschichtenerzähler und Skalde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Lore}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16221</id>
		<title>Spitzstiften</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16221"/>
		<updated>2016-07-11T15:57:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Spitzstiften''' ist die größte Stadt [[Skarnland]]s, mit rund 60 000 Einwohnern und befindet sich auf der großen Landzunge im Süden der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mythologischer und spiritueller Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut der Legende der Entstehung Skarnlands war die Landzunge, auf welcher sich Spitzstiften befindet, jener Ort welchen Borne als Griff benutzte, als er ein Stück aus Aire brach und dieses verkehrtherum in die [[Wölmsee]] warf. Bei diesem Ereignis war sehr viel Energie und Macht im Spiel, die freigesetzt wurde, und es wird davon ausgegangen, dass diese Gegend durch die direkte Berührung Bornes einen großen Teil davon gespeichert hat. Deshalb gilt der Boden in dieser Region als besonders fruchtbar und alle Erzeugnisse der Erde dort scheinen von ganz besonderer Kraft erfüllt zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dem bedeutsamen Part, den dieser Teil der Insel in der Entstehung Skarnlands eingenommen hat, war Spitzstiften eine der ersten Siedlungen und hat sich bis heute nicht nur als größte Stadt des Landes, sondern auch als Wallfahrtsort und spirituelles Zentrum etabliert. Die Schamanen des Bornenkultes sind hier beheimatet und die Einzigen, denen es gestattet ist, in der Umgebung von Spitzstiften Landwirtschaft zu betreiben. In der Mitte der Stadt wurde zu Ehren Bornes ein großer hölzerner Tempel erbaut, welcher von vielen großen Ranken bedeckt wird, sodass dieser von außen in einem saftigem grün erstrahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher gibt es ein alljährliches Fest in Spitzstiften, welches am Todestag Bornes stattfindet und von gravierender Bedeutung ist. Während dieser Zeit ist es nur Bewohnern Skarnlands gestattet, den Ort zu betreten. Im Mittelpunkt der Festivitäten steht zum Einen die Darbietung der besten Früchte des Landes, um dem Gott zu zeigen, dass sie seine Gaben und Geschenke auch richtig nutzen. Dazu bringen alle Schamanen, welche die umliegenden heiligen Felder bestellt haben, ausgewählte Erzeugnisse in den Tempel und es wird der Schamane auserkoren, welcher die außergewöhnlichsten und größten Pflanzen großziehen konnte, da dieser für das folgende Jahr der neue Hauptschamane des Bornenkultes wird. Darüberhinaus gelten dessen Früchte als die mächtigsten und jeder, der auch nur einen Bissen von ihnen nehmen würde, wird von unmenschlicher Kraft erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der andere alljährliche Brauch wird durch ein großes Turnier eingeleitet, an dem alle, die auf Skarnland geboren wurden, teilnehmen dürfen. Der Sieger dieser Veranstaltung hat daraufhin die einzigartige Möglichkeit, sich dem Nachfolger Bornes im Zweikampf auf Leben und Tod zu stellen. Als Borne erschlagen wurde, wurde sein Bezwinger zu dessem Nachfolger und dem Anführer Spitzstiftens erklärt und es wurde die Tradition eingeführt, dass der Titel und diese Position immer an denjenigen übergehen, der den momentanen Titelträger besiegt und tötet. Dies bringt auch das Privileg mit sich, als einziger die landwirtschaftlichen Erzeugnisse des Hauptschamanen zu sich zu nehmen. Da diese einem unbeschreibliche Kräfte verleihen, kommt es nur sehr selten vor, dass der Titel seinen Träger wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diejenigen, welche Teil der Liste dieses Amtes waren, werden in den Katakomben unter dem Tempel bestattet, welche nur vom Hauptschamanen betreten werden dürfen. Angeblich sollen dort sogar Überreste von Borne zu finden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüberhinaus wird allen Wikingern zur Vorsicht geraten, in der Nähe des Tempels die Eiren zu verehren, da die Schamanen des Bornenkultes für dies keinerlei Verständnis haben. Schon so mancher Abenteurer wurde eines Tages auf dem Versammlungsplatz tot aufgefunden und es ließ sich leicht herausstellen, dass diese Personen an [[Bornenstachel]]gift verstorben waren. Allerdings konnte bisher noch keinem Schamanen des Tempels irgendetwas nachgewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hafen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt befindet sich ein Hafen, an welchem sich einige prachtvolle Holzstege befinden, wovon die meisten, abgesehen von der kälteren Zeit des Jahres, allerdings unbenutzt sind, da die Schiffe, die dort normalerweise anlegen, meist in Verwendung sind und sich häufig auf Streifzügen befinden. Im Hafenviertel gibt es diverse Lagerhallen, Händler und Fischerhäuser. Hier befindet sich auch der Handelsaußenposten der [[Grølländer]] von der [[Donnerinsel]] mit eigener Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte und prachtvollste Haus der Stadt befindet sich direkt am Hafen, welches vom Nachfolger des Bornes bewohnt wird, derzeit von Jarl [[Lasse Sonderborg]]. Von dort lenkt er die Geschicke Spitzstiftens und bricht immer wieder mit seinen stärksten Männern und dem großen Kriegsschiff [[Droskål]], welches wohl schon seit Anbeginn der Zeit die Gewässer der [[Wölmsee]] unsicher macht, zu neuen Reisen auf, sodass er oft und lange nicht innerhalb der Siedlung lebt. In seiner Abwesenheit übernimmt der Hauptschamane des Bornenkultes die meisten seiner Aufgaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben diesem Gebäude steht eine große und angsteinflößende Statue Bornes, welche das Wahrzeichen Spitzstiftens ist und vom Wasser aus schon aus großer Entfernung zu sehen ist und schon viele Seereisende zur panischen Umkehr bewegen konnte.&lt;br /&gt;
=== Handel ===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Verkauf'''  [[Horn]] [[Broc]] : 100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Horn]] [[Zwergen Bier]]  100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Den Praktiske]] : 35  [[Tørs Münzen|TM]] / [[Drachenboot]] : 655 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;  '''  Einkauf  '''   [[fjerding]] [[Bornenstachel]]: 2 [[Tørs Münzen|TM]]  /   [[Horn]] [[Gørm]] : 150 [[Tørs Münzen|TM]] / 100 [[Pfeile]] : 80 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Sagt er 12 meint er 10 will er haben 8 wird er wert sein 6 möcht ich geben 4 werd ich sagen 2.&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Sprichwort aus „Spitzstiften“]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der ganzen Stadt gilt das Recht des Stärkeren. Das Wort des Nachfolger Bornes ist somit Gesetz. Da dieser aber meist außerhalb verweilt, gibt es in der Mitte des Versammlungplatzes eine Kampfgrube. Sollten zwei Personen innerhalb der Grenzen von Spitzstiften in einen unlösbaren Disput miteinander geraten, müssen sie diesen durch einen Kampf lösen. Dem Gewinner wird danach alles zugesprochen, worum es in diesem Streit ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung erfreut sich immer sehr über dieses Schauspiel, so dass sich immer viele Menschen um die Grube versammeln, wenn es zu einem neuen Rechtsduell kommt. Dazu wird viel getrunken und die Schaulustigen wetten auf die beteiligten Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtaufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelpunkt von Spitzstiften befindet sich der Versammlungsplatz und der angrenzende Tempel des Bornenkultes. Davon abgesehen stehen die meisten Gebäude kreuz und quer, es hat nie eine wirkliche Stadtplanung gegeben und jeder hat sich dort niedergelassen, wo es ihnen gerade gepasst hat, sodass die Gebäude in ihrer Gesamtheit ein richtiges Durcheinander ausstrahlen und sich Neuankömmlinge nur schwer zurechtfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Innenseite der Insel gibt es auch keinerlei Verteidigungsanlagen, da davon ausgegangen wird, dass sich in der Regel niemand feindliches traut Spitzstiften anzugreifen und sich dessen Bewohner ohnedies für die stärksten Wesen unter der Sonne halten und somit in ihrer Kampflustigkeit niemals einem ordentlichen Scharmützel aus dem Weg gehen würden.&lt;br /&gt;
=== Knøx Spitzstiften ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Symbol FK.png|rahmenlos|rechts|150px|Fahne der Festung Ført Knøx]]&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wie kann ich Ihnen dienen, mein guter Freund ?&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Geldverleiher aus Spitzstiften&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unweit der Hafenanlage befinden sich einige kleine, verwinkelte Gassen die, an drückenden Sommertagen, nach [[Dønnarbålken]] und Fischresten unerträglich widerlich stinken.&lt;br /&gt;
Mittig, in der [[Giergasse]], befindet sich ein kleines Steinhaus dessen Außenfassade sich nicht von den eines gewöhnliches Hauses(des Pöbels) unterscheidet.   &lt;br /&gt;
Hier befindet sich seit schon vielen Wintern eine Bank mit den Namen ''Knøx Spitzstiften''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Angebot'''&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Währungshandel|Währungshandel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Kredite|Kredite]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Wechsel|Wechsel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Zölle|Zollangelegenheiten]]&lt;br /&gt;
|  width=&amp;quot;300&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Öffnungszeiten'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mo, Mi: 8.00 Uhr bis 15.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di, Do: 8.00 Uhr bis 18.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fr: 8.00 Uhr bis 13.00 Uhr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erziehung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon von klein auf haben die Kinder in Spitzstiften viel zu lernen. So werden sie jeden Tag in den Tempel geschickt, um von den Schamanen über die Mythologie des Landes und den ehrerfüllten Umgang mit der Natur Skarnlands zu lernen. All diejenigen, die sich in jeder Art und Weise für den Kampf ungeeignet zeigen, werden schon in sehr jungem Alter von den Eltern verstoßen und wachsen im Tempel auf, wo sie sich beweisen und unter Umständen selbst ein Schamane werden können, wenn sie besondere Gaben besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All die starken Kinder erhalten von den Schamanen Früchte des umliegenden Landes, was ihr Wachstum beschleunigt und sie stark werden lässt. Davon abgesehen müssen sie sich einem strengen und hartem Training von den Kriegern Spitzstiftens unterziehen. Um mehr über die Seefahrt, das Jagen und das blutige Kämpfen zu lernen, werden die Jungen bereits im Alter von zehn Jahren auf jede Art von Streifzüge, Reisen und Meeresüberquerungen mitgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Rebellion gegen [[Borgard Rhagørson|Borgard die Ratte]], kamen bei der [[Freiheitsschlacht um Spitzstiften]] mehr als die Hälfte der Einwohner ums Leben. Ein Großteil der Stadt brannte während der Kämpfe nieder.&lt;br /&gt;
* Im zweiten Jahr der Herrschaft von [[Håkonson IV.]] raffte eine schwere Epidemie des [[Wildes Fieber|Wilden Fiebers]] mehr als 3/4 der gesamten spitzstift'schen Bevölkerung dahin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berühmte Söhne und Töchter der Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasse Sonderborg]] (Derzeitiger Jarl Spitzstiftens)&lt;br /&gt;
*[[Mikkel Jørgson]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Håkon Kylbraed]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Lirø Jenkin]] (Krieger)&lt;br /&gt;
*[[Großmeister Aark Toolbeck]] (Großmeister der Kriegsschmiedekunst)&lt;br /&gt;
*[[Am Bluten]] (Anführer der Bergschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Gerolf Rödnarok]] (Anführer der Göttschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Jorre Mäkk Kreyt]] (Händler für Fässer und Kisten)&lt;br /&gt;
*[[Helge Petterson]] (Geschichtenerzähler und Skalde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Lore}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16220</id>
		<title>Spitzstiften</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16220"/>
		<updated>2016-07-11T15:54:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Spitzstiften''' ist die größte Stadt [[Skarnland]]s, mit rund 60 000 Einwohnern und befindet sich auf der großen Landzunge im Süden der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mythologischer und spiritueller Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut der Legende der Entstehung Skarnlands war die Landzunge, auf welcher sich Spitzstiften befindet, jener Ort welchen Borne als Griff benutzte, als er ein Stück aus Aire brach und dieses verkehrtherum in die [[Wölmsee]] warf. Bei diesem Ereignis war sehr viel Energie und Macht im Spiel, die freigesetzt wurde, und es wird davon ausgegangen, dass diese Gegend durch die direkte Berührung Bornes einen großen Teil davon gespeichert hat. Deshalb gilt der Boden in dieser Region als besonders fruchtbar und alle Erzeugnisse der Erde dort scheinen von ganz besonderer Kraft erfüllt zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dem bedeutsamen Part, den dieser Teil der Insel in der Entstehung Skarnlands eingenommen hat, war Spitzstiften eine der ersten Siedlungen und hat sich bis heute nicht nur als größte Stadt des Landes, sondern auch als Wallfahrtsort und spirituelles Zentrum etabliert. Die Schamanen des Bornenkultes sind hier beheimatet und die Einzigen, denen es gestattet ist, in der Umgebung von Spitzstiften Landwirtschaft zu betreiben. In der Mitte der Stadt wurde zu Ehren Bornes ein großer hölzerner Tempel erbaut, welcher von vielen großen Ranken bedeckt wird, sodass dieser von außen in einem saftigem grün erstrahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher gibt es ein alljährliches Fest in Spitzstiften, welches am Todestag Bornes stattfindet und von gravierender Bedeutung ist. Während dieser Zeit ist es nur Bewohnern Skarnlands gestattet, den Ort zu betreten. Im Mittelpunkt der Festivitäten steht zum Einen die Darbietung der besten Früchte des Landes, um dem Gott zu zeigen, dass sie seine Gaben und Geschenke auch richtig nutzen. Dazu bringen alle Schamanen, welche die umliegenden heiligen Felder bestellt haben, ausgewählte Erzeugnisse in den Tempel und es wird der Schamane auserkoren, welcher die außergewöhnlichsten und größten Pflanzen großziehen konnte, da dieser für das folgende Jahr der neue Hauptschamane des Bornenkultes wird. Darüberhinaus gelten dessen Früchte als die mächtigsten und jeder, der auch nur einen Bissen von ihnen nehmen würde, wird von unmenschlicher Kraft erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der andere alljährliche Brauch wird durch ein großes Turnier eingeleitet, an dem alle, die auf Skarnland geboren wurden, teilnehmen dürfen. Der Sieger dieser Veranstaltung hat daraufhin die einzigartige Möglichkeit, sich dem Nachfolger Bornes im Zweikampf auf Leben und Tod zu stellen. Als Borne erschlagen wurde, wurde sein Bezwinger zu dessem Nachfolger und dem Anführer Spitzstiftens erklärt und es wurde die Tradition eingeführt, dass der Titel und diese Position immer an denjenigen übergehen, der den momentanen Titelträger besiegt und tötet. Dies bringt auch das Privileg mit sich, als einziger die landwirtschaftlichen Erzeugnisse des Hauptschamanen zu sich zu nehmen. Da diese einem unbeschreibliche Kräfte verleihen, kommt es nur sehr selten vor, dass der Titel seinen Träger wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diejenigen, welche Teil der Liste dieses Amtes waren, werden in den Katakomben unter dem Tempel bestattet, welche nur vom Hauptschamanen betreten werden dürfen. Angeblich sollen dort sogar Überreste von Borne zu finden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüberhinaus wird allen Wikingern zur Vorsicht geraten, in der Nähe des Tempels die Eiren zu verehren, da die Schamanen des Bornenkultes für dies keinerlei Verständnis haben. Schon so mancher Abenteurer wurde eines Tages auf dem Versammlungsplatz tot aufgefunden und es ließ sich leicht herausstellen, dass diese Personen an [[Bornenstachel]]gift verstorben waren. Allerdings konnte bisher noch keinem Schamanen des Tempels irgendetwas nachgewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hafen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt befindet sich ein Hafen, an welchem sich einige prachtvolle Holzstege befinden, wovon die meisten, abgesehen von der kälteren Zeit des Jahres, allerdings unbenutzt sind, da die Schiffe, die dort normalerweise anlegen, meist in Verwendung sind und sich häufig auf Streifzügen befinden. Im Hafenviertel gibt es diverse Lagerhallen, Händler und Fischerhäuser. Hier befindet sich auch der Handelsaußenposten der [[Grølländer]] von der [[Donnerinsel]] mit eigener Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte und prachtvollste Haus der Stadt befindet sich direkt am Hafen, welches vom Nachfolger des Bornes bewohnt wird. Von dort lenkt er die Geschicke Spitzstiftens und bricht immer wieder mit seinen stärksten Männern und dem großen Kriegsschiff [[Droskål]], welches wohl schon seit Anbeginn der Zeit die Gewässer der [[Wölmsee]] unsicher macht, zu neuen Reisen auf, sodass er oft und lange nicht innerhalb der Siedlung lebt. In seiner Abwesenheit übernimmt der Hauptschamane des Bornenkultes die meisten seiner Aufgaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben diesem Gebäude steht eine große und angsteinflößende Statue Bornes, welche das Wahrzeichen Spitzstiftens ist und vom Wasser aus schon aus großer Entfernung zu sehen ist und schon viele Seereisende zur panischen Umkehr bewegen konnte.&lt;br /&gt;
=== Handel ===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Verkauf'''  [[Horn]] [[Broc]] : 100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Horn]] [[Zwergen Bier]]  100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Den Praktiske]] : 35  [[Tørs Münzen|TM]] / [[Drachenboot]] : 655 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;  '''  Einkauf  '''   [[fjerding]] [[Bornenstachel]]: 2 [[Tørs Münzen|TM]]  /   [[Horn]] [[Gørm]] : 150 [[Tørs Münzen|TM]] / 100 [[Pfeile]] : 80 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Sagt er 12 meint er 10 will er haben 8 wird er wert sein 6 möcht ich geben 4 werd ich sagen 2.&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Sprichwort aus „Spitzstiften“]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der ganzen Stadt gilt das Recht des Stärkeren. Das Wort des Nachfolger Bornes ist somit Gesetz. Da dieser aber meist außerhalb verweilt, gibt es in der Mitte des Versammlungplatzes eine Kampfgrube. Sollten zwei Personen innerhalb der Grenzen von Spitzstiften in einen unlösbaren Disput miteinander geraten, müssen sie diesen durch einen Kampf lösen. Dem Gewinner wird danach alles zugesprochen, worum es in diesem Streit ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung erfreut sich immer sehr über dieses Schauspiel, so dass sich immer viele Menschen um die Grube versammeln, wenn es zu einem neuen Rechtsduell kommt. Dazu wird viel getrunken und die Schaulustigen wetten auf die beteiligten Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtaufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelpunkt von Spitzstiften befindet sich der Versammlungsplatz und der angrenzende Tempel des Bornenkultes. Davon abgesehen stehen die meisten Gebäude kreuz und quer, es hat nie eine wirkliche Stadtplanung gegeben und jeder hat sich dort niedergelassen, wo es ihnen gerade gepasst hat, sodass die Gebäude in ihrer Gesamtheit ein richtiges Durcheinander ausstrahlen und sich Neuankömmlinge nur schwer zurechtfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Innenseite der Insel gibt es auch keinerlei Verteidigungsanlagen, da davon ausgegangen wird, dass sich in der Regel niemand feindliches traut Spitzstiften anzugreifen und sich dessen Bewohner ohnedies für die stärksten Wesen unter der Sonne halten und somit in ihrer Kampflustigkeit niemals einem ordentlichen Scharmützel aus dem Weg gehen würden.&lt;br /&gt;
=== Knøx Spitzstiften ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Symbol FK.png|rahmenlos|rechts|150px|Fahne der Festung Ført Knøx]]&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wie kann ich Ihnen dienen, mein guter Freund ?&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Geldverleiher aus Spitzstiften&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unweit der Hafenanlage befinden sich einige kleine, verwinkelte Gassen die, an drückenden Sommertagen, nach [[Dønnarbålken]] und Fischresten unerträglich widerlich stinken.&lt;br /&gt;
Mittig, in der [[Giergasse]], befindet sich ein kleines Steinhaus dessen Außenfassade sich nicht von den eines gewöhnliches Hauses(des Pöbels) unterscheidet.   &lt;br /&gt;
Hier befindet sich seit schon vielen Wintern eine Bank mit den Namen ''Knøx Spitzstiften''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Angebot'''&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Währungshandel|Währungshandel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Kredite|Kredite]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Wechsel|Wechsel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Zölle|Zollangelegenheiten]]&lt;br /&gt;
|  width=&amp;quot;300&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Öffnungszeiten'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mo, Mi: 8.00 Uhr bis 15.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di, Do: 8.00 Uhr bis 18.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fr: 8.00 Uhr bis 13.00 Uhr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erziehung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon von klein auf haben die Kinder in Spitzstiften viel zu lernen. So werden sie jeden Tag in den Tempel geschickt, um von den Schamanen über die Mythologie des Landes und den ehrerfüllten Umgang mit der Natur Skarnlands zu lernen. All diejenigen, die sich in jeder Art und Weise für den Kampf ungeeignet zeigen, werden schon in sehr jungem Alter von den Eltern verstoßen und wachsen im Tempel auf, wo sie sich beweisen und unter Umständen selbst ein Schamane werden können, wenn sie besondere Gaben besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All die starken Kinder erhalten von den Schamanen Früchte des umliegenden Landes, was ihr Wachstum beschleunigt und sie stark werden lässt. Davon abgesehen müssen sie sich einem strengen und hartem Training von den Kriegern Spitzstiftens unterziehen. Um mehr über die Seefahrt, das Jagen und das blutige Kämpfen zu lernen, werden die Jungen bereits im Alter von zehn Jahren auf jede Art von Streifzüge, Reisen und Meeresüberquerungen mitgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Rebellion gegen [[Borgard Rhagørson|Borgard die Ratte]], kamen bei der [[Freiheitsschlacht um Spitzstiften]] mehr als die Hälfte der Einwohner ums Leben. Ein Großteil der Stadt brannte während der Kämpfe nieder.&lt;br /&gt;
* Im zweiten Jahr der Herrschaft von [[Håkonson IV.]] raffte eine schwere Epidemie des [[Wildes Fieber|Wilden Fiebers]] mehr als 3/4 der gesamten spitzstift'schen Bevölkerung dahin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berühmte Söhne und Töchter der Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasse Sonderborg]] (Derzeitiger Jarl Spitzstiftens)&lt;br /&gt;
*[[Mikkel Jørgson]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Håkon Kylbraed]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Lirø Jenkin]] (Krieger)&lt;br /&gt;
*[[Großmeister Aark Toolbeck]] (Großmeister der Kriegsschmiedekunst)&lt;br /&gt;
*[[Am Bluten]] (Anführer der Bergschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Gerolf Rödnarok]] (Anführer der Göttschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Jorre Mäkk Kreyt]] (Händler für Fässer und Kisten)&lt;br /&gt;
*[[Helge Petterson]] (Geschichtenerzähler und Skalde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Lore}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Spitzstiften&amp;diff=16219</id>
		<title>Spitzstiften</title>
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		<updated>2016-07-11T15:52:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Spitzstiften''' ist die größte Stadt [[Skarnland]]s und befindet sich auf der großen Landzunge im Süden der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mythologischer und spiritueller Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut der Legende der Entstehung Skarnlands war die Landzunge, auf welcher sich Spitzstiften befindet, jener Ort welchen Borne als Griff benutzte, als er ein Stück aus Aire brach und dieses verkehrtherum in die [[Wölmsee]] warf. Bei diesem Ereignis war sehr viel Energie und Macht im Spiel, die freigesetzt wurde, und es wird davon ausgegangen, dass diese Gegend durch die direkte Berührung Bornes einen großen Teil davon gespeichert hat. Deshalb gilt der Boden in dieser Region als besonders fruchtbar und alle Erzeugnisse der Erde dort scheinen von ganz besonderer Kraft erfüllt zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dem bedeutsamen Part, den dieser Teil der Insel in der Entstehung Skarnlands eingenommen hat, war Spitzstiften eine der ersten Siedlungen und hat sich bis heute nicht nur als größte Stadt des Landes, sondern auch als Wallfahrtsort und spirituelles Zentrum etabliert. Die Schamanen des Bornenkultes sind hier beheimatet und die Einzigen, denen es gestattet ist, in der Umgebung von Spitzstiften Landwirtschaft zu betreiben. In der Mitte der Stadt wurde zu Ehren Bornes ein großer hölzerner Tempel erbaut, welcher von vielen großen Ranken bedeckt wird, sodass dieser von außen in einem saftigem grün erstrahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher gibt es ein alljährliches Fest in Spitzstiften, welches am Todestag Bornes stattfindet und von gravierender Bedeutung ist. Während dieser Zeit ist es nur Bewohnern Skarnlands gestattet, den Ort zu betreten. Im Mittelpunkt der Festivitäten steht zum Einen die Darbietung der besten Früchte des Landes, um dem Gott zu zeigen, dass sie seine Gaben und Geschenke auch richtig nutzen. Dazu bringen alle Schamanen, welche die umliegenden heiligen Felder bestellt haben, ausgewählte Erzeugnisse in den Tempel und es wird der Schamane auserkoren, welcher die außergewöhnlichsten und größten Pflanzen großziehen konnte, da dieser für das folgende Jahr der neue Hauptschamane des Bornenkultes wird. Darüberhinaus gelten dessen Früchte als die mächtigsten und jeder, der auch nur einen Bissen von ihnen nehmen würde, wird von unmenschlicher Kraft erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der andere alljährliche Brauch wird durch ein großes Turnier eingeleitet, an dem alle, die auf Skarnland geboren wurden, teilnehmen dürfen. Der Sieger dieser Veranstaltung hat daraufhin die einzigartige Möglichkeit, sich dem Nachfolger Bornes im Zweikampf auf Leben und Tod zu stellen. Als Borne erschlagen wurde, wurde sein Bezwinger zu dessem Nachfolger und dem Anführer Spitzstiftens erklärt und es wurde die Tradition eingeführt, dass der Titel und diese Position immer an denjenigen übergehen, der den momentanen Titelträger besiegt und tötet. Dies bringt auch das Privileg mit sich, als einziger die landwirtschaftlichen Erzeugnisse des Hauptschamanen zu sich zu nehmen. Da diese einem unbeschreibliche Kräfte verleihen, kommt es nur sehr selten vor, dass der Titel seinen Träger wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diejenigen, welche Teil der Liste dieses Amtes waren, werden in den Katakomben unter dem Tempel bestattet, welche nur vom Hauptschamanen betreten werden dürfen. Angeblich sollen dort sogar Überreste von Borne zu finden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüberhinaus wird allen Wikingern zur Vorsicht geraten, in der Nähe des Tempels die Eiren zu verehren, da die Schamanen des Bornenkultes für dies keinerlei Verständnis haben. Schon so mancher Abenteurer wurde eines Tages auf dem Versammlungsplatz tot aufgefunden und es ließ sich leicht herausstellen, dass diese Personen an [[Bornenstachel]]gift verstorben waren. Allerdings konnte bisher noch keinem Schamanen des Tempels irgendetwas nachgewiesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hafen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt befindet sich ein Hafen, an welchem sich einige prachtvolle Holzstege befinden, wovon die meisten, abgesehen von der kälteren Zeit des Jahres, allerdings unbenutzt sind, da die Schiffe, die dort normalerweise anlegen, meist in Verwendung sind und sich häufig auf Streifzügen befinden. Im Hafenviertel gibt es diverse Lagerhallen, Händler und Fischerhäuser. Hier befindet sich auch der Handelsaußenposten der [[Grølländer]] von der [[Donnerinsel]] mit eigener Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte und prachtvollste Haus der Stadt befindet sich direkt am Hafen, welches vom Nachfolger des Bornes bewohnt wird. Von dort lenkt er die Geschicke Spitzstiftens und bricht immer wieder mit seinen stärksten Männern und dem großen Kriegsschiff [[Droskål]], welches wohl schon seit Anbeginn der Zeit die Gewässer der [[Wölmsee]] unsicher macht, zu neuen Reisen auf, sodass er oft und lange nicht innerhalb der Siedlung lebt. In seiner Abwesenheit übernimmt der Hauptschamane des Bornenkultes die meisten seiner Aufgaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben diesem Gebäude steht eine große und angsteinflößende Statue Bornes, welche das Wahrzeichen Spitzstiftens ist und vom Wasser aus schon aus großer Entfernung zu sehen ist und schon viele Seereisende zur panischen Umkehr bewegen konnte.&lt;br /&gt;
=== Handel ===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;'''Verkauf'''  [[Horn]] [[Broc]] : 100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Horn]] [[Zwergen Bier]]  100 [[Tørs Münzen|TM]] / [[Den Praktiske]] : 35  [[Tørs Münzen|TM]] / [[Drachenboot]] : 655 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;  '''  Einkauf  '''   [[fjerding]] [[Bornenstachel]]: 2 [[Tørs Münzen|TM]]  /   [[Horn]] [[Gørm]] : 150 [[Tørs Münzen|TM]] / 100 [[Pfeile]] : 80 [[Tørs Münzen|TM]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Sagt er 12 meint er 10 will er haben 8 wird er wert sein 6 möcht ich geben 4 werd ich sagen 2.&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Sprichwort aus „Spitzstiften“]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der ganzen Stadt gilt das Recht des Stärkeren. Das Wort des Nachfolger Bornes ist somit Gesetz. Da dieser aber meist außerhalb verweilt, gibt es in der Mitte des Versammlungplatzes eine Kampfgrube. Sollten zwei Personen innerhalb der Grenzen von Spitzstiften in einen unlösbaren Disput miteinander geraten, müssen sie diesen durch einen Kampf lösen. Dem Gewinner wird danach alles zugesprochen, worum es in diesem Streit ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung erfreut sich immer sehr über dieses Schauspiel, so dass sich immer viele Menschen um die Grube versammeln, wenn es zu einem neuen Rechtsduell kommt. Dazu wird viel getrunken und die Schaulustigen wetten auf die beteiligten Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadtaufbau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Mittelpunkt von Spitzstiften befindet sich der Versammlungsplatz und der angrenzende Tempel des Bornenkultes. Davon abgesehen stehen die meisten Gebäude kreuz und quer, es hat nie eine wirkliche Stadtplanung gegeben und jeder hat sich dort niedergelassen, wo es ihnen gerade gepasst hat, sodass die Gebäude in ihrer Gesamtheit ein richtiges Durcheinander ausstrahlen und sich Neuankömmlinge nur schwer zurechtfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Innenseite der Insel gibt es auch keinerlei Verteidigungsanlagen, da davon ausgegangen wird, dass sich in der Regel niemand feindliches traut Spitzstiften anzugreifen und sich dessen Bewohner ohnedies für die stärksten Wesen unter der Sonne halten und somit in ihrer Kampflustigkeit niemals einem ordentlichen Scharmützel aus dem Weg gehen würden.&lt;br /&gt;
=== Knøx Spitzstiften ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Symbol FK.png|rahmenlos|rechts|150px|Fahne der Festung Ført Knøx]]&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wie kann ich Ihnen dienen, mein guter Freund ?&amp;quot;'' &amp;lt;small&amp;gt; | Geldverleiher aus Spitzstiften&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unweit der Hafenanlage befinden sich einige kleine, verwinkelte Gassen die, an drückenden Sommertagen, nach [[Dønnarbålken]] und Fischresten unerträglich widerlich stinken.&lt;br /&gt;
Mittig, in der [[Giergasse]], befindet sich ein kleines Steinhaus dessen Außenfassade sich nicht von den eines gewöhnliches Hauses(des Pöbels) unterscheidet.   &lt;br /&gt;
Hier befindet sich seit schon vielen Wintern eine Bank mit den Namen ''Knøx Spitzstiften''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Angebot'''&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Währungshandel|Währungshandel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Kredite|Kredite]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Wechsel|Wechsel]]&lt;br /&gt;
* [[Ført Knøx#Zölle|Zollangelegenheiten]]&lt;br /&gt;
|  width=&amp;quot;300&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Öffnungszeiten'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mo, Mi: 8.00 Uhr bis 15.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di, Do: 8.00 Uhr bis 18.00 Uhr&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fr: 8.00 Uhr bis 13.00 Uhr&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erziehung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon von klein auf haben die Kinder in Spitzstiften viel zu lernen. So werden sie jeden Tag in den Tempel geschickt, um von den Schamanen über die Mythologie des Landes und den ehrerfüllten Umgang mit der Natur Skarnlands zu lernen. All diejenigen, die sich in jeder Art und Weise für den Kampf ungeeignet zeigen, werden schon in sehr jungem Alter von den Eltern verstoßen und wachsen im Tempel auf, wo sie sich beweisen und unter Umständen selbst ein Schamane werden können, wenn sie besondere Gaben besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All die starken Kinder erhalten von den Schamanen Früchte des umliegenden Landes, was ihr Wachstum beschleunigt und sie stark werden lässt. Davon abgesehen müssen sie sich einem strengen und hartem Training von den Kriegern Spitzstiftens unterziehen. Um mehr über die Seefahrt, das Jagen und das blutige Kämpfen zu lernen, werden die Jungen bereits im Alter von zehn Jahren auf jede Art von Streifzüge, Reisen und Meeresüberquerungen mitgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der Rebellion gegen [[Borgard Rhagørson|Borgard die Ratte]], kamen bei der [[Freiheitsschlacht um Spitzstiften]] mehr als die Hälfte der Einwohner ums Leben. Ein Großteil der Stadt brannte während der Kämpfe nieder.&lt;br /&gt;
* Im zweiten Jahr der Herrschaft von [[Håkonson IV.]] raffte eine schwere Epidemie des [[Wildes Fieber|Wilden Fiebers]] mehr als 3/4 der gesamten spitzstift'schen Bevölkerung dahin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berühmte Söhne und Töchter der Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasse Sonderborg]] (Derzeitiger Jarl Spitzstiftens)&lt;br /&gt;
*[[Mikkel Jørgson]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Håkon Kylbraed]] (Skalde)&lt;br /&gt;
*[[Lirø Jenkin]] (Krieger)&lt;br /&gt;
*[[Großmeister Aark Toolbeck]] (Großmeister der Kriegsschmiedekunst)&lt;br /&gt;
*[[Am Bluten]] (Anführer der Bergschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Gerolf Rödnarok]] (Anführer der Göttschen im Streit um [[Skarn]])&lt;br /&gt;
*[[Jorre Mäkk Kreyt]] (Händler für Fässer und Kisten)&lt;br /&gt;
*[[Helge Petterson]] (Geschichtenerzähler und Skalde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Lore}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Lasse_Sonderborg&amp;diff=16218</id>
		<title>Lasse Sonderborg</title>
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		<updated>2016-07-11T15:50:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Person/Layout|Bild=Lass.jpg|mini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Alter= 32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Status= lebend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasse Sonderborg ist der monentane Herrscher über [[Skarnland]]. Sein Hauptsitz ist in [[Spitzstiften]]. Er ist ein nachfahre [[Bornes]] und zur Zeit der wichtigste Wikinger in ganz [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Donnerinsel&amp;diff=16216</id>
		<title>Donnerinsel</title>
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		<updated>2016-07-11T15:38:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Donnerinsel''' ist eine Insel in der [[Wölmsee]]. [[Datei:Insel.png|300px|thumb|right|Die Nordseite der Donnerinsel. Auf Papyrus gemalt nach der Überlieferung von Seefahrern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namensgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Donnerinsel hat ihren Namen von den an der Nordseite herabstürzenden Wasserfällen, die ein lautes Donnern und große Gischtwolken erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geografie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geografische Lage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Donnerinsel liegt weit südlich von [[Skarnland]] und nördlich des [[Eirnland|Eirnlandes]]. Sie befindet sich einige Kilometer östlich der Insel [[Südfort]]. Um zu den Donnerinseln zu gelangen etablierte sich bei den Skarnländern der Spruch &amp;quot;Bei Südfort links abbiegen&amp;quot;. Da Südfort jedoch manchmal Unterwasser liegt, soll so mancher unerfahrene Seefahrer auf dem Weg zu der Donnerinsel im ewigen Sand gelandet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Donnerinsel besteht aus massivem dunklem Felsgestein, ragt senkrecht ca. 100 m aus der [[Wölmsee]] empor und hat eine quadratische Grundform, wobei die Nordseite halbkreisförmig ist. An den Ecken der quadratischen Grundform befindet sich jeweils eine Felsspitze. Zwischen diesen erstreckt sich ein Plateau. In der Südöstlichen Ecke entspringt ein Geysir. Aus diesem tritt kontinuierlich warmes Wasser aus und nur selten kommt es zu schwachen Eruptionen. Das Wasser wird in Bewässerungskanäle geleitet und überschüssiges Wasser fließt zur Nordseite über zwei Wasserfälle ins Meer ab. Die restliche Fläche des Plateaus wird landwirtschaftlich genutzt, genauso wie die Süd-, Ost-, und Westseite der Klippen. Die Pflanzen werden an den Hängen mit Gerüsten, Halterungen und Gefäße befästigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geologie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Donnerinsel ist ein Überbleibsel einer untergegangenen viel größeren Insel. Diese hatte eine Struktur ähnlich dem [https://de.wikipedia.org/wiki/Grand-Canyon-Nationalpark Grand Canyon]. Die ursprüngliche Insel lag auf einer divergierenden Plattengrenze. Bei einem großen Erdbeben sank das komplette Gebiet ab. Die Insel zerfiel dabei, nur die Spitze des höchsten Berges ragt bis heute aus dem Meer und bildet die Donnerinsel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bearbeitung der Insel durch den Mensch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das komplette Plateau der Insel wurde bearbeitet. Die Felsspitzen wurden von den Bewohnern so modelliert, dass sie nur noch an den vier Nebenhimmelsrichtungen existieren und Hörnern ähneln. In der Mitte wurde eine linsenförmige Vertiefung mit vielen kleinen Spiegelmosaiken geschaffen. Um den Parabolspiegel wurde der Fels abgetragen und fruchtbare Erde vom Festland aufgeschüttet. Kanäle, gespeist durch einen Geysier im Südosten, bewässern die fruchtbaren Felder und münden an der Nordseite ins Meer. Die Klippen der Insel waren ursprünglich etwas schräger und wurden so bearbeitet, dass sie möglichst senkrecht sind, um Angreifern das Erklimmen zu erschweren. An ihnen sind nun Konstruktionen angebracht, die dort Landwirtschaft ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klima ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Insel herrschen ganzjährig angenehm warme Temperaturen und es gibt keine Jahreszeiten. Es regnet nur äußerst selten, der Geysir versorgt die Bewohner und Pflanzen jedoch mit ausreichend Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewohner ==&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Die Bewohner entstammen dem Volk der [[Völker#Die_Katten|Katten]], fühlen sich diesen aber nicht mehr zugehörig und nennen sich Grølländer. Der Name kommt von dem ständigen Grollen der Wasserfälle, das auch schon der Insel den Namen gab. Das Volk besteht aus ca. 680 Menschen auf der Insel, sowie ca. 30 Vertretern in den anderen Wichtigen Teilen der Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politische Einstellung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grølländer verhalten sich politisch neutral und führen keine Kriege. Sie unterhalten wichtige Handelsbeziehungen zu allen Völkern. Aufgrund der speziellen geographischen Gegebenheiten sind sie auf diesen Handel angewiesen und können es sich nicht leisten ein Volk durch Krieg als Feind zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grølländer haben keine Religion. Sie haben sich ganz der Wissenschaft und Technik verschrieben. Aus diesem Grund werden sie von anderen Völkern auch als emotions- und humorlos bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesellschaft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grølländer sind ein sehr aufgeklärtes, hygienisches und intelligentes Volk. Dies macht sie anders als andere Völker, weshalb sie auch häufig als sonderbar angesehen werden. Sie haben keine speziellen Feiertage, feiern dafür sehr ausgiebig jeden Geburtstag eines Grølländers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technik auf der Insel==&lt;br /&gt;
[[Datei:Donnerinsel_TZ.fw.png|400px|thumb|right|Technische Zeichnung einiger Mechaniken der Insel. Erstellt von grølländischen Ingenieuren.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wohnräume ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Fels sind Stockwerke gehauen, in welchen die Bewohner leben, arbeiten und schlafen. Die Räume wurden mit Kalksteinfarbe Weiß angemalt, damit möglichst viel Licht an den Wänden reflektiert und die Räume heller erscheinen. Die obersten vier Stockwerke erhalten über eine Spiegelkonstruktion Tageslicht, alle anderen werden über ein sehr effizientes System aus Fackeln, Kerzen und Öllampen beleuchtet. Die Etagen werden von oben nach unten gezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben, im 1. Stock, befindet sich der Hauptsaal. Dieser wird verwendet für:&lt;br /&gt;
*Freizeitaktivitäten&lt;br /&gt;
*Versammlungen&lt;br /&gt;
*Essen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter befinden sich die Ställe für die Hühner und ein paar Schweine. Die anderen beiden mit Tageslicht beleuchteten Stockwerke darunter sind die Arbeitsstätten, u.a. für die Händler, Verwalter, Handwerker, Entwickler und Gelehrten. Im 5. bis 8. Stock befinden sich die Schlafräume. Im 9. Stock, der deutlich höher ist als die anderen, ist die Schmiede sowie andere kleinere Produktionsstätten. Die Werke in diesem Stock verfügen über Maschinen, die mit Wasserkraft betrieben werden und müssen deshalb tiefer liegen, damit die in Kanälen nach unten geleiteten Wassermassen genug kinetische Energie haben um die Geräte anzutreiben. Im 10. Stock befindet sich die Eingangshalle. Darunter folgen weitere 3 Stockwerke mit Vorratsräumen. Der tiefste von ihnen liegt unter dem Meeresspiegel und ist besonders kalt. Hier lagern verderbliche Lebensmittel, damit sie länger halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Parabolspiegel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Parabolspiegel auf dem Plateau der Insel dient der Bündelung des eintreffenden Sonnen- oder Mondlichts. Der Krater ist mit kleinen Spiegelmosaiken ausgelegt, welche meist nachts gesäubert und ggf. ausgetauscht werden. Durch die angebrachten Spiegel wird das Licht an einem Punkt gebündelt. Am Brennpunkt befindet sich eine Linsen-, Prisma- und Spiegelkonstruktion, die das Licht zu einem Schacht im Südwesten leitet. Von dem Lichtstrahl im Schacht wird an jedem der vier Stockwerke über Spiegel etwas Licht abgezweigt und dort im Raum gestreut. Da es meist sonnig ist, reicht dies in der Regel aus um die Räume ausreichend zu beleuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasser und Wärmeversorgung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das warme Wasser aus dem Geysir gelangt über einen eigenen Wasserschacht und ein Kanalsystem ins innere des Felsens und wird dort verteilt. Jedes Stockwerk hat mindestens einen Brunnen. Da das Wasser aus dem Geysir warm ist, dient der Kanal auch zum Heizen der Räume.&lt;br /&gt;
Die Donnerinsel verfügt auch über ein Abwassersystem, dessen Ende weit unter der Meeresoberfläche liegt.&lt;br /&gt;
In der Insel ist ein zweiter Frischwasserschacht der senkrecht hinab direkt in den 9. und 10. Stock führt. Hier treibt die Kinetische Energie des Wassers Turbinen an. Diese Rotationsenergie treibt dann beispielsweise in der Schmiede den Blasebalg und den automatischen Hammer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Nordtor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nordtor ist der einzige Zugang zur Insel und befindet sich im 10. Stock. Eine kleine Steintreppe führt von der Meeresoberfläche zu einem kleinen Plateau vor dem Eingang. Doch dies ist bei weitem nicht alles was dieses Tor kann. Hinter dem Tor im Inneren liegt ein Schienesystem. Über dies können verschiedene Geräte und Plattformen durch das Tor heruasgeschoben werden. Hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
*Ein Steg, damit ankommende Handelsschiffe leichter anlegen können. Er kann an die Höhe des Schiffes angepasst werden.&lt;br /&gt;
*Ein Fließband mit dem normal große und schwere Güter be- und entladen werden.&lt;br /&gt;
*Ein Kran mit dem besonders schwere Güter leicht gelöscht werden können.&lt;br /&gt;
*Eine Reparaturplattform, die kleinere Reparaturen an schwer erreichbaren Stellen eines Schiffes ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der 10. Etage sind all diese Module auf Rädern und teilweise zusammengeklappt untergebracht. Mit der Rotationsenergie aus den Turbinen wird ein Getriebe angetrieben, die das jeweilige Modul vor das Tor positioniert. Eine andere Mechanik kann die Funktionseinheit dann ausfahren. Einige der Module klappen sich draußen mit Hilfe einer Mechanik auf, andere benötigen ein paar Handgriffe um Funktionsbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Abwehr von unerwünschten Eindringlingen besitzt das Tor auch defensive Mechanismen. Ein massives Eisentor kann herabgelassen werden. Dieses kann mit einer Wassergetriebenen Mechanik wieder hochgefahren werden und rastet oben ein.&lt;br /&gt;
Sollte diese Barriere überwunden werden, kann der Wasserstrahl, der normalerweise die Mechanik antreibt auch in das Tor gelenkt werden und spült potentielle Eindringlinge ins Meer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Nordtor ist in der Regel offen, da es auch als Frischluftzufuhr für den Blasebalg der Schmiede dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Belüftungssystem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die in die Insel gehauenen Schächte zu belüften ist ein passives Lüftungssystem eingebaut worden. Der Hauptschacht fängt im Südosten auf der Höhe des 9. Stocks an und endet im Nordwesten auf der Rückseite der Felsspitze. Der Anfang des Schachtes führt entlang der Geysir-Quelle wodurch er sich weiter aufheizt. Das Ende ist kälter, da es zum einen höher als der Eingang und auf der stets kühlen Nordseite liegt. Durch die hohen Temperaturunterschiede an den Enden des Hauptschachts entsteht ein starker [https://de.wikipedia.org/wiki/Kamineffekt Kamineffekt]. Dieser Luftzug wird durch Nebenschächte teilweise in die Stockwerke geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grølländer gelten als die Besten Händler der Welt. Wenn jemand eine Wahre erwerben will, beschaffen es die Grølländer. Um dies zu erreichen unterhalten sie zu jedem Volk Handelsbeziehungen und haben Außenhandelsposten in den wichtigsten Städten der Welt. Die Grølländer schafften es, jedes Jahr einen kleinen Handelsüberschuss zu erwirtschaften. Die Landwirtschaft auf dem Plateau und den hängenden Gärten ist so effizient, dass sie einen kleinen Nahrungsmittelüberschuss generiert, der meist gegen andere Lebensmittel, vor allem Fleisch, eintauscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den größten Profit machen die Grølländer jedoch mit ihrer Technologie und Produktionsstätten. Besonders hervorzuheben ist die Schmiede, die modernste und leistungsfähigste im Land. Der Blasebalg wird durch Wasserkraft angetrieben, wodurch sehr hohe Temperaturen generiert werden können. Auch der Automatische Hammer wird durch diese Technologie angetrieben und sorgt so für sehr gute Schmiedeergebnisse und eine hohe Produktionsgeschwindigkeit. In den Öfen kann aus Sand, der von den [[Völker#Die_Narii|Narii]] günstig zu erstehen ist, Glas gewonnen werden, das u.a. zu teuren Spiegeln, Fenstern oder Geschirr verarbeitet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die besonders guten Handelsgeschicke der Grølländer im Ein- und Verkauf generieren ebenfalls Profit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Geographischen Gegebenheiten müssen jedoch folgende Güter nahezu komplett importiert werden:&lt;br /&gt;
*Leuchtmittel (Holz, Öl, Kerzen)&lt;br /&gt;
*Stoffe&lt;br /&gt;
*Fleisch (die wenigen eigenen Hühner und Schweine reichen nicht aus)&lt;br /&gt;
*Rohstoffe (Erz, Kohle, Holz, Sand...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kommunikationswege==&lt;br /&gt;
Die Grølländer kommunizieren mit anderen Völkern meist über Nachrichten, die die Händler auf ihren Routen mitnehmen. Ein anderes System für nicht zu weit entfernte Völker sind trainierte Brieftauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planungen zum Ausbau ==&lt;br /&gt;
Zur Zeit planen die Grølländer den weiteren Ausbau ihrer Donnerinsel und sammeln dafür bereits Ressourcen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein drittes Kommunikationssystem befindet sich gerade im Aufbau. Es handelt sich um ein Optisches System namens &amp;quot;[[Schnelle Meeresüberquerende Sprache]]&amp;quot; (kurz SMS) in dem ein Leuchtfeuer auf einer Felsspitze in Intervallen abgedunkelt wird. Aus der Folge von langen und kurzen Lichtimpulsen ergibt sich dann eine Nachricht, die beim Empfänger dekodiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Nordseite soll ein Hafen entstehen, der den Handel noch weiter vorantreiben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klippe im Norden soll ebenfalls über hängende Gärten verfügen, in welchen Schattenpflanzen angebaut werden. Derzeit sind Gelehrte in allen Teilen der Welt unterwegs um geeignete Pflanzensorten zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird diskutiert um die Donnerinsel herum Landgewinnungsmaßnahmen durchzuführen um die Nutzbare Fläche zu vergrößern. Dafür wurden bereits Ingenieure zu den [[Freisen]] geschickt, die auf diesem Gebiet bereits Erfahrung sammeln konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mythologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grølländer selbst glauben nicht an die Mythen und Geschichten der anderen Völker. Jedoch haben diese Völker Mythen über die Donnerinsel und die Grølländer. So haben sie eine andere Sicht auf die Entstehung der Donnerinsel: Als [[Borne]] Das Skarnland hochhob und ins Wasser zurückschlug entstand eine große Flutwelle, welche die ursprüngliche Insel hinweggeschwemmte und nur noch der höchste Gipfel stehen blieb, der die heutige Donnerinsel ist. Als Strafe für den Unglauben der Grølländer habe Borne sie auf den kargen Fels verbannt. Als er sah, dass sie diesen nutzbar machten und sich dort wohl fühlten brüllte er laut vor Wut. Der Schrei soll bis in alle Ewigkeit als lautes Grollen um die Insel hallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Insel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Abbisk%C3%A4lla&amp;diff=16208</id>
		<title>Abbiskälla</title>
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		<updated>2016-07-11T14:57:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Abbiskälla''' ist die 2 größte Stadt des [[Trymanischen Reiches]]. Die Stadt beherbergt den größten dieser Welt bekannten Hafen und wird auch Marktplatz der Welt genannt. Mit an die 500 Einwohnern wird sie in punkto Größe nur von [[Bystianopel]] geschlagen. Händler aus aller Welt bieten hier ihre Waren zum Verkauf an. Er heißt, es gibt nichts, was man in [[Abbiskälla]] nicht kaufen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deopatri selbst soll angeblich den Menschen diese Stadt geschenkt und somit gegründet haben und es gibt kaum ein beeindruckender-es Gebäude als der Deopatri Temple im Zentrum der Stadt. &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Trymanisches_Reich&amp;diff=16207</id>
		<title>Trymanisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Trymanisches_Reich&amp;diff=16207"/>
		<updated>2016-07-11T14:42:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Trymanische Reich ist ein großes Reich in Eirnland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geographische Lage ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Trymanische_Lande.png|mini|thump|right|Karte des Trymanischen Reichs]]&lt;br /&gt;
Das Trymanische Reich liegt rund um das Aureanisches Meer und erstreckt sich von diesem entlang des Strom Darube, der dieses Binnenmeer mit dem Ozean verbindet. Rund um das Binnenmeer ist das Klima mediterran mit milden Wintern und mittelwarmen Sommern. Entlang des Stromes geht das Klima in ozeanisches Klima über.&lt;br /&gt;
==== Aureanisches Meer ====&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Aureanisches Meer}}&lt;br /&gt;
Das Aureanische Meer ist ein Binnenmeer in Eirnland. Es misst in seiner grössten Länge ca 850 km und erstreckt sich grob in West-Ost Richtung. Besonders in seiner Nördlichen Hälfte hat es zahlreiche schiffbare Zuflüsse. Im Südwesten fliesst es über den mächtigen Strom Darube in den Ozean und im Südosten ist es mit seinem Nebenmeer, dem Sarganmeer, verbunden.&lt;br /&gt;
Manche Gelehrte sehen das Aureanische Meer auch als riesigen See an, da sein Wasser grossteils nur einen sehr geringen Salzgehalt hat und trinkbar ist.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Darube ====&lt;br /&gt;
Die Darube ist ein mächtiger Strom, der das Aureanische Meer mit dem Ozean verbindet. Er entspringt im Südwesten des Aureanischen Meeres und ist etwa 900 km lang. Die Entfernung zwischen seiner Quelle und seiner Mündung beträgt dabei etwa 700 km. Die Darube ist an ihrer schmalsten Stelle 3 km breit und durchgängig schiffbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
Das Trymanische Reich ist eine Monarchie. Der Monarch trägt den Titel Basilius, der seine Macht mit dem Senat und dem Domrat teilen muss. Im Inneren ist das Reich in Provinzen gegliedert. Diese regeln die meisten ihrer Angelegenheiten selbst und erheben die Steuern für das Reich und sich selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Basilius ====&lt;br /&gt;
Der Herrscher trägt den Titel des Basilius und wird als die Verkörperung des Reichs angesehen. Der derzeitige Basilius ist [[Leonardius Borikias|Leonardius I.]], Sohn von Alexrios III., der seit 1207 AVZ herrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Titel wird stets an einen der männlichen Nachkommen des Vorgängers vererbt. Die Auswahl aus den möglichen Erben trifft der Vorgänger zu seinen Lebzeiten in Form eines Testaments oder einer öffentlichen Proklamation. Letztere wird erwartet, wenn sich das Lebensende des Basilius abzeichnet. Hat der verstorbene Basilius keine eigene Wahl getroffen, so wählt der Senat aus den männlichen Nachkommen den neuen Basilius. Ist der Basilius kinderlos so kommen mit Zustimmung des Senats auch adoptierte Kinder als mögliche Erben in Frage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Senat ====&lt;br /&gt;
Der Senat ist die Vertretung der Adligen des Trymanischen Reichs. Er bestimmt alleine über alle Regulierungen und Gesetze den Handel betreffend. Die Mitgliedschaft im Senat kann auf 2 Arten erworben werden. Die Mitgliedschaft eines vollen Senators ist erblich. Der Erbe eines Senators wird duch das Testament des verstorbenen Senators bestimmt. Existiert kein Erbe, erbt der älteste Nachkomme. Falls es keinen männlichen Nachkommen gibt, verfällt die Mitgliedschaft. Ferner kann der Basilius einem Bürger die Mitgliedschaft im Senat verleihen. Diese Senatoren werden Senator honorii genannt und ihre Mitgliedschaft ist nicht erblich. Der Bailius kann einem Senator honorii die Vererbarkeit der Mitgliedschaft verleihen, dies benötigt dann aber die Zustimmung des Domrats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Domrat====&lt;br /&gt;
Der Domrat ist die Versammlung der Herrscher der Provinzen. Seine Macht schwankte im Laufe der Geschichte des Trymanischen Reichs stark. Zur Zeit beschränkt sich seine Macht auf diese Rechte:&lt;br /&gt;
* Eine Änderung des Status der Provinzen benötigt seine ausdrückliche Zustimmung&lt;br /&gt;
* Er muss in Fragen der Organisation des Militärs und der Finanzen gehört werden. Seine Beschlüsse in diesen Gebieten sind aber unerheblich. Dadurch kann er in diesen Gebieten Regelungen nur verzögern und beschleunigen.&lt;br /&gt;
* Er muss einer Neuverleihung einer erblichen Mitgliedschaft an einen Senator zustimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Provinzen ====&lt;br /&gt;
Das Gebiet rund um die Hauptstadt [[Bystianopel]] wird direkt vom Basilius regiert. Der Rest des Reiches ist in Provinzen eingeteilt, die sich in folgende Klassen einteilen lassen:&lt;br /&gt;
*Reichsprovinzen: Die Herrscher dieser Provinzen haben einen Sitz im Rat. Die meisten sind selbst Monarchien. Ihre Erbfolge ist meist die des Basilius, manchen haben auch Primogenitur oder Ultimogenitur. Eine Handvoll Provinzen sind Adelsrepubliken, die ihren Herrscher auf Lebenszeit wählen.&lt;br /&gt;
*Markprovinzen: Die Herrscher dieser Provinzen werden direkt vom Basilius ernannt. Sie liegen am Rand des Reiches und haben das Recht eigene Truppen aufzustellen&lt;br /&gt;
*Sineprovinzen: Diese Provinzen werden wie die Hauptstadt unmittelbar vom Basilius regiert. Es gibt nur 3 Provinzen, die aufgrund ihrer strategischen Lage diesen Status dauerhaft haben. Ansonsten ist dieser Status üblicherweise nur temporär. Neu eroberte Gebiete haben diesen Status, bis eine Einigung im Domrat erzielt wird, wie das eroberte Gebiet in neue Provinzen gegliedert wird. Ferner wurden Provinzen, die rebellierten, auf diesen Status gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vasallenstaaten ====&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es rund um das Reich einige Vasallenstaaten mit verschiedener Autonomie. Die Anbindung dieser Reiche reicht von einer rein formalen Autonomie mit Absendung von Vertretern in den Domrat, bis zu einer vollen innenpolitischen Autonomie, bei der die Anbindung an das Reich durch einen Vasallenschwur des Herrschers an das Reich erfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Vasallenstaaten sind beispielsweise:&lt;br /&gt;
*[[Alwanat Pasaliq]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Die militärische Macht des Trymanischen Reichs beruht auf seinem stehenden Berufsheer, das direkt dem Reich in Form des Basilius untersteht. Die Mitglieder des Heeres verpflichten sich für 18 Jahre und werden vom Reich ausgerüstet und bezahlt. Am Ende seiner Dienstzeit erhält der Veteran den Titel eines &amp;quot;Veritari&amp;quot;, dies ist ein niederer nicht-vererbarer Adelstitel. Mit diesem Titel erhält er das Anhörungsrecht vor dem Senat und eine reichsweite Erlaubnis für Handel und Handwerk. Bei einer Weiterverpflichtung erhält der Veritari einige Priviligien und hat die Möglichkeit in die höchsten Offiziersränge aufzusteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptteil des stehenden Heeres ist in sogenannte Melbarka aufgeteilt. Die Melbarka sind etwa 2500 Mann starke Einheiten, die selbstständig agieren können und sehr mobil sind. Sie bestehen je zur Hälfte aus Infanterie und Kavallarie. Ihre interne Organisation ist flexibel und ist so den taktischen Gegebenheiten anpassbar und in der Lage zusätzliche Truppen zu integrieren. So werden bei Einsätzen die Melbarka durch nahe Borderari oder Markprovinztruppen verstärkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Rest bilden die Borderari. Dies sind Einheiten, die in jeder Provinz stationiert sind. Ihre Stärke variiert stark, je nachdem wieviel Schutz eine Provinz braucht. Teile einer Borderari können dabei in dieser Gegend agierenden Melbarka zugeordnet werden, um diese zu verstärken. Die Borderari sind auch für die Ausbildung und das Training der Werdar zuständig. Dies ist eine Art Miliz der Provinzen, die im Bedarfsfall zur Borderari eingezogen werden. Für diese Verpflichtung erhalten die Werdar je nach Provinz ein Stück Land zur Bewirtschaftung, gesellschaftliche Privilegien oder eine Art Sold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen der Markprovinzen zählen nicht zum Berufsheer. Sie werden von den Markprovinzen selbst aufgestellt und organisiert. Markprovinzen sind verpflichtet jederzeit ein Drittel ihrer Truppen dem Reich zur Verfügung zu stellen. Sie werden dann wie die Borderarii zur Verstärkung der Melbarka verwendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Marine des trymanischen Reichs ist vergleichsweise gering. Sie besteht aus einem kleinen Kern von Küsten- und Flusskampfschiffen und nur sehr wenigen Hochseetauglichen Kampfschiffen. Die Besatzungen dieser Schiffe sind wie im Heer Berufssoldaten und geniessen die selben Rechte und Pflichten. Hauptaufgabe dieser Kriegsschiffe ist der Schutz des Handels. Die zweite Aufgabe der Marine ist der Transport von Truppen. Durch die Geographische Lage, lässt sich jeder Teil des Reiches gut per Schiff erreichen. Hierzu besitzt sie einige dedizierte Truppentransportschiffe. Zusätzlich ist jeder Händler im Reich verpflichtet seine Schiffe zum Truppentransport zur Verfügung zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtschaft ===&lt;br /&gt;
Durch den langanhaltenden inneren Frieden im trymanischen Reich und die für den Handel sehr günstige geographische Lage, konnte das Reich eine sehr starke Wirtschaft entwickeln. Die Wirtschaftskraft verteilt sich dabei fast gleichmässig auf die Säulen Landwirtschaft, Handwerk und Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landwirtschaft ====&lt;br /&gt;
Das Hauptprodukt des trymanischen Reichs ist Getreide. Dies wird etwa je zur Hälfte von Grossgrundbesitzen und Kleinbauern produziert. Viehwirtschaft findet nur in kleinem Rahmen statt und ist hauptsächlich Schweinemast, bei der die Schweine in Wäldern gehalten werden. Das meiste im Reich verzehrte Fleisch wird importiert. Die begehrtesten landwirtschaftlichen Exportprodukte sind Wein und Oliven bzw Olivenöl. Der Weinanbau konzentriert sich auf die Talhänge des Darubetals und die südlichen Küsten des Aureanischen Meers. Durch die unterschiedlichen Böden haben die trymanischen Weine eine grosse Vielfalt an Weinsorten. Da die Trymanen den Wein sehr schätzen, existieren scharfe Gesetze zur Kennzeichnung des Weines und Weinpanscherei wird streng bestraft. Der Anbau von Olivien konzentriert sich auf den Süden und Südwesten des aureanischen Meeres. Über 90 Prozent werden zu Olivenöl gepresst und in dieser Form im gesamten Reich verkauft und exportiert. Der Olivenanbau ist fast vollständig in der Hand der Adligen und stellt den Grossteil ihrer Einkünfte dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handwerk ====&lt;br /&gt;
Im trymanischen Reich existiert eine grosse Vielfalt an Handwerksberufen. Dies sind meist Kleinbetriebe, in denen die Familie und einige wenige Lohnarbeiter arbeiten, oder Kollektive, in denen sich Handwerker zur gemeinsamen Nutzung von Resourcen zusammengeschlossen haben. Die Qualität der produzierten Waren ist durchweg hoch, bedingt durch die strengen Handelsgesetze, die Konkurrenz und die Nachfrage des Militärs. Durch die stabile Oberschicht hat sich eine starke Luxusindustrie entwickelt, die viel zum Export beiträgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handel ====&lt;br /&gt;
Der Handel im trymanischen Reich ist streng reguliert, darf aber bis auf eine Ausnahme von Jedem ausgeführt werden. Diese Ausnahme ist der Handel bzw Transport von Waren durch das Reich, dies benötigt eine besondere Erlaubnis, das sogenannte Darubeprivileg. In der Praxis bedeutet dies, dass nur Inhaber dieses Darubeprivileg dieselben Waren durch beide Handelspunkten an der Darubemündung und -quelle transportieren darf. Schiffe, die den Weg vom aureanischen Meers über die Darube in den Ozean antreten und nicht über das Privileg besitzen, müssen am ersten dieser Punkten ihre Ladung registrieren lassen und werden beim zweiten Punkt kontrolliert, ob sich davon noch etwas an Bord befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb des Reiches werden für Reichsbürger keine Zölle erhoben und Zölle für den Im- und Export sind gering. Die meisten Handelsregelungen betreffen die Kennzeichnung der Waren und das Durchführen des Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Währung ====&lt;br /&gt;
Seit der Währungs- und Maßreform von Basilius Gorgontius II im Jahr 768 AVZ besteht die Währung im trymanischen Reich aus 3 Münzen:&lt;br /&gt;
* Die Trymark ist eine Goldmünze, die das Anlitz des Basilius zeigt, der bei ihrer Prägung regierte.&lt;br /&gt;
* Der Dylar ist eine Silbermünze. Sie zeigt das Anlitz der Mutter des regierenden Basilus. 12 Dylar sind eine Trymark&lt;br /&gt;
* Der Rymni ist eine Messingmünze. Sie zeigt das Bild einer [[Golddohle]]. 144 Rymnar sind ein Dylar und damit sind 1728 Rymni eine Trymark.&lt;br /&gt;
In neueroberten Provinzen sind teilweise die alten Münzen noch gültig. Jedoch muss jeder Einwohner die Reichsmünzen akzeptieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trymanischer Kalendar ===&lt;br /&gt;
Den Kernvölkern des trymanischen Reichs waren schon immer ausgiebige Sonnwendfeiern und eine Ausrichtung ihrer Kalendar an der Sonne gemein. Hieraus entwickelte sich ein Kalendar in dem zu den Sonnwendfeiern jeweils 3 Tage gefeiert, die den Namen Intermedari erhielten, und das restliche Jahr, entsprechend dem damals verwendenten 12er-Zahlsystem, in 12 Monate eingeteilt wurden, welche dann in ihrer Dauer dem Mondzyklus ähnelten. Da dieses Jahr zu lang war, wurde immer wenn die Sonnenwende droht den Bereich der Intermedari zu verlassen, willkürlich einer der Monate um einen Tag gekürzt. Dies führte aber immer wieder zu Unstimmigkeiten, besonders wenn die ausgefallenen Tage äussert kurzfristig verkündet wurden, oder besonders eifrige Herrscher gleich 2 Tage, in einem Fall sogar 3 Tagen, ausfielen liesen. Im Jahr 619 AVZ nutze Basilius Onomagoulos I die Vormachtstellung im Handel, die das aufstrebende trymanische Reich seit kurzer Zeit errungen hatte, zu einer Kalendarreform. Er kürzte die Sommerintermedari auf 2 Tage. Nur alle 4 Jahre wurden sie auf die ursprünglichen 3 Tage verlängert. Dieser Kalendar wird bis heute benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahresablauf ====&lt;br /&gt;
Das trymanische Jahr beginnt einen Tag vor der Wintersonnenwende mit den 3 Winter-Intermedari. Die Intermedari sind allgemeine Feiertage, an denen nur absolut notwendige Arbeiten verrichtet werden. Das Eintreiben von Schulden ist absolut verpönt, selbst Zinsen werden für diese Tage nicht berechnet. Anschliessend beginnen die ersten 6 Monate mit jeweils 30 Tagen&lt;br /&gt;
*Janktius&lt;br /&gt;
*Forbus&lt;br /&gt;
*Merkurius&lt;br /&gt;
*Abrus&lt;br /&gt;
*Maar&lt;br /&gt;
*Juur&lt;br /&gt;
Nach dem Jurr kommen die Sommerintermedari. In durch 4 teilbaren Jahren sind es 3 Tage, ansonsten 2. Sie sind wie die Winter-Intermedari Feiertage. Anschliessend folgen die zweiten 6 Monaten mit ebenfalls 30 Tagen&lt;br /&gt;
*Julfus&lt;br /&gt;
*Augus&lt;br /&gt;
*Seeb&lt;br /&gt;
*Orbus&lt;br /&gt;
*Nolfa&lt;br /&gt;
*Delzus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jahreszählung AVZ ====&lt;br /&gt;
In der Frühzeit des trymanischen Reichs wurde für die Bezeichnung des Jahres die Jahre seit dem Regierungsantritt des regierenden Basilius verwendet. Nach einer Reihe von schnellen Regierungswechseln kam der Senat im Jahr 753 AVZ jedoch zur Ansicht, dies sei nicht weiter praktibel und legte fest, dass fortan an die Jahre seit der legendären Gründung von [[Bystianopel]] zu zählen sein. Es gab jedoch grosse Unstimmigkeiten über die Festlegung des genauen Zeitpunkt. Erst 6 Jahre später konnte eine Einigung darüber erzielt werden. Zur Kennzeichnung der Verwendung dieser Zeitrechnung wurde &amp;quot;AVZ&amp;quot; festgelegt. Zur Zeit schreibt man das Jahr 1215 AVZ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Tripordismus}}&lt;br /&gt;
Offizielle Staatsreligion des trymanischen Reichs ist der Tripordismus. Die Mehrheit seiner Einwohner gehören ihr an. In den Kernprovinzen beträgt der Anteil der Triporden an der Bevölkerung bis zu 95%. Nur in einigen Grenzprovinzen sind sie knapp in der Minderheit. Andere Religionen werden toleriert. Die Einwohner haben sogar das Recht jeder Religion nachzugehen, solange die Ausübung nicht gegen die Gesetze verstösst. Es dürfen aber keine religösen Strukturen gebildet werden, die über eine Provinz hinausgeht, die Missionierung anderer Religionen ist verboten und Mitglieder solcher Organisationen müssen alle 5 Jahre an einer Missionierung durch die Tripordische Kirche teilnehmen, in der sie vom Tripordismus überzeugt werden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tripordismus existieren nur 3 wahre Götter: '''Der Kreateur''', '''Tofla''' und '''Deopatri'''. Von diesen wird nur Deopatri angebetet, da nur er sich für die Menschen interessiert. Der Kreateur erschuf die Welt und deren Gesetze und zog sich dann zurück. Tofla erschuf Planzen und Tiere und Deopatri den Menschen. Die Götter anderer Völker sind für Triporden geistige Wesen, die die Menschen verführen und von Deopatri entfernen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tripordische Kirche ====&lt;br /&gt;
Die Organisation der tripordischen Kirchen ist eng mit dem trymanischen Reich verzahnt. Die Gemeinden sind in Kirchenprovinzen organisiert, die den Reichsprovinzen entsprechen. Diese werden von einem Episkoparden verwaltet. Sie werden vom Oberhaupt der Kirche, dem Pardirach, ernannt. Die Tripordische Kirche versteht sich als Kirche aller Triporden, so gibt es für die Triporden ausserhalb des trymanischen Reichs noch 4 weitere Episkoparden, die Episkoparden der nördlichen, westlichen, südlichen und östlichen Welt. Das Kirchenoberhaupt, der Pardirach wird von der Versammlung aller Episkoparden auf Lebenszeit gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beziehung zwischem dem trymanischen Reich und der Kirche versteht sich die Kirche als weltlicher Unteran des Reiches, aber als dessen religöses Oberhaupt. So erteilt der Pardirach bei der Krönung dem Basilius den religösen Segen und der Basilius bestätigt bei der Wahl des Pardirach dessen weltliche Macht über die Kirche. Der Status als weltlicher Unteran des Basilius führt auch zu einem Vetorecht des Basilius bei der Ernennung eines neuen Episkoparden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Länder]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Eirnland]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Der_Ewige_Sand&amp;diff=16204</id>
		<title>Der Ewige Sand</title>
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		<updated>2016-07-11T14:32:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Im Allgemeinen==&lt;br /&gt;
Der Ewige Sand ist eine riesige Wüste westlich des Eirenlandes, getrennt von diesem durch ein riesiges Gebirge im Osten, welche nie zuvor vollständig bereist wurde. Die extreme Hitze und die gewaltigen Dünen machen den Ewigen Sand zu einem sehr lebensfeindlichen Ort und so existiert auch nur ein bekanntes Volk welches die Bedingungen des Ewigen Sandes akzeptierte und an seinen Küsten ihre Heimat errichtete, die [[Völker#Die Narii|Narii]]. Deren Hauptstadt [[Nar]] liegt an der Küste im Nordwesten der Wüste und ist die einzige größere Siedlung im umkreis von 800 Kilometern. Die Kälte der Nacht ist hier ebenso unbarmherzig wie die Temperaturen des Tages. Angeblich soll sich Irgendwo in der Wüste eine riesige fruchtbare Oase befinden, aber die meisten Menschen halten dies nur für ein Gerücht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      (Siehe [[Djørke Weltatlas]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
Geographisch liegt der Ewige Sand im Norwesten des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
Die einzigen bekannten Bewohner sind die [[Völker#Die Narii|Narii]], welche ein wundervolles Beispiel nicht Göttlicher Architektur ihr Heim nennen dürfen. [[Nar]] ist die einzige richtige Stadt im Ewigen Sand und somit der letzte Punkt an dem man sich entscheiden kann umzukehren. Die westlich liegende Küstenstadt [[Nar]] bildet zusammen mit [[Endreskog]], [[Uwu-kan]], dem [[Uru-Gebirge]] und [[Uru-kan]] das Ende des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebewesen im Ewigen Sand==&lt;br /&gt;
Mittlerweile gibt es keine nachweisbaren Kreaturen mehr im Ewigen Sand, doch durchquert man den Anfang jener endlosen Wüste, so erblickt man die Knochen von längst ausgestorbenen, riesenhaften Monstern. Die Narii erbauen aus diesen Knochen oft kleine Kunstwerke, Spielzeuge, Rüstungen und Waffen, doch könnten neugierige Forscher und Wissenschaftler weit mehr aus diesen Knochen machen, die langsam im Sand versinken. Es existieren [[Rajuu|Legenden]] darüber, dass ein paar der Monster in den Tiefen des Ewigen Sandes die Zeit überdauert haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<updated>2016-07-11T14:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Im Allgemeinen==&lt;br /&gt;
Der Ewige Sand ist eine riesige Wüste westlich des Eirenlandes, getrennt von diesem durch ein riesiges Gebirge im Osten, welche nie zuvor vollständig bereist wurde. Die extreme Hitze und die gewaltigen Dünen machen den Ewigen Sand zu einem sehr lebensfeindlichen Ort und so existiert auch nur ein bekanntes Volk welches die Bedingungen des Ewigen Sandes akzeptierte und an seinen Küsten ihre Heimat errichtete, die [[Völker#Die Narii|Narii]]. Deren Hauptstadt [[Nar]] liegt an der Küste im Nordwesten der Wüste und ist die einzige größere Siedlung im umkreis von 200 Kilometern. Die Kälte der Nacht ist hier ebenso unbarmherzig wie die Temperaturen des Tages. Angeblich soll sich Irgendwo in der Wüste eine riesige fruchtbare Oase befinden, aber die meisten Menschen halten dies nur für ein Gerücht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      (Siehe [[Djørke Weltatlas]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
Geographisch liegt der Ewige Sand im Norwesten des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
Die einzigen bekannten Bewohner sind die [[Völker#Die Narii|Narii]], welche ein wundervolles Beispiel nicht Göttlicher Architektur ihr Heim nennen dürfen. [[Nar]] ist die einzige richtige Stadt im Ewigen Sand und somit der letzte Punkt an dem man sich entscheiden kann umzukehren. Die westlich liegende Küstenstadt [[Nar]] bildet zusammen mit [[Endreskog]], [[Uwu-kan]], dem [[Uru-Gebirge]] und [[Uru-kan]] das Ende des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebewesen im Ewigen Sand==&lt;br /&gt;
Mittlerweile gibt es keine nachweisbaren Kreaturen mehr im Ewigen Sand, doch durchquert man den Anfang jener endlosen Wüste, so erblickt man die Knochen von längst ausgestorbenen, riesenhaften Monstern. Die Narii erbauen aus diesen Knochen oft kleine Kunstwerke, Spielzeuge, Rüstungen und Waffen, doch könnten neugierige Forscher und Wissenschaftler weit mehr aus diesen Knochen machen, die langsam im Sand versinken. Es existieren [[Rajuu|Legenden]] darüber, dass ein paar der Monster in den Tiefen des Ewigen Sandes die Zeit überdauert haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Im Allgemeinen==&lt;br /&gt;
Der Ewige Sand ist eine riesige Wüste westlich des Eirenlandes, getrennt von diesem durch ein riesiges Gebirge im Osten, welche nie zuvor vollständig bereist wurde. Die extreme Hitze und die gewaltigen Dünen machen den Ewigen Sand zu einem sehr lebensfeindlichen Ort und so existiert auch nur ein bekanntes Volk welches die Bedingungen des Ewigen Sandes akzeptierte und an seinen Küsten ihre Heimat errichtete, die [[Völker#Die Narii|Narii]]. Deren Hauptstadt [[Nar]] liegt an der Küste im Nordwesten der Wüste und ist die einzige größere Siedlung im umkreis von 200 Kilometern. Die Kälte der Nacht ist hier ebenso unbarmherzig wie die Temperaturen des Tages. Angeblich soll sich Irgendwo in der Wüste eine riesige fruchtbare Oase befinden, aber die meisten Menschen halten dies nur für ein Gerücht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Siehe [[Djørke Weltatlas]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
Geographisch liegt der Ewige Sand im Norwesten des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
Die einzigen bekannten Bewohner sind die [[Völker#Die Narii|Narii]], welche ein wundervolles Beispiel nicht Göttlicher Architektur ihr Heim nennen dürfen. [[Nar]] ist die einzige richtige Stadt im Ewigen Sand und somit der letzte Punkt an dem man sich entscheiden kann umzukehren. Die westlich liegende Küstenstadt [[Nar]] bildet zusammen mit [[Endreskog]], [[Uwu-kan]], dem [[Uru-Gebirge]] und [[Uru-kan]] das Ende des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebewesen im Ewigen Sand==&lt;br /&gt;
Mittlerweile gibt es keine nachweisbaren Kreaturen mehr im Ewigen Sand, doch durchquert man den Anfang jener endlosen Wüste, so erblickt man die Knochen von längst ausgestorbenen, riesenhaften Monstern. Die Narii erbauen aus diesen Knochen oft kleine Kunstwerke, Spielzeuge, Rüstungen und Waffen, doch könnten neugierige Forscher und Wissenschaftler weit mehr aus diesen Knochen machen, die langsam im Sand versinken. Es existieren [[Rajuu|Legenden]] darüber, dass ein paar der Monster in den Tiefen des Ewigen Sandes die Zeit überdauert haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Im Allgemeinen==&lt;br /&gt;
Der Ewige Sand ist eine riesige Wüste westlich des Eirenlandes, getrennt von diesem durch ein riesiges Gebirge im Osten, welche nie zuvor vollständig bereist wurde. Die extreme Hitze und die gewaltigen Dünen machen den Ewigen Sand zu einem sehr lebensfeindlichen Ort und so existiert auch nur ein bekanntes Volk welches die Bedingungen des Ewigen Sandes akzeptierte und an seinen Küsten ihre Heimat errichtete, die [[Völker#Die Narii|Narii]]. Deren Hauptstadt [[Nar]] liegt an der Küste im Nordwesten der Wüste und ist die einzige größere Siedlung im umkreis von 200 Kilometern. Die Kälte der Nacht ist hier ebenso unbarmherzig wie die Temperaturen des Tages. Angeblich soll sich Irgendwo in der Wüste eine riesige fruchtbare Oase befinden, aber die meisten Menschen halten dies nur für ein Gerücht. &lt;br /&gt;
(Siehe [[Djørke Weltatlas]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
Geographisch liegt der Ewige Sand im Norwesten des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
Die einzigen bekannten Bewohner sind die [[Völker#Die Narii|Narii]], welche ein wundervolles Beispiel nicht Göttlicher Architektur ihr Heim nennen dürfen. [[Nar]] ist die einzige richtige Stadt im Ewigen Sand und somit der letzte Punkt an dem man sich entscheiden kann umzukehren. Die westlich liegende Küstenstadt [[Nar]] bildet zusammen mit [[Endreskog]], [[Uwu-kan]], dem [[Uru-Gebirge]] und [[Uru-kan]] das Ende des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebewesen im Ewigen Sand==&lt;br /&gt;
Mittlerweile gibt es keine nachweisbaren Kreaturen mehr im Ewigen Sand, doch durchquert man den Anfang jener endlosen Wüste, so erblickt man die Knochen von längst ausgestorbenen, riesenhaften Monstern. Die Narii erbauen aus diesen Knochen oft kleine Kunstwerke, Spielzeuge, Rüstungen und Waffen, doch könnten neugierige Forscher und Wissenschaftler weit mehr aus diesen Knochen machen, die langsam im Sand versinken. Es existieren [[Rajuu|Legenden]] darüber, dass ein paar der Monster in den Tiefen des Ewigen Sandes die Zeit überdauert haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Dj%C3%B8rke_Weltatlas&amp;diff=16199</id>
		<title>Djørke Weltatlas</title>
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		<updated>2016-07-11T14:25:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Djørke Weltatlas ist der Versuch von [[Djørke Lasken]] die Welt nach all den Erzählungen, die er gelesen und gehört hat abzubilden und Wissenschaftlich zu ergründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ersteller==&lt;br /&gt;
[[Djørke Lasken]] ist Geologe, Kartograph und Wissenschaftler auf der [[Donnerinsel]]. Er sammelte alle Geschichten, die er über die Beschaffenheit der Welt hörte und vereinte sie - trotz einiger Wiedersprüche - in eine Karte. Er ergründete auch die verschiedenen Klimaregionen, Wetterphänomene und Geographischen Besonderheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Welt nach Djørke==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke]]&lt;br /&gt;
Nach langer Arbeit ist Djørke zu der abgebildeten Karte gekommen. Sie zeigt nur einen Ausschnitt der ganzen Welt und konzentriert sich auf das [[Skarnland]] und [[Eirnland]]. Im Norden befindet sich das ewige Eis. Südlich davon ist das Skanland mit seinen hohen Bergen und zerklüfteten Küsten. Südlich davon der alte Kontinent, das [[Eirnland]]. Die vielen Inseln dazwischen sind bei dem Maßstab nicht zu erkennen. Im Nordwesten des Eirenlands erstreckt sich eine Wüste, welche auch [[Der Ewige Sand]] genannt wird, die druch unterschiedliche trockene Luftmassen ganzjährig ein sehr arides Klima aufweist. Sie endet im Osten mit dem großen Gebirgskamm, der sich von Nord nach Süd erstreckt. Durch diesen wird Steigungsregen hervorgerufen, der die Gebirgs-Ostseite zu einem Regenwald macht. Der viele Niederschlag sammelt sich im Liveström, der nach Norden in die Wölmsee fließt. Nach Osten hin wird die Vegitation etwas lichter, da der Effekt des Steigungsregens hier kaum noch auswirkungen hat. Trockenere Passatwinde und feuchte Luftmassen aus dem Osten bestimmen hier das wechselhafte Wetter. Sehr zentral auf dem Kontinent befindet sich das [[Aureanisches Meer|Aureanische Meer]]. Es wird durch starke tropische Niederschläge gespeist, da es sich sehr nah am Äquator befindet. Südlich davon befindet sich das [[Uru-Gebirge]] und an der Südspitze der Wald [[Endreskog]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen, Städte, Gebiete==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Länder.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Beschriftet.]]&lt;br /&gt;
In dieser Version der Karte sind alle wichtigen Städte (schwarze Schrift), Länder (Braune Schrift), Gebiete (Lila Schrift), Gewässer (Blaue Schrift) und Inslen (Grüne Schrift) eingezeichnet. Ein Oranger Punkt neben dem Namen zeigt, falls möglich, die genaue Position. In den Geschichten, die Djørke gesammelt hat, gab es einige Wiedersprüchliche Angaben. Er versuchte aber alles korrekt einzuzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Klima.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Eingezeichnet sind die wichtigsten Luft- und Meeresströmungen.]]&lt;br /&gt;
Djørke war es wichtig die Klimatischen Bedingungen der verschiedenen Regionen zu ergründen.&lt;br /&gt;
===Luftströme===&lt;br /&gt;
Der [[Witterförn]] ist eine sehr starke und beständige Luftströmung aus östlicher Richtung. Über der warmen östlichen Wölmsee nimmt der Witterförn viel Wasser auf und wird dadurch zu einer warmen, feuchten Luftmasse die auf das Eirenland trifft. Teilweise regnet sich diese über dem Festland ab, der Löwenanteil der Feuchtigkeit regnet sich jedoch an der großen Gebirgskette in der Mitte des Eirenlandes ab. Hinter dem Gebirge wird der Witterförn zu einem heißen, trockenen [https://de.wikipedia.org/wiki/Fallwind Fallwind], der für die Trockenheit in dem Ewigen Sand mitverantwortlich ist.&lt;br /&gt;
Durch die [https://de.wikipedia.org/wiki/Innertropische_Konvergenzzone Innertropische Konvergenzzone] auf dem Festland hervorgerufene [https://de.wikipedia.org/wiki/Passat_(Windsystem) Passatwinde] gelangen weitere trockene Luftmassen in die Ewigen Sande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeresströmungen===&lt;br /&gt;
Im Westen des Eirenlandes ist der kalte Wölmseestrom, der zum einen dafür sorgt, dass sich über der Wölmsee um die Ewigen Sande keine feuchten Luftmassen bilden können. Andererseits sorgt sie dafür, dass die Wölmsee um das Skarnland sehr kalt ist und die niedrigen Temperaturen auf der Insel mitbestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten des Eirenlandes fließt der warme Eiren Strom, der dafür sorgt, dass über dem Meer die Verdunstung begünstigt wird und so feuchte Luftmassen das Festland mit reichlich Niederschlag versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tektonik==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Tektonik.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Eingezeichnet sind die verschiedenen tektonischen Platten und deren (haupt) Veschiebungsrichtungen]]&lt;br /&gt;
Verschiedene tektonische Platten rufen durch ihre Verschiebungen unterschiedliche geographische Besonderheiten hervor.&lt;br /&gt;
===Platten und Verschiebungsrichtungen===&lt;br /&gt;
In dem Kartenausschnitt gibt es verschiedene tektonische Platten. Die Nordskarn-Platte, die sich nach Norden verschiebt, die Westeiren-Platte, die sich nach Osten verschiebt, die Osteiren-Platte, die sich Nordwestlich verschiebt, die Südeiren-Platte, die sich nach westen verschiebt und die Südwölmsee-Platte und die sich nach Nordosten verschiebt. Dabei sei anzumerken, dass sich manche Platten in der Vergangenheit anders bewegt haben. Die Nordeiren-Platte gehörte einst zu der Nordskarn-Platte, ist aber von dieser abgebrochen.&lt;br /&gt;
===Tektonische Effekte===&lt;br /&gt;
Die wohl deutlichste Auswirkung der Plattenverschiebungen ist das große Gebirge, das durch das Aufeinanderprallen der Westeiren- und Osteiren-Platte auf dem Eirenland entsteht. Beide Platten sind sehr groß und Schwer, wodurch sich keine der beiden unter die andere Platte absenkt. Beide Plattengrenzen türmen sich an ihrer Grenze auf und schaffen so die riesige Gebirgskette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Südeiren- und Südwölmsee-Platte bewegen sich mit weit weniger Energie aufeinander zu und erzeugen das nicht ganz so hohe [[Uru-Gebirge]]. Bei dieser Plattengrenze sei anzumerken, dass die Südeiren-Platte in sich zerbrochen ist, wodurch abseits der Plattengrenze kleinere Gebirge entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordeiren-Platte ist eine recht kleine Platte war einmal ein Teil der Nordskarn-Platte, brach jedoch von ihr ab und bewegt sich nun von ihr weg. Dadurch ergibt sich eine Divergierende Plattengrenze zwischen diesen. An dieser Stelle ist die Erdkruste sehr dünn wodurch sie sich - ausgelöst durch die Magmaströme darunter - manchmal hebt und senkt, was das gelegentliche Verschwinden von [[Südfort]] erklärt. Bei dem Bruch der Platte von der Nordskarn-Platte versank auch die Inselgruppe der [[Freisen]] und die Ursprungsinsel der [[Donnerinsel]]. Das Auftreffen auf die Osteiren-Platte ruft kleinere Gebirge hervor, welche die Gebirge vor [[Kammbrück]] erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kritik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Veröffentlichung der ersten Auflage seiner Publikationen musste Djørke im Gespräch mit Gelehrten aus aller Welt und Seefahrern feststellen, dass sein Atlas einige Ungereimtheiten aufwies. Er machte sich daraufhin auf den Weg und reist zur Zeit durch das Land um zu vermessen, forschen und mit Fachkundigen zu diskutieren um eine neue Auflage seines Atlases anzufertigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schriften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonstiges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Portable_Dusche&amp;diff=16181</id>
		<title>Portable Dusche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Portable_Dusche&amp;diff=16181"/>
		<updated>2016-07-11T09:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Portable Dusche ist ein Gerät, das das Duschen auf einer Reise gewährleistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:Nnikzmai.jpg|Bauplan einer Portablen Dusche&lt;br /&gt;
Datei:Wasserring.jpg|Funktionsweise der Portablen Dusche&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Bei der Portablen Dusche handelt es sich um eine Erfindung des Tüftlers [[Steppken Pislmick]]. Diese gewährleistet auch auf längeren Reisen eine gewisse Reinlichkeit. &lt;br /&gt;
Die Vorteile gegenüber dem Baden in Gewässern sind vielseitig. So kommen mit dieser Erfindung auch Duschfreunde, die sich nie in Badekübel wagen würden, auf ihre Kosten. Außerdem kann man so das Baden in unsicheren, nicht genau zu durchblickenden Gewässern vemeiden. Zum Anderen ist die Erfindung sehr wassersparend. &lt;br /&gt;
==Funktionsweise==&lt;br /&gt;
Eine Portable Dusche besteht aus einem Metall- oder Holzring, in den eine Öffnung eingelassen ist, der sowohl mit Tiermägen, Lederbeuteln, als auch Trinkhörnern kompatibel ist. In die entsprechenden Gefäße wird zuvor Wasser oder eine andere reinigende Flüssigkeit eingefüllt. &lt;br /&gt;
Nun läuft aus den über den Ring verteilten Löchern das Wasser. Besonders gut funktioniert dies bei Mägen oder Leder, da durch Zusammendrücken der Gefäße ein hoher Wasserdruck erzielt werden kann, der das Wasser gleichmäßig auf die Löcher verteilt und dieses in einem hohen Druck austreten lassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung==&lt;br /&gt;
Zur Benutzung einer Portablen Dusche muss die die Dusche anwendende Person sich in den Ring stellen und diesen nach Befüllen des Tanks langsam am Körper entlang von oben nach unten führen. So wird ein erfrischendes Duscherlebnis garantiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch kann die Erfindung an andere lebenden Objekten, die dem Menschen zutraulich geworden sind, angewendet werden. Hierfür wird der Ring meist seitlich gehalten und von vorne nach hinten geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Baupläne und Erfindungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Der_Ewige_Sand&amp;diff=16180</id>
		<title>Der Ewige Sand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Der_Ewige_Sand&amp;diff=16180"/>
		<updated>2016-07-11T09:35:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Im Allgemeinen==&lt;br /&gt;
Der Ewige Sand ist eine riesige Wüste westlich des Eirenlandes, getrennt von diesem durch ein riesiges Gebirge im Osten, welche nie zuvor vollständig bereist wurde. Die extreme Hitze und die gewaltigen Dünen machen den Ewigen Sand zu einem sehr lebensfeindlichen Ort und so existiert auch nur ein bekanntes Volk welches die Bedingungen des Ewigen Sandes akzeptierte und an seinen Küsten ihre Heimat errichtete, die [[Völker#Die Narii|Narii]]. Deren Hauptstadt [[Nar]] an der Küste im Nordwesten der Wüste und ist die einzige größere Siedlung in der Wüste. Die Kälte der Nacht ist hier ebenso unbarmherzig wie die Temperaturen des Tages. Angeblich soll sich Irgendwo in der Wüste eine riesige fruchtbare Oase befinden, aber die meisten Menschen halten dies nur für ein Gerücht. &lt;br /&gt;
(Siehe [[Djørke Weltatlas]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
Geographisch liegt der Ewige Sand im Norwesten des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
Die einzigen bekannten Bewohner sind die [[Völker#Die Narii|Narii]], welche ein wundervolles Beispiel nicht Göttlicher Architektur ihr Heim nennen dürfen. [[Nar]] ist die einzige richtige Stadt im Ewigen Sand und somit der letzte Punkt an dem man sich entscheiden kann umzukehren. Die westlich liegende Küstenstadt [[Nar]] bildet zusammen mit [[Endreskog]], [[Uwu-kan]], dem [[Uru-Gebirge]] und [[Uru-kan]] das Ende des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebewesen im Ewigen Sand==&lt;br /&gt;
Mittlerweile gibt es keine nachweisbaren Kreaturen mehr im Ewigen Sand, doch durchquert man den Anfang jener endlosen Wüste, so erblickt man die Knochen von längst ausgestorbenen, riesenhaften Monstern. Die Narii erbauen aus diesen Knochen oft kleine Kunstwerke, Spielzeuge, Rüstungen und Waffen, doch könnten neugierige Forscher und Wissenschaftler weit mehr aus diesen Knochen machen, die langsam im Sand versinken. Es existieren [[Rajuu|Legenden]] darüber, dass ein paar der Monster in den Tiefen des Ewigen Sandes die Zeit überdauert haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Der_Ewige_Sand&amp;diff=16179</id>
		<title>Der Ewige Sand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Der_Ewige_Sand&amp;diff=16179"/>
		<updated>2016-07-11T09:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Im Allgemeinen==&lt;br /&gt;
Der Ewige Sand ist eine riesige Wüste westlich des Eirenlandes, getrennt von diesem durch ein riesiges Gebirge im Osten, welche nie zuvor vollständig bereist wurde. Die extreme Hitze und die gewaltigen Dünen machen den Ewigen Sand zu einem sehr lebensfeindlichen Ort und so existiert auch nur ein bekanntes Volk welches die Bedingungen des Ewigen Sandes akzeptierte und an seinen Küsten ihre Heimat errichtete, die [[Völker#Die Narii|Narii]]. Die Kälte der Nacht ist hier ebenso unbarmherzig wie die Temperaturen des Tages. Angeblich soll sich Irgendwo in der Wüste eine riesige fruchtbare Oase befinden, aber die meisten Menschen halten dies nur für ein Gerücht. &lt;br /&gt;
(Siehe [[Djørke Weltatlas]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
Geographisch liegt der Ewige Sand im Norwesten des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
Die einzigen bekannten Bewohner sind die [[Völker#Die Narii|Narii]], welche ein wundervolles Beispiel nicht Göttlicher Architektur ihr Heim nennen dürfen. [[Nar]] ist die einzige richtige Stadt im Ewigen Sand und somit der letzte Punkt an dem man sich entscheiden kann umzukehren. Die westlich liegende Küstenstadt [[Nar]] bildet zusammen mit [[Endreskog]], [[Uwu-kan]], dem [[Uru-Gebirge]] und [[Uru-kan]] das Ende des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebewesen im Ewigen Sand==&lt;br /&gt;
Mittlerweile gibt es keine nachweisbaren Kreaturen mehr im Ewigen Sand, doch durchquert man den Anfang jener endlosen Wüste, so erblickt man die Knochen von längst ausgestorbenen, riesenhaften Monstern. Die Narii erbauen aus diesen Knochen oft kleine Kunstwerke, Spielzeuge, Rüstungen und Waffen, doch könnten neugierige Forscher und Wissenschaftler weit mehr aus diesen Knochen machen, die langsam im Sand versinken. Es existieren [[Rajuu|Legenden]] darüber, dass ein paar der Monster in den Tiefen des Ewigen Sandes die Zeit überdauert haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Dj%C3%B8rke_Weltatlas&amp;diff=16178</id>
		<title>Djørke Weltatlas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Dj%C3%B8rke_Weltatlas&amp;diff=16178"/>
		<updated>2016-07-11T09:29:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Djørke Weltatlas ist der Versuch von [[Djørke Lasken]] die Welt nach all den Erzählungen, die er gelesen und gehört hat abzubilden und Wissenschaftlich zu ergründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ersteller==&lt;br /&gt;
[[Djørke Lasken]] ist Geologe, Kartograph und Wissenschaftler auf der [[Donnerinsel]]. Er sammelte alle Geschichten, die er über die Beschaffenheit der Welt hörte und vereinte sie - trotz einiger Wiedersprüche - in eine Karte. Er ergründete auch die verschiedenen Klimaregionen, Wetterphänomene und Geographischen Besonderheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Welt nach Djørke==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke]]&lt;br /&gt;
Nach langer Arbeit ist Djørke zu der abgebildeten Karte gekommen. Sie zeigt nur einen Ausschnitt der ganzen Welt und konzentriert sich auf das [[Skarnland]] und [[Eirnland]]. Im Norden befindet sich das ewige Eis. Südlich davon ist das Skanland mit seinen hohen Bergen und zerklüfteten Küsten. Südlich davon der alte Kontinent, das [[Eirnland]]. Die vielen Inseln dazwischen sind bei dem Maßstab nicht zu erkennen. Im Nordwesten des [[Eirenlands]] erstreckt sich eine Wüste, welche auch [[Der Ewige Sand]] genannt wird, die druch unterschiedliche trockene Luftmassen ganzjährig ein sehr arides Klima aufweist. Sie endet im Osten mit dem großen Gebirgskamm, der sich von Nord nach Süd erstreckt. Durch diesen wird Steigungsregen hervorgerufen, der die Gebirgs-Ostseite zu einem Regenwald macht. Der viele Niederschlag sammelt sich im Liveström, der nach Norden in die Wölmsee fließt. Nach Osten hin wird die Vegitation etwas lichter, da der Effekt des Steigungsregens hier kaum noch auswirkungen hat. Trockenere Passatwinde und feuchte Luftmassen aus dem Osten bestimmen hier das wechselhafte Wetter. Sehr zentral auf dem Kontinent befindet sich das [[Aureanisches Meer|Aureanische Meer]]. Es wird durch starke tropische Niederschläge gespeist, da es sich sehr nah am Äquator befindet. Südlich davon befindet sich das [[Uru-Gebirge]] und an der Südspitze der Wald [[Endreskog]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen, Städte, Gebiete==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Länder.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Beschriftet.]]&lt;br /&gt;
In dieser Version der Karte sind alle wichtigen Städte (schwarze Schrift), Länder (Braune Schrift), Gebiete (Lila Schrift), Gewässer (Blaue Schrift) und Inslen (Grüne Schrift) eingezeichnet. Ein Oranger Punkt neben dem Namen zeigt, falls möglich, die genaue Position. In den Geschichten, die Djørke gesammelt hat, gab es einige Wiedersprüchliche Angaben. Er versuchte aber alles korrekt einzuzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Klima.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Eingezeichnet sind die wichtigsten Luft- und Meeresströmungen.]]&lt;br /&gt;
Djørke war es wichtig die Klimatischen Bedingungen der verschiedenen Regionen zu ergründen.&lt;br /&gt;
===Luftströme===&lt;br /&gt;
Der [[Witterförn]] ist eine sehr starke und beständige Luftströmung aus östlicher Richtung. Über der warmen östlichen Wölmsee nimmt der Witterförn viel Wasser auf und wird dadurch zu einer warmen, feuchten Luftmasse die auf das Eirenland trifft. Teilweise regnet sich diese über dem Festland ab, der Löwenanteil der Feuchtigkeit regnet sich jedoch an der großen Gebirgskette in der Mitte des Eirenlandes ab. Hinter dem Gebirge wird der Witterförn zu einem heißen, trockenen [https://de.wikipedia.org/wiki/Fallwind Fallwind], der für die Trockenheit in dem Ewigen Sand mitverantwortlich ist.&lt;br /&gt;
Durch die [https://de.wikipedia.org/wiki/Innertropische_Konvergenzzone Innertropische Konvergenzzone] auf dem Festland hervorgerufene [https://de.wikipedia.org/wiki/Passat_(Windsystem) Passatwinde] gelangen weitere trockene Luftmassen in die Ewigen Sande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeresströmungen===&lt;br /&gt;
Im Westen des Eirenlandes ist der kalte Wölmseestrom, der zum einen dafür sorgt, dass sich über der Wölmsee um die Ewigen Sande keine feuchten Luftmassen bilden können. Andererseits sorgt sie dafür, dass die Wölmsee um das Skarnland sehr kalt ist und die niedrigen Temperaturen auf der Insel mitbestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten des Eirenlandes fließt der warme Eiren Strom, der dafür sorgt, dass über dem Meer die Verdunstung begünstigt wird und so feuchte Luftmassen das Festland mit reichlich Niederschlag versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tektonik==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Tektonik.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Eingezeichnet sind die verschiedenen tektonischen Platten und deren (haupt) Veschiebungsrichtungen]]&lt;br /&gt;
Verschiedene tektonische Platten rufen durch ihre Verschiebungen unterschiedliche geographische Besonderheiten hervor.&lt;br /&gt;
===Platten und Verschiebungsrichtungen===&lt;br /&gt;
In dem Kartenausschnitt gibt es verschiedene tektonische Platten. Die Nordskarn-Platte, die sich nach Norden verschiebt, die Westeiren-Platte, die sich nach Osten verschiebt, die Osteiren-Platte, die sich Nordwestlich verschiebt, die Südeiren-Platte, die sich nach westen verschiebt und die Südwölmsee-Platte und die sich nach Nordosten verschiebt. Dabei sei anzumerken, dass sich manche Platten in der Vergangenheit anders bewegt haben. Die Nordeiren-Platte gehörte einst zu der Nordskarn-Platte, ist aber von dieser abgebrochen.&lt;br /&gt;
===Tektonische Effekte===&lt;br /&gt;
Die wohl deutlichste Auswirkung der Plattenverschiebungen ist das große Gebirge, das durch das Aufeinanderprallen der Westeiren- und Osteiren-Platte auf dem Eirenland entsteht. Beide Platten sind sehr groß und Schwer, wodurch sich keine der beiden unter die andere Platte absenkt. Beide Plattengrenzen türmen sich an ihrer Grenze auf und schaffen so die riesige Gebirgskette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Südeiren- und Südwölmsee-Platte bewegen sich mit weit weniger Energie aufeinander zu und erzeugen das nicht ganz so hohe [[Uru-Gebirge]]. Bei dieser Plattengrenze sei anzumerken, dass die Südeiren-Platte in sich zerbrochen ist, wodurch abseits der Plattengrenze kleinere Gebirge entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordeiren-Platte ist eine recht kleine Platte war einmal ein Teil der Nordskarn-Platte, brach jedoch von ihr ab und bewegt sich nun von ihr weg. Dadurch ergibt sich eine Divergierende Plattengrenze zwischen diesen. An dieser Stelle ist die Erdkruste sehr dünn wodurch sie sich - ausgelöst durch die Magmaströme darunter - manchmal hebt und senkt, was das gelegentliche Verschwinden von [[Südfort]] erklärt. Bei dem Bruch der Platte von der Nordskarn-Platte versank auch die Inselgruppe der [[Freisen]] und die Ursprungsinsel der [[Donnerinsel]]. Das Auftreffen auf die Osteiren-Platte ruft kleinere Gebirge hervor, welche die Gebirge vor [[Kammbrück]] erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kritik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Veröffentlichung der ersten Auflage seiner Publikationen musste Djørke im Gespräch mit Gelehrten aus aller Welt und Seefahrern feststellen, dass sein Atlas einige Ungereimtheiten aufwies. Er machte sich daraufhin auf den Weg und reist zur Zeit durch das Land um zu vermessen, forschen und mit Fachkundigen zu diskutieren um eine neue Auflage seines Atlases anzufertigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schriften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonstiges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Der_Ewige_Sand&amp;diff=16177</id>
		<title>Der Ewige Sand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Der_Ewige_Sand&amp;diff=16177"/>
		<updated>2016-07-11T09:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Im Allgemeinen==&lt;br /&gt;
Der Ewige Sand ist eine riesige Wüste westlich des Eirenlandes, getrennt von diesem durch ein riesiges Gebirge im Osten, welche nie zuvor vollständig bereist wurde. Die extreme Hitze und die gewaltigen Dünen machen den Ewigen Sand zu einem sehr lebensfeindlichen Ort und so existiert auch nur ein bekanntes Volk welches die Bedingungen des Ewigen Sandes akzeptierte und an seinen Küsten ihre Heimat errichtete, die [[Völker#Die Narii|Narii]]. Die Kälte der Nacht ist hier ebenso unbarmherzig wie die Temperaturen des Tages. Angeblich soll sich Irgendwo in der Wüste eine riesige fruchtbare Oase befinden, aber die meisten Menschen halten dies nur für ein Gerücht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
Geographisch liegt der Ewige Sand im Norwesten des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
Die einzigen bekannten Bewohner sind die [[Völker#Die Narii|Narii]], welche ein wundervolles Beispiel nicht Göttlicher Architektur ihr Heim nennen dürfen. [[Nar]] ist die einzige richtige Stadt im Ewigen Sand und somit der letzte Punkt an dem man sich entscheiden kann umzukehren. Die westlich liegende Küstenstadt [[Nar]] bildet zusammen mit [[Endreskog]], [[Uwu-kan]], dem [[Uru-Gebirge]] und [[Uru-kan]] das Ende des [[Eirnland|alten Kontinents]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebewesen im Ewigen Sand==&lt;br /&gt;
Mittlerweile gibt es keine nachweisbaren Kreaturen mehr im Ewigen Sand, doch durchquert man den Anfang jener endlosen Wüste, so erblickt man die Knochen von längst ausgestorbenen, riesenhaften Monstern. Die Narii erbauen aus diesen Knochen oft kleine Kunstwerke, Spielzeuge, Rüstungen und Waffen, doch könnten neugierige Forscher und Wissenschaftler weit mehr aus diesen Knochen machen, die langsam im Sand versinken. Es existieren [[Rajuu|Legenden]] darüber, dass ein paar der Monster in den Tiefen des Ewigen Sandes die Zeit überdauert haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Länder]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Dj%C3%B8rke_Weltatlas&amp;diff=16176</id>
		<title>Djørke Weltatlas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Dj%C3%B8rke_Weltatlas&amp;diff=16176"/>
		<updated>2016-07-11T09:18:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Djørke Weltatlas ist der Versuch von [[Djørke Lasken]] die Welt nach all den Erzählungen, die er gelesen und gehört hat abzubilden und Wissenschaftlich zu ergründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ersteller==&lt;br /&gt;
[[Djørke Lasken]] ist Geologe, Kartograph und Wissenschaftler auf der [[Donnerinsel]]. Er sammelte alle Geschichten, die er über die Beschaffenheit der Welt hörte und vereinte sie - trotz einiger Wiedersprüche - in eine Karte. Er ergründete auch die verschiedenen Klimaregionen, Wetterphänomene und Geographischen Besonderheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Welt nach Djørke==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke]]&lt;br /&gt;
Nach langer Arbeit ist Djørke zu der abgebildeten Karte gekommen. Sie zeigt nur einen Ausschnitt der ganzen Welt und konzentriert sich auf das [[Skarnland]] und [[Eirnland]]. Im Norden befindet sich das ewige Eis. Südlich davon ist das Skanland mit seinen hohen Bergen und zerklüfteten Küsten. Südlich davon der alte Kontinent, das [[Eirnland]]. Die vielen Inseln dazwischen sind bei dem Maßstab nicht zu erkennen. Im Nordwesten des Eirenlands erstreckt sich eine Wüste, welche auch [[Der Ewige Sand]] genannt wird, die druch unterschiedliche trockene Luftmassen ganzjährig ein sehr arides Klima aufweist. Sie endet im Osten mit dem großen Gebirgskamm, der sich von Nord nach Süd erstreckt. Durch diesen wird Steigungsregen hervorgerufen, der die Gebirgs-Ostseite zu einem Regenwald macht. Der viele Niederschlag sammelt sich im Liveström, der nach Norden in die Wölmsee fließt. Nach Osten hin wird die Vegitation etwas lichter, da der Effekt des Steigungsregens hier kaum noch auswirkungen hat. Trockenere Passatwinde und feuchte Luftmassen aus dem Osten bestimmen hier das wechselhafte Wetter. Sehr zentral auf dem Kontinent befindet sich das [[Aureanisches Meer|Aureanische Meer]]. Es wird durch starke tropische Niederschläge gespeist, da es sich sehr nah am Äquator befindet. Südlich davon befindet sich das [[Uru-Gebirge]] und an der Südspitze der Wald [[Endreskog]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen, Städte, Gebiete==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Länder.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Beschriftet.]]&lt;br /&gt;
In dieser Version der Karte sind alle wichtigen Städte (schwarze Schrift), Länder (Braune Schrift), Gebiete (Lila Schrift), Gewässer (Blaue Schrift) und Inslen (Grüne Schrift) eingezeichnet. Ein Oranger Punkt neben dem Namen zeigt, falls möglich, die genaue Position. In den Geschichten, die Djørke gesammelt hat, gab es einige Wiedersprüchliche Angaben. Er versuchte aber alles korrekt einzuzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Klima.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Eingezeichnet sind die wichtigsten Luft- und Meeresströmungen.]]&lt;br /&gt;
Djørke war es wichtig die Klimatischen Bedingungen der verschiedenen Regionen zu ergründen.&lt;br /&gt;
===Luftströme===&lt;br /&gt;
Der [[Witterförn]] ist eine sehr starke und beständige Luftströmung aus östlicher Richtung. Über der warmen östlichen Wölmsee nimmt der Witterförn viel Wasser auf und wird dadurch zu einer warmen, feuchten Luftmasse die auf das Eirenland trifft. Teilweise regnet sich diese über dem Festland ab, der Löwenanteil der Feuchtigkeit regnet sich jedoch an der großen Gebirgskette in der Mitte des Eirenlandes ab. Hinter dem Gebirge wird der Witterförn zu einem heißen, trockenen [https://de.wikipedia.org/wiki/Fallwind Fallwind], der für die Trockenheit in dem Ewigen Sand mitverantwortlich ist.&lt;br /&gt;
Durch die [https://de.wikipedia.org/wiki/Innertropische_Konvergenzzone Innertropische Konvergenzzone] auf dem Festland hervorgerufene [https://de.wikipedia.org/wiki/Passat_(Windsystem) Passatwinde] gelangen weitere trockene Luftmassen in die Ewigen Sande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meeresströmungen===&lt;br /&gt;
Im Westen des Eirenlandes ist der kalte Wölmseestrom, der zum einen dafür sorgt, dass sich über der Wölmsee um die Ewigen Sande keine feuchten Luftmassen bilden können. Andererseits sorgt sie dafür, dass die Wölmsee um das Skarnland sehr kalt ist und die niedrigen Temperaturen auf der Insel mitbestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten des Eirenlandes fließt der warme Eiren Strom, der dafür sorgt, dass über dem Meer die Verdunstung begünstigt wird und so feuchte Luftmassen das Festland mit reichlich Niederschlag versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tektonik==&lt;br /&gt;
[[Datei:Welt_Tektonik.fw.png|400px|thumb|none|Die Weltkarte nach Djørke. Eingezeichnet sind die verschiedenen tektonischen Platten und deren (haupt) Veschiebungsrichtungen]]&lt;br /&gt;
Verschiedene tektonische Platten rufen durch ihre Verschiebungen unterschiedliche geographische Besonderheiten hervor.&lt;br /&gt;
===Platten und Verschiebungsrichtungen===&lt;br /&gt;
In dem Kartenausschnitt gibt es verschiedene tektonische Platten. Die Nordskarn-Platte, die sich nach Norden verschiebt, die Westeiren-Platte, die sich nach Osten verschiebt, die Osteiren-Platte, die sich Nordwestlich verschiebt, die Südeiren-Platte, die sich nach westen verschiebt und die Südwölmsee-Platte und die sich nach Nordosten verschiebt. Dabei sei anzumerken, dass sich manche Platten in der Vergangenheit anders bewegt haben. Die Nordeiren-Platte gehörte einst zu der Nordskarn-Platte, ist aber von dieser abgebrochen.&lt;br /&gt;
===Tektonische Effekte===&lt;br /&gt;
Die wohl deutlichste Auswirkung der Plattenverschiebungen ist das große Gebirge, das durch das Aufeinanderprallen der Westeiren- und Osteiren-Platte auf dem Eirenland entsteht. Beide Platten sind sehr groß und Schwer, wodurch sich keine der beiden unter die andere Platte absenkt. Beide Plattengrenzen türmen sich an ihrer Grenze auf und schaffen so die riesige Gebirgskette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Südeiren- und Südwölmsee-Platte bewegen sich mit weit weniger Energie aufeinander zu und erzeugen das nicht ganz so hohe [[Uru-Gebirge]]. Bei dieser Plattengrenze sei anzumerken, dass die Südeiren-Platte in sich zerbrochen ist, wodurch abseits der Plattengrenze kleinere Gebirge entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nordeiren-Platte ist eine recht kleine Platte war einmal ein Teil der Nordskarn-Platte, brach jedoch von ihr ab und bewegt sich nun von ihr weg. Dadurch ergibt sich eine Divergierende Plattengrenze zwischen diesen. An dieser Stelle ist die Erdkruste sehr dünn wodurch sie sich - ausgelöst durch die Magmaströme darunter - manchmal hebt und senkt, was das gelegentliche Verschwinden von [[Südfort]] erklärt. Bei dem Bruch der Platte von der Nordskarn-Platte versank auch die Inselgruppe der [[Freisen]] und die Ursprungsinsel der [[Donnerinsel]]. Das Auftreffen auf die Osteiren-Platte ruft kleinere Gebirge hervor, welche die Gebirge vor [[Kammbrück]] erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kritik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Veröffentlichung der ersten Auflage seiner Publikationen musste Djørke im Gespräch mit Gelehrten aus aller Welt und Seefahrern feststellen, dass sein Atlas einige Ungereimtheiten aufwies. Er machte sich daraufhin auf den Weg und reist zur Zeit durch das Land um zu vermessen, forschen und mit Fachkundigen zu diskutieren um eine neue Auflage seines Atlases anzufertigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schriften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonstiges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16164</id>
		<title>Axecalibur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16164"/>
		<updated>2016-07-10T14:12:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die angeblich von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand auch nur mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem [[Drachenboot]]. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen  kein Werkzeug, welches Axecalibur gewachsen wäre. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Doch der Plan schlug fehl, denn Wikinger aus dem eigenem Dorf, die den Umstand, dass Arnøson die Waffe nicht benutzen konnte, als Zeichen seiner Unfähigkeit sahen, übernahmen das Schiff und töteten ihn und seine Leibgarde. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem wurde sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Gerolf_R%C3%B6dnarok&amp;diff=16163</id>
		<title>Gerolf Rödnarok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Gerolf_R%C3%B6dnarok&amp;diff=16163"/>
		<updated>2016-07-10T14:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Titel==&lt;br /&gt;
Gerolf Rödnarok der beliebte Schandfleck, Zerstörung der Bäume, Lehrer der Jarls und Meister unter den Meistern, Bezwinger der Bluten und Bläser des Horns.&lt;br /&gt;
Er ist der momentane Anführer der Göttschen rund um den Streit über [[Skarn]] und residiert zurzeit in [[Spitzstiften]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
* Der älteste der Rödnaroks und somit Vater von Geronimo Rödnarok, welcher neuerdings merkwürdige Neigungen entwickelte. &lt;br /&gt;
* Anführer der Göttschen in Skalme&lt;br /&gt;
* Er akzeptiert die &amp;quot;Weiblichkeit&amp;quot; seines Sohnes Geronimo nicht.&lt;br /&gt;
* Verlor seinen Sohn auf einer Plündertour zusammen mit seinen ehemaligen Freund [[Am Bluten]] in [[Amerika]].&lt;br /&gt;
* Gibt [[Am Bluten]] die Schuld für den Verlust seines Sohnes und dessen seltsames Verhalten, als er zurück kam.&lt;br /&gt;
* Gerüchten zufolge der Vater von [[Håkon Kylbraed]]&lt;br /&gt;
* Er ist im Besitz von [[Gregør]].&lt;br /&gt;
('''Ideen anderer User erwünscht)'''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Am_Bluten&amp;diff=16162</id>
		<title>Am Bluten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Am_Bluten&amp;diff=16162"/>
		<updated>2016-07-10T14:07:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Lebenswerk==&lt;br /&gt;
Am Bluten bereiste vor vielen Jahren die Welt mit dem jungen [[Gerolf Rödnarok]]. Die letzte gemeinsame Reise führte die beiden ehemaligen Freunde nach Amerika, wo sie Rödnaroks Sohn [[Geronima Rödnarok]] aus versehen zurückließen. [[Gerolf Rödnarok]] gab seinem Freund die Schuld dafür, da dieser den Jungen alleine Wasser holen geschickt hatte. Daher blieb Gerolf in Skarnland zurück, doch Blutens Wissensdurst war unstillbar und so bereiste er  ohne seinen Freund die Welt, von der Untersee bis hin zum [[Ewigen Sand]]. Auf dieser Reise erlangte er die Erleuchtung und setzte sich schließlich in [[Spitzstiften]] zur Ruhe. Dort gründete er die [[Bergschen]] und ist strikt dagegen, den Glauben an [[Skarn]] zu akzeptieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
* Am ist der Vater des Wächters [[Lasse Bluten]] und des Missionars [[Ver Bluten]]&lt;br /&gt;
* Am hat einen Bruder namens [[Nas en Bluten]], welcher der Erfinder von Pflastverbänden ist.&lt;br /&gt;
* Seine Frau ist [[Mona Tlich Bluten]]&lt;br /&gt;
* Er benutzt eine [[Ulms-Axt]] im Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Ideen anderer User erwünscht)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Gerolf Rödnarok</title>
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		<updated>2016-07-10T14:06:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Titel==&lt;br /&gt;
Gerolf Rödnarok der beliebte Schandfleck, Zerstörung der Bäume, Lehrer der Jarls und Meister unter den Meistern, Bezwinger der Bluten und Bläser des Horns.&lt;br /&gt;
Er ist der momentane Anführer der [[Göttschen]] rund um den Streit über [[Skarn]] und residiert zurzeit in [[Spitzstiften]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
* Der älteste der Rödnaroks und somit Vater von Geronimo Rödnarok, welcher neuerdings merkwürdige Neigungen entwickelte. &lt;br /&gt;
* Anführer der Göttschen in Skalme&lt;br /&gt;
* Er akzeptiert die &amp;quot;Weiblichkeit&amp;quot; seines Sohnes Geronimo nicht.&lt;br /&gt;
* Verlor seinen Sohn auf einer Plündertour zusammen mit seinen ehemaligen Freund [[Am Bluten]] in [[Amerika]].&lt;br /&gt;
* Gibt [[Am Bluten]] die Schuld für den Verlust seines Sohnes und dessen seltsames Verhalten, als er zurück kam.&lt;br /&gt;
* Gerüchten zufolge der Vater von [[Håkon Kylbraed]]&lt;br /&gt;
* Er ist im Besitz von [[Gregør]].&lt;br /&gt;
('''Ideen anderer User erwünscht)'''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Steppken Pislmick</title>
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		<updated>2016-07-10T14:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Steppken Pislmick wird von [http://bohnenwiki.de/index.php/Simon_Krätschmer Simon Krätschmer] gespielt. Sie ist Erfinderin/Tüftlerin im Dorf [[Skalme]] auf der Insel [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptcharakter/Layout|Bild = Steppken Pislmick.png|thumb|254px|Steppken &amp;quot;der Nørd&amp;quot; Pislmick aka Leonardo da Wicki&lt;br /&gt;
|Spieler=Simon Krätschmer&lt;br /&gt;
|Geschlecht= weiblich&lt;br /&gt;
|Alter= 27&lt;br /&gt;
|Beruf= Tüftler&lt;br /&gt;
|Beiname= der Nørd, Leonardo da Wiki&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Gegenstände==&lt;br /&gt;
* 3 Wurfäxte (klein)&lt;br /&gt;
* 5 Wurfmesser (klein)&lt;br /&gt;
* Skalma-Taschenaxt (Sondergegenstand)&lt;br /&gt;
* [[Pislmick|Quadro-Pislmick]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kleidung ==&lt;br /&gt;
* Viele nützliche Gürtel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezifika ==&lt;br /&gt;
* Nochmal auf Anfang (+)&lt;br /&gt;
* Wirrwarr (-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zitate ==&lt;br /&gt;
* Steppken Pislmick ist nicht nur eine Person von Einfallsreichtum was Erfindungen betrifft. Die energische Erfinderin hat auch Weisheiten mithilfe ihres großen Herzens gebildet.&lt;br /&gt;
* ,,Ein guter Pisl, lässt keinen mick allein´´&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Am_Bluten&amp;diff=16148</id>
		<title>Am Bluten</title>
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		<updated>2016-07-10T11:43:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Lebenswerk==&lt;br /&gt;
Am Bluten bereiste vor vielen Jahren die Welt mit dem jungen [[Gerolf Rödnarok]]. Die letzte gemeinsame Reise führte die beiden ehemaligen Freunde nach Amerika, wo sie Rödnaroks Sohn [[Geronima Rödnarok]] aus versehen zurückließen. [[Gerolf Rödnarok]] gab seinem Freund die Schuld dafür, da dieser den Jungen alleine Wasser holen geschickt hatte. Daher blieb Gerolf in Skarnland zurück, doch Blutens Wissensdurst war unstillbar und so bereiste er  ohne seinen Freund die Welt, von der Untersee bis hin zum [[Ewigen Sand]]. Auf dieser Reise erlangte er die Erleuchtung und setzte sich schließlich in [[Spitzstiften]] zur Ruhe. Dort gründete er die Bergschen und ist strikt dagegen, den Glauben an [[Skarn]] zu akzeptieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
* Am ist der Vater des Wächters [[Lasse Bluten]] und des Missionars [[Ver Bluten]]&lt;br /&gt;
* Am hat einen Bruder namens [[Nas en Bluten]], welcher der Erfinder von Pflastverbänden ist.&lt;br /&gt;
* Seine Frau ist [[Mona Tlich Bluten]]&lt;br /&gt;
* Er benutzt eine [[Ulms-Axt]] im Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Ideen anderer User erwünscht)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Nar&amp;diff=16147</id>
		<title>Nar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Nar&amp;diff=16147"/>
		<updated>2016-07-10T11:38:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Nar''' ist eine prächtige Stadt an der Küste [[Der Ewige Sand|des Ewigen Sandes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar liegt auf dem Kontinent [[Eirnland]] im Westen [[Der Ewige Sand|des Ewigen Sandes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Architektur==&lt;br /&gt;
===Häuser und Gebäude===&lt;br /&gt;
Die Gebäude in Nar sind vorwiegend aus Sandstein gebaut, einfachere Häuser sind aus Lehm. Durch die verwendeten Baustoffe ergibt sich ein braun-,  ockerfarbenes Gesamtbild der Stadt. Die Dächer sind bei einfacheren Häusern flach, bei aufwändigeren Bauten halbrunde, verzierte und teilweise angemalte Kuppeln. An den Häuserwänden befinden sich keine Symbole in der Sprache der [[Völker#Die Narii|Narii]], die außer ihnen kein anderer Versteht, da sie sich weigern sie einem Fremden zu lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straßennetz===&lt;br /&gt;
Die Gassen der Stadt sind sehr schmal und das Straßennetz sehr eng, sodass sich Auswärtige schnell verlaufen. Die beiden Hauptstraßen der Stadt sind etwas breiter und erstrecken sich von Nord nach Süd, die andere von West nach Ost. An dem Kreuzungspunkt befindet sich ein Kreisverkehr, in dessen Mitte der einzige öffentliche Brunnen der Stadt steht. Dabei handelt es sich um eine natürliche Quelle, die die Stadt mit Süßwasser versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtmauer===&lt;br /&gt;
Umgeben wird die Stadt von großen, dicken Mauern aus mit Lehm verputzten Steinen, die aus anderen Ländern importiert wurden. Der verfügbare Sandstein wäre für schützende Mauern nicht widerstandsfähig genug gewesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtviertel==&lt;br /&gt;
===Machtzentrum===&lt;br /&gt;
Im Zentrum bei dem Kreuzungspunkt der Hauptstraßen befindet sich das Machtzentrum der Stadt und somit auch der Narii und des Ewigen Sandes. In der nordwestlichen Ecke des Kreises befindet sich die große Kathedrale &amp;quot;Kirche der tausend Klänge&amp;quot; mit ihren beiden hohen Zwiebeltürmen. Diese sind das Erste, was man aus der Ferne von der Stadt sieht und läuten ihre Glocken, so hört man es durch die gesamte Wüste des Ewigen Sandes. Eine breite Treppe führt einige Meter zum massiven Eingangstor aus verziertem Holz. Der Innenraum ist groß und lässt unter der bemalten Kuppel jeden Besucher winzig erscheinen. Über einige kleine, kreisrunde Fenster strahlt Sonnenlicht ins Innere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber von der Kathedrale befindet sich der Regentenpalast. In diesem Prunkvollen Anwesen wohnt und arbeitet der Herrscher [[König Shoron Sahir]]. Der Palast ist von verzierten Mauern umgeben und von außen nicht einsehbar. Dahinter befindet sich eine aufwändig gestaltete Gartenanlage in der 5 Gebäude stehen, die wie die 5 auf einem klassischen Würfel angeordnet sind. In der Mitte befindet sich das größte Anwesen in dem der Herrscher mit seiner Familie lebt. Die anderen Häuser sind:&lt;br /&gt;
*Haus des Handelns - für die politischen Aufgaben des Regenten&lt;br /&gt;
*Haus des Geistes - in dieser kleinen privat Kapelle erhält der Herrscher Göttlichen Beistand&lt;br /&gt;
*Haus des Wissens - hier befindet sich eine Bibliothek, in der der Herrscher sein Wissen mehren kann&lt;br /&gt;
*Haus der Ahnen - dieses Haus ist die Grotte, in der die verstorbenen Vorfahren der Königsfamilie begraben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Anwesen des Königs befindet sich die Kaserne. Der Eckige Bau hat ein flaches Dach, das mit Zinnen verziert ist. An jeder Ecke des Hauses befindet sich ein kleiner, rechteckiger Turm. Die wenigen Fenster sind vergittert und es gibt nur ein Eingangstor, das mit einer Eisentür verschlossen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hafen===&lt;br /&gt;
Die Stadt grenzt im Westen ans Meer. Hier befindet sich auch der Hafen der Stadt, der das Handelszentrum der Stadt darstellt. Der Hafen verfügt über 3 Holzstege, die das Anlegen von 6 großen Schiffen gleichzeitig ermöglichen. Bojen und andere Anlegemöglichkeiten, wie Holzpflöcke im Wasser, sind für kleine Kähne und Fischerboote vorgesehen. Ein schlichter, rechteckiger Leuchtturm weist Schiffen in der Nacht den Weg nach Nar. Die [[Grølländer]] von der [[Donnerinsel]] haben direkt am Hafen einen Außenposten mit Lagerhalle. Sie sind vor allem an dem Handel mit reinstem Sand für ihre Glas und Spiegelproduktion interessiert und bei den Narii gern gesehene Handelspartner. Am östlichen Rand des Viertels befindet sich der Markt der Stadt. Hier werden sowohl Güter des täglichen Bedarfs, als auch Luxusgüter von Händlern, Bauern und Handwerkern an den Mann gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Vergnügungsviertel===&lt;br /&gt;
Im Süden liegt das Vergnügungsviertel der Stadt. Hier findet man Tavernen, Freudenhäuser, Spielhallen, Theater und Gaukler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner==&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Völker#Die Narii}}&lt;br /&gt;
In Nar leben die Narii. Dieses Volk ist sehr intelligent, dunkelhäutig und von kleiner Statur. Sie sind sehr Traditionsbewusst und sehr verschlossen gegenüber Anderländern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(siehe [[Völker#Die Narii|Narii]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Am_Bluten&amp;diff=16146</id>
		<title>Am Bluten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Am_Bluten&amp;diff=16146"/>
		<updated>2016-07-10T11:37:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Lebenswerk==&lt;br /&gt;
Am Bluten bereiste vor vielen Jahren die Welt mit dem jungen [[Gerolf Rödnarok]]. Die letzte gemeinsame Reise führte die beiden ehemaligen Freunde nach Amerika, wo sie Rödnaroks Sohn [[Geronima Rödnarokblieb]] aus versehen zurückließen. [[Gerolf Rödnarok]] gab seinem Freund die Schuld dafür, da dieser den Jungen alleine Wasser holen geschickt hatte. Daher blieb Gerolf in Skarnland zurück, doch Blutens Wissensdurst war unstillbar und so bereiste er  ohne seinen Freund die Welt, von der Untersee bis hin zum [[Ewigen Sand]]. Auf dieser Reise erlangte er die Erleuchtung und setzte sich schließlich in [[Spitzstiften]] zur Ruhe. Dort gründete er die Bergschen und ist strikt dagegen, den Glauben an [[Skarn]] zu akzeptieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
* Am ist der Vater des Wächters [[Lasse Bluten]] und des Missionars [[Ver Bluten]]&lt;br /&gt;
* Am hat einen Bruder namens [[Nas en Bluten]], welcher der Erfinder von Pflastverbänden ist.&lt;br /&gt;
* Seine Frau ist [[Mona Tlich Bluten]]&lt;br /&gt;
* Er benutzt eine [[Ulms-Axt]] im Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Ideen anderer User erwünscht)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Skarn&amp;diff=16145</id>
		<title>Skarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Skarn&amp;diff=16145"/>
		<updated>2016-07-10T11:22:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Skarn, Der Herr der Berge==&lt;br /&gt;
In Skalme und Umgebung streitet man sich seit jeher darüber ob Skarn ein Gott ist oder eben jener Berg, der im Volksmund auch als [[Krummdorn]] bekannt ist, welcher nebenbei der höchste in jenem legendären Gebirge ist, auf dem Borne einst stand und sein Land begutachtete. So ist die Insel in zwei Fraktionen geteilt. Jene, die glauben, Skarn sei ein Mensch, erkennt man häufig an dem Dreieck an der Kupferkette um den Hals. Damit bekennen sie sich zu einem Gott, der in den Augen anderer nicht existiert. Die andere Seite glaubt eben nur an den Berg, welcher die Sonne jeden Abend verschluckt und auf dem Borne nach der Drehung einst ruhte. Nur in einer Sache sind sich alle einig: Sie hassen einander. Und so enden Debatten häufig in Prügeleien, welche meist böse enden. Die Göttschen und die Bergschen sind vor Jahren sogar zum ausschlaggebenden Punkt der Häuptlingswahl geworden. Denn wenn niemand von der alten Häuptlingslinie überlebt, braucht man eine neue. Der momentane Anführer der Bergschen ist [[Am Bluten]], der legendäre Vater von [[Lasse Bluten]]. Auch wenn Lasse dem Genie seines Vaters nie gerecht wurde, wird auch er eines Tages jene Fraktion leiten, sofern er jenes Erbe antreten will. Die Göttschen werden seit jeher von den fanatischen Rödnaroks geführt, doch da [[Gerolf Rödnarok]] das Verhalten seines Sohnes nicht akzeptiert, ist unklar wer die Führung der Göttschen übernehmen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Göttschen==&lt;br /&gt;
Die Göttschen gibt es zwar seit Anbeginn der Insel, doch müssen sie sich erst seit knapp 80 Jahren so nennen. Ihre Feinde, die Bergschen nämlich, spalteten sich von dem vorherrschenden Glauben ab und so mussten diese beiden unterschiedlichen Fraktionen auch benannt werden. Die Göttschen fangen den Streit öfter an als die Bergschen, jedoch sind die Bergschen nicht weniger schlimm, denn diese terrorisieren des Nachts die Nachbarschaften. Erkennbar für jedermann tragen sie alle eine Kette mit einem Abbild Skarns um den Hals. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
==Die Bergschen==&lt;br /&gt;
Ein einfacher Name für ein einfaches Volk. Die Bergschen machten ihre Namenswahl nicht zum großen Thema, so suchten sie sich den passendsten. Auch wenn die Bergschen des Nachts grölend durch die Straßen ziehen, so tun sie dies nur weil sie damit ihr Durchhaltevermögen unter Beweis stellen wollen. In den üblichen Schlägereien, ob auf der Straße oder in einer Methalle, zahlt sich diese Eigenschaft des niemals Aufgebens enorm aus. Die Bergschen wurden vor langer Zeit von [[Am Bluten]] gegründet und so scheint es, als würde sein Sohn diese Bürde eines Tages übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Skarn&amp;diff=16144</id>
		<title>Skarn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Skarn&amp;diff=16144"/>
		<updated>2016-07-10T11:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Skarn, Der Herr der Berge==&lt;br /&gt;
In Skalme und Umgebung streitet man sich seit jeher darüber ob Skarn ein Gott ist oder eben jener Berg, der im Volksmund auch als [[Krummdorn]] bekannt ist, welcher nebenbei der höchste in jenem legendären Gebirge ist, auf dem Borne einst stand und sein Land begutachtete. So ist die Insel in zwei Fraktionen geteilt. Jene, die glauben, Skarn sei ein Mensch, erkennt man häufig an dem Dreieck an der Kupferkette um den Hals. Damit bekennen sie sich zu einem Gott, der in den Augen anderer nicht existiert. Die andere Seite glaubt eben nur an den Berg, welcher die Sonne jeden Abend verschluckt und auf dem Borne nach der Drehung einst ruhte. Nur in einer Sache sind sich alle einig: Sie hassen einander. Und so enden Debatten häufig in Prügeleien, welche meist böse enden. Die Göttschen und die Bergschen sind vor Jahren sogar zum ausschlaggebenden Punkt der Häuptlingswahl geworden. Denn wenn niemand von der alten Häuptlingslinie überlebt, braucht man eine neue. Der momentane Anführer der Bergschen ist [[Am Bluten]], der legendäre Vater von [[Lasse Bluten]]. Auch wenn Lasse dem Genie seines Vaters nie gerecht wurde, wird auch er eines Tages jene Fraktion leiten, sofern er jenes Erbe antreten will. Die Göttschen werden seit jeher von den fanatischen Rödnaroks geführt, doch da [[Gerolf Rödnarok]] das Verhalten seines Sohnes nicht akzeptiert, ist unklar wer die Führung der Göttschen übernehmen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Göttschen==&lt;br /&gt;
Die Göttschen gibt es zwar seit Anbeginn des Dorfes, doch müssen sie sich erst seit knapp 80 Jahren so nennen. Ihre Feinde, die Bergschen nämlich, spalteten sich vom Rest des Dorfes ab und so mussten diese beiden unterschiedlichen Glauben auch benannt werden. Die Göttschen fangen den Streit öfter an als die Bergschen, jedoch sind die Bergschen nicht weniger schlimm, denn diese terrorisieren des Nachts die Nachbarschaften. Erkennbar für jedermann tragen sie alle eine Kette mit einem Abbild Skarns um den Hals. Sie wählen ihre Anführer zwar, doch ist es eine Art Tradition einen Rödnarok zum Leiter auszurufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
==Die Bergschen==&lt;br /&gt;
Ein einfacher Name für ein einfaches Volk. Die Bergschen machten ihre Namenswahl nicht zum großen Thema, so suchten sie sich den passendsten. Auch wenn die Bergschen des Nachts grölend durch die Straßen ziehen, so tun sie dies nur weil sie damit ihr Durchhaltevermögen unter Beweis stellen wollen. In den üblichen Schlägereien, ob auf der Straße oder in einer Methalle, zahlt sich diese Eigenschaft des niemals Aufgebens enorm aus. Die Bergschen wurden vor langer Zeit von [[Am Bluten]] gegründet und so scheint es, als würde sein Sohn diese Bürde eines Tages tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Skarn&amp;diff=16143</id>
		<title>Skarn</title>
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		<updated>2016-07-10T11:15:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Skarn, Der Herr der Berge==&lt;br /&gt;
In Skalme und Umgebung streitet man sich seit jeher darüber ob Skarn ein Gott ist oder eben jener Berg, der im Volksmund auch als [[Krummdorn]] bekannt ist, welcher nebenbei der höchste in jenem legendären Gebirge ist, auf dem Borne einst stand und sein Land begutachtete. So ist die Insel in zwei Fraktionen geteilt. Jene, die glauben, Skarn sei ein Mensch, erkennt man häufig an dem Dreieck an der Kupferkette um den Hals. Damit bekennen sie sich zu einem Gott, der in den Augen anderer nicht existiert. Die andere Seite glaubt eben nur an den Berg, welcher die Sonne jeden Abend verschluckt und auf dem Borne nach der Drehung einst ruhte. Nur in einer Sache sind sich alle einig: Sie hassen einander. Und so enden Debatten häufig in Prügeleien, welche meist böse enden. Die Göttschen und die Bergschen sind vor Jahren sogar zum ausschlaggebenden Punkt der Häuptlingswahl geworden. Denn wenn niemand von der alten Häuptlingslinie überlebt, braucht man eine neue. Der momentane Anführer der Bergschen ist [[Am Bluten]], der legendäre Vater von [[Lasse Bluten]]. Auch wenn Lasse dem Genie seines Vaters nie gerecht wurde, wird auch er eines Tages jene Fraktion leiten, sofern er jenes Erbe antreten will. Die Göttschen werden seit jeher von den fanatischen Rödnaroks geführt, wie [[Gerolf Rödnarok]] die Führung an seinen Sohn übergab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Göttschen==&lt;br /&gt;
Die Göttschen gibt es zwar seit Anbeginn des Dorfes, doch müssen sie sich erst seit knapp 80 Jahren so nennen. Ihre Feinde, die Bergschen nämlich, spalteten sich vom Rest des Dorfes ab und so mussten diese beiden unterschiedlichen Glauben auch benannt werden. Die Göttschen fangen den Streit öfter an als die Bergschen, jedoch sind die Bergschen nicht weniger schlimm, denn diese terrorisieren des Nachts die Nachbarschaften. Erkennbar für jedermann tragen sie alle eine Kette mit einem Abbild Skarns um den Hals. Sie wählen ihre Anführer zwar, doch ist es eine Art Tradition einen Rödnarok zum Leiter auszurufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
==Die Bergschen==&lt;br /&gt;
Ein einfacher Name für ein einfaches Volk. Die Bergschen machten ihre Namenswahl nicht zum großen Thema, so suchten sie sich den passendsten. Auch wenn die Bergschen des Nachts grölend durch die Straßen ziehen, so tun sie dies nur weil sie damit ihr Durchhaltevermögen unter Beweis stellen wollen. In den üblichen Schlägereien, ob auf der Straße oder in einer Methalle, zahlt sich diese Eigenschaft des niemals Aufgebens enorm aus. Die Bergschen wurden vor langer Zeit von [[Am Bluten]] gegründet und so scheint es, als würde sein Sohn diese Bürde eines Tages tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Not_macht_erfinderisch&amp;diff=16142</id>
		<title>Not macht erfinderisch</title>
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		<updated>2016-07-10T11:01:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: Die Seite wurde neu angelegt: „Auch mit nur wenigen Materialien und schlechtem Werkzeug gelingt es dir das gewünschte Ergebnis zu erzielen.  Kategorie:Positive_Spezifika Kategorie:Mot…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auch mit nur wenigen Materialien und schlechtem Werkzeug gelingt es dir das gewünschte Ergebnis zu erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Positive_Spezifika]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Motorische_Talente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16121</id>
		<title>Axecalibur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16121"/>
		<updated>2016-07-09T21:41:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand auch nur mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem [[Drachenboot]]. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen  kein Werkzeug, welches Axecalibur gewachsen wäre. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Doch der Plan schlug fehl, denn Wikinger aus dem eigenem Dorf, die den Umstand, dass Arnøson die Waffe nicht benutzen konnte, als Zeichen seiner Unfähigkeit sahen, übernahmen das Schiff und töteten ihn und seine Leibgarde. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem wurde sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16119</id>
		<title>Axecalibur</title>
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		<updated>2016-07-09T21:39:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand auch nur mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem [[Drachenboot]]. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen  kein Werkzeug, welches Axecalibur gewachsen wäre. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Doch der Plan schlug fehl, denn Wikinger aus dem eigenem Dorf, die den Umstand, dass Arnøson die Waffe nicht benutzen konnte, als Zeichen seiner Unfähigkeit sahen, übernahmen das Schiff und töteten Arnøson und seine Leibgarde. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem wurde sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16117</id>
		<title>Axecalibur</title>
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		<updated>2016-07-09T21:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand auch nur mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem Drachenboot. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen  kein Werkzeug, welches Axecalibur gewachsen wäre. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Doch der Plan schlug fehl, denn Wikinger aus dem eigenem Dorf, die den Umstand, dass Arnøson die Waffe nicht benutzen konnte, als Zeichen seiner Unfähigkeit sahen, übernahmen das Schiff und töteten Arnøson und seine Leibgarde. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem wurde sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16115</id>
		<title>Axecalibur</title>
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		<updated>2016-07-09T21:13:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand auch nur mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem Drachenboot. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen  kein Werkzeug, welches Axecalibur gewachsen wäre. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Doch der Plan schlug fehl,denn Wikinger aus dem eigenen Dorf übernahmen das Schiff und töteten Arnøson und seine Leibgarde. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem wurde sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16114</id>
		<title>Axecalibur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16114"/>
		<updated>2016-07-09T21:07:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand auch nur mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem Drachenboot. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen Mann und kein Werkzeug, der oder das Axecalibur gewachsen war. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Der Plan schlug fehl, denn das Schiff wurde durch ein verfeindetes Dorf infiltriert und Arnøson und seine Leibgarde getötet. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem ward sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16113</id>
		<title>Axecalibur</title>
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		<updated>2016-07-09T21:06:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem Drachenboot. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen Mann und kein Werkzeug, der oder das Axecalibur gewachsen war. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Der Plan schlug fehl, denn das Schiff wurde durch ein verfeindetes Dorf infiltriert und Arnøson und seine Leibgarde getötet. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem ward sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16112</id>
		<title>Axecalibur</title>
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		<updated>2016-07-09T21:05:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der zahlreichen Opfer dieser  Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern Länge ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem Drachenboot. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen Mann und kein Werkzeug, der oder das Axecalibur gewachsen war. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Der Plan schlug fehl, denn das Schiff wurde durch ein verfeindetes Dorf infiltriert und Arnøson und seine Leibgarde getötet. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem ward sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Axecalibur&amp;diff=16111</id>
		<title>Axecalibur</title>
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		<updated>2016-07-09T21:04:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tarhel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Axecalibur ist der Name einer sagenumwobenen zweischneidigen Streitaxt, die von [[Borne]] selbst gefertigt wurde. Sie galt lange Zeit als verschollen, allerdings geht seit kurzer Zeit das Gerücht um, die mächtige Kriegswaffe sei wieder gesichtet worden - in den Händen eines wilden Kriegers aus [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Axecalibur01.jpeg|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axecalibur ist eine zweihändig zu führende Streitaxt mit zwei symmetrisch gegenüberliegenden, leicht abgerundeten Klingenblättern. Gefertigt ist sie aus [[Nåvy Steel]], dem härtesten und besten Stahl, der auf [[Skarnland]] bekannt ist.&lt;br /&gt;
Durch ihre Verarbeitung und die Qualität der Rohstoffe, weist Axecalibur eine Härte und Beständigkeit auf, wie sie kaum eine zweite Waffe vorweisen kann. Daher nutzt sich auch durch ständiges Schleifen das Material nicht ab, es dient lediglich der Entfernung von Blutverschmutzungen durch das Blut der Opfer dieser tötlichen Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Größe von fast 2 Metern Länge ist sie ausschließlich beidhändig zu führen, richtet dafür aber verheerenden Schaden an. Angeblich soll es aber [[Rgkasmel]] möglich gewesen sein, aufgrund seiner übernatürlichen Kräfte diese Streitaxt sogar einhändig zu führen. Ob dies aber einem sterblichen Kämpfer möglich ist, ist bisher ungeklärt. Da diese Waffe aber an die 20kg wiegt, kann sie kaum jemand mit beiden Händen schwingen. Selbst die stärksten [[Skarnländer]] brechen unter Axecaliburs Gewicht zusammen. Dieser Umstand mindert den Wert der Waffe sehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Nur wahre  Helden sollen mit dieser Axt ihre Feinde zerschmettern.&amp;quot;'' - Seher [[Mørlin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legende um die sagenumwobene Axt Axecalibur ist eine der blutigsten der [[Skarnländer]] Geschichte. [[Borne]], der Weltenbauer, soll diese Waffe persönlich aus dem härtesten Stahl, das es in Skarnland gibt ([[Nåvy Steel]]), geschmiedet haben, zum Schutz der Welt und der ersten Väter Skarnlands. Nur ein würdiger Wikinger soll diese Axt schwingen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die [[Skarnländer]] [[Borne]] erschlugen, ging die Axt in den Besitz von [[Arnø]] dem Schlächter. Jedoch blieb die Waffe nicht lang in seinem Besitz, denn bei einem der unzähligen Raubzüge wurde er schwer verwundet und starb noch auf seinem Drachenboot. Sein Hab und Gut erbte sein Sohn [[Arnøson]]. Jedoch konnte dieser die Axt nicht anheben und so wurde sie in die Haupthalle neben den Thron gestellt, um die Macht des Dorfes zu verdeutlichen. Nachdem sich in Skarnland jedoch herum sprach, dass Arnøson in den Augen der Götter als '''nicht würdig''' galt, sank das Ansehen des Dorfes deutlich und es wurde Ziel vieler Überfälle. Arnøson sah sich gezwungen, die Waffe zu zerstören. Doch gab es keinen Mann und kein Werkzeug, der oder das Axecalibur gewachsen war. So wollte Arnøson die Axt in den Tiefen des [[Wölmsee]] versenken. Der Plan schlug fehl, denn das Schiff wurde durch ein verfeindetes Dorf infiltriert und Arnøson und seine Leibgarde getötet. Doch die Verräter sollten das Ufer nie mehr erreichen, denn kurz nach dem Meuchelmord erhob sich die See und verschlang das Schiff mitsamt Axt und Verrätern. Seitdem ward sie nie wieder gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzten Informationen zum Aufenthalt der Waffe erhielt man durch den Seher [[Imvarr]] aus Skalme, einem Nachfolger [[Mørlin|Mørlins]]. Laut eigenen Aussagen sei ihm [[Huuke]], Gott der Skalden, im Traum erschienen, und er verriet dem Seher, dass bald ein würdiger und furchtloser Krieger aus seinem Heimatdorf die Streitaxt würdig in Händen tragen würde. &lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde eine sehr verdächtige Axt am Ufer von Skalme gefunden, welche &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; sein könnte. Der Seher [[Imvarr]] meinte jedenfalls, dass es &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; ist. Also hing man sie in die Waffenkammer von [[Skalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Anlass der Auseinandersetzung mit [[Trüllsje]] wurde sie dann [[Lasse Bluten]] gegeben, welcher nach der besten Axt des Dorfes verlangte, &lt;br /&gt;
allerdings weiß man nicht ob [[Lasse Bluten|Lasse]] tatsächlich &amp;quot;Axecalibur&amp;quot; bekommen hat, oder es sich um eine andere prachtvolle Axt handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mystische Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tarhel</name></author>
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