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	<title>B.E.A.R.D.S. Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-10-17T01:20:04Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=%C3%85lefras&amp;diff=11634</id>
		<title>Ålefras</title>
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		<updated>2015-10-20T17:45:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Q&amp;amp;A #13 mit Hauke und Alwin 3.10.2015 'Alwins Ratte'. - Ist schon ewig im Wiki! :P&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Skarnland|skarnländische]] '''Ålefras''' erinnert an die gemeine Ratte, ist aber größer als diese und nicht mit ihr verwandt. Er ist ein Allesfresser, bevorzugt jedoch Fleisch und verursacht auf [[Skarnland]] große Ernte- und Viehzuchtschäden. Geschichten von Seefahrern berichten auch von ähnlichen sechsbeinigen Wesen in anderen Teilen der Welt. Ålefrase erreichen ein Alter von fünf Jahren.&lt;br /&gt;
[[Datei:AlefrasKlein_(1).jpeg|mini|Ein weiblicher Ålefras.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase haben eine Kopf-Rumpf-Länge von 30 bis 35 cm, der dicke, schuppige Schwanz ist weitere 15 bis 20 cm lang. Sie erreichen ein Gewicht von ca. 1,0 bis 1,2 kg. Die männlichen Tiere hingegen weisen eine Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 50 cm und eine Schwanzlänge von 35 cm auf. Die Existenz von einzelnen Exemplaren mit einer Gesamtlänge von einem Meter ist bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rumpf und die Gliedmaßen der sechsbeinigen Tiere sind mit schlickfarbenem Fell bedeckt. Kopf, Schwanz und Pfoten sind hingegen nahezu unbehaart. Da die Allesfresser nahe dem Wasser leben und exzellente Schwimmer sind, reiben sie sich das Fell zum Schutz vor Kälte und Wasser mit dem ranzigen Fett ihrer erlegten Beute ein. Dadurch verfilzt ihr Haar und zusammen mit ihrem eigenen Körpergeruch entsteht ein abstoßender, traniger Gestank.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase haben einen länglichen Kopf, eine spitze Schnauze und extrem kleine, schwarze Augen. Obwohl die Ohrmuscheln eher klein und verschrumpelt sind, haben Ålefrase ein hervorragendes Gehör. Sie sind mit schiefen, scharfkantigen Zähnen bewaffnet, die ein Leben lang nachwachsen und von Zeit zu Zeit abbrechen. Mit steigendem Alter können die krumm wachsenden Zähne den gegenseitig liegenden Kiefer durchstoßen, wodurch es zu teilweise sehr grotesken Erscheinungsformen kommt. Besonders die großen, vorderen Reißzähne sind hierfür prädestiniert. Es wurden Ålefrase gefunden, die verendet waren, weil sie den Kiefer nicht mehr öffnen konnten oder ihnen ein eigener Zahn in den Schädel stieß und das Hirn verletzte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dank ihrer starken, krallenbewehrten Zehen sind Ålefrase auch gute Kletterer und Läufer, sie erreichen Geschwindigkeiten von 30 km/h.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Ålefras.png|mini|Ein männliches Ålefras-Jungtier.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sozialverhalten ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase rotten sich zu großen Rudeln zusammen, in denen sie auch ihre Jungen aufziehen. Erreichen die Männchen Geschlechtsreife, werden sie aus dem Rudel vertrieben und schließen sich zu kleinen Gruppen zusammen, in denen sie sich ihr eigenes Revier suchen. Haben sie sich gegen andere Jungtiere behauptet und dieses gefunden, entwickeln sich mit der Zeit immer mehr Feindseligkeiten zwischen den Tieren, die in Kämpfen mit tödlichem Ausgang münden. Das jeweils stärkste Männchen einer Gruppe überlebt und übernimmt als Einzelgänger das Revier. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase nisten stets in der Nähe von Gewässern wie Seen oder Flüssen. Sie graben ausgedehnte Tunnelsysteme, deren Eingänge sich zu den Gewässern hin orientieren. Da häufig Grund- und Hochwasser in die schlammigen Bauten sickert, legen Ålefrase die Gänge mit Knochen und Fellbüscheln ihrer Beutetiere aus und befestigen sie so. Neben vielen Schlafkojen gibt es in jedem Bau eine Schatzkammer. Ålefrase haben eine ausgeprägte Affinität zu glänzenden Gegenständen, wie Schmuck, [[Bronnkristall]] und andere Edelsteine sowie Waffen und Rüstungsgegenstände. Sie werden von Schlachten angelockt, wo sie diese von kampierenden oder gefallenen Kriegern erbeuten. Sie fühlen sich besonders von einzigartigen Gegenständen sowie von schillernden Persönlichkeiten angezogen(siehe Abschnitt [[Ålefras#Mythologie|Mythologie]]). Bei Gefahr suchen Ålefrase stets ihren Schatz auf, um diesen zu verteidigen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Populationen fühlen sich zu menschlichen Siedlungen hingezogen, die ebenfalls meist an Flussverläufen zu finden sind. Dort reißen sie bevorzugt die Nutztiere der Menschen und stehlen die Vorräte und Abfälle. Auch unvorsichtige Herumtreiber werden immer wieder angefallen, vor allem während der Dämmerungszeit. Dies tritt jedoch eher selten ein, da die schlauen Tiere von ihrem Nutzen um den Menschen wissen. Allgemein sind Ålefrase sehr intelligent und anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Paarung ===&lt;br /&gt;
Ein altes Männchen kontrolliert ein Gebiet, in dem ca. zwei bis vier weibliche Rudel leben. Zwischen diesen wandert es umher und sorgt dort für die Nachkommenschaft. Gleichzeitig patrouilliert es auf diese Weise durch sein Territorium und tötet alle männlichen Eindringlinge, die ihm begegnen. Auch andere Tiere werden als potentieller Feind angesehen und angegriffen. Besonders aggressiv gehen die Männchen während der Läufigkeit der Weibchen gegen Angreifer vor – also eigentlich das ganze Jahr über. Dennoch kann es dazu kommen, dass eine Gruppe gebietssuchender Halbwüchsiger zu einem Rudel Weibchen vordringt und dort die geschlechtsreifen Tiere begattet. Bemerkt das ansässige Männchen die Rivalen daraufhin, kommt es zum Revierkampf. Die siegende Partei tötet alle identifizierbaren Nachkommen des Verlierers. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Jagdverhalten ===&lt;br /&gt;
Ålefrase bevorzugen den Diebstahl von Nahrung, da dies weit weniger aufwendig ist als die Jagd. Dennoch gehen sie dieser regelmäßig nach, um ihren hohen Nahrungsbedarf decken zu können. Da die Weibchen in sozialen Verbänden leben, jagen sie in großen Gruppen. Ihr Jagdmuster folgt dabei immer einem ähnlichen Ablauf, bei dem sie ihre meist größeren und körperlich überlegenen Beutetiere in eine Falle locken. Einige Individuen nähern sich offensichtlich und verwickeln diese - sofern es sich um andere Räuber handelt - in einen Kampf. Fluchttiere bewegen sie gezielt in eine bestimmte Richtung zur Flucht. Sobald die Beute beschäftigt ist, wird sie von weiteren kleinen Gruppen, die sich bis zu diesem Zeitpunkt versteckt halten, in die Zange genommen. Zu Fall gebracht wird sie durch das Zufügen von Bisswunden, teilweise beginnen die Ålefrase bereits das Fressen, während die Beute noch lebt. Ihre Krallen dienen bei der Jagd lediglich dem Erklettern der größeren Beute. Die intelligenten Ålefrase berücksichtigen bei der Jagd stets allerlei Faktoren wie etwa die Windrichtung, um ihren strengen Eigengeruch strategisch einzusetzen, oder das Gelände, um ihre Opfer in die ausweglose Enge zu treiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Männchen verzichten aufgrund ihrer Aggressivität und besseren Konstitution meist auf derartige Strategien, nur junge Männchen nutzen die Jagdtechniken bei besonders herausfordernder Beute. Da ihr mit Bakterien verseuchter Speichel hochinfektiös ist, genügt es in den meisten Fällen, die Opfer zu verwunden und sich daraufhin zurückzuziehen. Nach einigen Stunden sind Beutetiere wegen der eintretenden Blutvergiftung so schwach, dass sie problemlos überwältigt werden können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alte Männchen reißen mit ihren gewaltigen Reißzähnen derartige Wunden, dass bei einem plötzlichen Angriff kaum eine Chance bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch Menschen werden immer wieder Opfer der Ålefrase, besonders in der kargen Jahreszeit. Nähert man sich jedoch ihrem Bau oder ihren Jungen, greifen die aggressiven Tiere stets sofort an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erlegte Beute wird in der Nähe der Bauten der Ålefrase gezogen, was es besonders bei alten Bauten dank der sich ansammelnden Knochenberge und angefressenen Kadavern glücklicherweise einfach macht, diese zu identifizieren und zu meiden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Eine kurze Liste von beliebten Beutetieren der Ålefrase:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- alle domestizierten Tierarten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Borneeber|Borne-Eber]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Feuerkätzchen]], deren gestohlene Beute einfach von den Ålefrasen annektiert wird&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- junge [[Jarlbären]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Nachtgiger]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Schildschwein|Schildschweine]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Finfloss]], ihr beliebtester Beutefisch&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nachtknirscher]] vermeiden die Konfrontation mit Ålefrasen und umgekehrt, da es bei Rudelkämpfen zu großen Verlusten auf beiden Seiten kommt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mythologie ===&lt;br /&gt;
Der Sage nach wurden die Ålefrase von [[Freisen#Mythologie|Kargun]], einem der vier [[Freisen|freisischen]] Hauptgötter, in das Land der Skarnländer entsandt. Die Ålefrase sollen den unwürdigen Skarnländern das Leben erschweren und ihnen der Dinge berauben, die sie nicht verdient haben. Deshalb gab Kargun den Ålefrasen eine diebische Natur und hohe Intelligenz. Durch die Vernichtung von Nahrung und Vieh der Menschen schwächen sie die gesamte Bevölkerung. Der Diebstahl von Waffen soll im Besonderen den Kriegern Skarnlands ihrer Stärke berauben, auf dass sie den Freisen leichte Gegner würden. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|29.07.2015|8814}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Datei:%C3%85lefras.png&amp;diff=11632</id>
		<title>Datei:Ålefras.png</title>
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		<updated>2015-10-20T17:38:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Ein männliches Ålefras-Jungtier.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein männliches Ålefras-Jungtier.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=G%C3%A4rten_des_Gj%C5%8Dsta&amp;diff=10787</id>
		<title>Gärten des Gjōsta</title>
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		<updated>2015-10-09T08:21:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Ausdrucksfehler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Gärten des Gjōsta''' sind eine Huldigung an [[Mythologie und Legenden|Gjōsta, Gott der Natur]]. Der Eingang zu den Gärten befindet sich hinter einem Wasserfall auf der Insel [[Skarnland]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Aus den Gipfeln des Berges [[Krummdorn]] entspringt der [[Flössjar]], ein Fluss, der in das Meer mündet. Flössjar stürzt in Fällen den Berg hinab, bevor er westlich vom Dorf [[Skalme]] durch Skarnland fließt. Hinter diesem großen Wasserfall - mitten im Bergmassiv unter Tonnen von Erde und Stein - befindet sich der Eingang zu den Gärten des Gjōsta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diesen Eingang zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten. Die hinabstürzenden Wassermassen direkt zu passieren, ist nicht möglich, da das Gewicht und der Druck auch den stärksten Wikinger zu Boden ringen würde. Da das Becken unter dem Wassersturz sehr tief ausgespült ist, kann man jedoch hindurchtauchen und hinter dem Wasserfall die Felsen erklettern. Um so tief genug zu tauchen, dass man nicht von der Strömung erfasst und wieder fortgetragen wird, ist eine starke, durch laute Kriegsschreie und Trinkgegröle geübte Lunge nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der elegantere Weg ist allerdings ein versteckter, sehr schmaler Pfad durch die kargen Felsen. Teilweise ist er verfallen und durch herabgestürztes Gestein blockiert. Klettern ist an einigen Stellen unausweichlich, doch da die Instandhaltung des Weges Vegetation zerstören würde, wird davon abgesehen. Immer wieder versuchen [[Ålefras|Ålefrase]], sich dort anzusiedeln, doch wird diese Bedrohung von den mutigen Wächtern des Gartens in Schach gehalten. Man kann nur hintereinander gehen und muss sehr vorsichtig sein, doch immerhin bleibt man trocken. Vermutlich wurde der Zugang bereits von den Erbauern des Garten angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythos==&lt;br /&gt;
Wer die Gärten des Gjōsta angelegt hat, ist nicht klar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Einen sagen, das Gjōsta die Gärten selbst anlegte, um dort zu ruhen und zu verweilen, wenn er auf Skarnland wandelte. Außerdem sollten so alle Schöpfungen eine Zuflucht finden und in Ruhe leben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Anderen wiederum behaupten, dass die Gärten von Wikingerhand geschaffen wurden. Vielleicht sogar von Jüngern des Gjōsta. Sie wollten die Gaben des Gottes einen Schutz bieten und zugleich einen Ort haben, um mit ihrem Gott in Kontakt zu treten und ihn anzubeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gärten des Gjōsta sind ein heiliger Ort und eine Pilgerstätte, etwa von Bauern, um für ihre nächste Ernte zu beten und Opfergaben (etwa Dünger) darzubringen. Es ist strengstens verboten, sich an den Pflanzen gütlich zu tun oder sie auch nur zu verletzen. Dafür sorgen unsichtbare Wächter, die an den Rändern und vor den Gärten versteckt darauf achten, dass niemand dieses Sakrileg begeht. Sofortige Hinrichtung ist die Folge. Nur abgestorbene Pflanzen dürfen entfernt und dem Kreislauf an anderer Stelle wieder zugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Gärten für ein Gebet aufsucht, der findet keine Bildnisse von Gjōsta oder Ähnliches. Man betet einfach vor den Pflanzen, die man für wichtig genug erachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
Die Gärten sind kreisförmig in den Fels geschlagen und in ihrer Mitte befindet sich ein natürlicher Brunnen. Angeblich wird dieser ebenfalls vom Wasser des Flössjar gespeist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rund um diesen Brunnen erstrecken sich Wege wie Fäden in einem Spinnennetz. Diese Wege sind bedeckt mit weißen Kieselsteinen, welche die Reinheit der Gärten symbolisieren sollen. Zwischen diesen unzähligen Wegen liegen die Blumenbeete, die jede bekannte Pflanze beherbergen und sogar gedeihen lassen. Auf der einen Seite der Gärten findet man [[Bornenstachel]], [[Eistrauben]] und [[Hoppsala]], während man auf der anderen Seiten Bewuchs wie [[Wutschelflaum]], [[Narrenglück]] und [[Schwarzveilchen]] findet. Einige Beete sind auch mit größeren Pflanzen bedeckt, wie etwa [[Jarlbaum|Jarlbäumen]] oder [[Sonnenranken]]. Auch [[Månegras]] wächst in den Gärten, doch ist die Ausführung des [[Månetanz]] hier streng verboten, da keine Vegetation zerstört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterschiedlichen Pflanzen können trotz verschiedener Bedürfnisse nebeneinander wachsen. Wie dies möglich ist und woher sie ohne genügend Sonnenlicht ihre Nährstoffe beziehen, ist weitestgehend ungeklärt. Der erdige Boden in den Beeten ist allerdings sehr fruchtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tagsüber fällt durch wenige Löcher in der Decke Tageslicht, während in der Nacht wenige Lampen entzündet werden. Das meiste Licht bei Nacht spenden allerdings die Glühwürmchen, [[Lampenweber]] und [[Irrlicht|Irrlichter]], die in den Pflanzen und Bäumen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|07.10.2015|7281}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=G%C3%A4rten_des_Gj%C5%8Dsta&amp;diff=10786</id>
		<title>Gärten des Gjōsta</title>
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		<updated>2015-10-09T08:20:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik, Rechtschreibung, Satzbau, Verlinkungen, Ergänzungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Gärten des Gjōsta''' sind eine Huldigung an [[Mythologie und Legenden|Gjōsta, Gott der Natur]]. Der Eingang zu den Gärten befindet sich hinter einem Wasserfall auf der Insel [[Skarnland]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Aus den Gipfeln des Berges [[Krummdorn]] entspringt der [[Flössjar]], ein Fluss, der in das Meer mündet. Flössjar stürzt in Fällen den Berg hinab, bevor er westlich vom Dorf [[Skalme]] durch Skarnland fließt. Hinter diesem großen Wasserfall - mitten im Bergmassiv unter Tonnen von Erde und Stein - befindet sich der Eingang zu den Gärten des Gjōsta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diesen Eingang zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten. Die hinabstürzenden Wassermassen direkt zu passieren, ist nicht möglich, da das Gewicht und der Druck auch den stärksten Wikinger zu Boden ringen würde. Da das Becken unter dem Wassersturz sehr tief ausgespült ist, kann man jedoch hindurchtauchen und hinter dem Wasserfall die Felsen erklettern. Um so tief genug zu tauchen, dass man nicht von der Strömung erfasst und wieder fortgetragen wird, ist eine starke, durch laute Kriegsschreie und Trinkgegröle geübte Lunge nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der elegantere Weg ist allerdings ein versteckter, sehr schmaler Pfad durch die kargen Felsen. Teilweise ist er verfallen und durch herabgestürztes Gestein blockiert. Klettern ist an einigen Stellen unausweichlich, doch da die Instandhaltung des Weges Vegetation zerstören würde, wird davon abgesehen. Immer wieder versuchen [[Ålefras|Ålefrase]], sich dort anzusiedeln, doch wird diese Bedrohung von den mutigen Wächtern des Gartens in Schach gehalten. Man kann nur hintereinander gehen und muss sehr vorsichtig sein, doch immerhin bleibt man trocken. Vermutlich wurde der Zugang bereits von den Erbauern des Garten angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythos==&lt;br /&gt;
Wer die Gärten des Gjōsta angelegt hat, ist nicht klar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Einen sagen, das Gjōsta die Gärten selbst anlegte, um dort zu ruhen und zu verweilen, wenn er auf Skarnland wandelte. Außerdem sollten so alle Schöpfungen eine Zuflucht finden und in Ruhe leben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Anderen wiederum behaupten, dass die Gärten von Wikingerhand geschaffen wurden. Vielleicht sogar von Jüngern des Gjōsta. Sie wollten die Gaben des Gottes einen Schutz bieten und zugleich einen Ort haben, um mit ihrem Gott in Kontakt zu treten und ihn anzubeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gärten des Gjōsta sind ein heiliger Ort und eine Pilgerstätte, etwa von Bauern, um für ihre nächste Ernte zu beten und Opfergaben (etwa Dünger) darzubringen. Es ist strengstens verboten, sich an den Pflanzen gütlich zu tun oder sie auch nur zu verletzen. Dafür sorgen unsichtbare Wächter, die an den Rändern und vor den Gärten versteckt darauf achten, dass niemand dieses Sakrileg begeht. Sofortige Hinrichtung ist die Folge. Nur abgestorbene Pflanzen dürfen entfernt und dem Kreislauf an anderer Stelle wieder zugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Gärten für ein Gebet aufsucht, der findet keine Bildnisse von Gjōsta oder Ähnliches. Man betet einfach vor den Pflanzen, die man für wichtig genug erachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
Die Gärten sind kreisförmig in den Fels geschlagen und in ihrer Mitte befindet sich ein natürlicher Brunnen. Angeblich wird dieser ebenfalls vom Wasser des Flössjar gespeist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rund um diesen Brunnen erstrecken sich Wege wie Fäden in einem Spinnennetz. Diese Wege sind bedeckt mit weißen Kieselsteinen, welche die Reinheit der Gärten symbolisieren sollen. Zwischen diesen unzähligen Wegen liegen die Blumenbeete, die jede bekannte Pflanze beherbergen und sogar gedeihen lassen. Auf der einen Seite der Gärten findet man [[Bornenstachel]], [[Eistrauben]] und [[Hoppsala]], während man auf der anderen Seiten Bewuchs wie [[Wutschelflaum]], [[Narrenglück]] und [[Schwarzveilchen]] findet. Einige Beete sind auch mit größeren Pflanzen bedeckt, wie etwa [[Jarlbaum|Jarlbäumen]] oder [[Sonnenranken]]. Auch [[Månegras]] wächst in den Gärten, doch ist die Ausführung des [[Månetanz]] hier streng verboten, da keine Vegetation zerstört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unterschiedlichen Pflanzen können trotz verschiedener Bedürfnisse nebeneinander wachsen. Wie dies möglich ist und woher sie ohne genügend Sonnenlicht ihre Nährstoffe beziehen, ist weitestgehend ungeklärt. Der erdige Boden in den Beeten ist allerdings sehr fruchtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tagsüber fällt durch einige weniger Löcher in der Decke Tageslicht, während in der Nacht einige wenige Lampen entzündet werden. Das meiste Licht bei Nacht spenden allerdings die Glühwürmchen, [[Lampenweber]] und [[Irrlicht|Irrlichter]], die in den Pflanzen und Bäumen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geographie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|07.10.2015|7281}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Lampenweber&amp;diff=10785</id>
		<title>Lampenweber</title>
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		<updated>2015-10-09T08:13:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik und Rechtschreibung (viel...), Verlinkungen, kleine Ergänzungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Lampenweber_bei_Nacht.jpeg|mini|225px|Lampenweber bei Nacht]]&lt;br /&gt;
Der '''Lampenweber''' ist eine arachnoide Spezies, und ist auf Skarnland und Umgebung beheimatet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untergruppen dieser Spezies sind regional durch typische Farbe und Musterung ihres Körpers zu unterscheiden. &lt;br /&gt;
Der Körper des &amp;quot;skalmischen Lampenwebers&amp;quot; beispielsweise ist blau und besitzt drei schwarze Punkte mit gelben Rand auf dem Rücken. &lt;br /&gt;
Desweiteren wirkt der Körper von Lampenwebern stets leicht transparent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampenweber besitzen eine Körpergröße von 3 bis 6 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebensraum ==  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise leben Lampenweber an schattigen Orten. Meist finden sie sich in Wäldern, es kommt jedoch vor, dass vereinzelte Tiere den Wald verlassen und sich zwischen Steinen oder Büschen einen neuen Lebensraum suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jagd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lampenweber ist ein nachtaktiver Lauerjäger. Tagsüber verbringen die Lampenweber in einem Kokon den sie in der Nähe ihrer Netze spinnen. Dieser Kokon ist etwa doppelt so groß wie der Lampenweber selbst und wird mit einem übelriechendem Sekret benetzt. So schützt sich der Lampenweber vor Sonneneinstrahlung, Hitze und Fressfeinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachts streckt der Lampenweber sein Hinterteil aus seinem Kokon in die Nähe seines Netzes, startet einen chemischen Vorgang, beginnt grünlich bis kaltblau zu glühen und lockt so jene Insekten in sein Netz, welche sich von Licht angezogen fühlen. Ihre Leuchtkraft variiert. Je nach Größe der Spinne leuchten sie so hell wie Glühwürmchen, können aber auch die Lichtstärke von [[Månegras]], [[Irrlicht|Irrlichtern]] oder sogar Lagerfeuern annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermutet wird, dass Lampenweber auch nachts auf Partnersuche gehen und das Leuchten dabei hilft, geeignete Paarungspartner zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift und Fressverhalten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Opfer tötet der Lampenweber nicht direkt, sondern injiziert mit seinen Fangzähnen ein lähmendes Gift (Neurotoxin) welches den Körper des Opfers lähmt, ihn jedoch bei Bewusstsein lässt. Die Wirkung des Giftes entfaltet sich bereits nach einigen Sekunden. Dann spinnt der Lampenweber sein Opfer ein, um es später als Mahlzeit zu verschlingen.&lt;br /&gt;
Durch diese Methode können Lampenweber ihre Nahrung über mehrere Tage sogar lagern, da die Insekten gelähmt aber lebend nicht verderben. Lagert der Lampenweber so seine Futtertiere, injiziert er immer wieder von Neuem Gift in den eingesponnenen Körper, um die Wirkung aufrecht zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Lampenwebern in der Viking-Kultur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gift:===&lt;br /&gt;
Das Gift des Lampenwebers findet medizinische Anwendung als Schmerz betäubendes Mittel, da es, wenn es richtig dosiert wird, einzelne Körperregionen (wie z.B. Gliedmaßen) kurzzeitig lähmen und betäuben kann. &lt;br /&gt;
Bei Operationen ist dies ist sehr beliebte Alternative zum betäubenden Knüppel. Die Dauer der Wirkung des Giftes ist hierbei von Person zu Person sehr unterschiedlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In höheren Dosierungen kann es wie bei den Beuteinsekten bis zur völliger Körperlähmung führen, während man dennoch sein Bewusstsein behält. Dies macht Lampenwebergift beliebt für Entführungen und Sklavenhändler.&lt;br /&gt;
Eine Überdosis führt dazu, dass nicht nur Motorik und Sensorik gelähmt werden, sondern auch die überlebenswichtigen Körperfunktionen. Dies führt zu Organversagen, Herzstillstand und Schädigung des zentralen Nervensystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das Gift von Lampenwebern besitzt ein schwaches leuchten in der Dunkelheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwendung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bestes Ergebnis bei Injektion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kann auch über Schleimhäute aufgenommen werden (Effekt ist dann üblicherweise bei gleicher Dosierung schwächer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hautkontakt führt lediglich zu einem sehr leichten kribbeldenen Taubheitsgefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Netze:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Netze von Lampenwebern können gesammelt und zur Wundbehandlung genutzt werden. Sie können die Wunde verschließen und so Blutungen stoppen. Weiterhin wirkt die Seide von Lampenwebern antiseptisch.&lt;br /&gt;
Auch die Netze von Lampenwebern leuchten schwach im Dunkeln, da die Spinnen sie mit ihrem &amp;quot;Leuchtsekret&amp;quot; einreiben. Jedoch ist die Leuchtkraft zu gering, um sie als Lichtquelle einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Als Lampe:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem nützlichen Gift des Lampenwebers erfreut er sich auch größer Beliebtheit als Leuchtmittel bei Nacht.  &lt;br /&gt;
Fängt man den Lampenweber und setzt ihn in ein Lichtdurchlässiges Behältnis, beginnt dieser bei Nacht aus natürlichem Reflex heraus zu leuchten. &lt;br /&gt;
(Selbstverständlich muss man den Lampenweber füttern, da er sonst stirbt.)&lt;br /&gt;
Diese Form der Kaltlicht-Gewinnung ist vor allem dann beliebt, wenn offene Flammen ein zu hohes Risiko darstellen. &lt;br /&gt;
Man kann Lampenweber nicht (außer durch Tod) dazu bewegen, das nächtliche Leuchten einzustellen. Eine gängige Methode der Abdunklung ist natürlich, den Behälter, in dem sich der Lampenweber befindet, einfach abzudecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leben zu viele Lampenweber auf zu engem Raum zusammen, kann es passieren, dass es zu Rivalitätskämpfen auf Leben und Tod zwischen dem Lampenwebern kommt. Dies ist auf ein territoriales Verhalten zurückzuführen, mit dem die Spezies sicher stellt, dass genügend Nahrung für die einzelnen Tiere und ihre Nachkommen vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Essbarkeit:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Essbarkeit von Lampenwebern ist nichts genaues bekannt, doch wird von einigen Leuten behauptet, man könne Lampenweber auch essen, sofern man ihnen Voher die giftigen Fangzähne zieht und einen ein temporäres, taubes Gefühl in Mund und Rachen (bis hinunter in den Magen) nicht stört. Und man sollte sich zweimal überlegen, ob man einen betäubten Schließmuskel in der Öffentlichkeit riskieren möchte.² &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[²Ein Beispiel dafür liefert &amp;quot;Diaron -der Bescheißer- Donarpfiff&amp;quot; der diesen Namen seit seinem missglückten Dopingversuch beim [[Atbrække sig]] trägt. (siehe auch: [[Allesrin]])]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Legende nach wollen einige Wikinger bereits Lampenweber mit der Größe von Schweinen oder Hunden gesehen haben. &lt;br /&gt;
Unklar ist, ob diese größeren Versionen des Lampenwebers tatsächlich existieren, jedoch wird immer wieder von Sichtungen berichtet. &lt;br /&gt;
Fakt ist, das schon vereinzelt betäubte Tiere wie [[Ålefras|Ålefrase]], [[Feuerkätzchen]], Ziegen, und Schafe gefunden wurden, welche zwei bei Dunkelheit schwach leuchtende, Spinnenbiss-ähnliche, wenn auch sehr viel größere, Einstichwunden im Körper hatten.&lt;br /&gt;
Jedoch wurde weder ein Kokon noch ein Netz eines so großen Lampenwebers gefunden. &lt;br /&gt;
Sollten diese großen Vettern von Lampenwebern existieren, liegt deshalb die Vermutung nahe, dass sie im Gegensatz zu den kleineren Arten keine Netze spinnen, sondern wie Jagdspinnen ihre Opfer aus einem geschützten Unterschlupf (Höhlen, Erdlöcher...) heraus anspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Irrlicht&amp;diff=10784</id>
		<title>Irrlicht</title>
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		<updated>2015-10-09T07:51:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik, Rechtschreibung, Verlinkungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Irrlicht ist ein extrem seltenes Insekt, welches zur Familie der Leuchtkäfer zählt. Es wird bis zu 40 cm lang und besitzt einen beinahe kugelförmigen Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physiologie== &lt;br /&gt;
*Insekten (Insecta)&lt;br /&gt;
*Ordnung:Käfer (Coleoptera)&lt;br /&gt;
*Unterordnung:Polyphaga&lt;br /&gt;
*Teilordnung:Elateriformia&lt;br /&gt;
*Überfamilie:Elateroidea&lt;br /&gt;
*Familie:Leuchtkäfer&lt;br /&gt;
Das Irrlicht hat einen fast gänzlich durchsichtigen Körper aus Chitin-Glas. Auch seine 6 verhältnismäßig kurzen Beine bestehen aus diesem Material. Das Chitin-Glas ist enorm widerstandsfähig und kann zum Bau vor verschleißbeständigen Gegenständen genutzt werden, sofern man es bearbeiten kann. Irrlichter verfügen über vier große Flügel welche sich im Ruhezustand um den Körper legen. Der Flügelschlag ist so hochfrequent, das es sich für Menschen wie ein durchgängig schwingendes Glas anhört. Der Körper des Irrlichts geht direkt in den Kopf über. Die Fassettenaugen werden teilweise vom Panzer überschirmt. Es verfügt über zwei dünne Fühler und mit denen elektromagnetische Felder und magnetisches Metall wahrnehmen kann. Der Fressapparat eines Irrlichts besteht aus vier kurzen quadratisch angeordneten Zangen und einer mit Chitin-Glas besetzten Zunge zum Abreiben von Metallen. Im Zentrum des Irrlichtkörpers findet sich Ektogan. Dieses erzeugt die elektrische Aufladung, welche zur Nahrungssuche benötigt wird. Bei diesem Prozess entsteht auch das Licht, welchem das Irrlicht seinen Namen verdankt. Das Ektogan selbst besteht aus zwei flexiblen rauen Platten, welche das Irrlicht aneinander reiben kann und so elektrischen Strom erzeugt. Die Farbe in der das Irrlicht leuchtet wird durch die Metalle bestimmt, die es aufgenommen und in seinem Panzer verbaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ernährung== &lt;br /&gt;
Irrlichter sind Allesfresser. Hauptsächlich ernähren sie sich von Pflanzen, allerdings sind sie wegen ihres Chitin-Glas-Panzers auf Metalle angewiesen. Ohne Metallionen in ihrem Körper ist es ihnen nicht möglich zu wachsen, da der Panzer diese zum Aufbau benötigt. Ein Mindestmaß an Ionen ist ebenfalls erforderlich, damit das Ektogan arbeiten kann. Irrlichter jagen keine Beute, fressen aber Aas wenn sie auf welches stoßen. Verhalten Irrlichter sind sehr scheu und versuchen sich von anderen Lebewesen fern zu halten, da diese durch ihr elektromagnetisches Feld die Wahrnehmung des Irrlichts stören. Aus diesem Grund halten sich Irrlichter nicht nur von Stätten, sondern auch voneinander fern. Nur einmal pro Jahr am längsten Sommertag treffen sie sich zur Paarung. In der Nacht nach einer kriegerischen Auseinandersetzung suchen oft Irrlichter das Schlachtfeld auf um Nahrung zu sich zu nehmen. Die minimale Aufladung der aufeinandergeschlagenen Schwerter reicht meist aus, um ein Irrlicht darauf aufmerksam zu machen. Sie erscheinen allerdings nur wenn das Feld verlassen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythologie==&lt;br /&gt;
Die Völker des Nordens glauben, es handelt sich bei den Irrlichtern um die Seelen der gefallenen Krieger, welche nach ihrem Ableben ihren toten Körper noch einmal aufsuchen wollen, um ihren wichtigsten Besitz mit ins Jenseits zu nehmen. Eine solche wandernde Seele gilt als heilig. Erscheint sie jemandem, so kann dies als große Ehre ober aber nach einem Mord als Rachewunsch aufgefasst werden. Der Stromschlag den die Menschen bekommen, welche versucht haben ein Irrlicht zu berühren, wird als Präsenz der kraftvollen, kämpferischen Seele gedeutet, die sich über den Tod hinaus verteidigt. Nur sehr wenige wissen um die tatsächliche Wahrheit hinter den Irrlichtern. Der Angriff auf ein Irrlicht gilt als Frevelhaft und kann zur Verbannung führen. Ausnahmen werden bei Mördern im eigenen Stamm gemacht, welche sich bewaffnen wollen, um mit Gewalt ins Jenseits vorzudringen, statt ewig im Dunkeln zu irren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mögliche Verwendungen==&lt;br /&gt;
Wer um die wahre Form des Irrlichts weiß, kann es für diverse Dinge nutzen. Das Blut des Irrlichts enthält große Mengen Phosphor und leuchtet im Dunkeln. Aus dem Panzer können unterschiedliche kleinere Gegenstände hergestellt werden, welche sehr beständig gegen Verschleiß und wertvoll sind. Ein Chitin-Glas-Dolch steht unter dem Ruf die Seele eines Jeden zu rauben, der mit diesem umgebracht wird. Kräuter die mit einem solchen Dolch geschnitten wurden sollen besser wirken. Die Farbe des Chitin-Glas ist ebenfalls relevant. Ist es bläulich, so gilt es als gutmütig und heilsam. Grünes Chitin-Glas steht für Naturverbundenheit. Es wird zum Kräutersammeln, aber auch für Pfeilspitzen* verwendet. Rötliches Chitin-Glas gilt als Böse, Teil einer schwarzen Seele und wird daher bei dunklen Ritualen verwendet. Als Batterie wurde das lebende Irrlicht bislang nicht missbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''*''Aber was sind Pfeile? (Siehe Mythos „[[Pfeile]]“)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Datei:Alefras2.jpg&amp;diff=10709</id>
		<title>Datei:Alefras2.jpg</title>
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		<updated>2015-09-29T18:09:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: ToRe lud eine neue Version von Datei:Alefras2.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein verlassener Ålefras-Bau mit bereits im Schlick versunkenen Beutetier-Knochen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<updated>2015-09-29T18:06:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Ein verlassener Ålefras-Bau mit bereits im Schlick versunkenen Beutetier-Knochen.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein verlassener Ålefras-Bau mit bereits im Schlick versunkenen Beutetier-Knochen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Finfloss&amp;diff=10560</id>
		<title>Finfloss</title>
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		<updated>2015-09-12T11:13:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finfloss ist ein einheimischer Salzwasser-[[Fisch]] in [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
[[Datei:FinFlossUnterwasser.png|298px|thumb|right|Ein Finfloss im natürlichen Lebensraum]]&lt;br /&gt;
== Anatomie ==&lt;br /&gt;
Der Finfloss wird bis zu 80cm lang und wiegt bis zu 10kg. Er hat einen silbern schillernden Kopf und ebenfalls silberne Schuppen. Zum Navigieren besitzt er auf dem Rücken drei harte Flossenstrahlen. Seine Flossen sind bräunlich durchsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Urpsrung und Verbreitung ==&lt;br /&gt;
Der Ursprung des Finfloss' wird mit dem [[Mythologie_und_Legenden|Gott Gjōsta]] in Verbindung gebracht. [[Mythologie_und_Legenden|Gjōsta]] schuf den Fisch und schenkte ihm im ''Weiher Skaldmær'' das Leben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weiher Skaldmær ist ein kleiner Salzweiher. Der Finfloss vermehrte sich in dem Weiher, bis eines Tages der örtliche Fischer [[Trahn Tjüte]] mehrere Fische nahm und in der See aussetzte. Daraufhin vermehrte sich der Finfloss um ganz Skarnland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung für die Skarnländer ==&lt;br /&gt;
Der Finfloss ist eines der Hauptnahrungsmittel in [[Skarnland]]. Er ist extrem reichhaltig und weit verbreitet. Die Vermehrung der Finflosse erfolgt derart schnell, dass eine Überfischung quasi ausgeschlossen ist. Teilweise stellt dies sogar eine Bedrohung für die andere Tierwelt dar, die zurückgedrängt wird. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zubereitung ==&lt;br /&gt;
[[Datei:RäucherFinnflossen.png|200px|thumb|right|Räucherfinflossen]]&lt;br /&gt;
Die Skarnländer sind sich einig, der beste Finfloss kommt aus seinem Heimatdorf [[Skalme]]. Er wird dort traditionell geräuchert und zusammen mit Brot verzehrt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Skalmer räuchern den Finfloss über gemischtem Holz, halb Buche halb Fichte, aus dem nahen [[Tullhorst]]. Dem Glauben nach gibt ein auf diese Art zubereiteter Finfloss einen besonders großen Energieschub und reinigt den Körper. Geräucherter Finfloss wird auch gern als Wegzehrung auf hoher See mitgenommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zubereitung in [[Spitzstiften]] ist anders, dort wird der Finfloss überwiegend gekocht. Aus dem Sud machen die Bewohner häufig Suppen. Auch zu diesen wird Brot gegessen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen [[Skarnland|Skarnlands]] wird der Finfloss hauptsächlich eingelegt und nach langer Ruhezeit verspeißt. Das ist die wohl speziellste Zubereitungsmethode in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Dem Finfloss wird nachgesagt, reinigend auf den menschlichen Körper zu wirken.&lt;br /&gt;
* Aus dem Finfloss werden in Kombination mit [[Bornenstachel]], [[Rosenrod]] und Bucheckern aus dem [[Tullhorst]] auch Tränke hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|06.09.2015|9393}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere]][[Kategorie:Nahrung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=%C3%85lefras&amp;diff=10559</id>
		<title>Ålefras</title>
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		<updated>2015-09-12T11:12:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: kleine Ergänzungen, Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Skarnland|skarnländische]] '''Ålefras''' erinnert an die gemeine Ratte, ist aber größer als diese und nicht mit ihr verwandt. Er ist ein Allesfresser, bevorzugt jedoch Fleisch und verursacht auf [[Skarnland]] große Ernte- und Viehzuchtschäden. Geschichten von Seefahrern berichten auch von ähnlichen sechsbeinigen Wesen in anderen Teilen der Welt. Ålefrase erreichen ein Alter von fünf Jahren.&lt;br /&gt;
[[Datei:AlefrasKlein_(1).jpeg|mini|Ein weiblicher Ålefras.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase haben eine Kopf-Rumpf-Länge von 30 bis 35 cm, der dicke, schuppige Schwanz ist weitere 15 bis 20 cm lang. Sie erreichen ein Gewicht von ca. 1,0 bis 1,2 kg. Die männlichen Tiere hingegen weisen eine Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 50 cm und eine Schwanzlänge von 35 cm auf. Die Existenz von einzelnen Exemplaren mit einer Gesamtlänge von einem Meter ist bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rumpf und die Gliedmaßen der sechsbeinigen Tiere sind mit schlickfarbenem Fell bedeckt. Kopf, Schwanz und Pfoten sind hingegen nahezu unbehaart. Da die Allesfresser nahe dem Wasser leben und exzellente Schwimmer sind, reiben sie sich das Fell zum Schutz vor Kälte und Wasser mit dem ranzigen Fett ihrer erlegten Beute ein. Dadurch verfilzt ihr Haar und zusammen mit ihrem eigenen Körpergeruch entsteht ein abstoßender, traniger Gestank.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase haben einen länglichen Kopf, eine spitze Schnauze und extrem kleine, schwarze Augen. Obwohl die Ohrmuscheln eher klein und verschrumpelt sind, haben Ålefrase ein hervorragendes Gehör. Sie sind mit schiefen, scharfkantigen Zähnen bewaffnet, die ein Leben lang nachwachsen und von Zeit zu Zeit abbrechen. Mit steigendem Alter können die krumm wachsenden Zähne den gegenseitig liegenden Kiefer durchstoßen, wodurch es zu teilweise sehr grotesken Erscheinungsformen kommt. Besonders die großen, vorderen Reißzähne sind hierfür prädestiniert. Es wurden Ålefrase gefunden, die verendet waren, weil sie den Kiefer nicht mehr öffnen konnten oder ihnen ein eigener Zahn in den Schädel stieß und das Hirn verletzte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dank ihrer starken, krallenbewehrten Zehen sind Ålefrase auch gute Kletterer und Läufer, sie erreichen Geschwindigkeiten von 30 km/h.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sozialverhalten ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase rotten sich zu großen Rudeln zusammen, in denen sie auch ihre Jungen aufziehen. Erreichen die Männchen Geschlechtsreife, werden sie aus dem Rudel vertrieben und schließen sich zu kleinen Gruppen zusammen, in denen sie sich ihr eigenes Revier suchen. Haben sie sich gegen andere Jungtiere behauptet und dieses gefunden, entwickeln sich mit der Zeit immer mehr Feindseligkeiten zwischen den Tieren, die in Kämpfen mit tödlichem Ausgang münden. Das jeweils stärkste Männchen einer Gruppe überlebt und übernimmt als Einzelgänger das Revier. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase nisten stets in der Nähe von Gewässern wie Seen oder Flüssen. Sie graben ausgedehnte Tunnelsysteme, deren Eingänge sich zu den Gewässern hin orientieren. Da häufig Grund- und Hochwasser in die schlammigen Bauten sickert, legen Ålefrase die Gänge mit Knochen und Fellbüscheln ihrer Beutetiere aus und befestigen sie so. Neben vielen Schlafkojen gibt es in jedem Bau eine Schatzkammer. Ålefrase haben eine ausgeprägte Affinität zu glänzenden Gegenständen, wie Schmuck, [[Bronnkristall]] und andere Edelsteine sowie Waffen und Rüstungsgegenstände. Sie werden von Schlachten angelockt, wo sie diese von kampierenden oder gefallenen Kriegern erbeuten. Sie fühlen sich besonders von einzigartigen Gegenständen sowie von schillernden Persönlichkeiten angezogen(siehe Abschnitt [[Ålefras#Mythologie|Mythologie]]). Bei Gefahr suchen Ålefrase stets ihren Schatz auf, um diesen zu verteidigen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Populationen fühlen sich zu menschlichen Siedlungen hingezogen, die ebenfalls meist an Flussverläufen zu finden sind. Dort reißen sie bevorzugt die Nutztiere der Menschen und stehlen die Vorräte und Abfälle. Auch unvorsichtige Herumtreiber werden immer wieder angefallen, vor allem während der Dämmerungszeit. Dies tritt jedoch eher selten ein, da die schlauen Tiere von ihrem Nutzen um den Menschen wissen. Allgemein sind Ålefrase sehr intelligent und anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Paarung ===&lt;br /&gt;
Ein altes Männchen kontrolliert ein Gebiet, in dem ca. zwei bis vier weibliche Rudel leben. Zwischen diesen wandert es umher und sorgt dort für die Nachkommenschaft. Gleichzeitig patrouilliert es auf diese Weise durch sein Territorium und tötet alle männlichen Eindringlinge, die ihm begegnen. Auch andere Tiere werden als potentieller Feind angesehen und angegriffen. Besonders aggressiv gehen die Männchen während der Läufigkeit der Weibchen gegen Angreifer vor – also eigentlich das ganze Jahr über. Dennoch kann es dazu kommen, dass eine Gruppe gebietssuchender Halbwüchsiger zu einem Rudel Weibchen vordringt und dort die geschlechtsreifen Tiere begattet. Bemerkt das ansässige Männchen die Rivalen daraufhin, kommt es zum Revierkampf. Die siegende Partei tötet alle identifizierbaren Nachkommen des Verlierers. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Jagdverhalten ===&lt;br /&gt;
Ålefrase bevorzugen den Diebstahl von Nahrung, da dies weit weniger aufwendig ist als die Jagd. Dennoch gehen sie dieser regelmäßig nach, um ihren hohen Nahrungsbedarf decken zu können. Da die Weibchen in sozialen Verbänden leben, jagen sie in großen Gruppen. Ihr Jagdmuster folgt dabei immer einem ähnlichen Ablauf, bei dem sie ihre meist größeren und körperlich überlegenen Beutetiere in eine Falle locken. Einige Individuen nähern sich offensichtlich und verwickeln diese - sofern es sich um andere Räuber handelt - in einen Kampf. Fluchttiere bewegen sie gezielt in eine bestimmte Richtung zur Flucht. Sobald die Beute beschäftigt ist, wird sie von weiteren kleinen Gruppen, die sich bis zu diesem Zeitpunkt versteckt halten, in die Zange genommen. Zu Fall gebracht wird sie durch das Zufügen von Bisswunden, teilweise beginnen die Ålefrase bereits das Fressen, während die Beute noch lebt. Ihre Krallen dienen bei der Jagd lediglich dem Erklettern der größeren Beute. Die intelligenten Ålefrase berücksichtigen bei der Jagd stets allerlei Faktoren wie etwa die Windrichtung, um ihren strengen Eigengeruch strategisch einzusetzen, oder das Gelände, um ihre Opfer in die ausweglose Enge zu treiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Männchen verzichten aufgrund ihrer Aggressivität und besseren Konstitution meist auf derartige Strategien, nur junge Männchen nutzen die Jagdtechniken bei besonders herausfordernder Beute. Da ihr mit Bakterien verseuchter Speichel hochinfektiös ist, genügt es in den meisten Fällen, die Opfer zu verwunden und sich daraufhin zurückzuziehen. Nach einigen Stunden sind Beutetiere wegen der eintretenden Blutvergiftung so schwach, dass sie problemlos überwältigt werden können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alte Männchen reißen mit ihren gewaltigen Reißzähnen derartige Wunden, dass bei einem plötzlichen Angriff kaum eine Chance bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch Menschen werden immer wieder Opfer der Ålefrase, besonders in der kargen Jahreszeit. Nähert man sich jedoch ihrem Bau oder ihren Jungen, greifen die aggressiven Tiere stets sofort an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erlegte Beute wird in der Nähe der Bauten der Ålefrase gezogen, was es besonders bei alten Bauten dank der sich ansammelnden Knochenberge und angefressenen Kadavern glücklicherweise einfach macht, diese zu identifizieren und zu meiden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Eine kurze Liste von beliebten Beutetieren der Ålefrase:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- alle domestizierten Tierarten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Borneeber|Borne-Eber]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Feuerkätzchen]], deren gestohlene Beute einfach von den Ålefrasen annektiert wird&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- junge [[Jarlbären]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Nachtgiger]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Schildschwein|Schildschweine]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Finfloss]], ihr beliebtester Beutefisch&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nachtknirscher]] vermeiden die Konfrontation mit Ålefrasen und umgekehrt, da es bei Rudelkämpfen zu großen Verlusten auf beiden Seiten kommt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mythologie ===&lt;br /&gt;
Der Sage nach wurden die Ålefrase von [[Freisen#Mythologie|Kargun]], einem der vier [[Freisen|freisischen]] Hauptgötter, in das Land der Skarnländer entsandt. Die Ålefrase sollen den unwürdigen Skarnländern das Leben erschweren und ihnen der Dinge berauben, die sie nicht verdient haben. Deshalb gab Kargun den Ålefrasen eine diebische Natur und hohe Intelligenz. Durch die Vernichtung von Nahrung und Vieh der Menschen schwächen sie die gesamte Bevölkerung. Der Diebstahl von Waffen soll im Besonderen den Kriegern Skarnlands ihrer Stärke berauben, auf dass sie den Freisen leichte Gegner würden. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|29.07.2015|8814}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Finfloss&amp;diff=10558</id>
		<title>Finfloss</title>
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		<updated>2015-09-12T11:05:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: kleine Ergänzungen, Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finfloss ist ein einheimischer Salzwasser-[[Fisch]] in [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
[[Datei:FinFlossUnterwasser.png|298px|thumb|right|Ein Finfloss im natürlichen Lebensraum]]&lt;br /&gt;
== Anatomie ==&lt;br /&gt;
Der Finfloss wird bis zu 80cm lang und wiegt bis zu 10kg. Er hat einen silbern schillernden Kopf und ebenfalls silberne Schuppen. Zum Navigieren besitzt er auf dem Rücken drei harte Flossenstrahlen. Seine Flossen sind bräunlich durchsichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Urpsrung und Verbreitung ==&lt;br /&gt;
Der Ursprung des Finfloss' wird mit dem [[Mythologie_und_Legenden|Gott Gjōsta]] in Verbindung gebracht. [[Mythologie_und_Legenden|Gjōsta]] schuf den Fisch und schenkte ihm im ''Weiher Skaldmær'' das Leben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weiher Skaldmær ist ein kleiner Salzweiher. Der Finfloss vermehrte sich in dem Weiher, bis eines Tages der örtliche Fischer [[Trahn Tjüte]] mehrere Fische nahm und in der See aussetzte. Daraufhin vermehrte sich der Finfloss um ganz Skarnland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutung für die Skarnländer ==&lt;br /&gt;
Der Finfloss ist eines der Hauptnahrungsmittel in [[Skarnland]]. Er ist extrem reichhaltig und weit verbreitet. Die Vermehrung der Finflosse erfolgt derart schnell, dass eine Überfischung quasi ausgeschlossen ist. Teilweise stellt dies sogar eine Bedrohung für die andere Tierwelt dar, die zurückgedrängt wird. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zubereitung ==&lt;br /&gt;
[[Datei:RäucherFinnflossen.png|200px|thumb|right|Räucherfinflossen]]&lt;br /&gt;
Die Skarnländer sind sich einig, der beste Finfloss kommt aus seinem Heimatdorf [[Skalme]]. Er wird dort traditionell geräuchert und zusammen mit Brot verzehrt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Skalmer räuchern den Finfloss über gemischtem Holz, halb Buche halb Fichte, aus dem nahen [[Tullhorst]]. Dem Glauben nach gibt ein auf diese Art zubereiteter Finfloss einen besonders großen Energieschub und reinigt den Körper. Geräucherter Finfloss wird auch gern als Wegzehrung auf hoher See mitgenommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zubereitung in [[Spitzstiften]] ist anders, dort wird der Finfloss überwiegend gekocht. Aus dem Sud machen die Bewohner häufig Suppen. AUch zu diesen wird Brot gegessen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen [[Skarnland|Skarnlands]] wird der Finfloss hauptsächlich eingelegt und nach langer Ruhezeit verspeißt. Das ist die wohl speziellste Zubereitungsmethode in [[Skarnland]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trivia ==&lt;br /&gt;
* Dem Finfloss wird nachgesagt, reinigend auf den menschlichen Körper zu wirken.&lt;br /&gt;
* Aus dem Finfloss werden in Kombination mit [[Bornenstachel]], [[Rosenrod]] und Bucheckern aus dem [[Tullhorst]] auch Tränke hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|06.09.2015|9393}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere]][[Kategorie:Nahrung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=10479</id>
		<title>Völker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=10479"/>
		<updated>2015-09-03T08:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Verlinkung korrigiert - aller guten dinge sind 3&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
=== Die Køppen ===&lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk der Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shu-Dolninger / Shurimannen===&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] Beschreibung folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skølhren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eifler-Ordens ===&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uhu ===&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freisen===&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Narii ===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des [[Der Ewige Sand|Ewigen Sandes]]. Sie leben in [[Nar]], der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Brüder im Schweiße ===&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abbis ===&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Isen===&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Die_Isen|Isen]], aber auch [[Völker#Skarnl.C3.A4nder|Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Grølländer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weibjørn===&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bengaren===&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tengristier ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Tengristier}}&lt;br /&gt;
Beheimatet in [[Tung-Aq]] ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes [[Ahriman]] geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und [[Fisch]] sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das [[Rotgeweihrentier]], welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der [[Blauwolf]] gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das [[Smaragdaugenlynx]]. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die JAgd auf das [[Wollknäulkaninchen]], dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den [[Ownen-Seehund]], der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Clanstruktur der Tengrister====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesellschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|03.07.2015|1805}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=10478</id>
		<title>Völker</title>
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		<updated>2015-09-03T08:10:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Verlinkung korrigiert - diesmal hoffentlich richtig? :D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
=== Die Køppen ===&lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk der Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shu-Dolninger / Shurimannen===&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] Beschreibung folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skølhren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eifler-Ordens ===&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uhu ===&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freisen===&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Narii ===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des [[Der Ewige Sand|Ewigen Sandes]]. Sie leben in [[Nar]], der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Brüder im Schweiße ===&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abbis ===&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Isen===&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Isen|Isen]], aber auch [[Völker#Skarnländer|Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Grølländer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weibjørn===&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bengaren===&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tengristier ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Tengristier}}&lt;br /&gt;
Beheimatet in [[Tung-Aq]] ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes [[Ahriman]] geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und [[Fisch]] sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das [[Rotgeweihrentier]], welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der [[Blauwolf]] gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das [[Smaragdaugenlynx]]. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die JAgd auf das [[Wollknäulkaninchen]], dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den [[Ownen-Seehund]], der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Clanstruktur der Tengrister====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesellschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|03.07.2015|1805}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=10477</id>
		<title>Völker</title>
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		<updated>2015-09-03T08:07:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Verlinkung korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
=== Die Køppen ===&lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk der Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shu-Dolninger / Shurimannen===&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] Beschreibung folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skølhren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eifler-Ordens ===&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uhu ===&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freisen===&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Narii ===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des [[Der Ewige Sand|Ewigen Sandes]]. Sie leben in [[Nar]], der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Brüder im Schweiße ===&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abbis ===&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Isen===&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Isen]], aber auch [[Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Grølländer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weibjørn===&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bengaren===&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tengristier ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Tengristier}}&lt;br /&gt;
Beheimatet in [[Tung-Aq]] ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes [[Ahriman]] geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und [[Fisch]] sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das [[Rotgeweihrentier]], welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der [[Blauwolf]] gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das [[Smaragdaugenlynx]]. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die JAgd auf das [[Wollknäulkaninchen]], dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den [[Ownen-Seehund]], der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Clanstruktur der Tengrister====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesellschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|03.07.2015|1805}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=M%C3%A5negras&amp;diff=10452</id>
		<title>Månegras</title>
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		<updated>2015-09-01T09:32:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: kleine Ergänzungen, Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das '''Månegras''' (''dt.: '''Mondgras''''') ist ein Gras, das vor allem in feuchten Gebieten und dunklen, dichten Wäldern wächst. Es zeichnet sich durch seine Biolumineszenz, also ein eigenständiges, hellblaues Leuchten aus. Man sagt ihm wegen seines halluzinogenen Effekts und seinem Leuchten magische Kräfte nach. Viele sehen es als ein Anzeichen von Unheil, jedoch gilt es auch als Bindeglied zwischen der Welt der Menschen und der der Götter.&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Månegras hat die Form herkömmlichen Grases, bei Tage ist es jedoch durchsichtig. In der Nacht leuchtet es hellblau. Die Biolumineszenz rührt von einer beinhalteten Flüssigkeit. Diese fließt in einem eigenständigem System und nicht in den gewöhnlichen Gefäßen, die die zuckerhaltigen Pflanzensäfte leiten.&lt;br /&gt;
==Vorkommen==&lt;br /&gt;
Das Månegras findet man in dunkeln und dichten Stellen in Wäldern wie dem [[Tullhorst]] und häufig in der Nähe von Gewässern oder Gebieten mit hohem Grundwasser, da das Gras viel Feuchtigkeit benötigt. Man hat es aber auch schon in Höhlen und verlassenen [[Ålefras]]-Bauten gefunden. Es wächst meistens in Flächen in der Größe eines herkömmlichen Teppichs, die bei guten Bedingungen jedoch auch viel größer werden können. Man sagt, umso voller der Mond, umso heller leuchte auch das Gras.&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Das Licht des Månegrases ist zu schwach, um damit effizient Räume zu beleuchten. Doch in Dörfer mit einem versierten Schamanen wird es gerne auf nächtlich Festen oder zu anderen besonders stimmungsvollen Anlässen in mit dünnen Tierhäuten bespannte Lampions gestopft, um eine feierliche Atmosphäre zu verbreiten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Månegras hat nicht nur lumineszierende, sondern auch halluzinogene Wirkung, wenn man es isst, raucht oder anderweitig einatmet.&lt;br /&gt;
Wenn die Pflanze beziehungsweise die Flüssigkeit darin zu warm wird, verliert sie allerdings sehr schnell ihre Leuchtkraft und bei langer Lagerung auch die halluzinogene Wirkung. Deshalb sollte man Månegras zu diesem Zweck möglichst in einem Gefäß aufbewahren, in dem es nicht der Sonne oder Wärme ausgesetzt ist.&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
Geistliche wie Schamanen oder Priester führen auf Månegras einen speziellen Tanz auf, den sogenannten [[Månetanz]], um in einen Trancezustand zu gelangen und mit den Ahnen und Göttern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
==Sagen und Legenden==&lt;br /&gt;
Da das Månegras meist nur an dunklen Orten zu finden ist und hell und gespenstisch leuchtet, wird es von vielen als Unheilsbote gesehen, die nur auf entweihtem Boden wächst. Daher stammt die Redewendung: &amp;quot;''Auf Månegras gehen''&amp;quot;, was in etwa &amp;quot;Sich in eine gefährliche Lage begeben&amp;quot;, bedeutet. Auch die häufige Nähe zu gefährlichen [[Ålefras]]-Bauten trägt zu diesem Mythos bei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergänzungen, Bilder sowie Korrekturen und Feedback von anderen Usern erwünscht! zB Einbindung gewisser Völker, Verbreitungsgrad auf Skarnland etc'''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pflanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Bjaraland&amp;diff=10439</id>
		<title>Bjaraland</title>
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		<updated>2015-08-30T21:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik, Satzbau, kleine Ergänzungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das kleine Fischerdorf '''Bjaraland''' ist ein beschaulicher und ruhiger Ort am Rand von [[Eirnland]]. Es besteht aus acht kleinen Häusern aus Holz und Torf, in deren Inneren sich die Menschen um ein Feuer herum versammeln, zusammen essen, schlafen und leben. Ihre Lebensweise unterscheidet sich nicht merklich von den Bewohnern anderer Dörfer. Nur wenige Meter von der Siedlung befindet sich die Bucht zum Meer, an der einige kleine Fischerboote anliegen und die Männer des Dorfes ihre Arbeit verrichten. Auch das [[Kleines Fischerboot | kleine Fischerboot]] liegt hier an. Die Bjaraländer sind äußerst friedliche Menschen, sofern ihnen nicht mit Gewalt gedroht wird. Ihr Leben wird bestimmt vom Meer und seinen Gezeiten, der Viehzucht sowie der Natur, die sowohl Segen als auch Fluch sein kann. Der Boden um sie herum lässt sich nicht bewirtschaften, doch bietet er ihren Tieren genügend Weidefläche. In der Nähe grenzt ein Wald an das weite Flächenland, aus dem wilde Tiere immer wieder das Dorf bedrohen. Die Bewohner haben sich jedoch mit provisorischen Waffen, Zäunen, Fackeln sowie ihrem eisernen Willen, ihre Familien und ihr Leben zu schützen, zu helfen gelernt. Fischfang und Jagd sichern durch Fleisch, Felle und Leder das Überleben von Bjaraland. Was sie nicht für sich selbst benötigen, wird in der nahe gelegenen Stadt auf dem Markt angeboten.&lt;br /&gt;
{{Community_Icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=M%C3%A5netanz&amp;diff=10431</id>
		<title>Månetanz</title>
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		<updated>2015-08-30T13:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Kleinigkeiten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der '''Månetanz''' (''dt.: '''Mondtanz''''') ist ein Ritual, dass auf [[Månegras]] stattfindet. Geistliche Führer wie Priester oder Schamanen führen diesen Ritus auf, der mehr ein rhythmisches Stampfen als ein Tanz ist. Begleitet wird er von einem tiefen, gutturalem Gesang. Der Zweck des Månetanz' ist es, in einen Trancezustand zu gelangen und so mit den Ahnen und Göttern zu kommunizieren. Da das Månegras halluzinogene Wirkungen hat und als magisch gilt, wird dieses Ritual ausschließlich barfüßig auf eben diesem ausgeführt. Das Månegras wächst bevorzugt in dunklen feuchten Gebieten wie Sümpfe, in bewaldeten Mäandern oder im Zentrum einzelner Flussschlingen. Dies ist unglücklicherweise auch ein bevorzugter Wohnraum der [[Ålefras|Ålefrase]], was immer wieder zu gefährlichen Situationen mit den territorialen Tieren führt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Månetanz kann alleine, aber auch in kleineren Gruppen ausgeführt werden. Meistens findet es bei Vollmond statt. Es wird eine Feuerstelle im Manegraß eingerichtet und entfacht, wodurch die benebelnde Wirkung des Grases einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergänzungen, Bilder sowie Korrekturen und Feedback von anderen Usern erwünscht!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rituale]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=M%C3%A5negras&amp;diff=10430</id>
		<title>Månegras</title>
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		<updated>2015-08-30T13:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Ergänzungen, Satzbau, Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das '''Månegras''' (''dt.: '''Mondgras''''') ist ein Gras welches vor allem in feuchten Gebieten und dunklen, dichten Wäldern wächst. Es zeichnet sich durch seine Biolumineszenz, also ein eigenständiges, hellblaues Leuchten aus. Man sagt ihm wegen seines halluzinogenen Effekts und seinem Leuchten magische Kräfte nach. Viele sehen es als ein Anzeichen von Unheil, jedoch gilt es auch als Bindeglied zwischen der Welt der Menschen und der der Götter.&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Månegras hat die Form herkömmlichen Grases, bei Tage ist es jedoch durchsichtig. In der Nacht leuchtet es hellblau. Die Biolumineszenz rührt von einer beinhalteten Flüssigkeit. Diese fließt in einem eigenständigem System und nicht in den gewöhnlichen Gefäßen, die die zuckerhaltigen Pflanzensäfte leiten.&lt;br /&gt;
==Vorkommen==&lt;br /&gt;
Das Månegras findet man in dunkeln und dichten Stellen in Wäldern wie dem [[Tullhorst]] und häufig in der Nähe von Gewässern oder Gebieten mit hohem Grundwasser, da das Gras viel Feuchtigkeit benötigt. Man hat es aber auch schon in Höhlen und verlassenen [[Ålefras]]-Bauten gefunden. Es bewächst meistens in Flächen in der Größe eines herkömmlichen Teppichs vor, können bei guten Bedingungen jedoch auch viel größer werden.&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Månegras hat nicht nur lumineszierende, sondern auch halluzinogene Eigenschaften, wenn man es zum Beispiel isst, raucht oder anderweitig einatmet.&lt;br /&gt;
Wenn die Pflanze beziehungsweise die Flüssigkeit darin zu warm wird, verliert sie ihre Leuchtkraft und bei langer Lagerung auch die halluzinogene Wirkung. Deshalb sollte man Månegras möglichst in einem Gefäß aufbewahren, in dem es nicht der Sonne oder Wärme ausgesetzt ist.&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
Geistliche wie Schamanen oder Priester führen oft auf Månegras einen speziellen Tanz, den sogenannten [[Månetanz]], auf, um in einen Trancezustand zu gelangen und mit den Ahnen und Göttern zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
==Sagen und Legenden==&lt;br /&gt;
Da das Månegras meist nur an dunklen Orten wächst und hell und gespenstisch leuchtet, wird es oft als Unheilspflanze gesehen. Daher kommt auch die Redewendung: &amp;quot;''Auf Månegras gehen''&amp;quot;, was ungefähr: &amp;quot;Sich in eine gefährliche Lage begeben&amp;quot;, bedeutet.&lt;br /&gt;
Man sagt, umso voller der Mond, umso heller sei auch das Gras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergänzungen, Bilder sowie Korrekturen und Feedback von anderen Usern erwünscht! zB Einbindung gewisser Völker, Verbreitungsgrad auf Skarnland etc'''&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Pflanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=M%C3%A5netanz&amp;diff=10429</id>
		<title>Månetanz</title>
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		<updated>2015-08-30T13:00:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Ergänzungen, Satzbau, Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der '''Månetanz''' (''dt.: '''Mondtanz''''') ist ein Ritual, dass auf [[Månegras]] stattfindet. Geistliche Führer wie Priester oder Schamanen führen diesen Ritus auf, der mehr ein rhythmisches Stampfen als ein Tanz ist. Begleitet wird er von einem tiefen, gutturalem Gesang. Der Zweck des Månetanz' ist es, in einen Trancezustand zu gelangen und so mit den Ahnen und Göttern zu kommunizieren. Da das Månegras halluzinogene Wirkungen hat und als magisch gilt, wird dieses Ritual ausschließlich barfüßig auf eben diesem ausgeführt. Das Månegras wächst bevorzugt in feuchten Gebieten wie Sümpfen, in Mäandern oder im Zentrum einzelner Flussschlingen. Dies ist unglücklicherweise auch ein bevorzugter Wohnraum der [[Ålefras|Ålefrase]], was immer wieder zu gefährlichen Situationen mit den territorialen Tieren führt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Månetanz kann alleine, aber auch in kleineren Gruppen ausgeführt werden. Meistens findet es bei Vollmond statt. Es wird eine Feuerstelle im Manegraß eingerichtet und entfacht, wodurch die benebelnde Wirkung des Grases einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergänzungen, Bilder sowie Korrekturen und Feedback von anderen Usern erwünscht!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rituale]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=10427</id>
		<title>Völker</title>
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		<updated>2015-08-30T10:50:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Verbesserung nun VOLLSTÄNDIG; Grammatik, Rechtschreibung, Satzbau; Verlinkungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
=== Die Køppen ===&lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk der Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shu-Dolninger / Shurimannen===&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] Beschreibung folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skølhren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eifler-Ordens ===&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uhu ===&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freisen===&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Narii ===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des [[Der Ewige Sand|Ewigen Sandes]]. Sie leben in [[Nar]], der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Brüder im Schweiße ===&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abbis ===&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im friedlichen [[Abbisvind]] lebt, einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]]. Die Abbis als furchterregend, doch keineswegs gefährlich, denn gewalttätig wahr dieses Volk nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Isen===&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu den Isen:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc. &lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.&lt;br /&gt;
*Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort lautet: &amp;quot;Hast du an nem Jarlbären gerochen?&amp;quot; Es ist am besten mit Sprichwörtern wie &amp;quot;Hast du noch alle Tassen im Schrank?&amp;quot; oder &amp;quot;Bist du noch ganz sauber?&amp;quot;zu übersetzen. &lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die [[Völker#Isen]], aber auch [[Völker#Skarnländer]] zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Grølländer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weibjørn===&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bengaren===&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tengristier ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Tengristier}}&lt;br /&gt;
Beheimatet in [[Tung-Aq]] ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes [[Ahriman]] geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und [[Fisch]] sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das [[Rotgeweihrentier]], welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der [[Blauwolf]] gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das [[Smaragdaugenlynx]]. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die JAgd auf das [[Wollknäulkaninchen]], dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den [[Ownen-Seehund]], der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Clanstruktur der Tengrister====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesellschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>ToRe</name></author>
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		<title>Völker</title>
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		<updated>2015-08-24T14:49:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Verbesserung bis &amp;quot;Die Fornen&amp;quot;; Rest folgt! Grammatik, Satzbau, Rechtschreibung, ergänzende Informationen, Verlinkungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
=== Die Køppen ===&lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk der Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shu-Dolninger / Shurimannen===&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] Beschreibung folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skølhren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eifler-Ordens ===&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uhu ===&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freisen===&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot; ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Narii ===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des [[Der Ewige Sand|Ewigen Sandes]]. Sie leben in [[Nar]], der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Brüder im Schweiße ===&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abbis ===&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im friedlichen [[Abbisvind]] lebt, einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]]. Die Abbis als furchterregend, doch keineswegs gefährlich, denn gewalttätig wahr dieses Volk nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt seit jeher verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden, mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in den Höhlen unter den Skarnen leben, sind ihre Augen schlecht, die meisten sind sogar blind. Dafür sind ihre Ohren und ihr Geruchs/Tastsinn viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an VATN, den Gott des Wassers. Wasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem VATR entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Isen===&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie leben laut ihnen schon so lange, dass sie den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt haben. So sind sie die Einzigen die mit Borne die Drehung vollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer Stadt halb unter dem Wasser gelegen, welche nur einen Zugang durch eine Höhle auf einer kahlen unscheinbaren Insel auf dem Meer besitzt. Die andere Hälfte mitsamt der Festung ist in eine große Klippe geschlagen welche man aber nur von dem Unterwasser gelegenem Stadtteil erreichen kann. Geht man den Weg nach Brgasten muss man sich durch 9997  Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Jene Wendeltreppe ist der Legende nach von Nohre erbaut worden und so benannte man sie auch Nohrstreppe. Die Stadt selber liegt in einer unterirdischen Grotte durch dessen Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, und ihre Linie ist die Älteste im ganzen Reich. Natürlich lässt es sich darauf zurückführen dass die Isen nicht Natürlich sterben (zumindest denken dies alle denn kein Ise lebt sein Leben ohne Kampf und so sterben sie unweigerlich früher oder später in eben einem dieser Kämpfe) doch gibt es von ihnen nicht mehr viele denn sie Kämpften und erlitten an der Seite der Götter riesige Verluste, welche ihre einstigen Verbündeten unter den Isen nun ignorieren und in ihrem Untersee Reich sich selbst überlassen. Normalerweise sind Isen 2,80-3,40 m groß und enorm Stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren, denn man kann mit ihrer Kraft nicht mithalten. Die Kultur der Isen ist für die Menschen nicht zu begreifen, denn um Monströs zu wirken tragen ihre Krieger Hörner auf ihren Helmen welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird er nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm jedoch ist es eine Schande, stiehlt man einen solchen Helm so wird man von dem Punkt an von allen Isen gehasst und wahrscheinlich gejagt. Falls denn zu einer solchen Jagd gerufen wird, erkaufen sie sich Seefahrer die ihnen die Überfahrt ermöglich oder warten ihre Zeit ab, um sich an der Familie jenes Diebes zu rächen, so oder so Isen bekommen ihre Rache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu diesem Volk:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle Bärtig und an den Bärten erkennt man die Persönlichkeiten eines jeden Individuums&lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht durch Altersschwäche weil sie noch immer den Gottessegen besitzen doch ist es möglich sie zu Töten so können sie zum Beispiel nicht schwimmen. Sie versinken wie ein Stein für immer im Meer.&lt;br /&gt;
*Wenn man einen Isen im Kampf besiegt ist es Brauch für den Besiegten seinem Gegenüber ab dem Zeitpunkt zu folgen, jedoch ist dieser Persönliche Schwur nicht dem Ruf des Königs übergestellt.&lt;br /&gt;
*Der Momentane Herrscher ist Rauvend (gesprochen Rowend) der 2. Seines Namens und gilt als Gerecht jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort:,,Hast du an nem Jarlbären gerochen ?&amp;quot; -Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*Sie sind alles andere als dumm, denn in ihrem langen Leben können sie enormes Wissen anhäufen und kennen sich auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage normale Stadttore mit Händen und Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist, sie sind die Haushälterinnen in der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und Verwalten jedwirigen Besitz so kommt es das die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben. Außerdem sind sie die einzige Gelegenheit, einen nicht bärtigen Isen zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Katten ist ein Wort für ein bekanntes Volk welches kein richtiges Zuhause besitzt und auch vor langer Zeit seinen wahren Namen vergaß. Seit jeher nehmen die Katten die Namen an, die man ihnen gibt, so ist es Brauch sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen sondern sie sollten im Laufe der Zeit sich einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder und sind daher die wichtigsten Händler der Welt, dadurch erfreuen sie sich durchaus beachtenswerten Reichtums. Kriege gibt es in ihrer Kultur nicht, sollten Streitigkeiten entstehen so bezahlen sie Söldner um für sie zu kämpfen, beliebt sind bei ihrer Wahl oft  die Isen, aber auch Skarnländer zählen zu ihrer engeren Wahl. Sollte ihre beinahe Endlose Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld geraten ist es Brauch zu warten bis sie vorüber gezogen sind, denn sollten die Katten ihre Wirtschaftliche Macht spielen lassen um die Isen in einen Krieg zu verwickeln wäre es eigentlich der sichere Untergang für ihren Feind, denn Isen haben noch nie einen Krieg verloren, doch gibt es von ihnen nicht mehr allzu viele und so verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt. Jedoch sind die Katten oft die Rettung für einige Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie erhalten auf ihre Art und Weise jenes Land durch welche alle Wesen wandern und so glauben die Katten auch an jeden Gott in jeder Kultur der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|03.07.2015|1805}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Grølländer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Die [[Grølländer]] sind ein Volk, das sich von den Katten losgesagt hat und nun auf der [[Donnerinsel]] wohnt. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen sie mit den Grølländern sehr viel Handel. Dies ist auch eine der Haupteinnahmequellen der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weibjørn===&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Amazonen ähnlicher Stamm. Zurück zuführen auf die Sage ihrer Göttin [[Waiba]]  welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf nach dem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bengaren===&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie leben und den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich ein Handel zwischen ihnen und den anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie jedoch nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; verbreitetesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]], wobei dieser trotzdem kaum vorhanden ist und fast ausschließlich von [http://www.beardswiki.de/index.php/Jarl Jarls] oder ihren Leibwächtern getragen wird. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften beinhalten wenige Personen und viele wertvolle Metalle und Ausrüstungen, weshalb sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge darstellen würden. Sie sind jedoch gegenüber Fremden sehr misstrauisch und durch die Ausrüstung, die sie für sich behalten, sind sie ein gefürchtetes Volk. Trotz dieser Ausrüstung, sind sie nicht auf Krieg aus, es scheint, als wollen sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Aufgrund der niedrigen Bevölkerung und da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft dauerhaft aufnehmen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen werden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tengristier ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Tengristier}}&lt;br /&gt;
Beheimatet in [[Tung-Aq]] ist das Volk der Tengristier die sich in Clans unterteilen und ein nomadischen Leben führen. Im durchschnitt sind sie 1.50 - 1.60 groß allerdings erreichen einige seltene exemplare auch 1.70 und gelten als sehr große Individuen bei diesem Volk. Frauen können auch bis zu 1.40 klein sein. Zwar klein von Statur sollte man ihre Ausdauer und Zäheit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale sind Dunkle Augen und Haare und eher rundliche Gesichtszüge aber es kommen Blonde und Rothaarige Tengristier auf die Welt die oftmals Blaue oder Grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch Weißhaarige Kinder mit lilanen Augen die von den Shamanen zum Avatar ihres Hauptgottes [[Ahriman]] ernannt werden und dazu Prophezeit werden die Stämme zu einigen und die Welt zu erobern, was allerdings bisher nie geschah da dieser Avatar selten mehr als seine eigenen Stämme unterwerfen konnte bevor er starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und dem Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und [[Fisch]] sind somit die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Als Vieh züchten sie das [[Rotgeweihrentier]] welches sie auch als Reittier benutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der [[Blauwolf]] gezüchtet ein etwas kleineres Exemplar als die Traditionellen Wölfe allerdings immernoch größer als die Hunde in anderen Ländern. Jagd wird auch allerlei Tier gemacht aber sehr beliebt ist das [[Smaragdaugenlynx]] was in vielen der Clans auch als Prüfung angesehn wird um als Mann zu gelten. Weniger gefährlich ist das [[Wollknäulkaninchen]] dessen Fell unabdingbar für das Überleben in dieser Landschaft ist. An den Küsten jagt man den [[Ownen-Seehund]] der mit seinem mysteriösen ruf schon viele Jäger zur weißglut gebracht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Clanstruktur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es aber auch vor das ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm wird aus mehreren Clans zusammengeschlossen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Hier gehört jede Familie einer der vielen Sippen an. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen (Jenachdem wie fleißig sie waren) und jede Sippe von 2 bis in der regeln 10 Familien. Jeder Clan hat je nach glück oder unglück in der regel 8-12 Sippen was einen Clan im durchschnitt von gut 1000 leuten macht. Da ein Stamm ein verbund von mehreren Clans ist kann ein Stamm mehrere tausend Menschen umfassen. Ein Königreich hingegen hat mehrere Stämme die es sein eigen nennt und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesellschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern ausserhalb der eigenen Sippe aber immernoch innerhalb des Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch ausserhalb des Clans vollzogen um eine art Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich ihm treu zu sein wobei der Mann sich dazu verpflichtet ihr schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|03.07.2015|1805}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=10141</id>
		<title>Völker</title>
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		<updated>2015-08-20T15:06:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Bearbeitung bis &amp;quot;Eifler&amp;quot; (Rest folgt); Grammatik, Satzbau und Rechtschreibung; Verlinkungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten '''Völker''', alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skarnländer==&lt;br /&gt;
=== Die Køppen ===&lt;br /&gt;
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.&lt;br /&gt;
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.&lt;br /&gt;
Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen [[Ak'sperien]], der gegen Kopfschmerzen helfen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen.&lt;br /&gt;
Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer.&lt;br /&gt;
Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skalme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kriegerische Volk der Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die [[Fisch|Fischerei]]. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shu-Dolninger / Shurimannen===&lt;br /&gt;
[[Shurimannen]] Beschreibung folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Zøraschim===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Zøraschim}}&lt;br /&gt;
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skølhren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: &amp;quot;Skölren&amp;quot;/&amp;quot;Sköl&amp;quot;) stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. &lt;br /&gt;
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eirnländer==&lt;br /&gt;
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den [[Skarnland|Skarnländern]] zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]], glaubt.&lt;br /&gt;
Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eifler-Ordens ===&lt;br /&gt;
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Ansiedlungen die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht während ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beobachtet werden, findet man die Mitglieder des Eifler-Ordens häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder, wie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen macht den Eifler-Orden reich, so dass sie eine Vielzahl an Kirchenschätzen ihr Eigen nennen. Durch die bevorzugte Küstenlage stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zu See dar, auch wenn ihre Mauern schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister, da sie hohe Wälle und stark befestigte Tore errichten um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich daher hinter ihre Befestigungen zurück und sitzen die feindlichen Angriffe einfach aus, da sie voll und ganz auf die Höhe ihrer Mauern und die Festigkeit ihrer Tore setzen. Darüber hinaus vertrauen sie feste darauf, dass ihre Gottheiten die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kammbrücker ===&lt;br /&gt;
Die [[Kammbrück]]er sind ein Volk, als das man zusammenfassend die Bewohner Kammbrücks und der zugehörigen Ländereien und weiteren Umgebung bezeichnen kann. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die die Kammbrücker, vor allem die tatsächlichen Stadtbewohner, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist, und sich Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist jedoch die Mentalität, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uhu ===&lt;br /&gt;
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen Uru-Gebirge inmitten des alten Kontintents ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden Glasperlen in ihrem besonders fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer Uwu-kan am Uwu-Pass, Uru-kan im fruchtbaren Uru-Tal,  Uhu-kan an der Küste und einzelnen Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den Eiren geschaffen um die Eireländer von den Launen der Thyri zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, wodurch Thyri erzürnt von der Verbannung einen erschütternden Sturm auf die Bewohner des alten Kontinents schickte. Als Alfa dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine sagt man waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber an keine Götter, sie glauben an Geschichten und Erzählungen. Reisende, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten sollten sie keine Waren oder Perlen zum Tauschen haben ihre Schulden für Schlaf und Trank mit einer spannenden Geschichte zu bürgen. Vermutlich kam auch so diese Sage zu den Uhu und diese übernahmen sie in ihre Mystik und Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Freisen===&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von Skalme und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die, im Vergleich zu den eben genannten, weitaus weniger bewandert in der Seefahrt, jedoch genauso kampflustig sind. Die Statur der Kämpfer des Dorfes definiert sich durch eine raue Gestalt, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke beweist. Sie sind bereit ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen und investieren viel ihrer Energie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur um ihr eigenes Überleben zu sichern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; stammen soll. Die Sandinseln waren durch flaches Gewässer verbunden, wurden jedoch in vier großen Sturmfluten mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von besonders salzwasserresistenten Pflanzen sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom Freisischen Ausspruch: &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig blöd. In Wahrheit sind sie jedoch ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Narii ===&lt;br /&gt;
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des [[Der Ewige Sand|Ewigen Sandes]]. Sie leben in [[Nar]], der sagenumwobenen Stadt welche das Ende der bekannten Zivilisation bedeutet. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Die Narii beherrschen ein einmal erlerntes Talent nahezu Perfekt und werden es nie vergessen. Die Stadt Nar an sich ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. In diesen Symbolen erkennt man die geheime Sprache der Narii welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Die Bewohner, eben jene Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihre Stärke liegt eher in ihrer Intelligenz. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter, warum ist jedoch nicht bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Brüder im Schweiße ===&lt;br /&gt;
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii welche aus ihrer Stadt floh und sich den vorbeikommenden Seefahrern anschließen. Sie können wie ihre Narii Brüder und Schwestern fast alle Handwerke perfekt ausüben. Von der Kriegskunst bis zum Tischler sind sie perfekt auf ihr Leben vorbereitet. Die Bruderschaft jedoch existiert erst seit kurzem und so besteht sie aus eher jüngeren unverbrauchten Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand ist einer Meinung mit ihrem Fernweh und so ist es oft ein Familiärer Kampf, falls ein Narii sich entschließt die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selber hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abbis ===&lt;br /&gt;
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], friedlich vor sich hin lebt. Gemieden vom Volk und nur in der allergrößter Not aufgesucht, gelten die Abbis als furchterregend, doch keineswegs gefährlich. Gewalttätig wahr dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihre Art anzupflanzen sucht ihresgleichen. In fünf kleinen Siedlungen hausen sie: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten, doch genauso mögen es die Abbis - Dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Fornen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt seit jeher verborgen in Höhlen unter den Skarnen. &lt;br /&gt;
Die Fornen sind sehr große Humanoiden, mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern.  Da sie seit jeher in den Höhlen unter den Skarnen leben, sind ihre Augen schlecht, die meisten sind sogar blind. Dafür sind ihre Ohren und ihr Geruchs/Tastsinn viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist weiß. &lt;br /&gt;
Die Fornen glauben an VATN, den Gott des Wassers. Wasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem VATR entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Isen===&lt;br /&gt;
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie leben laut ihnen schon so lange, dass sie den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt haben. So sind sie die Einzigen die mit Borne die Drehung vollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer Stadt halb unter dem Wasser gelegen, welche nur einen Zugang durch eine Höhle auf einer kahlen unscheinbaren Insel auf dem Meer besitzt. Die andere Hälfte mitsamt der Festung ist in eine große Klippe geschlagen welche man aber nur von dem Unterwasser gelegenem Stadtteil erreichen kann. Geht man den Weg nach Brgasten muss man sich durch 9997  Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Jene Wendeltreppe ist der Legende nach von Nohre erbaut worden und so benannte man sie auch Nohrstreppe. Die Stadt selber liegt in einer unterirdischen Grotte durch dessen Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, und ihre Linie ist die Älteste im ganzen Reich. Natürlich lässt es sich darauf zurückführen dass die Isen nicht Natürlich sterben (zumindest denken dies alle denn kein Ise lebt sein Leben ohne Kampf und so sterben sie unweigerlich früher oder später in eben einem dieser Kämpfe) doch gibt es von ihnen nicht mehr viele denn sie Kämpften und erlitten an der Seite der Götter riesige Verluste, welche ihre einstigen Verbündeten unter den Isen nun ignorieren und in ihrem Untersee Reich sich selbst überlassen. Normalerweise sind Isen 2,80-3,40 m groß und enorm Stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren, denn man kann mit ihrer Kraft nicht mithalten. Die Kultur der Isen ist für die Menschen nicht zu begreifen, denn um Monströs zu wirken tragen ihre Krieger Hörner auf ihren Helmen welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird er nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm jedoch ist es eine Schande, stiehlt man einen solchen Helm so wird man von dem Punkt an von allen Isen gehasst und wahrscheinlich gejagt. Falls denn zu einer solchen Jagd gerufen wird, erkaufen sie sich Seefahrer die ihnen die Überfahrt ermöglich oder warten ihre Zeit ab, um sich an der Familie jenes Diebes zu rächen, so oder so Isen bekommen ihre Rache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiteres zu diesem Volk:&lt;br /&gt;
*Sie sind alle Bärtig und an den Bärten erkennt man die Persönlichkeiten eines jeden Individuums&lt;br /&gt;
*Sie sterben zwar nicht durch Altersschwäche weil sie noch immer den Gottessegen besitzen doch ist es möglich sie zu Töten so können sie zum Beispiel nicht schwimmen. Sie versinken wie ein Stein für immer im Meer.&lt;br /&gt;
*Wenn man einen Isen im Kampf besiegt ist es Brauch für den Besiegten seinem Gegenüber ab dem Zeitpunkt zu folgen, jedoch ist dieser Persönliche Schwur nicht dem Ruf des Königs übergestellt.&lt;br /&gt;
*Der Momentane Herrscher ist Rauvend (gesprochen Rowend) der 2. Seines Namens und gilt als Gerecht jedoch nicht offen gegenüber Fremden.  &lt;br /&gt;
*Ein bekanntes Sprichwort:,,Hast du an nem Jarlbären gerochen ?&amp;quot; -Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*Sie sind alles andere als dumm, denn in ihrem langen Leben können sie enormes Wissen anhäufen und kennen sich auf allen Meeren bestens aus.&lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*Es ist Tradition absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.&lt;br /&gt;
*Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.&lt;br /&gt;
*Isen sind in der Lage normale Stadttore mit Händen und Füßen einzutreten.&lt;br /&gt;
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist, sie sind die Haushälterinnen in der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und Verwalten jedwirigen Besitz so kommt es das die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben. Außerdem sind sie die einzige Gelegenheit, einen nicht bärtigen Isen zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Katten===&lt;br /&gt;
Katten ist ein Wort für ein bekanntes Volk welches kein richtiges Zuhause besitzt und auch vor langer Zeit seinen wahren Namen vergaß. Seit jeher nehmen die Katten die Namen an, die man ihnen gibt, so ist es Brauch sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen sondern sie sollten im Laufe der Zeit sich einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder und sind daher die wichtigsten Händler der Welt, dadurch erfreuen sie sich durchaus beachtenswerten Reichtums. Kriege gibt es in ihrer Kultur nicht, sollten Streitigkeiten entstehen so bezahlen sie Söldner um für sie zu kämpfen, beliebt sind bei ihrer Wahl oft  die Isen, aber auch Skarnländer zählen zu ihrer engeren Wahl. Sollte ihre beinahe Endlose Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld geraten ist es Brauch zu warten bis sie vorüber gezogen sind, denn sollten die Katten ihre Wirtschaftliche Macht spielen lassen um die Isen in einen Krieg zu verwickeln wäre es eigentlich der sichere Untergang für ihren Feind, denn Isen haben noch nie einen Krieg verloren, doch gibt es von ihnen nicht mehr allzu viele und so verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt. Jedoch sind die Katten oft die Rettung für einige Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie erhalten auf ihre Art und Weise jenes Land durch welche alle Wesen wandern und so glauben die Katten auch an jeden Gott in jeder Kultur der sie auf ihrer Reise begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|03.07.2015|1805}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Grølländer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Grølländer}}&lt;br /&gt;
Die [[Grølländer]] sind ein Volk, das sich von den Katten losgesagt hat und nun auf der [[Donnerinsel]] wohnt. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen sie mit den Grølländern sehr viel Handel. Dies ist auch eine der Haupteinnahmequellen der Grølländer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weibjørn===&lt;br /&gt;
[[Weibjørn]] sind ein Amazonen ähnlicher Stamm. Zurück zuführen auf die Sage ihrer Göttin [[Waiba]]  welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf nach dem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bengaren===&lt;br /&gt;
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie leben und den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie &amp;quot;die Außenwelt&amp;quot;. Es findet lediglich ein Handel zwischen ihnen und den anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie jedoch nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; verbreitetesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]], wobei dieser trotzdem kaum vorhanden ist und fast ausschließlich von [http://www.beardswiki.de/index.php/Jarl Jarls] oder ihren Leibwächtern getragen wird. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften beinhalten wenige Personen und viele wertvolle Metalle und Ausrüstungen, weshalb sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge darstellen würden. Sie sind jedoch gegenüber Fremden sehr misstrauisch und durch die Ausrüstung, die sie für sich behalten, sind sie ein gefürchtetes Volk. Trotz dieser Ausrüstung, sind sie nicht auf Krieg aus, es scheint, als wollen sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Aufgrund der niedrigen Bevölkerung und da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft dauerhaft aufnehmen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der &amp;quot;Außenwelt&amp;quot; zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen werden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tengristier ===&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Tengristier}}&lt;br /&gt;
Beheimatet in [[Tung-Aq]] ist das Volk der Tengristier die sich in Clans unterteilen und ein nomadischen Leben führen. Im durchschnitt sind sie 1.50 - 1.60 groß allerdings erreichen einige seltene exemplare auch 1.70 und gelten als sehr große Individuen bei diesem Volk. Frauen können auch bis zu 1.40 klein sein. Zwar klein von Statur sollte man ihre Ausdauer und Zäheit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale sind Dunkle Augen und Haare und eher rundliche Gesichtszüge aber es kommen Blonde und Rothaarige Tengristier auf die Welt die oftmals Blaue oder Grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch Weißhaarige Kinder mit lilanen Augen die von den Shamanen zum Avatar ihres Hauptgottes [[Ahriman]] ernannt werden und dazu Prophezeit werden die Stämme zu einigen und die Welt zu erobern, was allerdings bisher nie geschah da dieser Avatar selten mehr als seine eigenen Stämme unterwerfen konnte bevor er starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und dem Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und [[Fisch]] sind somit die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Als Vieh züchten sie das [[Rotgeweihrentier]] welches sie auch als Reittier benutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der [[Blauwolf]] gezüchtet ein etwas kleineres Exemplar als die Traditionellen Wölfe allerdings immernoch größer als die Hunde in anderen Ländern. Jagd wird auch allerlei Tier gemacht aber sehr beliebt ist das [[Smaragdaugenlynx]] was in vielen der Clans auch als Prüfung angesehn wird um als Mann zu gelten. Weniger gefährlich ist das [[Wollknäulkaninchen]] dessen Fell unabdingbar für das Überleben in dieser Landschaft ist. An den Küsten jagt man den [[Ownen-Seehund]] der mit seinem mysteriösen ruf schon viele Jäger zur weißglut gebracht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Clanstruktur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es aber auch vor das ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm wird aus mehreren Clans zusammengeschlossen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Hier gehört jede Familie einer der vielen Sippen an. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen (Jenachdem wie fleißig sie waren) und jede Sippe von 2 bis in der regeln 10 Familien. Jeder Clan hat je nach glück oder unglück in der regel 8-12 Sippen was einen Clan im durchschnitt von gut 1000 leuten macht. Da ein Stamm ein verbund von mehreren Clans ist kann ein Stamm mehrere tausend Menschen umfassen. Ein Königreich hingegen hat mehrere Stämme die es sein eigen nennt und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gesellschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheiratet wird bei den Tengristiern ausserhalb der eigenen Sippe aber immernoch innerhalb des Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch ausserhalb des Clans vollzogen um eine art Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich ihm treu zu sein wobei der Mann sich dazu verpflichtet ihr schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|03.07.2015|1805}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Huscarl&amp;diff=9987</id>
		<title>Huscarl</title>
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		<updated>2015-08-17T12:39:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Satzbau, Grammatik, Rechtschreibung, Verlinkung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Huscarl''' ist die übliche Bezeichnung für ein Mitglied des Kriegeradels [[Skarnland|Skarnlands]]. Aus ihnen werden die Elite jeder Armee und die Leibgardé der Adligen und [[Jarl|Jarls]] gebildet, wobei sie die einzigen Berufssoldaten eines Jarltums sind. Der Rest der skarnländischen Armeen besteht meist aus zwangsverpflichteten Bauern-Milizen. Die Zahl der Huscarle beschränkt sich auf wenige Tausend auf der ganzen Insel, sodass sie in der Gesellschaft eine äußerst respektierte Rolle einnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mitglieder ===&lt;br /&gt;
Huscarle dürfen nur Söhne freier skarnländischer Knechte werden, die vorher nie in ein Verbrechen verwickelt waren. Dafür ist die Bürgschaft von mindestens drei respektierten Männern höheren Ranges erforderlich. Für ihre Dienste muss ein Adliger Verpflegung, Unterkunft und einen reichlichen Sold stellen, weshalb einige Jarls Huscarlsteuern zu ihrer Finanzierung ausrufen müssen.&lt;br /&gt;
Der Stand der Huscarl ist für seine professionelle Ausrüstung und Ausbildung bekannt. Nur wer sich eine derart gute Ausrüstung leisten kann und den ständigen Überprüfungen der Kampfkraft standhalten kann, hat das Zeug zum Huscarl.&lt;br /&gt;
Das unglücklichste Schicksal, das einem Huscarl droht, ist, zum herren- und mittellosen Knecht abzusteigen. Dies kann geschehen, wenn er in Ungnade fällt oder der Nachfolger seines Herrn nach dessem Tod keine Verwendung mehr für ihn hat. Ist dies der Fall, muss sich die Huscarl-Familie mitunter jahrelang auf Wanderschaft begeben, um sich einen neuen Brotgeber zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildung ===&lt;br /&gt;
Die Ausbildung zum Huscarl ist hart und beginnt oft schon im Alter von drei Jahren vorbereitend durch die Eltern. Wenn die Auszubildenden etwas älter sind, werden sie zur örtlichen Jarlskaserne geschickt. Dorthin müssen sie stets, auch im Winter, barfuß gehen. Sie sind gezwungen, ihre Angst zu bekämpfen. Frühe Prüfungen sind etwa, eine Nacht auf dem Friedhof oder im Wald zu verbringen oder eine gewisse Strecke mit gefesselten Armen und Beinen zu schwimmen. Im Alter von etwa fünf bis sieben Jahren beginnt die Unterweisung im Umgang mit den Waffen. Nur diejenigen, die sich als stark genug herausstellen, verdienen sich im Alter von 16 bis 17 Jahren den Rang eines echten Huscarls. Den Abschluss der Ausbildung bildet eine feierliche Zeremonie. In ihr legt der Auszubildende seinen Schwur ab und übernimmt den traditionellen Bartschnitt der Huscarl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfstil ===&lt;br /&gt;
Obwohl ein Huscarl im Kampf mit jeder skarnländischen Waffe geübt ist, sind sie besonders für ihre einzigartigen Handhabung der [[Bartaxt]] (Nahkampf oder Wurfaxt) oder auch der [[skalmischen Axt]] (Streitaxt mit langem Stiel, die ein- oder zweihändig geführt werden kann.) gefürchtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei defensiven Schlachten wird in der Formation des Schildwalls mit der Bartaxt gekämpft, bei der die Soldaten eine Reihe aus ihren Rundschilden bilden. So kann selbst eine zahlenmäßige Unterlegenheit in der Schlacht leicht kompensiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im aggressivere Kampfstil ist die skalmische Axt beliebt. Hier wird die Waffe in der linken Hand gehalten, wohingegen es ansonsten üblich ist, diese mit der rechten Hand zu führen. Durch diesen Kunstgriff greifen die Huscarle ihren auf diesen Stil unvorbereiteten Gegner von der vom Schild nicht geschützten, rechte Seite an. So zwingen sie ihn, den Schild hochzunehmen und eine defensive und überdies ungewohnte Kampfhaltung einzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Dnal%27nraks&amp;diff=9986</id>
		<title>Dnal'nraks</title>
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		<updated>2015-08-17T12:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Satzbau, Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dnal'nraks - Skarnlands versunkene Seite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dnal'nraks''' ist die unter dem Meeresspiegel liegende Seite von [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Mythologie und Legenden#Borne|Borne]] Skarnland den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] abgerungen hatte, warf er es verkehrt herum ins Meer. Die damals noch üppige, pflanzen- und tierreiche Oberfläche des Landstücks versank tief im Meer, das schroffe Steinmassiv lag nunmehr an der Oberfläche. Die untergegangene Seite ist jedoch nicht abgestorben und als totes Land verblieben, sondern wurde bald von allerlei Tiefseebewohnern bevölkert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Vielzahl an Fische und Pflanzen siedelte sich durch die neu verfügbaren Nährstoffe an. Beispiele sind bizarre Meeresbewohner wie der hinterhältige Chamäleon-Tigerwels, welcher getarnt auf seine Beute wartet, oder die Falkenschnecke, die mit hoher Geschwindigkeit auf ihre Opfer zuschießt. Die Flora wird durch exotische Pflanzen wie dem Friedhof-Seegrasteppich bereichert, der ganze Fischschwärme durch bloße Berührung auszurotten vermag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin und wieder treiben manche dieser Wesen an die Oberfläche und somit an die Strände von Skarnland, oder sie werden von Fischern gefangen. Die seltenen Körperteile, denen häufig magische Kräfte nachgesagt wird, werden als Wundermittel zu Pülverchen gemahlen oder zu Schmuck verarbeitet und teuer verkauft. Wer sich solche Kostbarkeiten leisten kann, hat meist ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenden und Geschichten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ranken sich viele Legenden um Dnal'nraks. Man erzählt sich von mit ertrunkenen Seemännern besetzten Schiffsflotten aus Walknochen, die die Tiefsee durchpflügen, um die Heimatstrände der Matrosen aufzusuchen. Dort wollen diese angeblich ihren teilweise Jahrhunderte alten Groll blutig ausleben. Auch von gigantischen Seemonstern, den Skyllriø, wird berichtet. Sie schlafen in den Höhlen Dnal'nraks und wachen nur alle tausend Jahre auf, um durch ihren beinahe unstillbaren Hunger das Leben in Dnal'nraks wiederholt an den Rand des Untergangs zu bringen. Eines Tages, so sagt man, werden sie in ihrer Gier an die Oberfläche kommen und auch die Welt Skarnlands verwüsten. Ob diese Legenden nur Seemannsgarn sind, weiß niemand. Doch man hat schon von Dörfern in Küstennähe gehört, welche plötzlich vollkommen zerstört, jedoch nicht geplündert waren. Auch gibt es uralte Aufzeichnungen von Epochen, in denen das Meer wochenlang blutrot war und eine beunruhigende Zahl der Tiefseebewohner angespült wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|29.07.2015|8846}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sagen und Erzählungen‏‎]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Dnal'nraks</title>
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		<updated>2015-08-17T12:18:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik, Satzbau, Rechtschreibung, Verlinkungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dnal'nraks - Skarnlands versunkene Seite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dnal'nraks''' ist die unter dem Meeresspiegel liegende Seite von [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem [[Mythologie und Legenden#Borne|Borne]] Skarnland den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] abgerungen hatte, warf er es verkehrt herum ins Meer. Die damals noch üppige, pflanzen- und tierreiche Oberfläche des Landstücks versank tief im Meer, das schroffe Steinmassiv lag nunmehr an der Oberfläche. Die untergegangene Seite ist jedoch nicht abgestorben und als totes Land verblieben, sondern wurde bald von allerlei Tiefseebewohnern bevölkert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Vielzahl an Fische und Pflanzen siedelte sich durch die neu verfügbaren Nährstoffe an. Beispiele sind bizarre Meeresbewohner wie der hinterhältige Chamäleon-Tigerwels, welcher getarnt auf seine Beute wartet, oder die Falkenschnecke, die mit hoher Geschwindigkeit auf ihre Opfer zuschießt. Die Flora wird durch exotische Pflanzen wie dem Friedhof-Seegrasteppich bereichert, der ganze Fischschwärme durch bloße Berührung auszurotten vermag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin und wieder treiben manche dieser Wesen an die Oberfläche und somit an die Strände von Skarnland, oder sie werden von Fischern gefangen. Die seltenen Körperteile, deren häufig magische Kräfte nachgesagt werden, werden als Wundermittel zu Pülverchen gemahlen oder zu Schmuck verarbeitet und teuer verkauft. Wer sich solche Kostbarkeiten leisten kann, hat meist ein hohes Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenden und Geschichten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ranken sich viele Legenden um Dnal'nraks. Man erzählt sich von mit ertrunkenen Seemännern besetzten Schiffsflotten aus Walknochen, die die Tiefsee durchpflügen, um die Heimatstrände der Matrosen aufzusuchen. Dort wollen sie angeblich ihren teilweise Jahrhunderte alten Groll blutig ausleben. Auch von gigantischen Seemonstern, den Skyllriø, wird berichtet. Sie schlafen in den Höhlen Dnal'nraks und wachen nur alle tausend Jahre auf, um durch ihren beinahe unstillbaren Hunger das Leben in Dnal'nraks wiederholt an den Rand des Untergangs zu bringen. Eines Tages, so sagt man, werden sie in ihrer Gier an die Oberfläche kommen und auch die Welt Skarnlands verwüsten. Ob diese Legenden nur Seemannsgarn sind, weiß niemand. Doch man hat schon von Dörfern in Küstennähe gehört, welche plötzlich vollkommen zerstört, jedoch nicht geplündert waren. Auch gibt es uralte Aufzeichnungen von Epochen, in denen das Meer wochenlang blutrot war und eine beunruhigende Zahl der Tiefseebewohner angespült wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|29.07.2015|8846}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Sagen und Erzählungen‏‎]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Bjaraland&amp;diff=9982</id>
		<title>Bjaraland</title>
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		<updated>2015-08-17T11:59:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Eirnland verlinkt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das kleine Fischerdorf '''Bjaraland''' ist ein beschaulicher und ruhiger Ort am Rand von [[Eirnland]]. Es besteht aus acht kleinen Häusern aus Holz und Torf, in dessen Inneren sich die Menschen um ein kleines Feuer herum versammeln, zusammen essen, schlafen und leben. Ihre Lebensweise unterscheidet sich nicht merklich von den Bewohnern anderer Dörfer. Nur wenige Meter von der Siedlung befindet sich die Bucht zum Meer, an der einige kleine Fischerboote anliegen und die Männer des Dorfes ihre Arbeit verrichten. Auch das [[Kleines Fischerboot | kleine Fischerboot]] liegt hier an. Die Bjaraländer sind äußerst friedliche Menschen, sofern ihnen nicht mit Gewalt gedroht wird. Ihr Leben wird bestimmt vom Meer und seinen Gezeiten, der Viehzucht sowie der Natur, die sowohl Segen als auch Fluch sein kann. Der Boden um sie herum lässt sich nicht bewirtschaften, er bietet ihren Tieren jedoch genug Weidefläche um sie zu nähren. In der Nähe grenzt ein Wald an das weite Flächenland, aus dem wilde Tiere immer wieder das Dorf bedrohen. Die Bewohner haben sich jedoch mit provisorischen Waffen, Zäunen, Fackeln sowie ihrem Willen, ihre Familien und ihr Leben zu schützen, zu helfen gelernt. Fischfang und Jagd sichern durch Fleisch und Felle der erlegten Tiere das Überleben von Bjaraland. Was übrig bleibt, wird in der nahe gelegenen Stadt auf dem Markt angeboten.&lt;br /&gt;
{{Community_Icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Bjaraland&amp;diff=9981</id>
		<title>Bjaraland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Bjaraland&amp;diff=9981"/>
		<updated>2015-08-17T11:58:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik, Satzbau, Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das kleine Fischerdorf '''Bjaraland''' ist ein beschaulicher und ruhiger Ort am Rand von Eirnland. Es besteht aus acht kleinen Häusern aus Holz und Torf, in dessen Inneren sich die Menschen um ein kleines Feuer herum versammeln, zusammen essen, schlafen und leben. Ihre Lebensweise unterscheidet sich nicht merklich von den Bewohnern anderer Dörfer. Nur wenige Meter von der Siedlung befindet sich die Bucht zum Meer, an der einige kleine Fischerboote anliegen und die Männer des Dorfes ihre Arbeit verrichten. Auch das [[Kleines Fischerboot | kleine Fischerboot]] liegt hier an. Die Bjaraländer sind äußerst friedliche Menschen, sofern ihnen nicht mit Gewalt gedroht wird. Ihr Leben wird bestimmt vom Meer und seinen Gezeiten, der Viehzucht sowie der Natur, die sowohl Segen als auch Fluch sein kann. Der Boden um sie herum lässt sich nicht bewirtschaften, er bietet ihren Tieren jedoch genug Weidefläche um sie zu nähren. In der Nähe grenzt ein Wald an das weite Flächenland, aus dem wilde Tiere immer wieder das Dorf bedrohen. Die Bewohner haben sich jedoch mit provisorischen Waffen, Zäunen, Fackeln sowie ihrem Willen, ihre Familien und ihr Leben zu schützen, zu helfen gelernt. Fischfang und Jagd sichern durch Fleisch und Felle der erlegten Tiere das Überleben von Bjaraland. Was übrig bleibt, wird in der nahe gelegenen Stadt auf dem Markt angeboten.&lt;br /&gt;
{{Community_Icon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Tjark_Gogontar&amp;diff=8859</id>
		<title>Tjark Gogontar</title>
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		<updated>2015-07-29T16:36:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jarl '''Tjark Gogontar''' wird von [http://bohnenwiki.de/index.php/Daniel_Budiman Daniel Budiman] gespielt. Er ist [[Jarl]] und Ausbilder für die Krieger im Dorf [[Skalme]] auf der Insel [[Skarnland]]. Er zeichnet sich durch seine unkonventionellen Lehrmethoden, seine tiefe Reibeisenstimme sowie seine Angewohheit aus, sich in der Gegenwart Fremder bedeckt zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptcharakter/Layout|Bild = Tjark Gogontar.png|thumb|254px|Tjark Gogontar&lt;br /&gt;
|Spieler=Daniel_Budiman&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
|Alter= 33&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Familie und Abstammung==&lt;br /&gt;
Der Vater von Tjark ist Kjatr Gogontar. Seine Familie stammt nicht von Skarnland, sondern von einer weit entfernten Insel. Tjark hat keine Erinnerungen an seine alte Heimat und auch sein Vater Kjatr spricht nie über seine Vergangenheit. Wenn man den Gerüchten in Skalme glauben kann, dann ist Kjatr ein Kriegsheld, der von vielen Völkern für seine Kampfkunst verehrt wird. Wer seine Mutter ist, weiß Tjark nicht und auch sein Vater selbst verlor nie ein Wort über diese. Er hat einen Vetter, welcher im Tullhorst lebt und die [[Pøst]] betreibt. Sein Name lautet [[Söng &amp;quot;der Liedmacher &amp;quot; Gogontar]] und er ist in keinem Fürstentum gern gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben==&lt;br /&gt;
Tjark wurde von seinem Vater persönlich ausgebildet und auf den Kampf gedrillt. Die Axt in seinem Bart ist ein Familienerbstück und wurde von allen Gogontar-Männern getragen. Sogar von solchen, die keinerlei Bartwuchs aufweisen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu seinen besten Freunden zählen [[Geronima Dragnarok]], [[Steppken Pislmick]] und [[Lasse Bluten]]. Vor allem mit Letzteren besteht seit Jahren ein heimlicher Wettkampf darum, wer der stärkste unter den Starken ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz seiner strengen, harten und manchmal auch tödlichen Ausbildung mögen ihn die Einwohner von Skalme. Auch bei kleinen Problemen kommen die Menschen zu Tjark und bitten ihn um Hilfe. Selbst während des großen Thing hatte er ein Ohr für die kleine [[Isett Skargisson]], die ihren Bruder verloren hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um fit zu bleiben entwickelte er im Laufe der Zeit seine Morgenübung: dafür stellt er sich aufrecht und breitbeinig auf eine ebene Fläche und beginnt seinen Bart zu schwingen, an welchem seine Axt ist. Das ganze macht er genau viermal,wodurch eine Druckwelle entsteht, die Erde in Umkreis von 1,5 Metern erzittern lasst. Dann hat er nicht nur die Übung beendet, sondern auch noch seinen Bart wieder in Form gestutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Gegenstände==&lt;br /&gt;
* Zweihänder-Schwert (groß)&lt;br /&gt;
* Dolch (klein)&lt;br /&gt;
* Bart-Axt (Sondergegenstand)&lt;br /&gt;
* Komplette Lederrüstung&lt;br /&gt;
* 7 Münzen aus Skalme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung==&lt;br /&gt;
* Fellhemd&lt;br /&gt;
* Fellhose&lt;br /&gt;
* Lederrüstung für Brust und Arme&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Geronima_R%C3%B6dnarok&amp;diff=8858</id>
		<title>Geronima Rödnarok</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Geronima_R%C3%B6dnarok&amp;diff=8858"/>
		<updated>2015-07-29T16:32:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jarl Geronima &amp;quot;die von Gott Berührte&amp;quot; Dragnarok (früher, und bürgerlich, Geronimo Rödnarok) wird von [http://bohnenwiki.de/index.php/Nils_Bomhoff Nils Bomhoff] gespielt. Sie ist Schamane und amtierender [[Jarl]] im Dorf [[Skalme]] auf der Insel [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptcharakter/Layout|Bild = Geronima Dragnarok.png|thumb|254px|Geronima &amp;quot;die von Gott berührte&amp;quot; Dragnarok&lt;br /&gt;
|Spieler=Nils Bomhoff&lt;br /&gt;
|Geschlecht= weiblich/männlich &lt;br /&gt;
|Alter=-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben==&lt;br /&gt;
Sein Vater ([[Gerolf Rödnarok]]) nahm seinen damals sechsjährigen Sohn mit auf Beutezug. Ziel war das noch unbekannte &amp;quot;[[Amerika | Amørika]]&amp;quot;.&amp;lt;br/ &amp;gt; &lt;br /&gt;
Leider wurde der kleine Geronimo von seinem Vater auf dem fremden Kontinent schlichtweg vergessen. Die Einheimischen nahmen sich des verlorenen Wikinger-Kindes an und von da an lebte Geronimo unter dem Namen ''Brunft wie Büffel''. Ebenfalls Teil des Dorfes war ein fremdländischer Missionar aus einem fernen Land im Osten. Dieser gab Geronimo seinen Nachnamen, woraufhin dieser bekannt wurde als ''Brunft wie Büffel Shebatnatse''.&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Legende besagt, dass Geronimo in dieser Zeit im Bogenschießen unterwiesen wurde, es jedoch zu solch einer meisterlichen Perfektion brachte, dass ein jeder Bogen in seiner Hand einer Massenvernichtungswaffe gleichkam. Um diese Bürde nicht weiterhin tragen zu müssen, ließ er sich von einem Dorfschamanen die Erinnerung an diese Fertigkeiten auslöschen.&amp;lt;br/ &amp;gt; Unglücklicherweise streitet er seitdem sogar die Existenz von Pfeil und Bogen ab und hält diese Waffe für einen Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Brunft wie Büffel ausgewachsen war, traf er erneut auf Wikinger, die ihn für einen Ureinwohner hielten und als Beweis für ihre Überfahrt mit nach [[Skarnland]] nahmen. Zurück in seiner alten Heimat stellten die Wikinger schnell fest, dass Brunft wie Büffel selbst ein verlorener Sohn ist und gaben ihm seinen ursprünglichen Namen ''Geronimo Rödnarok'' wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geronimo musste jedoch einsehen, dass er für einen Wikinger außerordentlich schwach und klein war, was dazu führte, dass er sich eher der weiblichen Bevölkerung angehörig fühlte. Mit der Zeit fand er heraus, dass er eigentlich im tiefsten Inneren seiner Seele immer eine Frau im Körper eines Mannes war und beschloss, seiner/ihrer wahren Natur endlich freien Lauf zu lassen und auch nach außen hin als solche aufzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile lebt ''sie'' unter den Namen: Geronima Dragnarok. Bis heute profitiert Geronima von den Fähigkeiten der Schamanen, die ihr in Akirema gelehrt wurden und ist in Skalme außerordentlich hoch angesehen sowie durchaus prominent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu ihren besten Freunden zählen [[Tjark Gogontar]], [[Lasse Bluten]] und [[Steppken Pislmick]]. Durch ihre Prominenz finden sie viele Wikinger sehr sympathisch. Mit [[Steppken Pislmick|Steppken]] führt sie eine enge und leicht sexuelle Beziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Gegenstände==&lt;br /&gt;
'''Waffen und Gifte'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dolch (groß) &lt;br /&gt;
* Gift (klein)&lt;br /&gt;
* 2 Ampullen mit hochgiftigen Inhalt&lt;br /&gt;
* 1 Ampulle, die den Konsumierenden leichter manipulierbar macht&lt;br /&gt;
* 1 Ampulle mit bisher unbekannter Wirkung&lt;br /&gt;
* Konzentrierter Bornstachel-Sud&lt;br /&gt;
* 9 Münzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Familie und Abstammung==&lt;br /&gt;
Ihr Vater ist [[Gerolf Rödnarok]] und dieser toleriert die Neigungen seines ''Sohnes'' ganz und gar nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung==&lt;br /&gt;
* Lederhose&lt;br /&gt;
* Fischernetzstrumpfhose&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Lasse_Bluten&amp;diff=8857</id>
		<title>Lasse Bluten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Lasse_Bluten&amp;diff=8857"/>
		<updated>2015-07-29T16:28:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Rechtschreibung/Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jarl '''Lasse Bluten''' wird von [http://bohnenwiki.de/index.php/Etienne_Gardé Etienne Gardé] gespielt. Er ist Wächter und [[Jarl]] im Dorf [[Skalme]] auf der Insel [[Skarnland]]. Er ist bekannt für seine außerordentliche Kampfeskraft. Seine Intelligenz hingegen ist nicht ganz so legendär.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptcharakter/Layout|Bild = Lasse Bluten.png|thumb|254px|Lasse &amp;quot;die Axt&amp;quot; Bluten&lt;br /&gt;
|Spieler=Etienne_Gardé&lt;br /&gt;
|Geschlecht= männlich&lt;br /&gt;
|Alter= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Familie und Abstammung==&lt;br /&gt;
Sein Vater ist [[Am Bluten]], welcher ihm in Sachen Kraft unterlegen, aber in Sachen Intelligenz voraus ist. Er hat einen vier Jahre ältern Bruder Namens [[Ver Bluten]]. Seine Mutter ist [[Mona Tlich Bluten]]. Sie leitet die Frauen im Haupthaus an und ist eine besonnene Heilerin. Das muss sie bei Männern wie Am und Lasse aber auch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben==&lt;br /&gt;
Lasse ist das jüngste Kind der Familie Bluten. Da seine Mutter Mona eine sehr erfahrene Heilerin ist und in einem Dorf wie Skalme täglich gebraucht wird, nahm sein Vater Am ihn unter seine Fittiche. Mit einem Tuch wurde Lasse auf dem Rücken seines Vaters transportiert und kam so bereits sehr früh mit Kampfkunst und Gewalt in Berührung. So wie auch sein Kopf, der während dieser Schlachten mit diversen schweren Gegenständen in Berührung kam. Er wurde zwar nie lebensbedrohlich verletzt, doch bleibende Schäden sind bis heute erkennbar. Lasse ist wie verrückt nach dem dem Geruch von Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine erste Axt schenkte ihm sein Vater, noch bevor Lasse laufen konnte. Erst aus Holz zum knuddeln, später aus Stein. Im Alter von drei Jahren tyrannisierte ein Monster das Dorf Skalme, das alle Holzpuppen entweder enthauptete oder spaltete - es war Lasse. Fortan durfte er nur noch im Haus mit seinen Waffen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den ersten, großen Erfolg hatte Lasse im Alter von 20 Jahren bei den jährlich stattfindenden [[Skarländischen Spielen]]. Niemand konnte gleichzeitig elf Kinder an beiden Armen hochheben, geschweige denn eine Zweihand-Axt über die Distanz von 30 Metern werfen. Diese Rekorde sind bis heute ungeschlagen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine besten Freunde sind [[Geronima Dragnarok]], [[Steppken Pislmick]] und [[Tjark Gogontar]]. Angeblich befinden sich Lasse und Tjark in einem ständigen Wettkampf, doch Lasse ist da anderer Auffassung: er kämpft nicht - er gewinnt.&lt;br /&gt;
Außerdem hat Lasse Bluten viele Wächter-Kumpel, was ihn und seinen Freunden dabei hilft an bewachten Orten vorbei zukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karriere==&lt;br /&gt;
Als Jugendlicher absolvierte Lasse die Ausbildung zu einem Krieger als Jahrgangsbester. Er hatte zwar bei allen taktischen Prüfungen versagt, dafür aber mit Urgewalt die Feinde und Übungspuppen niedergestreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dann war da ja noch der Traum von einer Arbeit als Vor-der-Tür-Steher. Direkt nach seiner erfolgreichen Ausbildung wollte Lasse im Nachbardorf anheuern, wo man für das Haupthaus eine Wache suchte, die den Pöbel vor der Tür gesittet Einlass gewährte. Der Jarl hatte allerhand verrückte Ideen und die Dorfbewohner suchten ihn deswegen sehr oft auf. So oft, dass das Haupthaus bald einem Marktplatz glich. Ein Vor-der-Tür-Steher sollte wieder für Ruhe sorgen. Für diesen Posten gab es exakt zwei Kandidaten. Lasse Bluten und sein Namensvetter [[Lasse Malrein]]. Dieser war dem Lasse aus Skalme zwar körperlich komplett unterlegen, doch er hatte einen Vorteil: [[Vita Minbe]]. Vita war der Freund von Lasse Malreins Vater und Stellvertreter des Jarl. Somit blieb der Beruf das, was er für Lasse schon immer war: Ein Traum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Zufall rettete er einen Sohn des Jarls, der auf einer Erkundung von Banditen überfallen wurde. Im Alleingang tötete Lasse alle Angreifer, packte den Sohn des Jarls und trug ihn auf den Schultern zurück bis nach [[Skalme]]. Fortan wurde Lasse immer wieder als Wächter angeheuert. Sein Ruf eilt ihm so weit voraus, dass Banditen bei der bloßen Erwähnung des Namens Lasse ihre Angriffe abblasen. Doch den Job als Vor-der-Tür-Steher bekam er trotzdem nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Gegenstände==&lt;br /&gt;
*Epische Axt [[Axecalibur]] mit Schulter-Halterung für schnellen Zugriff&lt;br /&gt;
*Waffenpflegeset / Schleifstein (Sondergegenstand)&lt;br /&gt;
*Abgebrochene Schwertklinge (Trüllsje-Wappen eingraviert)&lt;br /&gt;
*die abgeschlagene Hand einer Wache&lt;br /&gt;
*2 Münzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung==&lt;br /&gt;
*Fellhemd&lt;br /&gt;
*Fellhose&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Steppken_Pislmick&amp;diff=8856</id>
		<title>Steppken Pislmick</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=Steppken_Pislmick&amp;diff=8856"/>
		<updated>2015-07-29T16:23:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jarl '''Steppken Pislmick''' (Steppken &amp;quot;der Nørd&amp;quot; Pislmick oder auch bekannt als ''Leonardo da Viki'') wird von [http://bohnenwiki.de/index.php/Simon_Krätschmer Simon Krätschmer] gespielt. Sie ist Erfinder/Tüftler und [[Jarl]] im Dorf [[Skalme]] auf der Insel [[Skarnland]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Hauptcharakter/Layout|Bild = Steppken Pislmick.png|thumb|254px|Steppken &amp;quot;der Nørd&amp;quot; Pislmick aka Leonardo da Wicki&lt;br /&gt;
|Spieler= Simon Krätschmer&lt;br /&gt;
|Geschlecht= weiblich&lt;br /&gt;
|Alter= 27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Familie und Abstammung==&lt;br /&gt;
Ihre leiblichen Eltern sind nicht bekannt, aber es gibt eine [[Die Geburt von Steppken Pislmick|Geschichte]], die den wahren Ursprung von Steppken erklären soll. Der Überlieferung nach ist in Steppkens Ahnenreihe der legendäre [[Großmeister Aark Toolbeck]], der für seinen Erfindungsreichtum und seine Schmiedekunst berühmt geworden ist und von dem Steppken ihr Talent geerbt haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben==&lt;br /&gt;
Steppken kam im Alter von 13 Jahren nach Skalme. Und in Wahrheit ist sie eine Frau. Da Frauen aber im Wikinger-Land als allgemein nutzlos und wertlos angesehen werden, kommen Steppken ihr unnatürlicher Bartwuchs und die eher männliche Stimme zugute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach ihrer Ankunft in Skalme wurde sie von einem Jungen verfolgt, der sie immer heimlich über den Zaun beobachtete. Er war fasziniert von ihren Erfindungen, auch wenn seine latent auffällige Art die meisten Dorfbewohner verschreckte. Recht schnell erfuhr Steppken dann auch, das es sich bei dem Jungen um [[Weujöhr, Sohn des Will]] handelte. Im Dorf wurde er gemeinhin nur Willssohn, der Zaungucker genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steppken war trotz ihres eigenartigen Aussehens und Verhaltens schnell beliebt in Skalme. So fand sie schnell eine Arbeit in der örtlichen Schmiede, wurde dort jedoch nach einiger Zeit wieder herausgeworfen, da ihre Schmiedeerzeugnisse zu merkwürdig für den Schmied waren. Sie produzierte keine Schwerter, sondern gebogene Klingen, die man an beiden Seiten festhalten musste. Anstatt Axtköpfe formte sie das teure Eisen in einem Kreis und nannte es &amp;quot;Hufeisen&amp;quot; - was man an die Hufe von Pferde schlagen sollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Rückschlag war für Steppken aber kein Problem, denn sie hatte Menschen gefunden, die sie und ihre Ideen akzeptierten und manchmal auch bewunderten. Sie waren und sind wie eine Familie für Steppken. Diese Familie setzt sich aus ihrem guten Freund [[Lasse Bluten]], ihrem Bruder im Geiste [[Tjark Gogontar]] und ihrer Seelenverwandten [[Geronima Dragnarok]] zusammen. Mit Letzterer führt Steppken zudem eine enge - und teilweise auch erotische - Beziehung. Diese drei Freunde sind zugleich auch die Einzigen, die wissen, dass Steppken in Wirklichkeit eine Frau ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karriere==&lt;br /&gt;
Ein paar Monate nach dem Aus in der Schmiede eröffnete Steppken ihre Werkstatt am Rande des Dorfes Skalme. Sie finanzierte das alles auf kleineren Erfindungen und mit der Hilfe ihrer Freunde. Auch der Jarl zeigte sich gönnerhaft, nachdem Steppken ihm einen halbautomatischen Rückenkratzer zukommen lies, der von nur vier Männern betrieben werden musste. Luxus. Und gleichzeitig ein Geschenk, das der Erfinderin viele Türen öffnete. Zuletzt auch die zur neuen Werkstatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Regel von Steppken Pislmick lautet: ''Es gibt NICHTS, was man nicht bauen kann''. Dieser Spruch hängt sogar in Stein gemeißelt an der Rückwand seiner Werkstatt. Allerdings gibt es auch eine zweite Regel, die besagt: ''Du baust NICHTS, wenn du nicht das richtige Material, die nötigen Werkzeuge oder das nötige Kleingold hast''. Vor allem am Letzteren mangelt es ihr häufig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren sehr geringen Lebensunterhalt verdient sich Steppken durch das Erfinden und Tüfteln. Zu einer ihrer besten Einfälle gehört der [[Piselmik]], welcher auch nach ihrem Nachnamen benannt ist. Dieser kann sowohl als rotierende Klinge, Schild oder Schiffsantrieb genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Gegenstände==&lt;br /&gt;
'''Waffen'''&lt;br /&gt;
*3 Wurfäxte (klein)&lt;br /&gt;
*5 kleine Wurfmesser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenstände'''&lt;br /&gt;
*[[Skalmer Taschenaxt]] (Sondergegenstand)&lt;br /&gt;
*[[Pislmick]]&lt;br /&gt;
* Schläuche und Innenleben der Aparatur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung==&lt;br /&gt;
*viele nützliche Gürtel&lt;br /&gt;
*einen Tier als Kragen, welches sich in ihrer Schulter verbissen hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pislmicks Rolle in der Gruppe ==&lt;br /&gt;
Steppken ist Fernkämpferin, kann sehr gut werfen und mit Wurfwaffen umgehen. Wie für Fernkämpfer üblich, hält sie sich vornehm im Hintergrund um die Situation zu überblicken und den Feind gleichzeitig zu attackieren. Ihren natürlichen Schutzwall bilden dabei vor allem Tjark und Lasse, die nicht selten eine Wurfwaffe im Rücken stecken haben. Für Männer dieser Statur sind das jedoch nur Kratzer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihren Beruf ist sie außerdem sehr geschickt im Umgang mit technischen Geräten und erfindet häufig neuartige Gerätschaften, die im Abenteuer immer wieder eine große Hilfe sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der Erfindungen==&lt;br /&gt;
*[[Pislmick]]&lt;br /&gt;
*[[Portable Dusche]]&lt;br /&gt;
*[[Gååvatåpp]]&lt;br /&gt;
*[[Sägebürste]]&lt;br /&gt;
*[[Wunderfackel]]&lt;br /&gt;
*[[Skalma-Taschenaxt]]&lt;br /&gt;
*[[Die Hosentasche]]&lt;br /&gt;
*[[Facewood]]&lt;br /&gt;
*[[Hårøck]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=%C3%85lefras&amp;diff=8837</id>
		<title>Ålefras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=%C3%85lefras&amp;diff=8837"/>
		<updated>2015-07-29T08:20:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Skarnland|skarnländische]] '''Ålefras''' erinnert an die gemeine Ratte, ist aber größer als diese und nicht mit ihr verwandt. Er ist ein Allesfresser, bevorzugt jedoch Fleisch und verursacht auf [[Skarnland]] große Ernte- und Viehzuchtschäden. Geschichten von Seefahrern berichten auch von ähnlichen sechsbeinigen Wesen in anderen Teilen der Welt. Ålefrase erreichen ein Alter von fünf Jahren.&lt;br /&gt;
[[Datei:AlefrasKlein_(1).jpeg|mini|Ein weiblicher Ålefras.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase haben eine Kopf-Rumpf-Länge von 30 bis 35 cm, der dicke, schuppige Schwanz ist weitere 15 bis 20 cm lang. Sie erreichen ein Gewicht von ca. 1,0 bis 1,2 kg. Die männlichen Tiere hingegen weisen eine Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 50 cm und eine Schwanzlänge von 35 cm auf. Die Existenz von einzelnen Exemplaren mit einer Gesamtlänge von einem Meter ist bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rumpf und die Gliedmaßen der sechsbeinigen Tiere sind mit schlickfarbenem Fell bedeckt. Kopf, Schwanz und Pfoten sind hingegen nahezu unbehaart. Da die Allesfresser nahe dem Wasser leben und exzellente Schwimmer sind, reiben sie sich das Fell zum Schutz vor Kälte und Wasser mit dem ranzigen Fett ihrer erlegten Beute ein. Dadurch verfilzt ihr Haar und zusammen mit ihrem eigenen Körpergeruch entsteht ein abstoßender, traniger Gestank.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase haben einen länglichen Kopf, eine spitze Schnauze und extrem kleine, schwarze Augen. Obwohl die Ohrmuscheln eher klein und verschrumpelt sind, haben Ålefrase ein hervorragendes Gehör. Sie sind mit schiefen, scharfkantigen Zähnen bewaffnet, die ein Leben lang nachwachsen und von Zeit zu Zeit abbrechen. Mit steigendem Alter können die krumm wachsenden Zähne den gegenseitig liegenden Kiefer durchstoßen, wodurch es zu teilweise sehr grotesken Erscheinungsformen kommt. Besonders die großen, vorderen Reißzähne sind hierfür prädestiniert. Es wurden Ålefrase gefunden, die verendet waren, weil sie den Kiefer nicht mehr öffnen konnten oder ihnen ein eigener Zahn in den Schädel stieß und das Hirn verletzte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dank ihrer starken, krallenbewehrten Zehen sind Ålefrase auch gute Kletterer und Läufer, sie erreichen Geschwindigkeiten von 30 km/h.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sozialverhalten ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase rotten sich zu großen Rudeln zusammen, in denen sie auch ihre Jungen aufziehen. Erreichen die Männchen Geschlechtsreife, werden sie aus dem Rudel vertrieben und schließen sich zu kleinen Gruppen zusammen, in denen sie sich ihr eigenes Revier suchen. Haben sie sich gegen andere Jungtiere behauptet und dieses gefunden, entwickeln sich mit der Zeit immer mehr Feindseligkeiten zwischen den Tieren, die in Kämpfen mit tödlichem Ausgang münden. Das jeweils stärkste Männchen einer Gruppe überlebt und übernimmt als Einzelgänger das Revier. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase nisten stets in der Nähe von Gewässern wie Seen oder Flüssen. Sie graben ausgedehnte Tunnelsysteme, deren Eingänge sich zu den Gewässern hin orientieren. Da häufig Grund- und Hochwasser in die schlammigen Bauten sickert, legen Ålefrase die Gänge mit Knochen und Fellbüscheln ihrer Beutetiere aus und befestigen sie so. Neben vielen Schlafkojen gibt es in jedem Bau eine Schatzkammer. Ålefrase haben eine ausgeprägte Affinität zu glänzenden Gegenständen, wie Schmuck, [[Bronnkristall]] und andere Edelsteine sowie Waffen und Rüstungsgegenstände. Sie werden von Schlachten angelockt, wo sie diese von kampierenden oder gefallenen Kriegern erbeuten. Sie fühlen sich besonders von einzigartigen Gegenständen sowie von schillernden Persönlichkeiten angezogen(siehe Abschnitt [[Ålefras#Mythologie|Mythologie]]). Bei Gefahr suchen Ålefrase stets ihren Schatz auf, um diesen zu verteidigen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Populationen fühlen sich zu menschlichen Siedlungen hingezogen, die ebenfalls meist an Flussverläufen zu finden sind. Dort reißen sie bevorzugt die Nutztiere der Menschen und stehlen die Vorräte und Abfälle. Auch unvorsichtige Herumtreiber werden immer wieder angefallen, vor allem während der Dämmerungszeit. Dies tritt jedoch eher selten ein, da die schlauen Tiere von ihrem Nutzen um den Menschen wissen. Allgemein sind Ålefrase sehr intelligent und anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Paarung ===&lt;br /&gt;
Ein altes Männchen kontrolliert ein Gebiet in dem ca. zwei bis vier weibliche Rudel leben. Zwischen diesen wandert es umher und sorgt dort für die Nachkommenschaft. Gleichzeitig patrouilliert es durch sein Territorium und tötet alle männlichen Eindringlinge. Dabei werden auch andere Tiere als potentieller Feind angesehen. Besonders aggressiv gehen die Männchen während der Läufigkeit der Weibchen gegen Angreifer vor – also eigentlich das ganze Jahr über. Dennoch kann es dazu kommen, dass eine Gruppe gebietssuchender Halbwüchsiger zu einem Rudel Weibchen vordringt und dort die geschlechtsreifen Tiere begattet. Bemerkt das ansässige Männchen die Rivalen rechtzeitig, kommt es zum Revierkampf. Die siegende Partei tötet alle identifizierbaren Nachkommen des Verlierers. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Jagdverhalten ===&lt;br /&gt;
Ålefrase bevorzugen den Diebstahl von Nahrung, da dies weit weniger aufwendig ist als die Jagd. Dennoch gehen sie dieser regelmäßig nach, um ihren hohen Nahrungsbedarf decken zu können. Da die Weibchen in sozialen Verbänden leben, jagen sie in großen Gruppen. Ihr Jagdmuster folgt dabei immer einem ähnlichen Ablauf, bei dem sie ihre meist größeren und körperlich überlegenen Beutetiere in eine Falle locken. Einige Individuen nähern sich offensichtlich und verwickeln andere Räuber in einen Kampf oder bewegen Fluchttiere zur Flucht. Sobald die Beute beschäftigt ist, wird sie von weiteren kleinen Gruppen, die sich bis zu diesem Zeitpunkt versteckt halten, in die Zange genommen. Zu Fall gebracht wird sie durch das Zufügen von Bisswunden, teilweise beginnen die Ålefrase bereits das Fressen, während die Beute noch lebt. Ihre Krallen dienen bei der Jagd lediglich dem Erklettern der größeren Beute. Die intelligenten Ålefrase berücksichtigen bei der Jagd stets allerlei Faktoren wie etwa die Windrichtung, um ihren strengen Eigengeruch strategisch einzusetzen, oder das Gelände, um ihre Opfer in die ausweglose Enge zu treiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Männchen verzichten aufgrund ihrer Aggressivität und besseren Konstitution meist auf derartige Strategien, nur junge Männchen nutzen die Jagdtechniken bei besonders herausfordernder Beute. Da ihr mit Bakterien verseuchter Speichel hochinfektiös ist, genügt es in den meisten Fällen, die Opfer zu verwunden und sich daraufhin zurückzuziehen. Nach einigen Stunden sind Beutetiere wegen der eintretenden Blutvergiftung so schwach, dass sie problemlos überwältigt werden können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alte Männchen reißen mit ihren gewaltigen Reißzähnen derartige Wunden, dass bei einem plötzlichen Angriff kaum eine Chance bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch Menschen werden immer wieder Opfer der Ålefrase, besonders in der kargen Jahreszeit. Nähert man sich jedoch ihrem Bau oder ihren Jungen, greifen die aggressiven Tiere stets sofort an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erlegte Beute wird in der Nähe der Bauten der Ålefrase gezogen, was es dank der sich ansammelnden Knochenberge und der angefressenen Kadavern glücklicherweise einfach macht, diese zu identifizieren und zu meiden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Eine kurze Liste von beliebten Beutetieren der Ålefrase:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- alle domestizierten Tierarten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Borneeber|Borne-Eber]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Feuerkätzchen]], deren gestohlene Beute einfach von den Ålefrasen annektiert wird&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- junge [[Jarlbären]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Nachtgiger]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Schildschwein|Schildschweine]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nachtknirscher]] vermeiden die Konfrontation mit Ålefrasen und umgekehrt, da es bei Rudelkämpfen zu großen Verlusten auf beiden Seiten kommt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mythologie ===&lt;br /&gt;
Der Sage nach wurden die Ålefrase von [[Freisen#Mythologie|Kargun]], einem der vier [[Freisen|freisischen]] Hauptgötter, in das Land der Skarnländer entsandt. Die Ålefrase sollen den unwürdigen Skarnländern das Leben erschweren und ihnen der Dinge berauben, die sie nicht verdient haben. Deshalb gab Kargun den Ålefrasen eine diebische Natur und hohe Intelligenz. Durch die Vernichtung von Nahrung und Vieh der Menschen schwächen sie die gesamte Bevölkerung. Der Diebstahl ihrer Waffen soll im Besonderen den Kriegern Skarnlands ihrer Stärke berauben, auf dass sie den Freisen leichte Gegner würden. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Community_Icon|29.07.2015|8814}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://beards.wiki/index.php?title=%C3%85lefras&amp;diff=8814</id>
		<title>Ålefras</title>
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		<updated>2015-07-28T19:00:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Skarnland|skarnländische]] '''Ålefras''' erinnert an die gemeine Ratte, ist aber größer als diese und nicht mit ihr verwandt. Er ist ein Allesfresser, bevorzugt jedoch Fleisch und verursacht auf [[Skarnland]] große Ernte- und Viehzuchtschäden. Geschichten von Seefahrern berichten auch von ähnlichen sechsbeinigen Wesen in anderen Teilen der Welt. Ålefrase erreichen ein Alter von fünf Jahren.&lt;br /&gt;
[[Datei:AlefrasKlein_(1).jpeg|mini|Ein weiblicher Ålefras.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase haben eine Kopf-Rumpf-Länge von 30 bis 35 cm, der dicke, schuppige Schwanz ist weitere 15 bis 20 cm lang. Sie erreichen ein Gewicht von ca. 1,0 bis 1,2 kg. Die männlichen Tiere hingegen weisen eine Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 50 cm und eine Schwanzlänge von 35 cm auf. Die Existenz von einzelnen Exemplaren mit einer Gesamtlänge von einem Meter ist bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rumpf und die Gliedmaßen der sechsbeinigen Tiere sind mit schlickfarbenem Fell bedeckt. Kopf, Schwanz und Pfoten sind hingegen nahezu unbehaart. Da die Allesfresser nahe dem Wasser leben und exzellente Schwimmer sind, reiben sie sich das Fell zum Schutz vor Kälte und Wasser mit dem ranzigen Fett ihrer erlegten Beute ein. Dadurch verfilzt ihr Haar und zusammen mit ihrem eigenen Körpergeruch entsteht ein abstoßender, traniger Gestank.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase haben einen länglichen Kopf, eine spitze Schnauze und extrem kleine, schwarze Augen. Obwohl die Ohrmuscheln eher klein und verschrumpelt sind, haben Ålefrase ein hervorragendes Gehör. Sie sind mit schiefen, scharfkantigen Zähnen bewaffnet, die ein Leben lang nachwachsen und von Zeit zu Zeit abbrechen. Mit steigendem Alter können die krumm wachsenden Zähne den gegenseitig liegenden Kiefer durchstoßen, wodurch es zu teilweise sehr grotesken Erscheinungsformen kommt. Besonders die großen, vorderen Reißzähne sind hierfür prädestiniert. Es wurden Ålefrase gefunden, die verendet waren, weil sie den Kiefer nicht mehr öffnen konnten oder ihnen ein eigener Zahn in den Schädel stieß und das Hirn verletzte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dank ihrer starken, krallenbewehrten Zehen sind Ålefrase auch gute Kletterer und Läufer, sie erreichen Geschwindigkeiten von 30 km/h.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sozialverhalten ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase rotten sich zu großen Rudeln zusammen, in denen sie auch ihre Jungen aufziehen. Erreichen die Männchen Geschlechtsreife, werden sie aus dem Rudel vertrieben und schließen sich zu kleinen Gruppen zusammen, in denen sie sich ihr eigenes Revier suchen. Haben sie sich gegen andere Jungtiere behauptet und dieses gefunden, entwickeln sich mit der Zeit immer mehr Feindseligkeiten zwischen den Tieren, die in Kämpfen mit tödlichem Ausgang münden. Das jeweils stärkste Männchen einer Gruppe überlebt und übernimmt als Einzelgänger das Revier. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase nisten stets in der Nähe von Gewässern wie Seen oder Flüssen. Sie graben ausgedehnte Tunnelsysteme, deren Eingänge sich zu den Gewässern hin orientieren. Da häufig Grund- und Hochwasser in die schlammigen Bauten sickert, legen Ålefrase die Gänge mit Knochen und Fellbüscheln ihrer Beutetiere aus und befestigen sie so. Neben vielen Schlafkojen gibt es in jedem Bau eine Schatzkammer. Ålefrase haben eine ausgeprägte Affinität zu glänzenden Gegenständen, wie Schmuck, [[Bronnkristall]] und andere Edelsteine sowie Waffen und Rüstungsgegenstände. Sie werden von Schlachten angelockt, wo sie diese von kampierenden oder gefallenen Kriegern erbeuten. Sie fühlen sich besonders von einzigartigen Gegenständen  sowie von schillernden Persönlichkeiten angezogen(siehe Abschnitt [[Ålefras#Mythologie|Mythologie]]). Bei Gefahr suchen Ålefrase stets ihren Schatz auf, um diesen zu verteidigen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Populationen fühlen sich zu menschlichen Siedlungen hingezogen, die ebenfalls meist an Flussverläufen zu finden sind. Dort reißen sie bevorzugt die Nutztiere der Menschen und stehlen die Vorräte und Abfälle. Auch unvorsichtige Herumtreiber werden immer wieder angefallen, vor allem während der Dämmerungszeit. Dies tritt jedoch eher selten ein, da die schlauen Tiere von ihrem Nutzen um den Menschen wissen. Allgemein sind Ålefrase sehr intelligent und anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Paarung ===&lt;br /&gt;
Ein altes Männchen kontrolliert ein Gebiet in dem ca. zwei bis vier weibliche Rudel leben. Zwischen diesen wandert es umher und ist sorgt dort für die Nachkommenschaft. Gleichzeitig patrouilliert es durch sein Territorium und tötet alle männlichen Eindringlinge. Dabei werden auch andere Tiere als potentieller Feind angesehen. Besonders aggressiv gehen die Männchen gegen Angreifer während der Läufigkeit der Weibchen vor – also eigentlich das ganze Jahr über. Dennoch kann es dazu kommen, dass eine Gruppe gebietssuchender Halbwüchsiger zu einem Rudel Weibchen vordringt und dort die geschlechtsreifen Tiere begattet. Bemerkt das ansässige Männchen die Rivalen rechtzeitig, kommt es zum Revierkampf. Die siegende Partei tötet alle identifizierbaren Nachkommen des Verlierers. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Jagdverhalten ===&lt;br /&gt;
Ålefrase bevorzugen den Diebstahl von Nahrung, da dies weit weniger aufwendig ist als die Jagd. Dennoch gehen sie dieser regelmäßig nach, um ihren hohen Nahrungsbedarf decken zu können. Da die Weibchen in sozialen Verbänden leben, jagen sie in großen Gruppen. Ihr Jagdmuster folgt dabei immer einem ähnlichen Ablauf, bei dem sie ihre meist größeren und körperlich überlegenen Beutetiere in eine Falle locken. Einige Individuen nähern sich offensichtlich und verwickeln andere Räuber in einen Kampf oder bewegen Fluchttiere zur Flucht. Sobald die Beute beschäftigt ist, wird sie von weiteren kleinen Gruppen, die sich bis zu diesem Zeitpunkt versteckt halten, in die Zange genommen. Zu Fall gebracht wird sie durch das Zufügen von Bisswunden, teilweise beginnen die Ålefrase bereits das Fressen, während die Beute noch lebt. Ihre Krallen dienen bei der Jagd lediglich dem Erklettern der größeren Beute. Die intelligenten Ålefrase berücksichtigen bei der Jagd stets allerlei Faktoren wie etwa die Windrichtung, um ihren strengen Eigengeruch strategisch einzusetzen, oder das Gelände, um ihre Opfer in die ausweglose Enge zu treiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Männchen verzichten aufgrund ihrer Aggressivität und besseren Konstitution meist auf derartige Strategien, nur junge Männchen nutzen die Jagdtechniken bei besonders herausfordernder Beute. Da ihr mit Bakterien verseuchter Speichel hochinfektiös ist, genügt es in den meisten Fällen, die Opfer zu verwunden und sich daraufhin zurückzuziehen. Nach einigen Stunden sind Beutetiere wegen der eintretenden Blutvergiftung so schwach, dass sie problemlos überwältigt werden können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alte Männchen reißen mit ihren gewaltigen Reißzähnen derartige Wunden, dass bei einem plötzlichen Angriff kaum eine Chance bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch Menschen werden immer wieder Opfer der Ålefrase, besonders in der kargen Jahreszeit. Nähert man sich jedoch ihrem Bau oder ihren Jungen, greifen die aggressiven Tiere stets sofort an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erlegte Beute wird in der Nähe der Bauten der Ålefrase gezogen, was es dank der sich ansammelnden Knochenberge und der angefressenen Kadavern glücklicherweise einfach macht, diese zu identifizieren und zu meiden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Eine kurze Liste von beliebten Beutetieren der Ålefrase:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- alle domestizierten Tierarten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Borneeber|Borne-Eber]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Feuerkätzchen]], deren gestohlene Beute einfach von den Ålefrasen annektiert wird&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- junge [[Jarlbären]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Nachtgiger]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Schildschwein|Schildschweine]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nachtknirscher]] vermeiden die Konfrontation mit Ålefrasen und umgekehrt, da es bei Rudelkämpfen zu großen Verlusten auf beiden Seiten kommt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mythologie ===&lt;br /&gt;
Der Sage nach wurden die Ålefrase von [[Freisen#Mythologie|Kargun]], einem der vier [[Freisen|freisischen]] Hauptgötter, in das Land der Skarnländer entsandt. Die Ålefrase sollen den unwürdigen Skarnländern das Leben erschweren und ihnen der Dinge berauben, die sie nicht verdient haben. Deshalb gab Kargun den Ålefrasen eine diebische Natur und hohe Intelligenz. Durch die Vernichtung von Nahrung und Vieh der Menschen schwächen sie die gesamte Bevölkerung. Der Diebstahl ihrer Waffen soll im Besonderen den Kriegern Skarnlands ihrer Stärke berauben, auf dass sie den Freisen leichte Gegner würden. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<updated>2015-07-28T19:00:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Absatz&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Skarnland|skarnländische]] '''Ålefras''' erinnert an die gemeine Ratte, ist aber größer als diese und nicht mit ihr verwandt. Er ist ein Allesfresser, bevorzugt jedoch Fleisch und verursacht auf [[Skarnland]] große Ernte- und Viehzuchtschäden. Geschichten von Seefahrern berichten auch von ähnlichen sechsbeinigen Wesen in anderen Teilen der Welt. Ålefrase erreichen ein Alter von fünf Jahren.&lt;br /&gt;
[[Datei:AlefrasKlein_(1).jpeg|mini|Ein weiblicher Ålefras.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase haben eine Kopf-Rumpf-Länge von 30 bis 35 cm, der dicke, schuppige Schwanz ist weitere 15 bis 20 cm lang. Sie erreichen ein Gewicht von ca. 1,0 bis 1,2 kg. Die männlichen Tiere hingegen weisen eine Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 50 cm und eine Schwanzlänge von 35 cm auf. Die Existenz von einzelnen Exemplaren mit einer Gesamtlänge von einem Meter ist bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rumpf und die Gliedmaßen der sechsbeinigen Tiere sind mit schlickfarbenem Fell bedeckt. Kopf, Schwanz und Pfoten sind hingegen nahezu unbehaart. Da die Allesfresser nahe dem Wasser leben und exzellente Schwimmer sind, reiben sie sich das Fell zum Schutz vor Kälte und Wasser mit dem ranzigen Fett ihrer erlegten Beute ein. Dadurch verfilzt ihr Haar und zusammen mit ihrem eigenen Körpergeruch entsteht ein abstoßender, traniger Gestank.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase haben einen länglichen Kopf, eine spitze Schnauze und extrem kleine, schwarze Augen. Obwohl die Ohrmuscheln eher klein und verschrumpelt sind, haben Ålefrase ein hervorragendes Gehör. Sie sind mit schiefen, scharfkantigen Zähnen bewaffnet, die ein Leben lang nachwachsen und von Zeit zu Zeit abbrechen. Mit steigendem Alter können die krumm wachsenden Zähne den gegenseitig liegenden Kiefer durchstoßen, wodurch es zu teilweise sehr grotesken Erscheinungsformen kommt. Besonders die großen, vorderen Reißzähne sind hierfür prädestiniert. Es wurden Ålefrase gefunden, die verendet waren, weil sie den Kiefer nicht mehr öffnen konnten oder ihnen ein eigener Zahn in den Schädel stieß und das Hirn verletzte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dank ihrer starken, krallenbewehrten Zehen sind Ålefrase auch gute Kletterer und Läufer, sie erreichen Geschwindigkeiten von 30 km/h.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sozialverhalten ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase rotten sich zu großen Rudeln zusammen, in denen sie auch ihre Jungen aufziehen. Erreichen die Männchen Geschlechtsreife, werden sie aus dem Rudel vertrieben und schließen sich zu kleinen Gruppen zusammen, in denen sie sich ihr eigenes Revier suchen. Haben sie sich gegen andere Jungtiere behauptet und dieses gefunden, entwickeln sich mit der Zeit immer mehr Feindseligkeiten zwischen den Tieren, die in Kämpfen mit tödlichem Ausgang münden. Das jeweils stärkste Männchen einer Gruppe überlebt und übernimmt als Einzelgänger das Revier. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase nisten stets in der Nähe von Gewässern wie Seen oder Flüssen. Sie graben ausgedehnte Tunnelsysteme, deren Eingänge sich zu den Gewässern hin orientieren. Da häufig Grund- und Hochwasser in die schlammigen Bauten sickert, legen Ålefrase die Gänge mit Knochen und Fellbüscheln ihrer Beutetiere aus und befestigen sie so. Neben vielen Schlafkojen gibt es in jedem Bau eine Schatzkammer. Ålefrase haben eine ausgeprägte Affinität zu glänzenden Gegenständen, wie Schmuck, [[Bronnkristall]] und andere Edelsteine sowie Waffen und Rüstungsgegenstände. Sie werden von Schlachten angelockt, wo sie diese von kampierenden oder gefallenen Kriegern erbeuten. Sie fühlen sich besonders von einzigartigen Gegenständen  sowie von schillernden Persönlichkeiten angezogen(siehe Abschnitt [[Ålefras#Mythologie|Mythologie]]). Bei Gefahr suchen Ålefrase stets ihren Schatz auf, um diesen zu verteidigen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Populationen fühlen sich zu menschlichen Siedlungen hingezogen, die ebenfalls meist an Flussverläufen zu finden sind. Dort reißen sie bevorzugt die Nutztiere der Menschen und stehlen die Vorräte und Abfälle. Auch unvorsichtige Herumtreiber werden immer wieder angefallen, vor allem während der Dämmerungszeit. Dies tritt jedoch eher selten ein, da die schlauen Tiere von ihrem Nutzen um den Menschen wissen. Allgemein sind Ålefrase sehr intelligent und anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Paarung ===&lt;br /&gt;
Ein altes Männchen kontrolliert ein Gebiet in dem ca. zwei bis vier weibliche Rudel leben. Zwischen diesen wandert es umher und ist sorgt dort für die Nachkommenschaft. Gleichzeitig patrouilliert es durch sein Territorium und tötet alle männlichen Eindringlinge. Dabei werden auch andere Tiere als potentieller Feind angesehen. Besonders aggressiv gehen die Männchen gegen Angreifer während der Läufigkeit der Weibchen vor – also eigentlich das ganze Jahr über. Dennoch kann es dazu kommen, dass eine Gruppe gebietssuchender Halbwüchsiger zu einem Rudel Weibchen vordringt und dort die geschlechtsreifen Tiere begattet. Bemerkt das ansässige Männchen die Rivalen rechtzeitig, kommt es zum Revierkampf. Die siegende Partei tötet alle identifizierbaren Nachkommen des Verlierers. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Jagdverhalten ===&lt;br /&gt;
Ålefrase bevorzugen den Diebstahl von Nahrung, da dies weit weniger aufwendig ist als die Jagd. Dennoch gehen sie dieser regelmäßig nach, um ihren hohen Nahrungsbedarf decken zu können. Da die Weibchen in sozialen Verbänden leben, jagen sie in großen Gruppen. Ihr Jagdmuster folgt dabei immer einem ähnlichen Ablauf, bei dem sie ihre meist größeren und körperlich überlegenen Beutetiere in eine Falle locken. Einige Individuen nähern sich offensichtlich und verwickeln andere Räuber in einen Kampf oder bewegen Fluchttiere zur Flucht. Sobald die Beute beschäftigt ist, wird sie von weiteren kleinen Gruppen, die sich bis zu diesem Zeitpunkt versteckt halten, in die Zange genommen. Zu Fall gebracht wird sie durch das Zufügen von Bisswunden, teilweise beginnen die Ålefrase bereits das Fressen, während die Beute noch lebt. Ihre Krallen dienen bei der Jagd lediglich dem Erklettern der größeren Beute. Die intelligenten Ålefrase berücksichtigen bei der Jagd stets allerlei Faktoren wie etwa die Windrichtung, um ihren strengen Eigengeruch strategisch einzusetzen, oder das Gelände, um ihre Opfer in die ausweglose Enge zu treiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Männchen verzichten aufgrund ihrer Aggressivität und besseren Konstitution meist auf derartige Strategien, nur junge Männchen nutzen die Jagdtechniken bei besonders herausfordernder Beute. Da ihr mit Bakterien verseuchter Speichel hochinfektiös ist, genügt es in den meisten Fällen, die Opfer zu verwunden und sich daraufhin zurückzuziehen. Nach einigen Stunden sind Beutetiere wegen der eintretenden Blutvergiftung so schwach, dass sie problemlos überwältigt werden können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alte Männchen reißen mit ihren gewaltigen Reißzähnen derartige Wunden, dass bei einem plötzlichen Angriff kaum eine Chance bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch Menschen werden immer wieder Opfer der Ålefrase, besonders in der kargen Jahreszeit. Nähert man sich jedoch ihrem Bau oder ihren Jungen, greifen die aggressiven Tiere stets sofort an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erlegte Beute wird in der Nähe der Bauten der Ålefrase gezogen, was es dank der sich ansammelnden Knochenberge und der angefressenen Kadavern glücklicherweise einfach macht, diese zu identifizieren und zu meiden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Eine kurze Liste von beliebten Beutetieren der Ålefrase:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- alle domestizierten Tierarten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Borneeber|Borne-Eber]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Feuerkätzchen]], deren gestohlene Beute einfach von den Ålefrasen annektiert wird&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- junge [[Jarlbären]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Nachtgiger]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Schildschwein|Schildschweine]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nachtknirscher]] vermeiden die Konfrontation mit Ålefrasen und umgekehrt, da es bei Rudelkämpfen zu großen Verlusten auf beiden Seiten kommt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mythologie ===&lt;br /&gt;
Der Sage nach wurden die Ålefrase von [[Freisen#Mythologie|Kargun]], einem der vier [[Freisen|freisischen]] Hauptgötter, in das Land der Skarnländer entsandt. Die Ålefrase sollen den unwürdigen Skarnländern das Leben erschweren und ihnen der Dinge berauben, die sie nicht verdient haben. Deshalb gab er den Ålefrasen eine diebische Natur und hohe Intelligenz. Durch die Vernichtung von Nahrung und Vieh der Menschen schwächen sie die gesamte Bevölkerung. Der Diebstahl ihrer Waffen soll im Besonderen den Kriegern Skarnlands ihrer Stärke berauben, auf dass sie den Freisen leichte Gegner würden. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=%C3%85lefras&amp;diff=8812</id>
		<title>Ålefras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://beards.wiki/index.php?title=%C3%85lefras&amp;diff=8812"/>
		<updated>2015-07-28T18:59:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Erstellen von „Ålefras“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Skarnland|skarnländische]] '''Ålefras''' erinnert an die gemeine Ratte, ist aber größer als diese und nicht mit ihr verwandt. Er ist ein Allesfresser, bevorzugt jedoch Fleisch und verursacht auf [[Skarnland]] große Ernte- und Viehzuchtschäden. Geschichten von Seefahrern berichten auch von ähnlichen sechsbeinigen Wesen in anderen Teilen der Welt. Ålefrase erreichen ein Alter von fünf Jahren.&lt;br /&gt;
[[Datei:AlefrasKlein_(1).jpeg|mini|Ein weiblicher Ålefras.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erscheinungsbild ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase haben eine Kopf-Rumpf-Länge von 30 bis 35 cm, der dicke, schuppige Schwanz ist weitere 15 bis 20 cm lang. Sie erreichen ein Gewicht von ca. 1,0 bis 1,2 kg. Die männlichen Tiere hingegen weisen eine Kopf-Rumpf-Länge von bis zu 50 cm und eine Schwanzlänge von 35 cm auf. Die Existenz von einzelnen Exemplaren mit einer Gesamtlänge von einem Meter ist bekannt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Rumpf und die Gliedmaßen der sechsbeinigen Tiere sind mit schlickfarbenem Fell bedeckt. Kopf, Schwanz und Pfoten sind hingegen nahezu unbehaart. Da die Allesfresser nahe dem Wasser leben und exzellente Schwimmer sind, reiben sie sich das Fell zum Schutz vor Kälte und Wasser mit dem ranzigen Fett ihrer erlegten Beute ein. Dadurch verfilzt ihr Haar und zusammen mit ihrem eigenen Körpergeruch entsteht ein abstoßender, traniger Gestank.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase haben einen länglichen Kopf, eine spitze Schnauze und extrem kleine, schwarze Augen. Obwohl die Ohrmuscheln eher klein und verschrumpelt sind, haben Ålefrase ein hervorragendes Gehör. Sie sind mit schiefen, scharfkantigen Zähnen bewaffnet, die ein Leben lang nachwachsen und von Zeit zu Zeit abbrechen. Mit steigendem Alter können die krumm wachsenden Zähne den gegenseitig liegenden Kiefer durchstoßen, wodurch es zu teilweise sehr grotesken Erscheinungsformen kommt. Besonders die großen, vorderen Reißzähne sind hierfür prädestiniert. Es wurden Ålefrase gefunden, die verendet waren, weil sie den Kiefer nicht mehr öffnen konnten oder ihnen ein eigener Zahn in den Schädel stieß und das Hirn verletzte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dank ihrer starken, krallenbewehrten Zehen sind Ålefrase auch gute Kletterer und Läufer, sie erreichen Geschwindigkeiten von 30 km/h.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sozialverhalten ===&lt;br /&gt;
Weibliche Ålefrase rotten sich zu großen Rudeln zusammen, in denen sie auch ihre Jungen aufziehen. Erreichen die Männchen Geschlechtsreife, werden sie aus dem Rudel vertrieben und schließen sich zu kleinen Gruppen zusammen, in denen sie sich ihr eigenes Revier suchen. Haben sie sich gegen andere Jungtiere behauptet und dieses gefunden, entwickeln sich mit der Zeit immer mehr Feindseligkeiten zwischen den Tieren, die in Kämpfen mit tödlichem Ausgang münden. Das jeweils stärkste Männchen einer Gruppe überlebt und übernimmt als Einzelgänger das Revier. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ålefrase nisten stets in der Nähe von Gewässern wie Seen oder Flüssen. Sie graben ausgedehnte Tunnelsysteme, deren Eingänge sich zu den Gewässern hin orientieren. Da häufig Grund- und Hochwasser in die schlammigen Bauten sickert, legen Ålefrase die Gänge mit Knochen und Fellbüscheln ihrer Beutetiere aus und befestigen sie so. Neben vielen Schlafkojen gibt es in jedem Bau eine Schatzkammer. Ålefrase haben eine ausgeprägte Affinität zu glänzenden Gegenständen, wie Schmuck, [[Bronnkristall]] und andere Edelsteine sowie Waffen und Rüstungsgegenstände. Sie werden von Schlachten angelockt, wo sie diese von kampierenden oder gefallenen Kriegern erbeuten. Sie fühlen sich besonders von einzigartigen Gegenständen  sowie von schillernden Persönlichkeiten angezogen(siehe Abschnitt [[Ålefras#Mythologie|Mythologie]]). Bei Gefahr suchen Ålefrase stets ihren Schatz auf, um diesen zu verteidigen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Populationen fühlen sich zu menschlichen Siedlungen hingezogen, die ebenfalls meist an Flussverläufen zu finden sind. Dort reißen sie bevorzugt die Nutztiere der Menschen und stehlen die Vorräte und Abfälle. Auch unvorsichtige Herumtreiber werden immer wieder angefallen, vor allem während der Dämmerungszeit. Dies tritt jedoch eher selten ein, da die schlauen Tiere von ihrem Nutzen um den Menschen wissen. Allgemein sind Ålefrase sehr intelligent und anpassungsfähig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Paarung ===&lt;br /&gt;
Ein altes Männchen kontrolliert ein Gebiet in dem ca. zwei bis vier weibliche Rudel leben. Zwischen diesen wandert es umher und ist sorgt dort für die Nachkommenschaft. Gleichzeitig patrouilliert es durch sein Territorium und tötet alle männlichen Eindringlinge. Dabei werden auch andere Tiere als potentieller Feind angesehen. Besonders aggressiv gehen die Männchen gegen Angreifer während der Läufigkeit der Weibchen vor – also eigentlich das ganze Jahr über. Dennoch kann es dazu kommen, dass eine Gruppe gebietssuchender Halbwüchsiger zu einem Rudel Weibchen vordringt und dort die geschlechtsreifen Tiere begattet. Bemerkt das ansässige Männchen die Rivalen rechtzeitig, kommt es zum Revierkampf. Die siegende Partei tötet alle identifizierbaren Nachkommen des Verlierers. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Jagdverhalten ===&lt;br /&gt;
Ålefrase bevorzugen den Diebstahl von Nahrung, da dies weit weniger aufwendig ist als die Jagd. Dennoch gehen sie dieser regelmäßig nach, um ihren hohen Nahrungsbedarf decken zu können. Da die Weibchen in sozialen Verbänden leben, jagen sie in großen Gruppen. Ihr Jagdmuster folgt dabei immer einem ähnlichen Ablauf, bei dem sie ihre meist größeren und körperlich überlegenen Beutetiere in eine Falle locken. Einige Individuen nähern sich offensichtlich und verwickeln andere Räuber in einen Kampf oder bewegen Fluchttiere zur Flucht. Sobald die Beute beschäftigt ist, wird sie von weiteren kleinen Gruppen, die sich bis zu diesem Zeitpunkt versteckt halten, in die Zange genommen. Zu Fall gebracht wird sie durch das Zufügen von Bisswunden, teilweise beginnen die Ålefrase bereits das Fressen, während die Beute noch lebt. Ihre Krallen dienen bei der Jagd lediglich dem Erklettern der größeren Beute. Die intelligenten Ålefrase berücksichtigen bei der Jagd stets allerlei Faktoren wie etwa die Windrichtung, um ihren strengen Eigengeruch strategisch einzusetzen, oder das Gelände, um ihre Opfer in die ausweglose Enge zu treiben.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Männchen verzichten aufgrund ihrer Aggressivität und besseren Konstitution meist auf derartige Strategien, nur junge Männchen nutzen die Jagdtechniken bei besonders herausfordernder Beute. Da ihr mit Bakterien verseuchter Speichel hochinfektiös ist, genügt es in den meisten Fällen, die Opfer zu verwunden und sich daraufhin zurückzuziehen. Nach einigen Stunden sind Beutetiere wegen der eintretenden Blutvergiftung so schwach, dass sie problemlos überwältigt werden können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alte Männchen reißen mit ihren gewaltigen Reißzähnen derartige Wunden, dass bei einem plötzlichen Angriff kaum eine Chance bleibt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch Menschen werden immer wieder Opfer der Ålefrase, besonders in der kargen Jahreszeit. Nähert man sich jedoch ihrem Bau oder ihren Jungen, greifen die aggressiven Tiere stets sofort an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erlegte Beute wird in der Nähe der Bauten der Ålefrase gezogen, was es dank der sich ansammelnden Knochenberge und der angefressenen Kadavern glücklicherweise einfach macht, diese zu identifizieren und zu meiden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Eine kurze Liste von beliebten Beutetieren der Ålefrase:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- alle domestizierten Tierarten&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Borneeber|Borne-Eber]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Feuerkätzchen]], deren gestohlene Beute einfach von den Ålefrasen annektiert wird&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- junge [[Jarlbären]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Nachtgiger]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- [[Schildschwein|Schildschweine]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nachtknirscher]] vermeiden die Konfrontation mit Ålefrasen und umgekehrt, da es bei Rudelkämpfen zu großen Verlusten auf beiden Seiten kommt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mythologie ===&lt;br /&gt;
Der Sage nach wurden die Ålefrase von [[Freisen#Mythologie|Kargun]], einem der vier [[Freisen|freisischen]] Hauptgötter, in das Land der Skarnländer entsandt. Die Ålefrase sollen den unwürdigen Skarnländern das Leben erschweren und ihnen der Dinge berauben, die sie nicht verdient haben. Deshalb gab er den Ålefrasen eine diebische Natur und hohe Intelligenz. Durch die Vernichtung von Nahrung und Vieh der Menschen schwächen sie die gesamte Bevölkerung. Der Diebstahl ihrer Waffen soll im Besonderen den Kriegern Skarnlands ihrer Stärke berauben, auf dass sie den Freisen leichte Gegner würden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<updated>2015-07-28T18:53:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Ein weiblicher Ålefras.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein weiblicher Ålefras.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<title>Borneeber</title>
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		<updated>2015-07-28T15:15:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der '''Borne-Eber''' ist eine Wildschweinart der Paarhufer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anatomie ==&lt;br /&gt;
Der Borne-Eber ist wesentlich größer als ein Hausschwein, breit gebaut und schlammbraun mit grünen Flecken. Haupterkennungsmerkmal sind seine stumpfen Hauer, die breiten Zehen, die ihm helfen auf matschigen Untergrund zu laufen, sowie die recht hohen Nasenlöcher, welche ein besseres Schwimmen ermöglichen. Mit seinem Körper ist er gut an ein semi-aquatisches Leben angepaßt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verhalten ==&lt;br /&gt;
Der Borne-Eber kommt in nassen, matschigen Gegenden häufig vor und liegt gerne getarnt tief im Schlamm. Seine Nahrung besteht aus Beeren, Wurzeln und Fisch- oder Froscheier die er im Schlamm oder Ufern findet. Aufgrund seiner Tarnung eher friedfertig, bleibt er regungslos stehen und greift nur an, wenn er sich entdeckt fühlt und eine Gefahr zu dicht ist. Seine stumpfen Hauer nutzt der Borne-Eber dazu, Bäume langsam umzudrücken oder auch Schlamm wegzuschieben, um an Nahrung zu kommen. Aufgrund der Beschaffenheit seiner Hauer verteidigt er sich eher wie ein Boxer, als ob er damit zuschlägt, oder er versucht, damit seine Feinde zu erdrücken.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namensherkunft ==&lt;br /&gt;
Da der Borne-Eber häufig im schlammigen Gegenden und Uferzonen vorkommt dachte der Volksmund das er dafür zuständig ist, den Schlamm aufzuwühlen und Wasserquellen (Borne) freizulegen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Folklore ==&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner stumpfen Hauer wird der Borne-Eber in Sagen gerne als böser Geist dargestellt der Häuser oder Mauern zum einsturz bringt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch wenn besonders dumpfklingender Donner ertönt sagen die Schamanen gerne das wohl wieder die Borne-Eber um die Weibchen kämpfen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<updated>2015-07-28T15:13:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: Grammatik&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der '''Borne-Eber''' ist eine Wildschweinart der Paarhufer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anatomie ==&lt;br /&gt;
Der Borne-Eber ist wesentlich größer als ein Hausschwein, breit gebaut und Schlammbraun mit grünen Flecken. Haupterkennungsmerkmal sind seine stumpfen Hauer, breiten Zehen, die ihm helfen auf matschigen Untergrund zu laufen, und die recht hohen Nasenlöcher, welche ein besseres Schwimmen ermöglichen. Mit seinem Körper ist er gut an ein semi-aquatisches Leben angepaßt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verhalten ==&lt;br /&gt;
Der Borne-Eber kommt in nassen, matschigen Gegenden häufig vor und liegt gerne getarnt tief im Schlamm. Seine Nahrung besteht aus Beeren, Wurzeln und Fisch- oder Froscheier die er im Schlamm oder Ufern findet. Aufgrund seiner Tarnung eher friedfertig, bleibt er regungslos stehen und greift nur an, wenn er sich entdeckt fühlt und eine Gefahr zu dicht ist. Seine stumpfen Hauer nutzt der Borne-Eber dazu, Bäume langsam umzudrücken oder auch Schlamm wegzuschieben, um an Nahrung zu kommen. Aufgrund der Beschaffenheit seiner Hauer verteidigt er sich eher wie ein Boxer, als ob er damit zuschlägt, oder er versucht, damit seine Feinde zu erdrücken.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namensherkunft ==&lt;br /&gt;
Da der Borne-Eber häufig im schlammigen Gegenden und Uferzonen vorkommt dachte der Volksmund das er dafür zuständig ist, den Schlamm aufzuwühlen und Wasserquellen (Borne) freizulegen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Folklore ==&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner stumpfen Hauer wird der Borne-Eber in Sagen gerne als böser Geist dargestellt der Häuser oder Mauern zum einsturz bringt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch wenn besonders dumpfklingender Donner ertönt sagen die Schamanen gerne das wohl wieder die Borne-Eber um die Weibchen kämpfen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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		<id>https://beards.wiki/index.php?title=Freisen&amp;diff=8717</id>
		<title>Freisen</title>
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		<updated>2015-07-27T15:29:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ToRe: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Ihre Heimat liegt weiter südlich von Skalme und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die, im Vergleich zu den eben genannten, weitaus weniger bewandert in der Seefahrt, jedoch genauso kampflustig sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Statur der Kämpfer des Dorfes definiert sich durch eine raue Gestalt, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke beweist. Sie sind bereit ihr Land zu verteidigen. &amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen und investieren viel ihrer Energie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur um ihr eigenes Überleben zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen Frej-öy-saten, &amp;quot;die, die die freien Inseln bewohnen&amp;quot; stammen soll. Die Sandinseln waren durch flaches Gewässer verbunden, wurden jedoch in vier großen Sturmfluten mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort &amp;quot;Freysingr&amp;quot;, wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung Fra-öy-sinkar, &amp;quot;der mit der Insel absäuft&amp;quot;. Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig blöd. In Wahrheit sind sie jedoch ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siedlungen ==&lt;br /&gt;
Neben ihrer Hauptinsel [[Freisand]] und den bewohnbaren Sandinseln sind auch eine Reihe von Untiefen und Sandbänken entstanden, dessen Position sich durch Ebbe und Flut ständig verändern. Was auch ein Grund ist, warum die Freisen der Seefahrt nicht sehr zugänglich sind. Allerdings nutzen sie das Wissen um diese Naturbegebenheiten gerne aus, indem sie fremde, gestrandete Schiffe ausplündern, dessen Besatzungen keinen Lotsen an Bord hatten &amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von besonders salzwasserresistenten Pflanzen sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom Freisischen Ausspruch: &amp;quot;Kiig mol, da het we wat nùes Làn&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mythologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aus Sicht der Freisen'''&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch die Freisen glauben an einige Götter, die Ihnen im Laufe der Jahrhunderte wohl gesonnen wahren, und sie stärkten. &amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund der Landschaftsstruktur [[Freisand]]s sind vor allem der Gott der Flora und Fauna '''Kargun''', und der Gott der Zähigkeit, des Mutes und der Kraft '''Merkan''' von Bedeutung. Auch der Gott der List und Jagd ''Durgenor'' spielt eine große Rolle. Wegen den immensen Salzvorkommen in Wasser und Land, ist ausserdem '''Enatsell''', die Göttin der Ernährung, des Reichtums und der Fruchtbarkeit hoch angesehen.&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Eiren abgewandt, erschufen die beiden Kindheitsfreunde Kargun und Merkan eine neue Heimat. Zusammen mit ihrer beider großen Liebe Enatsell wollten sie ein Volk beheimaten, welches durch Verstand und Kraft, durch das Wetter gegerbt, zu Reichtum und Macht emporstieg. So beschlossen sie das Weiße Gold so oft wie möglich in ihrer Schöpfung erscheinen zu lassen.&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Als es jedoch zu der Erschaffung [[Skarnland]]es kam, fiel ein Felsen, während sich '''Borne''' die Insel über den Kopf hielt, direkt in die Schöpfung des Göttertrios, welcher die freisische Urinsel vierteilte. Anstatt dies zu bereuen, lachte Borne über diesen Unfall, er schien das Potential in dem dort heranwachsenden Volk nicht zu erkennen. &amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Schnell schufen die Götter Verbindungen, um Die einzelnen Splitter zu vereinen, und von Borne provoziert, fragten sie den Gott Durgenor um Rat, wie sie richtig Rache nehmen konnten. &amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Zusammen mit ihm entwickelten Sie aufwendige Jagd- und Plünderstrategien, die sie den Freisen in Visionen mitteilten. So lernte das langsam stärker werdende Volk, wie es die Sandbänke richtig nutzen, und den eigentlichen Nachteil zu ihrem Vorteil machen konnte.&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Die enge Bindung zu den vier Hauptgöttern, wird in jeder der Inseln gelebt. So gibt es Orakel, die in Salzbädern noch immer Weissagungen und Visionen erhalten.&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aus Sicht der Skarnländer'''&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Borne die Heimatwelt der Skarnländer erschuf, machte er die Schöpfer Freisands neidisch. In ihren Augen, war er ein fauler, rücksichtsloser Gott, der es nicht verdient hatte, ein  perfektes Land wie Skarnland in einem Handzug zu errichten.&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Darum stimmte der freisische Hauptgott Kargun die Freisen feindlich gegenüber den Skarnländern, um sie am Aufstieg zu hindern. Durgenor setzte Vinnir ins Ohr, dass doch die Menschen ein Recht auf Macht hätten, Kargun sendete schlimme Pflanzen und Tiere, um den Skarnländern das Leben zu erschweren, und Enatsell versteckte die Salzvorräte der Insel Bornes. &amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch diese Manipulationen waren nur von kurzer Dauer. Die Farce von Durgenor artete mehr aus als gedacht, und so wurde nach Bornes Tod die Insel vor freisischen Göttermächten abgeschirmt. Nur in der Nähe Freisands, im Schaffen ihres Volkes und in den Schöpfungen Karguns können die Götter den Skarnländern noch Böses. &amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ToRe</name></author>
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