Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 1

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Die erste Folge wurde am 03.07.2015 auf Twitch übertragen.

Hier findet ihr eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der ersten Folge B.E.A.R.D.S.

B.E.A.R.D.S. Folge 1
Ausstrahlungsdatum: 03.07.2015
Anzutreffende Charaktere::
Orte::
VoDs:: [Part 1][Part 2]

[Part 3][Part 4] [Part 5][Part 6] [Part 7]


Kapitel 1: Anfang

Der Wind zieht über die Berge des Landes Skarnlands hinweg, hindurch durch die Skalmen, die in den Himmel empor ragen, über die weiten Flächen der Insel hinunter an die See, dessen Wellen sich am Ufer aufbäumen. Ein Land, auf dem das Überleben wichtiger war als alles andere. So wie die Natur sich in dieser kargen Welt durchsetzen musste wuchsen auch die Väter Skarnlands heran, wurden stärker und brachten eine Zivilisation hervor, deren Kraft heute noch das Eirnland, den alten Kontinent, in Angst und Schrecken versetzt. Die Wikinger, so wie sie sich nannten, bildeten Dörfer, Siedlungen und Gruppen, unter der Führung verschiedenster Jarls, gingen und gehen auch heute noch auf Plünderfahrten, abseits davon aber leben sie ein Leben, dass sich wenig von dem der Eiren unterscheidet und sich durch Viehzucht und Landwirtschaft, wie auch durch die Fischerei, definiert. Doch auch über die Wikinger wird ein Sturm ziehen, dessen Ausmaße sich noch nicht erahnen lassen…

Alfa meint es gut mit dem Dörfchen Skalme. In diesem Sommer gibt es üppige Ernte, reichlich Nachwuchs beim Vieh und die Wasser laufen über vor Fisch. Die Bewohner schauen daher optimistisch in die Zukunft und schmieden, jeder für sich, bereits Pläne für Wikingerfahrten im nächsten Frühjahr. Lange war das undenkbar. Harsche Winter und ständige Streitereien mit Nachbarclans hatten eine große Fahrt unmöglich gemacht. Nun sieht das anders aus und unter den Bewohnern macht sich angenehme Euphorie breit. Durch die vereinzelten Häuser dringen Geräusche fleißiger Arbeiter, die sich um ihr Vieh und ihre Wirtschaft kümmern, den Fang der letzten Tage zur Lagerung vorbereiten und Kinder, die die ruhigen Tage inmitten ihres beschaulichen Dorfes genießen. Auch die Vier Tjark Gogontar, Geronima Rödnarok, Steppken Pislmick und Lasse Bluten sind davon nicht unberührt geblieben. Jeder von ihnen hat die letzten Monate auf seine Weise verbracht, keiner aber in völliger Ruhe. Ihnen brennt es unter den Fingern und so ist es nur natürlich, dass sie sich vorm großen Thing am Abend am Steg des Dorfes treffen um sich einzuschwören. Sie wechseln ein paar karge Worte miteinander, als Tjosse an sie herantritt, ein ihnen wohl bekannter Bewohner ihres Dorfes. „Hallo Jungs. Ihr glaubt nicht, was mir passiert ist. Ich war eben beim Seher… HOLLA, die Waldfee. Der hat mir was prophezeit und das aller Wichtigste: Der hat mir gesagt, ich soll euch mal vorbeischicken. Für euch hat er was ganz Besonderes in der Hinterhand. Aber ich geh jetzt erstmal nach Hause. Ich muss ein paar Dinge in Ordnung bringen, denn für mich sieht’s nicht so gut aus wie für euch offensichtlich...“ und mit einer hektischen Abschiedsfloskel entschwindet er in die Weiten der Holzhütten des Dorfes. Verdutzt stehen die vier Gefährten immer noch am Steg, Steppken und Lasse jedoch sind Feuer und Flamme für die Kunde des Sehers und so beschließen sie gemeinsam ihren Weg in die Richtung des Seher-Hauses zu beschreiten. In dem regen Treiben des Dorfes wandern sie durch kleine Marktstände hindurch, vorbei an bekannten Gesichtern, die sie vereinzelt grüßen. Doch dann läuft ihnen eine weitere bekannte Gestalt über den Weg, verhältnismäßig klein im Gegensatz zu den anderen kräftigen Kerlen des Dorfes. Ein kleines Mädchen namens Iset, welches ganz bitterlich zu weinen scheint, steht vor ihnen. Besorgt treten sie an sie heran und fragen, was denn passiert sei, sie aber reagiert darauf nicht. Während Lasse, etwas unbeholfen am Rand, dem Treiben zuschaut, geht Tjark liebevoll auf die Kleine ein, die ein wenig ihre Fassung wiederfindet und den Gefährten erklärt, was ihr eigentlich widerfahren ist. Ihr Bruder Leiv ist verschwunden. Die beiden waren am Weiher im Wald Tullhorst unterwegs, wo Leiv für den Seher ein paar Kräuter sammeln sollte. Urplötzlich war er weg, ohne dass Iset ihn wieder auffinden konnte. Angsterfüllt rannte sie zum Dorf zurück, suchend nach Hilfe. Sie bittet daher die Gruppe ihren verschollenen Bruder zu suchen. Der Beschützerinstinkt der Vieren ist geweckt und sie treten sogleich die Suche nach dem Bruder des Mädchens an und eilen zu dem besagten Wald, der nicht unweit entfernt von dem beschaulichen Dorf liegt. Am besagten Weiher angekommen finden sie den Jungen auf dem Boden liegend. Regungslos. Während Lasse versucht durch einen lauten Schrei ihn aufzuwecken schaut Geronima nach seinen offensichtlichen äußerlichen Verletzungen. Borne sei Dank, er scheint noch zu leben. Lasse und Geronima schauen „blitzschnell“ in die Umgebung. Der Junge wurde angegriffen. Kein Zweifel. Aber von was oder von wem? Sie finden auf dem Boden Spuren von einer größeren Gruppe und beschließen Leiv schnellstens in Sicherheit zu bringen. Sie schnappen sich den Jungen und rennen zum Dorf zurück. Am Haupthaus ihrer Heimat angekommen werden sie sogleich von einer Wache namens Sören empfangen. Lasse kennt ihn bereits und so erhalten sie, unter anderem auch durch Leivs schlechten Zustand, schnell Zutritt zum Haus. Sie stürmen hinein und sogleich tritt einer der Damen an sie heran, die in dem Haupthaus zu arbeiten scheint und nimmt ihnen den Jungen ab um ihn zu behandeln. Als die Männer sichergestellt haben, dass der Junge nun in guten Händen ist, blicken sie ans Ende des großen Raumes, an dem der Jarl ihres Dorfes, Jarl Jensson Rolfe sitzt. Er blickt sie an, sieht den verletzten Jungen, steht auf und tritt an sie heran. Auf die Nachfrage hin, was denn geschehen sei berichten die Vier von dem Elend, was sie vorfinden mussten, dem Zustand Leivs und den Spuren um den Ort des Geschehens. Sie vermuten ein Angriff, was der Jarl vehement dementiert. „Ein Angriff? Doch nicht bei uns.“ Zur Sicherheit versichert der Jarl jedoch, dass er einen seiner besten Männer losschicke um dort nach dem Rechten zu sehen. Die Gruppe beschließt dem Jarl diese Angelegenheit zu überlassen, eventuell haben sie beim Thing, der an diesem Abend stattfinden soll, noch die Gelegenheit nach neuen Informationen zu fragen. Sie haben schließlich noch eine Verabredung mit dem Seher des Dorfes, den sie vor dem Zwischenfall aufsuchen wollten und so macht sich Truppe auf.

Die etwas vermoderte Lehmhütte, bei der sie kurze Zeit später ankommen, macht keinen vertrauenswürdigen Eindruck, jedoch ist sie ein bekanntes Gebäude innerhalb der Dorfgrenzen und somit auch kein neuer Anblick, der die Vier auch nicht weiter beeindruckt. Sie klopfen an die Tür und von Innen dringt eine kratzige Stimme hindurch. „Tretet ein.“ „Die Tür?“ fragt Steppken der Stimme entgegen, wartet aber nicht auf eine Antwort und sogleich fällt die Tür aus ihren Angeln, gekonnt umgesetzt durch einen Tritt Steppkens. Vor den Vieren schreckt eine merkwürdige menschliche Gestalt zurück, die sich lautstark über das grobe Verhalten gegenüber seiner Bleibe beschwert. Der Seher Imvarr. Als er sich beruhigt beginnt er den Vieren zu erläutern, aus welchem Grund er sie zu sich rief. Dieser sei eine Weissagung, wofür er jedoch einen Ast Bornenstachel brauche, den die Gruppe ihm bringen muss. Gesagt. Getan. Sogleich machen sie sich auf in die Richtung einer bekannten Klippe in der Nähe des Dorfes, an der einige dieser Pflanzen wachsen. Was dort aber noch auf sie wartet, sind nicht nur die Wurzeln eines einfachen Gewächses…

Kapitel 2: Die Weissagung

Auf dem Weg zu den Klippen, raus aus dem beschaulichen Dorf, dessen Bewohner ihnen wohl bekannt sind, ragt ein Hindernis vor den Vieren empor. Kein Mensch, aber auch kein Geröll oder etwas Ähnliches, vielmehr ein großes Tier, fellig, wobei dies nur schwer unter einer Schicht Moss zu erkennen ist, versperrt den Weg zur Klippe: Ein verwundeter Jarlbär. Sie sehen ihn schon von weitem, doch auf Anhieb ist nicht zu erkennen, ob er noch lebt oder bereits verschieden ist. Tjark schleicht an das riesige Wesen heran, er entdeckt Blut am Boden und will sehen, wie es um das Tier bestellt ist. Als er neben ihm ankommt vernimmt er das leise Schnaufen des Bären. Er lebt. Als er ihn sich genauer ansehen möchte ruft Steppken aus dem Hintergrund seinem Kammeraden entgegen, er solle doch vorsichtig sein. Der Ruf seines Kammerades durchbrach die Stille, was das mächtige Tier aus seinem Schlaf reißt. Sogleich baut sich der Kollos brüllend vor Tjark auf. Der Kämpfer schreckt zurück, direkt gefolgt von dem Bären. Die beiden kommen der Gruppe gefährlich nah. Während die Schwächste, Geronima, die Flucht nach hinten ergreift, versucht Steppken mit einem Wurfmesser das Tier aufzuhalten und trifft dabei seine Vorderläufer. Es stürzt mit einem Schnauben zu Boden. Lasse nutzt seine Chance und stürmt auf das verwundete Tier mit seiner Axt zu. Mit seiner gewaltigen Kraft schlägt er auf den wehrlosen Bären ein und trifft es in seine Schulter. Tjark tritt an das, nun vor Schmerzen stöhnende, Tier heran und erlöst es schließlich von seinem Leiden, während Lasse die, in der Schulter steckende, Axt wieder zu entfernen versucht. Das Wesen sinkt leblos zu Boden. Geronima und Steppken treten langsam aus der Ferne an das Geschehen heran, Lasse hingegen untersucht in der Zwischenzeit den Leichnam. In der Hüfte des Tieres findet er überraschender Weise eine abgebrochene Klinge. Er zeigt seinen Fund in die Runde. Steppken schreckt auf. Er reißt die Klinge an sich, begutachtet sie und findet etwas, was er sofort wiederzuerkennen scheint und deutet auf die Runenschrift, die auf der Waffe eingraviert ist. Das Wappen von Trüllsje, ein Dorf, nicht unweit entfernt von Skalme. Ob die Bewohner des Dorfes wohl hinter dem Angriff auf Leiv stecken? Schnell schnappen sie sich die gesuchte Pflanze, die direkt in der Nähe ihre Wurzeln schlägt und eilen zurück zum Seher. Sie dürfen keine Zeit verlieren, lange ist es nicht mehr hin bis zum Thing. Sie müssen den Jarls von ihrem Fund berichten.

„Oooh, sehr gut!“ begrüßt sie die bucklige Gestalt, nimmt das Kraut an sich, dreht sich um und beginnt mit allerlei Gefuchtel und Mischerei, bis er sich schließlich wieder zu der Gruppe, die verdutzt hinter ihm steht, zuwendet. Zwischen ihnen befindet sich eine kleine Flamme, in die er blitzschnell das Pulver der Pflanze wirft. Das Feuer lodert auf und gibt an der Wand bläuliche Schatten frei die eigenen artige Geschehnisse aufzeigen. Ein Jarl, vier Krieger, ein Attentat… Aber was hat das zu bedeuten? Ist das ihre Zukunft? Sie werden daraus nicht ganz schlau. Sie verlassen verunsichert das Haus des Sehers, es ist ohnehin Zeit für das große Ereignis, dass das Dorf schon den ganzen Tag beschäftigt. Das Thing wartet.

Der Platz, an dem das Thing stattfindet, liegt nicht unweit entfernt vom Wald Tullhorst, den sie heute schon besucht hatten. Dort angekommen halten sie sogleich zwei Wachen auf, die am Eingang ihren Posten verteidigen. „Halt!“ rufen sie den Vieren entgegen mit warnenden Handgesten. Lasse erkennt auch hier wieder seine Kollegen und fragt, wieso er nicht passieren dürfe. Auf die Antwort, dass das Thing doch eigentlich nur für Häuptlinge sei zieht Lasse sogleich die Klinge, die er im Bären fand, hervor und weist auf die ungewöhnlichen Zeichen hin. Sie müssen zum Jarl. Dringend. Als die Wache Ulf das Wappen erkennt winkt er die Gruppe schnell zum Platz durch. Keine Minute zu spät denn Jarl Rolfe beginnt in eben diesem Moment mit dem offiziellen Teil der Versammlung. „Es ist mal wieder Zeit über Wikingfahrt zu entscheiden.“ Verkündet er stolz in die Runde, die hauptsächlich aus den Jarls der Dörfer, die auf Skarnland beheimatet sind, besteht. Jarl Josteberg hingegen macht seinem Unmut Luft, denn seinem Dorf scheint es nicht sonderlich gut in der letzten Zeit zu ergehen und dann über Wikingfahrt sprechen? Für ihn ist dies nicht nachvollziehbar und er schiebt die Schuld für das Elend seines Dorfes auf den Jarl von Skalme, Jarl Rolfe. Dieser, sichtlich erbost, geht ebenfalls verbal auf Josteberg ein, die Sache scheint zu eskalieren. In diesem Moment schieben sich die Vier Kämpfer in das Geschehen. Tjark brüllt in die Menge und zieht die Aufmerksamkeit der Runde auf sich. Als Ruhe eingekehrt ist berichtet er von dem, was er und die drei anderen gesehen und erfahren haben. Der Zwist scheint zuerst niedergelegt. Trüllsje hat offenbar nichts Gutes im Sinn und das Thing beschließt kämpferisch dieses Problem zu lösen. Die Gruppe, bestehend aus Tjark, Lasse, Geronima und Steppken, wird, zusammen mit einem weiteren stämmigen, schweigsamen Begleiter namens Klods, der unter der Führung des Jarl Josteberg lebt, entsendet um diesen Krieg einzuleiten. Alle wichtigen Vorbereitungen werden getroffen, Vorräte zusammengetragen, die Waffen ausgewählt (wie die neue Axt Lasses namens Axekalibur) und gebaut (unter anderem den Pislmick) und schließlich brechen sie auf zu einem längeren Fußmarsch. Ein einhalb Tage sollen sie brauchen. Das Ziel: Trüllsje.

Kapitel 3: Der Weg nach Trüllsje

Der Weg führt sie durch einige Ländereien, über kleine Flüsse hinweg, hin zu einem friedlichen Waldstück. Keine Menschenseele kommt ihnen entgegen. Ungewöhnlich für diesen Pfad, der doch sonst immer intensiv genutzt wird. Die Gruppe aber soll dieser Umstand nicht stören, denn sie sind sich sicher, dass der Kampf schon auf sie warte. Die friedliche Ruhe wird früher als gedacht durch einen elenden Anblick gestört. Zwei menschliche Gestalten liegen auf dem Boden, regungslos. Mit Vorsicht nähert sich die Gruppe, Geronima an der Spitze, den Körpern. Dabei tritt sie auf einen Ast, der auf dem Weg liegt und gibt damit ihre Anwesenheit zu erkennen, doch es passiert nichts. Als sie bei den Körpern ankommen offenbart sich die gesamte schaurige Szenerie. Den Männern vor ihnen wurde sichtlich die Haut aus dem Gesicht entfernt. Offenbar wurden sie sogar geplündert, denn sie finden bei ihnen nichts, jedoch lassen sich in der Umgebung Spuren erkennen, die von einem Kampf zeugen. Die Körper wurden zu der nun vorgefunden Stelle geschleift bis letztendlich die Spuren der Angreifer sich in die Richtung ihres Heimatdorfes, Skalme, verlieren. Angreifer aus ihrem eigenen Dorf? Sollen sie diesem Hinweis nachgehen? Sie entscheiden sich dafür ihre aktuelle Mission weiter zu verfolgen. Zurückkehren, ohne ihr eigentliches Ziel erfüllt zu haben würde sie in große Schwierigkeiten bringen und so lassen sie die toten Krieger hinter sich. Sie marschieren weiter bis schließlich die Abendsonne am Horizont immer schwächer wird und den Himmel in ein gleißendes rot-gelbes Farbenmeer hüllt. Zeit ein Lager aufzuschlagen und zu rasten. Tjark entsendet seine Gruppe um Holz zu sammeln, aus dem er einen Ring aus kleinen Feuern setzt. Mittels wechselnder Wachposten verbringen sie die Nacht im Freien. Steppkens Nacht aber verläuft unruhig. Ein Traum stört seinen Schlaf. Er wandert in diesem einen Tunnel entlang, an dessen Ende er ein lilanes Leuchten sieht, was ihn magisch anzuziehen scheint. Doch plötzlich bemerkt er hinter sich etwas. Er dreht sich um und blickt auf eine feuerrote Klinge, die in einem Schaft in Form eines Drachkopfes mündet. Als er nach oben blicken will um zu erkennen, wer diesen Dolch hält, rammt sich dieser auch schon in seine Brust. Steppken schreckt auf. „Ich hatte einen schlimmen Traum, mit einem düsteren Omen.“ spricht er zu Geronima, die ihm bereits wach gegenüber sitzt. In diesem Moment erwachen auch die anderen Kammeraden und begrüßen den Morgen. Auch den anderen berichtet Steppken, dass er das Gefühl habe, dass eine Gefahr auf sie zu lauern scheint. Furcht hilft ihnen nun aber nicht weiter und so beschließen sie sich zu stärken um anschließend ihrer Mission mit neuem Elan entgegen zu gehen. Tjark und Klods versuchen einige Fische im nahgelegenen Fluss an Land zu ziehen, dabei fällt ihnen einer der gesichtslosen Wikinger in die Arme. Er treibt die Strömung entlang, immer noch leblos. Klods schreckt auf, Tjark beruhigt ihn und nähert sich dem bekannten Körper. Keine Veränderung ist an ihm zu erkennen, doch wie gelangte er nun in den Fluss? Der Körper treibt weiter die Strömung hinab und Tjark kehrt zusammen mit seinem Begleiter und einigen Fragezeichen in seinem Gesicht zu der Gruppe, leider mit leeren Händen, zurück. Borne sei Dank haben sie einiges an Proviant bei sich, das fürs erste ausreichen sollte. Mit einer bösen Vorahnung im Geist und dem Frühstück im Magen packen sie ihre Sachen zusammen und machen sich auf den finalen Weg zum Dorf. Weit kann es nicht mehr sein.

Ein mittelgroßes Dorf erhebt sich vor ihnen in der Ferne, eingerahmt in gewaltigen Wällen, die rund um die Uhr bewacht werden. Zwischen ihnen und dem Dorf erstreckt sich ein großer Fluss, der den Einmarsch in das Dorf beinahe unüberwindbar werden lässt. Die Gruppe beobachtet das Dorf, bis ihnen eine junge Frau ins Auge springt, die aus dem Haupttor herausrennt. Sie passiert dieses, an den Wachen vorbei über eine kleine Brücke, hinter ihr zwei Männer. Bewaffnet. Panik zeichnet sich in dem Gesicht der Frau ab, die vor den Männern zu fliehen scheint. Sie kommt auf die Gruppe zu. Lasse erhebt sich und will zur Hilfe eilen, doch Klods kommt ihm zuvor und stürmt auf die Männer zu. Er holt mit seiner Axt aus und schlägt auf die beiden Männer ein. Ein Kampf entbrennt. Klods wird getroffen, schreckt aber nicht zurück und prescht weiter auf die Männer ein. Die Frau bringt sich indes bei dem Rest der Gruppe in Sicherheit. Beeindruckt von Klods Mut und Tapferkeit stehen die restlichen Mitglieder der Truppe daneben und sehen dabei zu, wie der furchtlose Krieger beide Männer zu Boden ringt. Einer der beiden bleibt regungslos. Lasse greift nun ebenfalls ein und schafft es dem anderen sein Schild zu entziehen und trennt mit einem gekonnten Hieb die Hand samt Waffe des Gegners ab. Er singt bewusstlos zu Boden. Klods, sichtlich geschwächt vom Kampf, schnaubt und kommt zur Ruhe. Tjark schaut sich die Männer genau an und findet bei ihnen Münzen aus ihrem Dorf, aus Skalme. Wie kann das sein? Dabei kamen die Männer doch aus den Toren Trüllsje? Ob sie von einem aus ihrem Dorf bestochen wurden um Schaden in Trüllsje anzurichten? Das ist nicht der erste Hinweis, der zurück in ihre Heimat deutet. Allmählich häufen sich diese Zufälle. Auch die Frau sammelt ihre Kräfte und die Gruppe nutzt ihre Chance und bittet um Aufklärung. Ein paar Worte konnte sie schon während des Kampfes aus sich heraus pressen, dass sie verfolgt wurde und dass diese Männer ihren Vater auf dem Gewissen hätten. Doch erst jetzt schafft sie es in Ruhe ihre Lage genauer zu schildern. Sie stellt sich vor. „Ich bin Martha. Danke für eure Hilfe. Ich wurde aus dem Dorf gejagt. Mein Vater, Jarl Ingsholm, er wurde hintergangen von Bomme Fulbark“. Letzter stellt sich als der heraus, der den Jarl Titel von Jarl Ingsholm an sich reißen wollte, doch nun fehlt ihm das Ansehen und der Posten bleibt ihm erst einmal verwehrt. Martha berichtet weiterhin, dass er im Besitz einer merkwürdigen Apparatur sei, die von einem bösen Hexer stamme. Genauer kann sie es nicht beschreiben. Fulbark stecke mit Jarl Rolfe im Bunde und habe es auf das Dorf Skalme abgesehen. Als Steppken sich genauer wegen der Apparatur erkundigt bietet sie ihnen an, sie zu dieser zu führen. Sie kenne einen geheimen Weg, mit dem sie in das Dorf schleichen können, vorbei an dem Wall und seinen Bewachern. Die Fünf hingegen wollen zuvor ergründen, ob es auch möglich wäre durch friedliche Einigung und durch eine List in das Innere des Dorfes zu gelangen. Bisher hat keiner der Wachen am Dorf auf sie und den stattgefundenen Kampf reagiert, womöglich haben sie bisher nichts davon mitbekommen. Unter dieser Annahme hätte die Gruppe nichts vor den Bewohnern Trüllsje zu verbergen und könnten mit vermeintlich friedlichen Absichten ins Dorf gelangen. Martha lassen sie in Sicherheit zurück und sie stapfen auf das Haupttor und die davor stehenden Wachen zu, die sogleich in Abwehrstellung gehen. Sie geben der Truppe zu verstehen, dass sie nicht passieren dürfen. Keinerlei Argumente können sie umstimmen und so nehmen sie das Angebot Marthas dankend an. Sie nutzen die Schatten der Nacht um sich nun anderweitig Zugang zum Dorf zu verschaffen und dem Geheimnis Trüllsje auf den Grund zu gehen.

Kapitel 4: Böse Mächte

Martha führt die Gruppe zu einer Stelle des Flusses, die nicht gerade besonders wirkt, als sie plötzlich auf das Wasser tritt und darauf zu schweben scheint. Unter der Wasseroberfläche lassen sich dunkel gefärbte Holzpflöcke erkennen, die einen Weg offenbaren. So durchqueren sie ungehindert und trocken den Fluss, doch als sie das Ende erreichen, stellen sie fest, dass sie jemand beobachtet hat. Etwas huscht auf dieser Seite des Flusses hinter den Büschen zu einem Stein und verschwindet dahinter vollends. Tjark schleicht zu diesem hin, sieht um die Ecke und erkennt eine kleine Gestalt. Ein Junge, der sofort die Beine in die Hand nimmt und in Richtung des Dorfes zu fliehen versucht. Steppken zieht flucks ein Messer hervor, wurfbereit um den Jungen aufzuhalten, Tjark aber ist schneller und schafft es das kleine Wesen zu packen, was im selben Moment zu schreien beginnt. Tjark aber hält ihm den Mund zu und er verstummt. Der Ausbilder sieht keine andere Möglichkeit und versucht das Kind mit einem gezielten leichten Schlag zur Bewusstlosigkeit zu bringen, damit sie ihren Weg fortsetzen können, dieser fällt aber härter aus als gedacht. Der Junge liegt nun regungslos und vor allem stumm am Boden. Schultern zuckend drehen sich die Gefährten wieder in Richtung des Dorfes um. Vor ihnen erhebt sich der Wall des Dorfes und Martha geht zielstrebig zu einer Stelle, an der sich ihnen, hinter ein paar Büschen, ein kleiner Eingang offenbart. Ein Tunnel, der unter diese Anlage hindurchführt. Sie und Klods gehen voran, dicht gefolgt von dem Rest der Truppe. Das Ende des Ganges mündet in einem kleinen Lagerraum, indem Martha ihnen erläutert, dass das Haupthaus direkt gegenüber dieser kleinen Hütte sei, in der sie sich gerade befinden. Sie öffnen leise die Türen und schleichen durch die Nacht rüber zu dem besagten Haus, indem sie die ‚Waffe‘ vermuten. Dort angekommen finden sie eine leere Halle vor, in dessen Mitte sich, in der Nähe der Feuerstelle, die, von Martha beschriebene, Apparatur in Form einer Kiste befindet. Noch scheint sie niemand bemerkt zu haben. „Lasst uns das Ding einfach mitnehmen!“ flüstert Martha in die Dunkelheit während Steppken die Apparatur schon dreht und wendet. Wachen patrouillieren vor den Türen, durch die sie eben hereingehuscht sind. Sie müssen so leise wie möglich vorgehen. Die Vier fragen Martha vereinzelt nach der aktuellen Lage des Dorfes, wer sich wo befindet, aber viele Fragen kann sie leider nicht beantworten. Dafür ist die Situation zu schwierig für sie zu begreifen und einzuschätzen. Fest steht, dass die Apparatur zu zweit getragen werden muss, sollten sie versuchen wollen leise zu fliehen. Tjark entdeckt am anderen Ende der Halle einen Durchgang, der in einen hinteren, mit einem Vorhang verdeckten, Teil des Gebäudes führt. Üblicherweise befindet sich dort ein weiterer Ausgang. Tjark geht diesem genauer auf den Grund, der Rest hält an der Apparatur die Stellung. Der Ausbilder betritt einen leeren Raum, mit der schon vermuteten Tür und einem Tisch, auf dem er einige Münzen und ein Pergament vorfindet. Münzen aus ihrem Dorf, soviel weiß Tjark. Er nimmt das Pergament an sich und bringt es Geronima, die die darauf gezeichneten Runen sofort entziffern kann. Es ist ein Brief an Bomme Fulbark, geschrieben von Jarl Rolfe, kodiert und in einer gewissen Art kryptisch, er beweist jedoch ganz klar, dass zwischen diesen beiden eine Kooperation oder eine Art Handel stattgefunden haben muss. Martha hatte Recht! Länger können sie hier aber nicht mehr verweilen. Sie schleichen gemeinsam, mit der Kiste im Schlepptau, in den hinteren Teil des Hauses und treten an die Tür heran. Sie öffnen diese, schleichen aus ihr hinaus und finden einen Steg vor, an dem ein kleines Drachenboot vor Anker liegt. Ihr Fluchtweg ist gesichert. Schnell huschen alle in das Gefährt hinein und verursachen dabei einen solchen Lärm, dass ihre Anwesenheit bemerkt wird. Sie vernehmen Stimmen und Rufe, die sich mehr und mehr zusammenfinden und sich vor dem Haupthaus zu formieren scheinen. Nun muss es schnell gehen. Steppken nimmt seine Erfindung, den Pislmick und taucht diesen als Antrieb ins Wasser. Wie der Wind kurbelt er den Schild an, der durch seine Wasserverdrängung das Boot vom Steg wegdrückt. Tjark lenkt das Gefährt und steuert es durch die Bucht hindurch, auf den Fluss hinaus. Doch sie werden bemerkt. Vom Wall versucht einer der Dorfbewohner auf das Boot zu springen, blitzschnell reißt Steppken seine Erfindung nach oben und kann so diesen Versuch abwehren. Kurz verlangsamt sich ihr Tempo, aber als Steppken das Gerät wieder ins Wasser hält nehmen sie erneut Fahrt auf. Andere Gegner, die sich auf dem Wall versammeln, spannen ihre Bögen und schießen ihre Pfeile in Richtung der Gruppe. Geronima schnappt sich, als sie die Gefahr erkennt, einige der Schilde, die an der Seite des Bootes montiert sind und wirft sie ihren Kammeraden zu. Darunter finden sie Schutz und die einprasselnden Pfeile können sie nicht erwischen. So gelingt es ihnen weit genug vom Dorf zu fliehen. Die Gefahr ist gebannt und Ruhe kehrt bei den Gefährten ein, während sie der Morgensonne entgegen fahren.

Kapitel 5: Aufstieg und Fall eines Jarls

Steppken nimmt seine Apparatur aus dem Wasser und stapft auf die Kiste zu. Der Rest hat sich bereits bei dem eigenartigen Ding versammelt. Nun, da es endlich hell geworden ist, kann sich der Erfinder dieses Gerät genauer ansehen. Viel kann er nicht erkennen, denn der Kasten ist vollends abgeschlossen, nur an der Seite offenbart sich eine Art Hebel oder Griff, den man betätigen könnte. Selbst Steppken kann nicht genauer sagen, um was es sich bei dem Gerät handelt. Ihm ist lediglich klar, dass der Griff eine Art Öffnungsmechanismus sein muss. Ob gut oder schlecht, kann er nicht beurteilen. Sie schicken Klods vor, der diesen Mechanismus auslösen soll. Er greift nach dem Hebel, drückt diesen nach unten und plötzlich springt der Deckel der Kiste auf. Klods will seine Hand zurückziehen, bemerkt aber schnell, dass ihm dies nicht mehr möglich ist. Sie ist eingeklemmt, zwischen in paar Klingen, in der Apparatur gefangen. Ein weiterer Hebel offenbart sich, der zu einem weiteren Öffnungsmechanismus gehören muss. Dem, der Klods befreien könnte. Steppken und Geronima sehen sich den Aufbau der Apparatur an und erkennen schnell, dass sie den Hebel nach oben schieben müssen und schaffen es so die Hand des Kammeraden aus der Klemme zu ziehen. Ein anderer Teil der Apparatur öffnet sich und Steppkens Wissensdrang zwingt ihn den Inhalt genauer zu untersuchen. Er findet darin eine Art violette Flüssigkeit. Was genau es ist kann er nicht sagen. Klar ist ihm jedoch, dass diese, ausgehend von der Konstruktion des Gerätes, in Form von Dampf aus der Apparatur heraustreten könnte. Geronima, die Schamanin, hingegen kann die Flüssigkeit direkt identifizieren. Es ist ein Bornenstachel-Gemisch in einer hohen, konzentrierten Form. Zur Sicherheit nimmt sie diesen Trank an sich, denn der Nebel ist höchst gefährlich.

Sie Rekapitulieren noch einmal all die Informationen, die ihnen bislang in die Hände gefallen sind. Ihr eigener Jarl hat sie hintergangen, so viel steht fest. Wenn er wirklich mit Fulbark unter einer Decke steckt wird auch er die Apparatur kennen. Vielleicht können sie ihn damit hereinlegen? Sie müssen in jedem Fall zu ihrem Dorf zurückkehren und allen davon berichten. Eventuell verrät sich der Jarl in Anwesenheit aller selbst. Steppken manipuliert den Mechanismus so, dass die Lösung zur Befreiung der gefangenen Hand das nach unten Drucken des Hebels ist und verschließt den Kasten vollständig. Sie müssen die Schandtat ihres eigenen Oberhauptes allen offenlegen, das sind sie ihrem Dorf schuldig und so macht sich die Gruppe in Begleitung von Martha auf um in ihr eigenes Dorf zurück zu kehren.

Sie legen an ihrem altbekannten Steg an und schleppen die große Kiste zum Haupthaus ihres Dorfes. Die Halle ist voll mit Dorfbewohnern, praktisch das ganze Dorf scheint hier zusammengekommen zu sein. Der Jarl sitzt am Ende der Halle und begrüßt die Ankömmlinge. Die Truppe schleppt den großen Kasten zum Jarl und präsentiert ihm, vermeintlich Stolz, ihre Beute, als Zeichen ihres Sieges. Dem Jarl gebühre nun die Ehre diesen Gegenstand in Empfang zu nehmen. Der Jarl versucht davon abzulenken aber durch geschicktes Handeln der Vier wird dieser in die Enge gedrängt und ist gezwungen zu handeln. Um seinen angeblichen Mut zu beweisen steckt Rolfe seine Hand in die Apparatur und es passiert das, was die Truppe zuvor geplant hat. Die Hand des Jarls ist gefangen. „Kraft meines Intellektes, merke Ich doch sofort, was die Lösung ist!“ merkt Rolfe an um Eindruck bei den Bewohnern des Dorfes zu schinden. Er betätigt den Hebel nach oben. Der Plan der Gruppe geht auf. Die Klingen rasen auf das Handgelenk des Jarl zu und trennen dieses sauber von seinem Unterarm. Er schreit auf vor Schmerz und die Wachen greifen zu ihren Waffen um ihren Jarl vor den Vieren zu schützen. Diese aber lenken ein. Sie präsentieren die Beweise, die sie im Laufe ihrer Reise gesammelt haben, das Pergament, die Klinge aus dem Bären, das Gift aus der Maschine, die Münzen ihres Dorfes, die sie in Trüllsje fanden und Martha, die mit ihrer Aussage den Verrat Fulbarks und Rolfes beweist. Jedes einzelne dieser Dinge überzeugt die anwesende Gemeinde von der Unschuld der Vier und sprechen im Gegenzug ihren eigenen Jarl schuldig. Fortan sollen die vier Helden die Jarls des Dorfes Skalme sein… aber ob das so gut geht?


Ende?