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Staffel 1

B.E.A.R.D.S. Folge 3

Aus B.E.A.R.D.S. Wiki

(Weitergeleitet von B.E.A.R.D.S. Folge 3)

Die dritte Folge wurde am 15.07.2016 auf Twitch übertragen.

Hier findet ihr eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der dritten Folge B.E.A.R.D.S.

B.E.A.R.D.S. Folge 3
Ausstrahlungsdatum: 15.07.2016
Anzutreffende Charaktere::
Orte::
VoDs:: [Part 1][Part 2]

[Part 3][Part 4] [Part 5][Part 6] [Part 7][Part 8]


Prolog

Der Geschichtenerzähler richtet sich auf, zündet ein paar Kerzen an, räuspert sich in seinen dichten braunen, mit leichten blonden Strähnen verzweigten, Bart und schlägt einige Seiten in einem Buch auf, dessen Buchrücken mit einem ledernen Einband überzogen ist. Mit sanfter Stimme liest er langsam die Zeilen vor, die er selbst schon allzu oft in Händen hielt.


"Es waren einmal ein Vater und sein Sohn. Sie lebten in einem kleinen Dorf, ganz für sich und ohne großes Aufsehen. Eine Mutter gab es für die beiden schon lange nicht mehr. Früh war sie erkrankt und der Tod hatte sie zu sich geholt. Seit diesem Tage hielt der Vater den Jungen wohl verschlossen und verbarg ihn vor dem Tode. Denn auch ihn sollte das Schicksal seiner Mutter ereilen, befürchtete er. So schuf der Vater mit Runen einen Raum, den der Tod ob all seiner Macht nicht betreten konnte. In jede Wand schnitzte er magische Symbole, verriegelte immer die Türen und selbst die Kleidung des Jungen war übersät mit magischen Zeichen, die ihn vor dem Tode schützen sollten. Und so hatten Vater und Sohn ein gutes Leben zusammen. Der Vater arbeitete in seiner Werkstatt, während der Junge Tag ein, Tag aus spielte, lachte und die Schiffe im Hafen beobachtete. Er wuchs und gedieh und es vergingen viele Jahre. Glückliche Jahre. In all dieser Zeit wartete der Tod. Zorn oder Wut waren ihm fremd, Geduld hingegen, die besaß er zu Genüge. Denn er wusste, mit dem Jungen wuchs auch seine Neugier. Und so kam es auch. Eines Tages saß der Vater in seiner Werkstatt und bemerkte nicht, dass sich am Fenster ein Gitter gelöst hatte. Die Zeit des Todes war gekommen. Listenreich verwandelte sich dieser in eine schillernde Krähe und flog hin zum Fenster, wo der Junge gerade saß. „Arrr, Knabe“, sprach der Tod „sieh an mein schönes Gefieder. Es glänzt wie die Sonne und wiegt im Winde wie das Meer. Gefällt es dir?“ Der Junge war verzückt. Nie hatte er etwas Schöneres gesehen und so rang in seinem Kopf nun Vernunft und Neugier miteinander, während sein Mund bereits zu sprechen begann. „Oh, wie schön du bist. Lass mich dich ansehen.“ „Gern doch.“ erwiderte der Tod im Krähengewand. „Komm näher und sieh meine Pracht.“ Das tat der Junge und mit jedem Schritt in Richtung Fenster gewann die Neugier mehr und mehr die Oberhand. Bis er plötzlich direkt vor dem Fenster stand. „Komm, strecke deine Hand aus“ zischte der Tod listenreich, „oder willst du nicht meine wohligen Daunen streicheln?“ Der Junge zögerte, doch vergaß alsbald all die Warnungen seines Vaters. Er streckte seine Hand langsam durch das zerbrochene Gitter. Nur noch wenige Zentimeter trennten seine Hand vom Gefieder, als der Tod seine Falle zuschnappen ließ. Er griff das Handgelenk des Jungen und zerrte ihn mit aller Kraft aus der Sicherheit seines Hauses. Der Vater hörte den Tumult und eilte panisch herbei. Sofort fiel sein Blick auf den Tod und den erstarrten Jungen in seiner Hand. „HALT EIN!“ flehte der Vater den Tod an. „Nimm mir nicht auch noch meinen Jungen.“ „Sein Leben war mein, bevor du es ihm geschenkt hast, alter Mann. Und so fordere ich es nun zurück.“ erwiderte der Tod. „Du tust Recht daran, doch will ich dir einen Handel vorschlagen. Lasse Leben in meinem Jungen und ich will dir zehn Jahre lang einhundert Leben im Jahr geben, die du nehmen kannst.“ Der Tod dachte kurz nach, dann sprach er: „Nun gut, alter Mann. So soll es sein. Der Handel steht.“ Doch anstatt den Jungen abzusetzen hob er ihn noch höher. „Dein Sohn soll leben, auch wenn er es nie hätte tun dürfen. Doch verbanne ich ihn auf die hohe See, unfähig zu ertrinken, unfähig zu verhungern, wartend auf den Tag, an dem deine Schuld beglichen ist.“ Und unter den Tränen und den panischen Schreien des Vaters schleuderte der Tod den Jungen so weit auf das Meer, dass er nimmermehr gesehen ward.“


Mit zittriger Stimme beendet der Mann die letzten Worte und schließt die Seiten des Buches. Selbst der Wind, der pfeifend durch die Dielen zieht, stimmt in die Trauer des Mannes ein und heult sein Klagelied, bis die Lichter erlöschen.

Kapitel 1: Ruhe vor dem Sturm

Der Gestank von brennenden Leinen zieht über die raue See hinweg. Die dunklen Schwaden lassen allmählich nach und geben das Ausmaß der Verwüstung frei, am Horizont blitzt leicht die Hoffnung auf Land hervor. Der seichte Wind, in dem vereinzelt grün weiße Fetzen segeln, bricht sich am Bug der Schiffe und wirft die Gicht an dem morschen, aber edlen Holz nach oben. Weißer Schaum, der sogleich wieder in den Wellen versinkt, während über dem Schiff selbst, der Bolger Kutt ein Sturm der Freude hinwegzieht. Die vier Jarls des kleinen beschaulichen Dorfes Skalme, von der Insel Skarnland, haben eindrucksvoll eines der legendärsten Schiffe der Wölmsee übernommen und sind nun die neuen Kapitäne des kämpferisch starken Gefährtes. Die Crew, dessen ehemaliger Kapitän dahinschied, versucht die, von der Schlacht mitgenommenen, Schiffe notdürftig zu reparieren, während die vier Helden Tjark Gogontar, Steppken Pislmick, Geronima Rödnarok und Lasse Bluten das Deck des riesigen Schiffes inspizieren. Während Tjark versucht die Mannschaft mit ein paar Trainingseinheiten voran zu bringen, dabei leider kläglich scheitert, und Steppken einige der Opfer um ihre Bärte bringt, widmet sich Lasse indes einem Schiffsjungen, der sich über die Reling beugt und keinen allzu frischen Eindruck erweckt. Die arme Gestalt leidet unter einem starken Brechreiz, der ihm jegliche Kommunikation deutlich erschwert. Lasse hat Mitleid mit dem Armen und tritt an ihn heran, um ihm seine Hilfe anzubieten. Indes stürmt Steppken an Lasse vorbei, stellt sich neben den Jungen und würgt ebenfalls sein Frühstück nach oben. Lasse, wenig beeindruckt über die verrückten Einfälle des Erfinders, dessen Beruf praktisch das 'Einfallenlassen' von verrückten Dingen ist, wartet die Antwort des röchelnden Jungen ab. Zwischen den Brechgeräuschen lässt sich erahnen, dass er versucht sich dem Krieger als Löre vorzustellen und dass er medizinischer Hilfe bedarf. Lasse, leider absolut unerfahren im Bereich der Krankenpflege, zieht seine Axt hervor und spricht in einem äußerst ruhigen Tonfall: „Ich kann dir auch beide Arme abhacken, wenn du nicht aufhörst zu kotzen.“, was bei dem Jungen nicht auf all zu viel Begeisterung stößt. Er wirft beide Hände vor den Mund, vereinzelte Sprenkel dringen durch seine Finger hindurch, doch Lasse genügt diese vorläufige Ruhe vor weiteren Würgeräuschen. Selbst Steppken stellt seinen Würgreflex ein. Unbeirrt macht sich dieser auf die Suche nach allerlei Handwerksmaterial, Löres Erbrochenes mit eingeschlossen. Geronima streift währenddessen ein wenig auf dem Deck umher, das rege Treiben beobachtend, als sie durch Zufall in den Unterkünften der Mannschaft landet, in der sich einige Kameraden eine Pause gönnen. Diese, sichtlich beschäftigt, beachten die junge Schamanin kaum und erfreuen sich weiterhin an ihrer sportlichen Tätigkeit: dem Armdrücken. Sie huscht einige Gänge weiter, als sie an einer Kajüte vorbeikommt, die verdächtig nach der des ehemaligen Kapitäns aussieht. Wenn das mal nicht nach Schätzen durftet. Vorsichtig lugt sie hinein. Vor ihr eröffnet sich ein kleines Gemach, mit dem notdürftigsten ausgestattet. An einem Ende kann man erkennen, dass dort die Uniform des Schiffsherrn gehangen haben muss, doch hier fehlt sie nun. Stattdessen entdeckt Geronima etwas anderes, ebenso wichtiges. Ein Navigationstisch, inmitten des Raumes, zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich. Darunter findet sie eine hübsche Brosche, ein paar neuer Stiefel, auf dem Tisch selbst befinden sich einige Schriftstücke, dessen Sinn sich ihr nicht ganz erschließen, zur Sicherheit nimmt sie diese jedoch mit um mit ihren Kameraden darüber zu beratschlagen. Glücklich über ihren Fund macht sie kehrt um wieder an Deck zurückzukehren. Indes auf dem Deck: Tjark, sichtlich geknickt aufgrund seiner eigenen mangelnden Führungspersönlichkeit, schnappt sich den ehemaligen Stellvertreter des damaligen Vann Bjorn, Dorne Ewigzwei, und fragt ihn aus bezüglich der Besatzung. Kurz quetscht sich Steppken, voll beladen mit einige Planken, Nägeln und Seilen an den beiden Herren vorbei, als besagtes Besatzungsmitglied sich der Frage Tjarks annimmt. Die Bolger Kutt habe eine Manneskraft von 80 Schlächtern, eine ordentliche Ladung an Schießpulver unter Deck, mit dem Ziel zu plündern, wo es was zu plündern gab. Die Information genügt Tjark zunächst, was ihn dazu veranlasst einem anderen Thema seine Aufmerksamkeit zu schenken. Das Schiff hat Kanonen an Bord, ob Steppken ihm wohl eine Apparatur anfertigen kann, die diesem Umstand entgegen kommt? Tjark mischt sich in das rege Treiben des Erfinders, der sich just in diesem Moment über sein Pergamentpapier wirft und mit einigen wirren Zeichnungen beginnt, die Wünsche Tjarks umzusetzen. Beide starren auf das Papier, auch wenn Tjark die ein oder andere merkwürdige Verrenkungen seines Körper dazwischen ausführt (er nennt es ‚Training‘), als sich Geronima ihren Gefährten nähert. „Sieh mal Lasse, neue Schuhe!“. „Neu?“. „Geklaut.“ Ein süffisantes Grinsen wich über die kantigen Züge der Schamanin in Richtung Lasses, der ebenfalls an seine Freunde herantritt. Geronima, ihres Zeichens nun auch ‚Diebin‘, zieht die Schriftstücke aus der Kapitänskajüte aus ihrem Ärmel hervor und drückt diese Tjark in die Hand. Seekarten, stellt er verwundert fest. Das altbekannte Hämmern des Erfinders im Hintergrund hindert den ‚erfahrenen‘ Schiffslenker Gogontar nicht sich unverzüglich dem Studium dieser Karten zu widmen, bei dem er sich ungewollt in Bewegung setzt. Als er von dem Blatt aufblickt steht er plötzlich in der Kombüse des Schiffes. Verwundert sieht er sich um. Weiteres Voranschreiten verhindert ein stämmiger Bursche, der sich ihm als Gare Langson vorstellt. Er tritt an den Krieger heran mit einer Bitte. Seine Räumlichkeiten werden wohl von Boar-Ratten heimgesucht und durch eine Spur aus Zuckerwürfeln sei es ihm möglich dem Tier auf die Schliche zu kommen. Schnell legt Tjark die Karte beiseite und schnappt sich, mit gedanklicher Hilfe Steppkens (wie auch immer das von Statten gegangen sein muss), das Tierchen und übergibt es dem Küchenchef, als an Deck ein unfassbarer Tumult ausbricht. Tjark eilt in Windeseile zurück.

Kapitel 2: Die Schlacht entbrennt

Kunge ruft seine Freunde um Hilfe. Rufen ist da vermutlich ein falscher Begriff, denn seine verbale Kommunikation stützt sich meist auf einzelne Wortfetzen, in Kombination mit verschiedensten Gesten, was bei der restlichen Crew für allerlei Unterhaltung sorgt. Diese schallt lachend los und beginnt damit das arme, etwas zu groß gewachsene Lebewesen mit einzelnen Essenresten zu bewerfen. Tjark geht dazwischen, leider aber, aufgrund des misslungenen Trainings mit der Crew, vergebens. Von diesem Möchtegern Krieger würde sich die Besatzung nichts gefallen lassen. Sie haben weiterhin sichtlich Spaß daran aus Kunges Not ihr Vergnügen zu schlagen. Lasse greift zu seiner Axt und versucht die unliebsamen Gefährten einzuschüchtern. Keine Reaktion. Geronima wird die Situation allmählich zu heikel und sie greift nach einer ihrer Rauchfläschchen, wirft sie in die Menge und mittels ihrer schamanischen Trickserei lässt diese von Kunge ab. Selbst Tjark wird von der Vision der Schamanin in den Bann gezogen. Er stammelt etwas von 'Seepferdchen' vor sich hin bis erneut Unruhe in den Reihen der Anwesenden ausbricht. Tjark wird aus seinem Tagtraum gerissen als an ihm vereinzelt Männer in Richtung der Kanonen vorbei stürmen. „ANGRIIIFF“ schallt es durch die Massen. Dann erblicken die vier Gefährten den Grund für die Panik: Eine feindliche Flotte. Vier Schiffe der Freisen, so nach Steppkens Aussage, wollen ihnen buchstäblich ‚ans Leder‘. Fliehen? Mit den verbrannten Segeln der Bolger Kutt schier unmöglich. Steppken eilt zu seiner unfertigen Apparatur zurück. Nun ist Eile geboten. Nach einer weiteren kurzen Schaffensphase schreckt Steppken von seiner Bastelei auf. „Hier Tjark!“ und indes wirft er seinem Kameraden den Mega Mon zu. Eine Waffe, bestehend aus einer Kanone und der hohen Wahrscheinlichkeit sowohl dem Gegner, als auch dem eigenen Arm, an dem dieses Gerät befestigt werden soll, erheblichen Schaden anzurichten. Es steht fest: Die Jarls werden sich nicht ihre neu gewonnene Beute abnehmen lassen. Schnell rücken die Freisen Schiffe an die Flotte der Gefährten heran. Vier Schiffe, drei aus Skalme und die riesige Bolger Kutt, gegen die vier Schiffe aus dem Eirnland, welches sich nicht weit von ihnen befinden muss. Die feindlichen Schiffe eröffnen das Feuer. Nach und nach dezimieren sie die Flotte der Jarls, müssen zwar eigene Verluste erleiden, doch es gelingt ihnen die Schiffe aus Skarnland, mitsamt der legendären Bolger Kutt, dem Meeresboden gleich zu machen und mit ihnen erleiden auch die vier Jarls aus Skalme Schiffbruch. Ein Davonkommen scheint nun gänzlich unmöglich zu sein. Ein Pfeilhagel prasselt auf die Flotte hernieder. Die Reste der Schiffe, die sich mit Mühe und Not über Wasser halten, bieten eine letzte Zuflucht für die Jarls, doch sogleich rücken ihnen die Angreifer auf die Pelle. Der Schiffsjunge Löre schaffte es in letzter Sekunde einen Rammangriff der Schiffe zu erkennen, dem die Männer ausweichen können. Doch damit nicht genug. Mittels Enterhaken ziehen sich die Gegner mit ihrem letzten manövrierfähigen Schiff nun an die Krieger heran. Mit Speeren bewaffnet stellen sie sich den tapferen Männern, die nur wenig gegen die im Kampf versierten Eirnländer ausrichten können. Auch wenn es dem Koch gelingt den Brandversuch eines der listigen Angreifer zu vereiteln kommt es doch zu einer erbitternden Schlacht. Die Gegner stürmen auf das stark demolierte Schiff, als Gerinoma erneut ein Rauchfläschchen aus ihrer Tasche zückt um mit ihren Verwünschungen die Männer in die Flucht zu schlagen. Mit Erfolg! Die Hälfte dreht schnurstracks um, selbst ihr Kapitän schreckt zurück. Zur gleichen Zeit muss sich Steppken gegen einen einzelnen Kämpfer behaupten, der ihn mit einem Säbel zu attackieren versucht. Der, doch etwas schmächtige, Krieger Skalmes schafft es jedoch gekonnt diesem Tötungsversuch durch den Wurf des Erbrochenen aus seiner Tasche und die damit eintretende Verwirrung des Gegners zu vereiteln. Lasse stürmt an Steppkens Seite und nutzt den Moment für sich um mit seiner Axt den Kämpfer nieder zu strecken. Geronima weicht einem Angriff, der ihr gelten soll, durch eine ihrer weiteren Täuschungen aus. Es scheint fast so, als könne die Truppe das Elend abwenden. Doch was nun? Ein ohrenbetäubender Knall, gefolgt von zersplitternden Holz und dunklem Qualm fegt über die Szenerie hinweg. Eine Explosion, gewaltig wie das tobende Meer, erfasst die Crew. Alles um sie herum wird in ein tiefes Schwarz gehüllt und sie verlieren ihr Bewusstsein.

Kapitel 3: Die letzte Prüfung (?)

Lasse erwacht. Tiefschwarze Dunkelheit legt sich über seine Seele, wie auch über seinen Körper. Ist er allein? Was ist geschehen? Wo ist er? Er versucht seinen Weg in der Finsternis zu ertasten. Dabei bemerkt er, dass alles, was er bislang mitführte, plötzlich verschwunden ist. Nichts, außer seiner Kleidung, trägt er noch am Leib. Als er noch seiner Axt nachtrauert schießt ihm ein Gedanke in den Kopf. Durnholm. Der Winterwald, gepeinigt von ewiger Finsternis. Der Ort, an den die Toten wandern. Ist er etwa nicht mehr am Leben? Etwas neben ihm fängt an zu rascheln. Tjark schreckt auf. Auch er muss feststellen, dass er um all seine Habe beraubt ist. „Lasse, was geht hier vor sich?“ keucht der tapfere Krieger seinem Kameraden entgegen. In diesem Moment schrecken auch Geronima und Steppken auf, mit dem gleichen Befund. Irgendetwas stimmt hier nicht. Ob sie wirklich nun an der Schwelle des Todes stehen und ihren letzten Weg antreten müssen um ihrer Seele ewigen Frieden zu gewähren? Plötzlich tritt eine Stimme aus der Dunkelheit an die Vier heran.

"Wikinger. Ihr steht an den Pforten Durnholms. Euer Leben ist beendet. Zu Ende. Vorbei. Und nur, wenn ihr euch mir als würdig erweist, will ich euch die Chance gewähren eure Mission zu beenden."

Die Krieger schrecken zurück.

"Vier Prüfungen warten auf euch. Geprüft werden euer Fleiß, eure Klugheit, eure Gier und eure Kraft. Einen Schlüssel als Belohnung, für jede gemeisterte Prüfung, will ich euch geben. Und am Ende sehen wir dann, ob ihr genug sammeln konnten, oder nicht. Das Schicksal eurer Heimat liegt noch immer in euren Händen. Werft es nicht leichtfertig weg und treten ein zu meiner ersten Prüfung!"

Eine Tür öffnet sich just, als die Figur im Schatten seine letzten Worte gesprochen hat. Flüchtige Blicke werden unter den Kriegern gewechselt. Sie haben keine andere Wahl. Steppken stolpert durch Lasses beherzten Schupser in die erste der Prüfungstüren.

"Also… Tretet ihr zur Prüfung an?"

Die Männer schweigen. Ohnehin gibt es wenig zu diskutieren, dem Hüter Durnholms ist in jedem Fall Folge zu leisten, so viel steht für sie als Gläubige des ‚B.E.A.R.D.S.‘ fest.

"Diese Prüfung testet euren Fleiß. Folgendes Rätsel sei den vier Helden gegeben: ‚Ihr steht am Rande eines Flusses. Mit euch: Ein Øgnablök, ein Kohlkopf und ein Wolf. Ihr habt zur Verfügung ein Boot, mit dem ihr jeweils einen Gegenstand auf die andere Seite des Flusses transportieren könnt. Allerdings, lasst ihr den Blök und den Kohlkopf auf einer Seite, frisst das Blök den Kohlkopf auf und lasst ihr Wolf und Blök auf einer Seite, so frisst der Wolf das Blök. In welcher Reihenfolge transportiert ihr alle drei Gegenstände? Ihr habt nur einen Versuch!"

Souverän transportieren die Vier die einzelnen Parteien in folgender Reihenfolge ans andere Ufer:
Øgnablök hin – alleine zurück – Kohlkopf hin – mit Øgnablök zurück – mit dem Wolf hin – alleine zurück – mit dem Blök hin.

Ohne weitere Worte öffnet sich in diesem Raum eine neue Tür. Ob das wohl der Durchgang zur zweiten Prüfung ist? Die Vier quetschen sich mehr schlecht als recht, was an dem Versuch liegen mag, dass sie gleichzeitig die Tür durchschreiten wollen, durch den zweiten Eingang. Hinter dieser Tür befindet sich eine Person, die vor einem Tisch verweilt. Auf dem Tisch wiederum befinden sich eine ganze Menge Zutaten. Das Rätsel scheint selbsterklärend. Mittels eines Memory Rätsels müssen die Vier sich nun die Zutaten, die ihnen die mysteriöse Person namens 'Süßer Sud' mittels eines Rezeptes vorstellt, unter kleinen Kuppeln finden und sie dem Koch reichen. „Wer hätte gedacht, dass der Tod so viel Arbeit bedeutet“ seufzt Steppken seinen Kumpanen entgegen. Doch es hilft nichts. Sogleich beginnen sie sich die einzelnen Positionen der süßen Leckereien zu merken. Eine Zutat ist Tjark jedoch, auf Grund seiner Begegnung mit dem Schiffskoch auf der Bolger Kutt, schon bekannt: Butter. Diese ist in jedem Fall Teil in dem Rezept enthalten.

Das Rezept des „Pfistpfeiter Pfostendübel“, wie es Süßer Sud nennt, lautet wie folgt:

„Man nehme fünf Helme voll Honig und lasse diese etwa 2 Stunden in der Sonne stehen. Während ihr wartet setzt euch auf Lebertran, um ihn schön auf Po-Temperatur zu bringen. Danach nehmt ihr die Butter. Ihr vermengt sie und mischt gut durch. Jetzt eine schön schmierige Kelle Lakritze und ab in die Backform. Derweil den Ofen auf solide 546 Grad vorheizen und oben drauf eine Pfanne, um das Apfelgelee schön schwarz anzukokeln. Jetzt Apfelgelee und die Cornflakes zusammen in die Backform geben. Jetzt die wohlige backwarme Zutat Bier mit schmutzigen Händen, zusammen mit Butter zu einer Decke walzen. Nach 2 1/2 Stunden ist der Dübel durch. Nur aus dem Ofen holen, draufspucken, je nachdem für wen man backt, und die Masse aus Bier und Butter draufgehauen. Fertig. Reingehaun.“

Schnell findet die Gruppe die versteckten Zutaten unter den 35 Kuppeln. Die Prüfung ihrer Klugheit scheint damit bestanden. Nun schon zum dritten Mal öffnet sich ihnen eine Tür. Was steht nun noch offen? ‚Gier‘ und ‚Kraft‘ müssten es sein. Kaum sind sie im nächsten Raum meldet sich wieder die Stimme des Hüters zu Wort.

"Herzlichen Glückwunsch. Ihr seid klüger, als ihr ausseht. Ihr seid schon weit gekommen, aber ich habe hier noch eine besonders harte Nuss für euch. Denn wer an den nächsten Schlüssel will, der muss gierig genug sein in das ‚Loch der Verdammnis‘ zu greifen."

Geronima tritt hervor. Es ist kaum zu leugnen, dass sie mit Abstand einer der gierigsten Personen der kleinen Gruppe ist und so nimmt sie allen Mut zusammen, krempelt ihre Ärmel nach oben und greift in die Felsöffnung inmitten des Raumes. Durch Allerlei widerwärtiges Gesipsch schlängelt sie ihren Arm durch die Öffnung, wühlt einige Sekunden bis sie schließlich triumphierend den dritten Schlüssel ihr Eigen nennt. Unter dem Applaus ihrer Kameraden wischt sie sich den Schund von ihrem Arm und die, nun hoffentlich, letzte Tür öffnet sich. Die Prüfung ihrer Kraft steht noch aus. Doch was sie dort erwartet wundert die Vier sehr. Eine Zahnbürste wird ihnen als Waffe vorgeworfen. Gut, denken sich die Krieger, es hätte schlimmer kommen können, doch wer sie als Gegner erwartet übertrifft alle ihre Vorstellungen. Ein riesiges Seepferdchen steht ihnen gegenüber. Es macht jedoch nur wenige Anstalten sie zu attackieren, weshalb auch die Gruppe sich entscheidet das Tier in Frieden zu lassen. Wahre Kraft resultiert eben nicht immer aus purer Stärke und roher Gewalt, sondern auch aus Gnade und Vergebung. Anders lässt sich kaum erklären, dass die Jarls ohne weitere Anstalten den letzten Schlüssel erhalten und sich kurz darauf die finale Tür öffnet. Oder es war eben doch nur reines Glück.

Haben sie es nun geschafft? Ratlosigkeit macht sich unter den Vieren breit als sie im folgenden Raum vier hölzerne Truhen entdecken. Vier Schlüssel, vier Truhen. Sie stürmen auf diese zu, nutzen ihre hart erkämpften Schlüssel und gelangen so wieder an ihr Hab und Gut. Sie haben also doch alle aufgetragenen Prüfungen bestanden. Kurz wird alles auf Vollständigkeit geprüft, bis sie sich dem Schatten zuwenden, der erneut hinter ihnen auftaucht. Doch sie klingt anders als zuvor. Kleinlaut, irgendwie. Sie bittet die Vier etwas länger bei ihm zu verweilen. Sie werden misstrauisch und haken genauer nach. Schließlich offenbart ihnen der Hüter ein Geheimnis: "Na ja, also, wir sind hier vielleicht nicht unbedingt in Durnholm. Also… Wir sind… in einem Wal." Ungläubig blicken sich die Helden um. In der Tat. Nun geht ihnen ein Licht auf. Die ganze Zeit über sind sie lediglich gefangen in dem Bauch eines riesigen Wals. Doch wie gelangen sie nun wieder hinaus? Der ‚Hüter‘ selbst lebt schon einige Jahre hier. Sind sie nun für immer hier gefangen? Mitnichten, denn in diesem Moment beginnt das Wasser zu steigen und mit heftigem Nachdruck werden sie nach oben aus dem Atemloch des friedliebenden Riesen hinausgeschossen. Luft, der blaue Himmel, endlich frei! Leider reichte die Zeit nicht mehr für einen Abschied von ihrem neuen 'Freund'.

Kapitel 4: Feindliche Gefilde

Erneut bewusstlos, erneut in einer neuen Gegend. Wo sind sie? Langsam erheben sich die Vier, blicken sich verdutzt um, bis sie bemerken, dass sich unter ihnen Sand befindet. Ein Küstenstrand! Sie sind an Land! In Richtung der Siedlung, die sich vor ihnen auftut, sehen sie scheinbar Einheimische ihnen entgegen kommen. Mit einem Lächeln auf den Lippen treten sie an diese heran. Doch aus welchem Grund ‚freudig‘? Die kleinen Bote, die am Hafen an besagtem Strand anliegen und die unzähligen Netze, die zum Trocknen an einigen Pfählen hängen, legen den Schluss nahe, dass es sich bei dem Dorf um ein kleines Fischerdorf handeln muss. Nicht zuletzt um eines, welches die riesigen Wale der Wölmsee verehrt. Welch ein Zufall!?, denken sich die Gefährten. Einen solchen hat die Gruppe soeben getroffen und verschont. Demnach ist es also wenig verwunderlich, dass die Vier als Besucher des Dorfes nicht ganz unbemerkt bleiben. Sogleich fragen die Gefährten nach, wo sie sich denn nun genau befinden. Ooke heißt das kleine beschauliche Dorf, welches an der Küste des Eirnlands liegt. Feindesterritorium, zu mindestens gehen die Krieger davon aus. Sie nutzen ihre Gelegenheit des positiven Gesprächsverlaufs und harken genauer nach. „Weiß einer etwas von einem Gino Singhsong?“, doch Steppken erhält, der die Frage in die Runde stellt, darauf keine brauchbare Antwort. Niemand scheint etwas über diesen Gino zu wissen. Auch Lasse mischt sich unter das Volk, um auf eigene Faust an Informationen zu gelangen. Auch er erhält, nachdem er sich den Bewohnern vorstellt, nur spärlich einige Antworten, die sich vor allem auf ihren aktuellen Standort beziehen. Eine Antwort, die sich Lasse auch hätte schenken können und so kehrt er wieder zurück zur Gruppe, zu dem nun auch eine Person stiefelt, die den Eindruck erweckt, dass sie deutlich mehr hilfreichere Antworten für die Vier parat hat. Eine relativ ausgeprägte Persönlichkeit stellt sich der Gruppe entgegen und fragt nach ihrer Identität. Kurz stecken die Vier die Köpfe zusammen und beratschlagen über ihr weiteres Vorgehen. Soll sich Lasse erneut vorstellen? Eher nein. 'Mein Name ist Geronima Rödnarok, ich bin abgeordnete der Fische' klingt für die übrigen Drei nicht nach einer gelungenen Eingangsphrase. Tjarks Idee eine Finte zu streuen, indem er vortäusche ein Abgesandter des Wals zu sein, stößt ebenfalls auf wenig Anklang. Als sie sich wieder zu der Person umdrehen wollen, welche sie vor ein paar Minuten ansprach, ist diese sogleich wieder verschwunden und nicht mehr auffindbar. Etwas verwirrt kratzen sich die Jarls am Kopf, bis sie eine seichte Melodie wahrnehmen, die durch die Luft wabert. Könnte das auf eine Schenke hindeuten? Sogleich machen sie sich auf den Weg, denn eine Stärkung können sie nun gut vertragen. Wenn sie schon einmal einen Abstecher ins Eirnland machen, dann können sie sich auch an den kulinarischen Genüssen des unbekannten Landes laben, sofern sie dort überhaupt bedient werden würden. Dies bliebe fürs Erste abzuwarten. Der Musik folgend gelangen sie rasch zu einem Gasthaus, vor dessen Eingangspforte einige, sichtlich trinkfeste, Gestalten herum lungern. Sogleich heben sie ihre Humpen, als sie die vier Besucher ihres Dorfes erblicken. Eine Einladung zum Wett-Zechen also. Geronima tritt hervor. Auch wenn es nicht den Anschein erwecken möge, so ist die Schamanin äußerst versiert darin einiges an Alkohol in ihrem zierlichen Körper zu verarbeiten und sogleich hebt sie einige tiefe Schlucke mit den Herren und schindet so mächtig Eindruck. Lasse lässt sich nicht auf dieses bunte Treiben ein und schreitet hinweg über die Trunkenbolde, hinein in das Gasthaus. Steppken und Tjark hinterher, schließlich folgt auch die leicht beschwipste Geronima, die trotz ihres Betrugsversuches im Wett-Zechen nicht gänzlich von der Wirkung des Alkohols verschont blieb.

Vor ihnen liegt eine kleine Bühne, auf der ein Sprachgesangskünstler einige Zeilen zum Besten gibt. Doch Antworten auf ihre Fragen werden sie hier wohl nicht unbedingt finden, da kaum einer auf große Gespräche, ohne musikalische Untermalung versteht sich, aus ist. Irgendwie müssen sie es schaffen, dass die Dorfbewohner ihnen mehr Informationen an die Hand geben. Sollen sie versuchen, deutlich Eindruck zu schinden? Eventuell ist der Herr dort auf der Bühne eine passende erste Anlaufstelle. Lasse steigt auf die Erhebung, mit geschwollener Brust dem Herrn entgegen. In einem Røp-Battle soll sich der Krieger nun messen. Begleitet von einer schwungvollen Musik werfen sich die zwei Kontrahenten einige schlagfertige Verse um die Ohren, bis schließlich Lasse siegreich aus dem Wortgefecht herausgeht. Ob die neu gewonnene Ehre der Gruppe nun weiterhelfen wird? Natürlich würden sie niemals von den Bewohnern aufgenommen werden, wie sie es von ihren Freunden in der Heimat gewohnt sind, doch eventuell hilft dieses Ansehen um weitere Hinweise aufschnappen zu können. Sie treten aus der Taverne heraus. Aber Moment. Ist das Sand unter ihren Füßen? Sind sie wieder auf dem Küstenstrand am Rand des Dorfes? Verdutzt blicken sich die Vier um. Da stimmt doch was nicht. Erneut kommen die freundlichen Bewohner auf sie zu, ein weiteres Mal wird ihnen vermittelt, dass sie sich im Dorf ‚Ooke‘ befänden, ein mittelgroßes Fischerdorf mit rund 200 Einwohnern am Rande Eirnlands. Die Leier haben sie doch erst vor einigen Minuten zu hören bekommen. Erneut treffen sie auf den vermeintlichen Vorsteher des Dorfes und harken genauer nach. Er stellt sich nun als Roven der Gruppe vor. Immerhin: Eine neue Information.„Herzlichen Willkommen. Was bringt euch an die Küsten von Ooke?“ Wusste der Herr das nicht längst schon? So langsam wird es verwirrend. Lasse stellt sich erneut dem Mann vor, der nun aber einige weitere Informationen für ihn parat zu haben scheint. „Seid gegrüßt Lasse, im simplen Ort Ooke, der sich dem widersetzt, was die Freisen ‚freies Land‘ schimpfen mögen.“ „Der Freise ist also der Feind.“ murmelt Geronima in sich hinein. „Ich denke, dass der Torlørd Torben "Røkna" Lindingæ falsch daran tut das Reich der Freisen zu Einen um in den Krieg zu ziehen.“ ergänzt Roven. Der Torlørd ist den Vieren tatsächlich ein Begriff. Ihr ehemaliger Jarl, Jarl Jensson Rolfe, sprach von ihm im Zusammenhang mit seinen üblen Machenschaften. Diesen zu bekämpfen ist sowohl das Ziel der vier Jarls, als auch des Fischerdorfes. Doch noch scheint Roven nicht interessiert daran zu sein die vier Krieger in den Widerstand gegen den freisischen Torlørd aufzunehmen. Das Røp Battle genügt wohl noch nicht als Beweis für ihren ehrenhaften Stand. Roven zieht seiner Wege und die Jarls stehen, mit ein paar mehr Hinweisen im Gepäck, immer noch am Strand. „Zur Taverne!“ schießt es aus ihren Mündern wie aus einem einzigen und mit einem verschmitzten Kichern schreiten sie den ihnen schon bekannten Weg entlang in Richtung des Gasthauses. Siehe da, sie finden erneut die trinkfesten Halunken vor dem Eingang, die wieder auf ein Wettzechen bestehen. Das kann doch wohl nicht wahr sein. Nicht ganz sicher ob die Vier über diesen Umstand Lachen oder Weinen sollen geben sie sich erneut dem Wettzechen hin, erneut gewinnt die Schamanin. Ob Lasse nun ein weiteres Mal zum Battle antreten muss? Die Taverne ist jedenfalls verschlossen. Hatte er es zuvor überhaupt gewonnen? Langsam zweifelt er selbst an seiner eigenen Wahrnehmung. Auch seine Kameraden wirken sichtlich verwirrt, hinzukommend Geronimas zweiter Alkoholkonsum an diesem Tag. Ob sie erneut Roven treffen sollen? Aber einen Moment: Die Aufgabe ist doch, dass sie sich als würdig erweisen sollen, um weitere Forderungen und Fragen stellen zu können. Eine andere Lösung muss her. Ein Blick weiter über die Grenzen zwischen Gasthaus und Küstenstrand hinaus gibt neue Aufschlüsse über die Gebräuche des Dorfes. Auf dem Festplatz scheint ein reges Treiben von statten zu gehen. Über Umwege erfahren sie, dass es sich dabei um 'das Fest der freisischen Freiheit' handelt. Was genau es damit auf sich hat bleibt ihnen jedoch unklar. Einige Kämpfer bewachen diesen Ort. Neue Gesichter, demnach eventuell ein paar mehr Antworten. Eine der Wachen, die über den Festplatz patrouilliert, spricht sich, auf eine Frage Geronimas hin, gegen Roven aus, wobei er im gleichen Atemzug sich für die Befreiung von der freisischen Unterdrückung positioniert. Der Herr wird wohl schon einiges an Met zu sich genommen haben, vermuten die Vier und tuen diese Information als ‚nicht hilfreich‘ ab. Geronima sieht sich gezwungen ihren Ausruf, den sie gegenüber der Wache formulierte, ‚Nieder mit den Freisen‘ in ‚Nieder mit den Preisen‘ zu korrigieren, da Vorangegangener nicht auf sonderlich viel Begeisterung, aufgrund dessen, dass die Wache selbst, genau genommen, ebenfalls ein 'Freise' ist, stieß. Eine schmierige Gestalt schleicht sich indes an die Herren heran. „Kollegen, mir ist aufgefallen, ihr mögt hohe Preise genauso wenig wie ich. Gestatten Schmiertal Schmaltaler!“ Er streckt den Jarls seine leere Hand entgegen. Geld gegen Informationen. Verstanden. Steppken zieht seine Skalmer Taschenaxt hervor und überreicht sie dem Herrn. Es scheint aber nicht zu reichen. Lasse zieht seinen Münzsack hervor, den ein kleiner Junge, nicht unweit entfernt von der Gruppe, die noch immer mit der zwielichtigen Gestalt schäkert, erspäht. Er eilt zu dem stämmigen Krieger, fängt an zu weinen und unterbricht damit die vorangegangene Unterhaltung. „Ich bin so hungrig…“ Lasse, in seiner Gutmütigkeit, drückt ihm ein paar Taler in die Hand. Flucks eilt der Junge los, beeindruckt von der Großzügigkeit des Fremden, und kauft sich einen Apfel, aus dem er sogleich einen Wurm herauszieht. Da er nicht weiß, was er damit anstellen soll, drückt der Kleine das Vieh Lasse in die Hand. Auch Tjark hat Mitleid mit dem zurückgelassenen Jungen und möchte erfahren, wie es um seine Familie bestellt ist, doch wieder antwortet der Junge nur mit der Phrase „Ich habe einen solchen Hunger…“ Nicht schon wieder. Wieder alles von Anfang? Erneut drücken sie ihm ein paar Taler in die Hand, wieder kauft sich der Junge einen Apfel und ein weiterer Wurm findet den Weg in die Gruppe der Jarls. Hatte das Kind bei seiner Rückkehr sogar indes das Geschlecht geändert? „Ich habe immer noch so Hunger…“ Gut. Jetzt reicht es. Tjark verliert allmählich die Geduld und fischt aus seinen Sachen eine Tagesration hervor, die er dem (nun) Mädchen (?), in die Hand drückt. „Geh bitte runter, zum Hafen. Da findest du jemanden, der kann mit dem Wurm was anfangen.“ fiepst das kleine Etwas den Skarnländern entgegen. Na endlich! Hat der Albtraum nun ein Ende? Ohne weitere Umwege rennt die Gruppe an den besagten Hafen. Einige Fischerleute sitzen dort entspannt und würdigen die Unbekannten mit nur ein paar flüchtigen Blicken. Ob die Vier sie mit ihren Angelkünsten beeindrucken können? Würmer haben sie ja nun genug im Schlepptau. Tjarks Versuch scheitert zwar, doch Lasse schafft es einige ansehnliche Exemplare aus der Wölmsee zu ziehen. Einige anerkennende Schulterklopfer erntet Lasse von den beisitzenden Seebären und schlussendlich wird Roven erneut auf die Gruppe aufmerksam. Sie haben sich in seinem Dorf behauptet. Bei den Festivitäten am Abend weiht dieser die Vier in seine Pläne ein und dass sie sich zeitig aufmachen wollen um dem Torlørd Torben "Røkna" Lindingæ das Handwerk zu legen. Auch wenn Roven scheinbar dazu neigt seine Erläuterungen ständig zu wiederholen, dürfen sich die Jarls nun bereit machen, um sich im Kampfe zu beweisen. Der Weg zu Lindingæ ist jedoch beschwerlich und führt sie durch einen tiefen Sumpf, in denen Hasenwargs wüten. Diese kleinen Biester wittern in den Kämpfern leichte Beute und wollen ihnen ans Leder, Tjarks Mega Mon verfehlt leider sein Ziel. Ob Geronimas Täuschungsversuch die gewünschte Wirkung hat und ob der Kampf wirklich zu den Gunsten der Helden des fernen Skarnlands ausgeht? Werden sie es noch rechtzeitig schaffen Gino aufzuhalten und dessen Seekarte in ihren Besitz zu bekommen, damit Lindingæ niemals den Weg in ihre geliebte Heimat findet?

Fortsetzung folgt.