https://beards.wiki/index.php?title=Spezial:Neue_Seiten&feed=atom&hideredirs=1&limit=50&offset=&namespace=0&username=&tagfilter=&size-mode=max&size=0B.E.A.R.D.S. Wiki - Neue Seiten [de]2024-03-28T21:07:20ZAus B.E.A.R.D.S. WikiMediaWiki 1.35.3https://beards.wiki/index.php?title=Olycka_thrallOlycka thrall2017-07-06T02:08:33Z<p>Klickbuster: /* Thrallmarkt */</p>
<hr />
<div>Olycka Thrall ( fälschlicherweise "öliger Troll"; ehemals Tjornholme) ist die östlichste Ansiedlung im Skarnland und eine der wenigen größeren Dörfer. Die Hafenstadt ist besonders bekannt durch ihren florierenden Handel mit Sklaven, unfreien Knechten und Söldnern, aufgrund dessen genießt sie einen zweifelhaften Ruf im ganzen Skarnenland und Eirenland. <br />
<br />
==Geschichte von Olycka Thrall==<br />
Die Stadt Olycka Thrall mit samt ihrer wirtschaftliche Ausrichtung besteht erst seit wenigen Jahrzehnten. Begründet wurde sie von Jarl Tjorne "dem Vierten" vor 187 Sonnenwenden und 3 Mondwenden. Das, damals noch unter den Namen "Tjornholme" bekannte Dorf, bestand laut Erzählungen und urkundlicher Überlieferung aus 5 einfachen Ströhütten, wobei eine davon leer stand und die zweite lediglich als Hühnerstahl fungierte. <br />
<br />
===Frühste Ansiedlung durch Tjorne===<br />
Erste Bebauung konnten , bei Rückdatierung der Ahnentafel der Tjorne , vor circa 400 bis 435 Sonnenwenden mutmaßlich von Tjorne "dem Frühsten" erbaut worden sein. Tjorne "der Frühste" entstammte aus dem nahegelegt Handeldorf [https://beards.wiki/index.php/Kværr Kværr]. Dort genoss er eine ehrliche und tugendhafte Erziehung zum Handelsmann und Kaufmann. Den Junge Tjorne "der Frühste" packte schnell die Lust am Reisen und das Interesse am Unbekannten, so verließ er wahrscheinlich sein Heimatdorf kurz nach dem Erreichen des Erwachsenenalters, um das Dorf Tjornholm östlich von Kværr zu gründen. Eine lange Zeit bestand diese erste Ansiedlung lediglich aus einer kleinen Hütte, einem Anlegesteg und vermutlich einem Schaukelstuhl auf der Terasse* (Quellennachweis fehlerhaft). Eine klare Einwohnerzahl lässt sich nicht zurückverfolgen, lässt aber Schlüsse zu, dass es sich um Tjorne "dem Frühsten", seiner Frau und seinen Kindern handeln könnte. <br />
<br />
===Später Ausbau und erste urkundliche Erwähnung===<br />
Die erste wichtige Erweiterungsphase erfolge vor 390 Sonnenwenden, diese erfolgte als der Erstgeborene von Tjorne "dem Frühsten" Tjorne "der Spätere" fälschlicherweise des Ehebruchs bezichtigt wurde und von seinem Heimatsort Kværr vertrieben wurde. Tjorne " der Spätere" ließ sich in seinem Geburtsort Tjornholm nieder und fügte dem Dorf eine weitere Strohhütte hinzu. Dieser Vorfall ging in die Annalen des Dorfes Tjornholme und später in Olycka Thrall als "Kværr-Verweise" ein. Erst nach dem Ableben des Tjorne "Des Frühsten" könnte der Vorfall bereinigt werden. Als sich herausstellte , dass es sich tatsächlich um Tjorne " dem Anderen" , Bruder von Tjorne "dem Späteren" handelte. So wurde Tjorne " der Andere" ebenfalls aus Kværr verwiesen und ließ sich in Tjornholme nieder. Bis heute kann man das ehemalige " kværre Tor" im Jarlspalast von Olycka Thrall bestaunen, welches von Tjorne " dem Späteren" als Reaktion des "Kværr-Verweise"mit: "Ihr seih' echt Quer im Køppe, euer Tjorne" beschriftet und kurze Zeit später entwendet wurde. Ebendieses "kværre Tor" wurde als letzte Bitte von Tjorne " dem Späteren" an seinen Sterbebett urkundlich an Tjornholme beschenkt und mit dem kværrer Stadtsiegel versehen. Diese Beschenkung ist die Erste Nennung Tjornholmes in einem urkundlichen Dokument außerhalb von Tjornholme selbst.<br />
<br />
===zweite Erweiterungsphase und erster Seehandel===<br />
Die zweite Erweiterungsphase von Tjornholme fand vor circa 370 bis 355 Sonnenwenden statt, als Tjorne "der Spätere" nach seinem Tod das Dorf Tjornholme seinen Sohn Tjorne "der Erste" und seiner Tochter Tjarna "von Tjornholme" vererbte. Wie ihr Vater und dessen Vater genoßen beide eine Ausbildung im Wirtschafts- und Handelswesen. Bereits Tjorne "der Frühe" erkannte das Potenial von Tjornholme, so bauten Tjarna und Tjorne "der Erste" Tjornholme von einer einfachen Fischersiedlung mit Anlegestelle zu einer kleinen Handelsmission im SkøIhrschen Stil aus. Es folgte Landhandel aus [https://beards.wiki/index.php/Rinström Rinström], [https://beards.wiki/index.php/Tasken Tasken] und später auch [https://beards.wiki/index.php/Køppen Køppen]. Außerdem liefen hier häufig Skarnlänidische, Erinländische Handelsschiffe zum Handeln oder skarnländische Plünderfahrer an, um letztes Mal Vorräte aufzustocken. Im Laufe der Jahre wurde die Siedlung um eine Methalle für Seefahrer und Reisende ergänzt, ein Kornspeicher wurde errichtet, 3 Stege angebaut, ein Stall für Lasttiere, sowie weitere 2 Langhäuser zum Bewohnen. Die Bevölkerung wird auf circa 80 Männer und Frauen geschätzt. Das Erste eigene Handelsschiff von Tjornholme die "Tjolnie" lief vor genau 356 Sonnenwenden und 4 1/2 Mondenwenden zur Jungfernfahrt mit Kapitain Tjorne "dem Ersten" , besser bekannt unter Tjorne "der Erste als Seefahrer" nach Eirenland aus.<br />
<br />
===Handelskrieg und Untergang===<br />
In Anbetracht des florierenden See-, Landhandels zwischen Tjornholme und skarnländischer oder eirenländischen Händlern, gab besonders in der Zeit vor 359 bis 315 Sonnenwenden Zwist zwischen den Verschiedenen Handelsverbänden auf Skølhræ und im Innenland. Vermehrte Banditen-, und Freibeuterüberfalle düngten den Handel nach Tjornholme aus, Waren blieben langsam aus, Seefahrer könnten nunmehr kaum versorgt werden, Handelspartner zogen sich wegen zu hoher Überfallgefar zurück. Der letzte Verblieben Tjorne "nur der Zweite" setzte sich vor 312 Sonnenwenden und 3 Mondwenden nach Eirenland ab.<br />
<br />
=== Tjornholme unter Wændfried===<br />
Im Zeitraum vor 312 bis vor 192 Sonnenwenden herrschte die Familie Wændfried über Tjornholme. Zeitzeugen berichten über eine Verwahrlosung des Dorfes, einen massiven Rückbau der Bebauung , lediglich der Brauch "Tshus Sørgn" bestand den Lauf der Jahre. <br />
<br />
=== Neubebauung und Umbenennung===<br />
Vor 187 Sonnenwenden kehrte Tjorne "der Vierte" zum Skarnenland zurück. Über Tjorne "dem Vierten" ist wenig bekannt, außer das er eine vornehmliche Ausbildung zum eirenländischen Kaufmanns genoss.<br />
<br />
==Bevölkerung==<br />
Die Bevölkerung von Olycka Thrall wurde nach der letzten Volkszählung auf 1196 Menschen datiert, auf 745 Männer bei 276 Skølhren( 12 davon Unfreie, 2 als Söldner), 289 ethnische Eirnländer(180 davon Unfreie, 56 als Söldner) und 180 andere ethnische Skarnländer ( 60 davon Unfreie, 78 als Söldner). Bei 451 Frauen auf 289 SkøIhren ( 3 davon Unfreie, 0 als Söldner) 79 ethnische Eirnländer ( 12 davon Unfreie, 23 als Söldner) und 83 anderen ethnischen Skarnländern (5 davon Unfreie, 34 als Söldner). Dabei lebt nicht die komplette Bevölkerung in Olycka Thrall, verpachtete Unfreie oder Söldner, Besatzung Olycka Thrallischer Handelschiffe und Handelsmissionen im Ausland werden , sofern Olycka Thrall als angestammter Wohnsitz verbleibt als Bevölkerung in der Bevölkerungskartei geführt.<br />
<br />
==wichtige Gebäude==<br />
<br />
===Thrallmarkt===<br />
Der Thrallmark ("Sklavenmarkt") im Südosten der Stadt ist zentrale Bereich der vielen Handelreisenden und Winkinger aus Eirenland.</div>Klickbusterhttps://beards.wiki/index.php?title=Bornes_FaustBornes Faust2017-05-08T17:13:04Z<p>Karr Ruchhard: Die Seite wurde neu angelegt: „== <big>Bornes Faust </big> == "Laut Legenden soll diese Waffe die Kraft von Borne verschießen können. Man soll mit ihr sogar ganze Dörfer in Schutt und Asc…“</p>
<hr />
<div>== <big>Bornes Faust </big> ==<br />
"Laut Legenden soll diese Waffe die Kraft von Borne verschießen können.<br />
Man soll mit ihr sogar ganze Dörfer in Schutt und Asche legen können.<br />
Man sagt sogar, dass es ein Relikt aus der Alten Zeit sein soll.<br />
Doch leider ist seine Macht auch nicht unendlich.<br />
Sobald alle grünen Obelisken, die Bornes Kraft beinhalten, verbraucht sind, ist der Zepter nur noch als Keule zu gebrauchen."<br />
== Aussehen ==<br />
Bornes Schlag besteht aus zwei Teilen.<br />
# Bornes Arm<br />
# grüne Obelisken <br />
=== Bornes Arm ===<br />
Bei Bornes Arm handelt es sich um einen komischen Zepter. Dieser ist, wie ein Rohr, hohl.<br />
Der Zepter besteht zur einen Hälfte aus Holz und zur anderen Hälfte aus Eisen.<br />
Als man diesen Teil der Waffe, auf der Insel Ham gefunden, hielt man es erst für ein Instrument.<br />
Erst als man die grünen Obelisken fand, wurde das wahre Potential klar.<br />
=== Grüne Obelisken ===<br />
Erst hielt man diese Obelisken für nutzlosen Schrott und für unwichtig. Erst durch einen tragischen Unfall, bei der fast das Schiff zerstört wurde, erkannte man ein Potential. Später fand man heraus, dass man einen Obelisken mit Bornes Arm verbinden kann.<br />
== Verwendung ==<br />
Als man versuchte die Kraft von Borne zu entfesseln, hat man Alles versucht. Von Sprüchen und Beschwörungen bis hin zu Opfergaben. Es gab sogar die Vermutung, dass man von der anderen Seite hinein blassen muss und so versuchten viele Wikinger sich als würdig zu erweisen und verwendeten es als Blasrohr.<br /><br />
Durch einen Zufall fand man heraus, dass man ein Stück Metall vom Obelisken ziehen und dann auf ein Stück Eisen drücken muss.<br />
Dabei fliegt der Obelisk weiter als jeder Pfeil und am Einschlag-Ort ist ein riesen Feuerball zu sehen, gefolgt von einem riesen Knall. <br />
Die ersten Worte des mutigen Wikinger, der diese Waffe probiert hatte, waren: "So ein großer Feuerball Junge! Boom!"<br />
Aus angst um Konflikte, um die Waffe, und weil keine Obelisken mehr übrig waren, wurde sie auf dem Skarnland versteckt.</div>Karr Ruchhardhttps://beards.wiki/index.php?title=H%C3%BBmbrarHûmbrar2017-04-16T10:05:52Z<p>DerPaddy90: Die Seite wurde neu angelegt: „Sie waren einmalig, die Männer von Hûmbrar. Nicht als wahre Freisen im Herzen des Landes geboren sondern "eingewandert" und somit auch nicht von wohlge…“</p>
<hr />
<div>Sie waren einmalig, die Männer von Hûmbrar. <br />
<br />
Nicht als wahre [[Freisen]] im Herzen des Landes geboren sondern "eingewandert" und somit auch nicht von wohlgeborenen [[Freisen]] akzeptiert, zogen sie sich nach dem langjährigen Krieg mit dem [[Eirnland]] in die Berge zurück um ihr Volk am Leben zu erhalten. Nach einigen Jahren der Zurückgezogenheit und nachdem sie sich ausgiebig mit den freisischen Bergfrauen fortgepflanzt hatten, entschieden sie sich aufzubrechen, um eine neue Heimat aufzubauen. Nach einem langen Streit während der Versammlung der [[Torlørds]], konnten sie die skandrische Tundra (Tor 6) zu ihrer neuen Heimat erklären und wurden auch vom [[Thing]] der [[Torlørds]] einheitlich und offiziell als alleinstehendes Volk anerkannt. <br />
<br />
Über die Jahre entwickelten sie sich enorm schnell weiter. Durch die weitläufigen Landschaften, die die Tundra zu bieten hatte, waren sie auf eine schnelle Fortbewegung angewiesen und schon bald machten sie Pferde und Kriegseber zu ihren neuen Fortbewegungsmitteln. Sowohl was den Handel, als auch was das Kriegsgeschehen anging. <br />
<br />
Sie entwickelten sich enorm schnell und wurden zu strategisch wichtigen Partnern und zur notwendigen Unterstützung verschiedenster [[Torlørds]] der freisischen Bevölkerung. Die technisch hochentwickelte Kavallerie, besetzt mit über Jahre erfahrenen und körperlich sehr starken Kriegern, waren sie immer wieder auf die Hilfe der Hûmbrar angewiesen. Die Verbindung zwischen den unglaublich starken Wikingern, mit den extrem abgehärteten und leichtfüßigen, freisischen Bergfrauen, machte sie somit zu einem gefährlichen Gegner für jeden, der Ihnen ihr Land streitig zu machen schien. <br />
<br />
Die Hûmbrar haben jedoch einen großen Nachteil: Ihren unglaublichen Stolz. Und merkwürdigerweise sind sie so gut wie immer in Gruppen unterwegs. Niemand weiß wirklich, warum das so ist. Sie fühlen sich außerdem allen anderen überlegen, trotzdem sie, wie jedes andere Volk auch Schwächen haben, die sie jedoch niemals offen zugeben würden. Ein stolzes, starkes, trinkfestes und geschichten-erzählendes Volk diese Hûmbrar. <br />
<br />
Gerade weil die Skarnländer nicht so viel über die freisischen Völker wissen, ist es Ihnen bisher nicht einmal bekannt, dass die Hûmbrar überhaupt existieren.</div>DerPaddy90https://beards.wiki/index.php?title=AysperleAysperle2017-02-12T20:46:22Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div>'''Aysperlen''' sind kleine, glatte Kugeln, die von der rauen See geschliffen wurden.<br />
==Verwendung==<br />
*Wenn sie in die Sonne gehalten werden, brechen die '''Aysperlen''' das Licht und geben ein extrem helles Leuchten von sich. Das Leuchten ist so stark, dass sie alle in der Umgebung kurzzeitig blenden. Außerdem wird die Kugel so heiß, dass sie leichte Verbrennungen hervorrufen kann.<br />
*Kleinere '''Aysperlen''' werden verwendet um Schmuck herzustellen, z.B Halsketten, Armbänder und Ringe. <br /><br />
<br />
<br />
==Vorkommen==<br />
'''Aysperlen''' können an jedem Strand gefunden werden. Um sie zu sammeln muss man allerdings einige Meter ins Wasser gehen, denn sie werden nicht angespült.<br />
<br />
==Sonstiges==<br />
Wichtige Informationen:<br />
*Die '''Aysperlen''' sind nicht aus Eis, ihr Material ist unbekannt<br />
*Sie sind oftmals zwicshen 5 cm und 10 cm groß (Es wurden auch schon größer gefunden)<br />
*Ihr Gewicht hängt von ihrer Größe ab. Eine 5 cm große '''Aysperle''' wiegt 100 Gramm<br />
*Fallen sie auf harten Boden zerbrechen sie und scharfe, spitze Scherben bleiben zurück<br />
<br />
==Legende==<br />
Einer Legende nach wurden die seltenen Handgroßen '''Aysperlen''' von Wahrsagern verwendet um die Zukunft vorauszusagen. Die vorausgesagene Zukunft ist jedoch nie eingetroffen.<br />
<br />
[[Kategorie:Rohstoff]]<br />
[[Kategorie:Sonstiges]]</div>ThePWhttps://beards.wiki/index.php?title=Bornes-HandaftrykBornes-Handaftryk2017-02-04T21:16:20Z<p>Aleph: /* Legende */</p>
<hr />
<div>'''Bornes-Handaftryk'''(Handaftryk=Handabdruck) ist eine Unbewohnte Provinz in Skarnland.<br />
<br />
== Geographie == <br />
Bornes-Handaftrk liegt im [[Omskog]] (Om=Über, Skog=Wald) und ist eine recht gefährliche Region in derer sich zahlose Höhlen und Schluchten befinden.<br />
Bornes-Handaftrk wird in 3 abschnitte untertelit:<br />
*[[Wurzhöhlen]]<br />
*[[Viklund-Höhlen]]<br />
*[[Henholdskog]]<br />
Durch diese gebiete fließt der unterirdische Teil der [[Wölme]] bis der Fluss dann unterirdisch in die [[Wölmsee]] fließt.<br />
<br />
== Flora und Fauna == <br />
In den Tiefen der Schluchten und Höhlen findet man sogut wie jede in Skarnland beheimatete Pilz und Schlingpflanzen Art.<br />
Bewohnt werden die Untiefen der Höhlen meist von Fledermäusen, die größte Gefahr geht jedoch von den zahlreichen Reptilien in den größeren Schluchten aus, diese rangieren von extrem giftig bis zu extem groß.<br />
<br />
== Legende == <br />
Der Legende nach sind die enormen Schluchten in Bornes-Handaftryk entstanden als Borne seine Finger ins Eirnland schlug um das Skarnland herauszureissen, somit gilt Bornes-Handaftryk als einer der heiligsten Orte da er nicht nur von Borne berührt wurde sondern auch ein Symbol der Abspaltung von Eirnland ist.<br />
Jedoch wird die Region trotzdem gemieden da sie angeblich bis hinab nach [[Durnholm]] reicht, es wird sogar berichtet das dort [[Die Wilde Jagd]] ihr Quartier bezogen hat.<br />
Neueren Erzählungen nach soll irgendwo in den Tiefen von Bornes-Handaftrk der [[Bornebrecher]] liegen, doch alle Schatzsucher die es jemals hinab gewagt haben sind nie zurückgekehrt.<br />
<br />
[[Kategorie:Provinzen]]<br />
[[Kategorie:Geographie]]</div>Alephhttps://beards.wiki/index.php?title=TEARS-ImmunTEARS-Immun2017-01-29T21:18:34Z<p>Torkin Fuloesse: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Fähigkeit''' Der einzige der dieses Spezifika erhalten kann ist Tjarg. Da er als einziger gebissen wurde und es Überlebt hat. Er sollte nun gegen alle vir…“</p>
<hr />
<div>'''Fähigkeit'''<br />
Der einzige der dieses Spezifika erhalten kann ist Tjarg. Da er als einziger gebissen wurde und es Überlebt hat.<br />
Er sollte nun gegen alle viralen Angriffe schwächer beeinträchtigt. <br />
<br />
[[Kategorie:Körperliche_Talente]]</div>Torkin Fuloessehttps://beards.wiki/index.php?title=Krabonier_GalontibugKrabonier Galontibug2017-01-29T10:51:03Z<p>DerJuli: Die Seite wurde neu angelegt: „Der '''Krabonier Galontibug''' oder auch Krabonier Galontibuh ist eine Kampftechnik des Axtmeisters und Helden Lasse Bluten. Er erlernte sie von seinem Vat…“</p>
<hr />
<div>Der '''Krabonier Galontibug''' oder auch Krabonier Galontibuh ist eine Kampftechnik des Axtmeisters und Helden [[Lasse Bluten]]. Er erlernte sie von seinem Vater.<br />
<br />
== Ausführung ==<br />
<br />
Wenn man einmal von Gegnern umzingelt ist, bietet sich diese Technik besonders an. Man dreht sich hier zwei mal im Kreis mit seiner Axt und streckt dabei die Arme aus um möglichst viele Gegner mit der Axt zu erwischen. Das ganze geschieht so schnell, dass man es als "wirbelwindartig" beschreiben könnte. <br />
<br />
==== Etiennes Beschreibung ====<br />
''"Ich dreh mich zwei mal mit der Axt im Kreis um quasi flächendeckend alles was böse ist, also mehrere Gegner quasi mit zwei Drehungen; Ich halte die Axt quasi beidhändig und drehe mich so wirbelwindmäßig"''<br />
<br />
<ref>Beards Akt 6 Folge 5/5 27m52s</div>DerJulihttps://beards.wiki/index.php?title=Gordo_FreimannGordo Freimann2017-01-21T23:53:44Z<p>Arbeitscraft: Die Seite wurde neu angelegt: „ Die Geschichte von Gordo Freimann wird erzählt von einem alten Schiffsbauer namens Gaeben Nevel. =Leben= Gaeben Nevel war einst einer der besten S…“</p>
<hr />
<div><br />
Die Geschichte von Gordo Freimann wird erzählt von einem alten Schiffsbauer namens [[Gaeben Nevel]]. <br />
<br />
=Leben=<br />
<br />
[[Gaeben Nevel]] war einst einer der besten Schiffsbauer [[Skarnland|Skarnlands]] und weit über dessen Grenzen bekannt. Mächtige und legendäre Wikinger beauftragten ihn, Ihre Schiffe zu bauen.<br />
<br />
Sein Lehrling war Gordo Freimann, ein Waise, den Gaeben eines kalten Winters auf dem Weg vor seiner Werft aufgelesen hatte und der seither etwas wie ein Sohn für ihn war. Gordo hatte einen Traum – eines Tages selbst als Wikinger auf einem eigenen Schiff auf Wikingerfahrt zu gehen. Für diesen Traum arbeiteten Gaeben und Gordo leidenschaftlich und steckten alles Geld, was Ihnen die Auftragsarbeit brachte, in ihr gemeinsames Projekt - ein Schiff, ganz nach Ihren eigenen Vorstellungen: die Half-Leif.<br />
<br />
Als die Half-Leif fertig wurde, erfüllte sich Gordo seinen Traum, organisierte sich eine Gruppe von Wikingern und ging auf große Wikingerfahrt. Mit Erfolg.<br />
<br />
Mit der Beute finanzierte Gordo nach seiner Rückkehr den Bau eines noch eindrucksvolleren Schiffes, dem es an nichts fehlen sollte – der Half-Leif II. Und als dieses eines Tages fertig wurde, begab sich Gordo Freimann auf seine zweite Wikingerfahrt – von der er aber nie zurückkehrte. Gordo Freimann und die Half-Leif II verschwanden spurlos.<br />
<br />
Gaeben gab den Glauben nie auf, Gordo werde eines Tages wiederkehren. Er arbeitet seither am Bau der Half-Leif III, die er Gordo bei seiner Heimkehr schenken wolle – so erzählt er es zumindest. Tatsächlich traut Gaeben, inzwischen alt und schwach, niemand mehr den Bau eines Schiffes zu und niemand hat bisher auch nur Pläne der Half-Leif III je zu Gesicht bekommen. <br />
<br />
=Schiffe=<br />
<br />
• die Half-Leif<br />
<br />
• die Half-Leif II<br />
<br />
[[Kategorie:Person]]<br />
<br />
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]</div>Arbeitscrafthttps://beards.wiki/index.php?title=Karr_RuchhardKarr Ruchhard2017-01-17T16:33:48Z<p>DasEG: Weblinks durch Wiki-Links ersetzt</p>
<hr />
<div>'''''Karr Ruchhard'''''<br />
<br />
Karr Ruchhard ist Schmied im Dorf [[Skalme]] und der Erfinder der [[Hammaxt]].<br />
<br />
'''Beschreibung:'''<br />
<br />
Karr Ruchhard ist 20 Jahre alt. Er ist etwas größer als ein normaler Wikinger und besitzt einen kürzeren schwarzen Bart. Sein Gesicht ist immer etwas mit Russ verschmiert. Er trägt immer eine [[Hammaxt]], einen Schild, so groß wie ein Wagenrad, und ein Amulett mit sich.<br />
<br />
'''Hintergrund:'''<br />
<br />
Karr Ruchhard wurde im Dorf [[Skalme]] geboren und arbeitet dort als Schmied. Die Schmiedekunst wurde ihm von seinem Vater beigebracht und seine Mutter verstarb als Karr 10 Jahre alt war an einer Krankheit.<br />
<br />
'''Besonderheit'''<br />
<br />
Niemand im Dorf [[Skalme]] weiß, dass seine Mutter eine entflohene Sklavin, die aus dem [[Eirnland]] stammt, ist, die von Karrs Vater aufgenommen wurde. Somit ist Karr zur Hälfte Freise. Vor ihrem Tod gab sie Karr ihr Amulett, das sie aus ihrer Heimat hatte, als Andenken.<br />
<br />
[[Kategorie: Person]]</div>Karr Ruchhardhttps://beards.wiki/index.php?title=HammaxtHammaxt2017-01-17T15:43:37Z<p>DasEG: Weblinks durch Wiki-Links ersetzt</p>
<hr />
<div><br />
'''''Die Hammaxt'''<br />
<br />
'''Beschreibung:'''<br />
<br />
Die Hammaxt ist ein Werkzeug und eine Waffe zugleich. Wie der Name vermuten lässt ist es ein Hammer und eine Axt zugleich und kann dem entsprechend auch benutzt werden.<br />
Sie wurde für die Wikinger geschaffen, die sich nicht zwischen einer stumpfen Waffe und einer Axt entscheiden konnten.<br />
Die Hammaxt gibt es in zwei Ausführungen:<br />
* Klassische Hammaxt: Diese besitzt einen Kopf der an einen Seite eine Axt und an der anderen Seite ein Hammer ist.<br />
* Krieger Hammaxt: Diese besitzt einen etwas breiteren Kopf. Statt einen Hammer hat diese stattdessen eine Streitkolben. Das zusätzliche Gewicht erhöht die Durchschlagskraft beider Seiten.<br />
<br />
Die Hammaxt ist nur im Dorf [[Skalme]] bei dem Schmied [[Karr Ruchhard]], der zugleich der Erfinder ist, zu erwerben. <br />
<br />
<br />
[[Kategorie: Waffen]]</div>Karr Ruchhardhttps://beards.wiki/index.php?title=Wilma_BlutenWilma Bluten2017-01-13T07:47:24Z<p>Alexouter: /* Leben */</p>
<hr />
<div>[[Kategorie:Person]]<br />
== Leben ==<br />
<br />
Wilma ist die liebevolle Frau von [[Lasse Bluten]].Sie hat zwei Kinder ihren Sohn Oren(8) und ihre Tochter Asch(4).Wilma ist keine gute Kämpferin aber dafür eine unglaublich gute Köchin.Mit ihren wunderbaren Kochkünsten konnte sie in jungen Jahren [[Lasse Bluten|Lasse]] für sich begeistern.Wilma und Lasse sind seit Neun jahren mit einander glücklich Verheiratet.Wilma war schon immer von der Stärke und dem Intellekt ihres Mannes angetan.<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
•Wilma Bluten ist die Frau von [[Lasse Bluten]].<br />
<br />
•Wilma ist seit Neun Jahren mit [[Lasse Bluten|Lasse]] verheiratet.<br />
<br />
•Sie hat einen Sohn namens Oren Bluten(8) und eine Tochter mit dem Namen Asch Bluten(4).<br />
<br />
•Wilma ist eine unglaublich gute Köchin</div>Alexouterhttps://beards.wiki/index.php?title=Die_Bruderschaft_der_DonnereremitenDie Bruderschaft der Donnereremiten2017-01-08T20:52:32Z<p>Okepoke: </p>
<hr />
<div>Die Bruderschaft der Donnereremiten'' existiert seit hunderten von Jahren. Sie sind eine Gruppierung entstanden aus Gläubigen, die Thyri besonders verehrten. Doch nach dem Abholzen der "Leiter zu Thyri", welche einer bis in die Wolken ragender Thynnsbørn war, wurden die Gläubigen zornig. Sie wanderten fort in die Einsamkei. Eben diese Gläubigen verehrten absofort Tyris Unwetter, da sie glaubten ihren Zorn zu verstehen. Da Die Eremiten das Unheil verehrten, welches die Skarnländer verabsheuten, galten sie als böses Omen wenn man einem begegnete, daher hat man die Eremiten gejagt und getötet.<br />
Duch die Verfolgung gab es nur noch wenige dieser Eremiten. Somit entschlossen sich die überlebenden Eremiten eine Gemeinschaft zu bilden. Sie formten ''Die Bruderschaft der Donnereremiten''. Man sagt ihnen nach, sie seien bis heute für die Stürme, die das Skarnland verwüsten verantwortlich. Doch den letzten Kontakt mit einem Mitglied der Bruderschaft ist eine Ewigkeit her. ''Die Bruderschaft der Donnereremiten'' ist in Vergessenheit geraten und somit zu einem Mythos geworden.<br />
Dennoch ranken sich Gerüchte um vereinzelte Gestalten in Gewanden, die die Rückkehr der Bruderschaft ankündigten und einen Kreuzzug vorhersagen, der für die Rache Thyris steht. Man vermutet das ihr Kreuzzug in der Form eines Sturmes gleich kommt der, der die Blitze wie ein Pfeilhagel vom Himmel regnen lässt und ganze Berge dem Erdboden gleich macht. Thyri selbst soll diese Blitze schleudern. Laut ihnen sollen die Bewohner Skarnlandes für ihre Taten an ihnen und Thyri büßen.<br />
Da es sich bei der Bruderschaft nur noch um einen Mythos handelt ist nicht bekannt wo sie sich befinden könnten. Doch Überlieferungen aus dieser Zeit besagen, dass die Erermiten in die Himmelsrichtung gewandert sind in die auch der Thynnsbørn gefallen ist. <br />
[[Kategorie:Religionen_und_Kulte]]<br />
<br />
[[Kategorie:Fraktionen]]</div>Okepokehttps://beards.wiki/index.php?title=H%C3%B8lhyndHølhynd2017-01-03T21:02:55Z<p>Torkin Fuloesse: </p>
<hr />
<div>==='''Hølhynd'''===<br />
<br />
Der Hølhynd(ausgesprochen Hölhünd) ist ein großes mächtiges Tier. Sie werden ca. einen einen bis drei Meter groß, vom Fuß bis zur Schulter. Wenn sie sich aufstellen, können sie durchaus bis zu fünf Meter groß sein. Es ist durchaus möglich die Tiere zu reiten. Die Tiere werden höchstens 3 Jahre alt. Sie wirken weniger wie ein Hund und mehr wie ein wild gewordener Bär. Ursprünglich sind die Tiere in Eirenland beheimatet. Doch die Tiere sind von Natur aus neugierig und so landeten manche Exemplare auf den Schiffen Reisender und so findet man vereinzelt auch Rudel in anderen teilen der Welt. Speziell in Skarenland leben einige Rudel der Hølhynde. Sie passen sich schnell an andere Gegebenheiten an. Und aufgrund ihrer Neugier haben sie keine Angst vor Menschen. Männchen sind etwas größer und haben längere Reißzähne die der Mund des Tieres nicht ganz verstecken kann. Weibchen haben einen weißen Rücken.<br />
<br />
==='''Verhalten'''===<br />
<br />
Die Tiere zeigen verschiedene Verhaltensmuster. Normalerweise leben sie in Rudeln, doch von Zeit zu Zeit treffen sich mehrere Rudel zu einem riesigen Jagdgruppe. Diese Jagdgruppe hat die Aufgabe junge Tiere der einzelnen Rudeln zu zeigen wie man große Herden jagt und einzelne Tiere erlegt. Das nennt man ''Jølnier'' oder einfach die große Jagd.<br />
Einzelne Tiere ohne Rudel verkümmern oder verfallen in einen Wahnsinnig der nur die Anwesenheit eines neuen Alpha Tieres beenden kann. Diese Tiere sind aber nicht aggressiv während dieser Phase sie sind nur verängstigt und können nur durch Zutraulichkeit beruhigt werden. <br />
Diese Hunde tun alles um ihr Rudel zu verteidigen sie leben nur für das Rudel und ihren Alpha Hund. Einen Beta Hund gibt es nicht und sollte der Alpha Hund sterben fallen die anderen übereinander Heer bis nur noch einer Kämpfen kann. Sie töten einander aber nicht. Der Sieger wird neues Alpha Männchen. Wenn ein Hølhynd einen anderen tötet wird er verstoßen.<br />
<br />
<br />
==='''Paarung'''===<br />
<br />
Im Gegensatz zur Allgemein vorherrschenden Meinung darf sich nicht nur das Alphamännchen paaren sondern alle Tiere des Rudels. In selten Fällen wählen sogar die Weibchen ihren Männlichen Partner. Um die Gunst eines Männchens oder Weibchen zu erhalten müssen die Tiere einfach viel für das Rudel tun. Also einen hohen Stellenwert haben. Ein Weibchen bringt 20 Jungen zur Welt. Es überleben höchstens 5 der 20 Jungen. Die Tiere spielen oft miteinander in jungen Jahren überschätzen sich aber oft und töten sich mit ihren tödlichen Sprüngen. Ein Sprung in den Tod wird auch oft den "Hølhynd machen" genannt.<br />
<br />
<br />
==='''Aussehen'''===<br />
<br />
Der Name der Hunde entstand aufgrund ihres Aussehens. Ihr Blick sieht sehr aggressiv aus und angriffslustig, als ob sie die Hunde der Hölle wären, obwohl er friedfertig und lieb gemeint ist. Sie sind recht einschüchternd. Ihr Aussehen spiegelt ihr Verhalten in keinster Weise wieder. Ihr Rücken steht ein klein wenig hervor und ihre Krallen erinnern an einen mehr schaligen Panzer oder ein Messer mit Zacken.<br />
<br />
==='''Umgang'''===<br />
<br />
Die Tiere sind äußert gefährlich wenn man mit ihnen kämpft. Sie sind sehr wendig und schnell. Sie haben so scharfe und harte Krallen, dass sie geschmolzen werden und zu Klingen verarbeitet werden. Dies können aber nur die besten Schmieden (ein Wert von 13 in schmieden ist mindestens zu haben). Sie sind aber im allgemeinen nie aggressiv. Außer man nähert sich ihren Jungen zu nah oder versucht sie anzugreifen. Nicht viele Skarenländer wissen das sie existieren. Nur die Jäger und Sammler unter ihnen kennen sie da sie in Wäldern und Gebirgen oft zu sehen sind. <br />
<br />
Ein ganzes Rudel zu domestizieren ist fast unmöglich. Einzelne Tiere aufzuziehen ist jedoch sehr einfach. Daher haben manche Skarenländer oder Eiern sie als Haustier. Die Freisen hassen diese Tiere, da sie für sie hässlich und aggressiv wirken und sind.<br />
Das Problem dieser Tiere ist das sie sobald sie ein Haustier sind nicht wie ein normaler Hund sich verhalten. Sie nehmen sich fast die gleichen Rechte wie ihr Herrchen. Das heißt sie rammeln schon manchmal auch Frauen bzw. Männer die ihr Herrchen kennt da das Tier sich Paaren will. Es sollte also immer dafür gesorgt werden dass ein Tier anderen Geschlechts vorhanden ist. Aber es ist auch möglich mit viel harter Arbeit und Geduld den Tieren Befehle und Verhalten anzutrainieren. Das Tier wird aber sein leben lang dem Herrchen folgen und seine Freunde und ihn selbst beschützen.<br />
<br />
Ein Tier aus seinem Rudel zu reißen um es zu erziehen funktioniert nur mit jungen Tieren diese entfernen sich aber nur zu zweit vom Rudel und wehren sich sehr wenn sie zu weit vom Rudel entfernt werden. Größere Tiere verfallen in den Wahnsinnszustand und können nicht um-erzogen werden jedenfalls nicht von ihrem Entführer.<br />
<br />
Außerdem weigern sich viele Jäger diese Tiere zu töten da die Tiere ein völlig falsches Image haben, wie zb. die Ratte oder die Schweine,die als dreckig gelten aber eigentlich sehr reinlich sind. Diese Tiere werden oft getöt da viele Angst vor ihnen haben, aber mit ein wenig Zutraulichkeit verteidigen sie sogar Dörfer und Höfe vor angreifen.<br />
[[Kategorie:Tiere]]</div>Torkin Fuloessehttps://beards.wiki/index.php?title=Axtbrecher_BlutenAxtbrecher Bluten2017-01-03T18:38:49Z<p>Jes337: Links</p>
<hr />
<div>[https://www.beardswiki.de/index.php/Axtbrecher Axtbrecher Bluten] = https://www.beardswiki.de/index.php/Axtbrecher</div>Jes337https://beards.wiki/index.php?title=N%C3%B8kkderunNøkkderun2017-01-03T17:47:04Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div>''Nøkkderunen'' sind Ketten, die von Schamanen abgesegnet wurden und somit verschiedene Kräfte zugewiesen bekommen. <br><br />
Die Ketten werden aus einer Lederschnur und verschiedenen Anhängern zusammengestellt. Diese Anhänger stellen verschiedene Tiere (seltener auch andere Figuren) dar, die für den Träger der Nøkkderun von wichtiger Bedeutung sind. Entweder sind die Anhänger aus Holz oder aus Knochen geschnitzt worden, was sich auf die verschiedenen Stämme zurückführen lässt. Der Träger der Kette schnitzt sich die Tiere immer selber, dies verstärkt die Kraft, die von der Nøkkderun ausgeht und bindet sie an den Träger. <br><br><br />
Die Nøkkderun wird nach Vollendung der Schnitzerei einem Schamanen übergeben. Dieser segnet die Nøkkderun mit einigen Zaubern ab. Je nach Stand des zukünftigen Trägers innerhalb des Dorfes oder nach Bezahlung an den Schamanen, ritzt dieser in die geschnitzten Tiere noch zusätzliche Schutzrunen ein. <br><br><br />
All dies verstärkt die Kraft, die von einer Nøkkderun ausgeht. Die Kräfte, die von Nøkkderunen ausgehen sind je nach Intention des Auftrages an den Schamanen unterschiedlich. <br><br />
Viele Wikinger beschaffen sich Nøkkderunen, bevor sie zu einem Kampf aufbrechen. Dann sind die Zauber, die auf die Nøkkderun wirken so gewählt, dass sie dem Träger Kraft und Ausdauer verleihen. <br><br />
Allerdings werden Nøkkderunen auch von Schwangeren benutzt, um ihnen die Geburt zu erleichtern. <br><br />
Somit sind Nøkkderunen sehr vielseitig und auch von großem Nutzen. Jedoch ist ihre Herstellung sehr teuer und zeitaufwendig, was vor allem an dem Part des Schamanen liegt, denn dessen Arbeit dauert relativ lange und kostet den zukünftigen Träger viele Münzen.<br />
<br />
[[Kategorie:Gegenstände]]</div>Fabilayahttps://beards.wiki/index.php?title=EisenbrecherEisenbrecher2017-01-03T17:38:43Z<p>DasEG: Weblinks durch Wiki-Links ersetzt und ein bissl Rechtschreibung</p>
<hr />
<div>Die Eisenbrecher war das Schiff von [[Axtbrecher|Axtbrecher Bluten]]. Es ist ein Einmaster mit einer Faust als Galionsfigur. Der Bug besteht aus Eisen ist spitz zulaufend und Spalt scharf. Es besitzt auf jeder Seite 3 Ruder und 5 Schilde. Am Heck steht das Steuerrad aus purem Stein, wodurch das Lenken so schwer wurde, dass nur wahre Krieger es drehen können. Im hinteren Teil des Rumpfes wurden Steine eingelassen damit es nicht nach vorne versinkt. <br />
<br />
Durch sein hohes Gewicht auf kleinem Raum ist es nur sehr langsam, aber mit einer guten und erfahrenen Mannschaft kann es trotzdem sehr wendig sein und selbst die gefährlichste Witterung überstehen. <br />
<br />
Damit es überhaupt einsetzbar ist müssen mindestens 4 Personen an Bord seien, 1 Kapitän (bis zu seinem Tod [[Axtbrecher]]), 2 Ruderer und einer der auf das Segel achtet und gleichzeitig den Ausguck besetzt.<br />
<br />
In einer Schlacht sind optimaler Weise 10 Krieger an Bord. 6 Ruderer für das Tempo und Lenkung, 1 Kapitän der am Steuerrad steht, 1 der am Ausguck die Lage im Blick hält (Bogenschütze) und 2 die sofort nach Anweisungen das Segel richtigstellen. <br />
<br />
Im Kampf wird es oft vom Feind unterschätzt, weil es so klein und ungefährlich wirkt. Wenn es aber voll besetzt ist und der Wind günstig steht soll es sogar große Kriegsschiffe spalten können so wird es sich zumindest erzählt.<br />
Allerdings gab es schon oft Berichte davon, dass die Eisenbrecher oft etwa gleich große Schiffe gespalten hat. <br />
<br />
'''DIE SPALTUNG!!!''' <br />
<br />
Wenn das Schiff zum Spalten angesetzt wird meistens waagerecht gespalten, weil ansonsten die Gefahr besteht im andern Schiff stecken zu bleiben. <br />
Wenn der Bug das Schiff dann vertikal zum anderen Schiff steht wird das Segel voll gesetzt und die Ruderer geben alles um so schnell wie möglich zu werden (Strömungen werden auch mit eingerechnet und genutzt). Wenige Sekunden vor dem Aufprall werden die Ruder eingezogen damit sie nicht abbrechen. Durch das maximale Tempo und die hohe Masse werden die gegnerischen Schiffe mit höster Genauigkeit gespalten und es gibt dann 2 von Ihnen.<br />
Diese Attacke ist meisten Kampf entscheidend und hat zur Folge, dass der Gegner so überrascht ist, dass er nicht mehr Kampffähig ist.<br />
<br />
Der Eisenbrecher liegt noch heute in der Familie von Bluten und soll laut dem Testament von [[Axtbrecher|Axtbrecher Bluten]] dann [[Lasse Bluten]] gehören, wenn dieser ein wahrer Kapitän geworden ist. Solange gehört es seinem Vater [[Skarn]].<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Jes337https://beards.wiki/index.php?title=Eykaf%C3%A5ll%C3%A5-J%C3%B8mbreEykafållå-Jømbre2017-01-03T13:34:24Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div><br />
=== Eykafållå-Jømbre ===<br />
<br />
Der Eykafållå-Jømbre ist ein Lebewesen der See, dass zwar nicht tödlich ist, aber es betäubt mehrere Stunden. Das betäuben wird durch ein Gift ausgelöst das Jømbre nennt. Es gibt einen Unterschied zwischen dem Eykafållå und dem Eykafållå-Jømbre.Der Eykafållå ist tödlich. Er erstand durch einer Kombination zwischen einem Seepferdchen und einem Wal. Wenn man geschluckt wird, wird man betäubt und man kommt nur heraus durch ein Loch im Bauch das sich Falla nennt. Daher der Name. Dieses Loch ist nicht groß. Er kennt kein Schmerz aber wenn man heraus möchte wird die Giftkammer beschädigt und er wird ein Eykafållå, weil er kein Gift mehr produziert. Seitdem ist er tödlich.<br />
<br />
[[Kategorie:Tiere]]</div>Aanykajonbthttps://beards.wiki/index.php?title=AxtbrecherAxtbrecher2017-01-02T23:41:07Z<p>DasEG: Weblinks durch Wiki-Links ersetzt und ein bissl Rechtschreibung</p>
<hr />
<div>Der Krieger Axtbrecher Bluten oder auch nur Brecher genannt, ist ein verstorbener Onkel (35 geworden) von [[Lasse Bluten]] väterlicherseits (Älterer Bruder von [[Skarn]]).<br />
<br />
Axtbrecher war bis zu seinem frühzeitigen Tod der beste Krieger im Dorf [[Skalme]]. Und ein begnadeter Kapitän. Weshalb er von allen geschätzt worden ist.<br />
<br />
==Verbindung zu Lasse Bluten==<br />
Er war es der [[Lasse Bluten|Lasse]] das Kämpfen seit seinem 3. Lebensjahr gelehrt hat, weshalb er wie ein zweiter Vater für [[Lasse Bluten|Lasse]] ist. Er war es auch, der dafür verantwortlich ist, dass [[Lasse Bluten|Lasse]] keine gute Bildung hat, weil [[Lasse Bluten|Lasse]] ihm immer nacheifern wollte und deshalb nicht lernen wollte. So ist er nicht grade besonders schlau geworden, auch da er bei schlechten Trainingsergebnissen von Axtbrecher immer eine Kopfnuss bekommen hatte. Dies führte dazu, dass er heute so ist wie er ist.<br />
<br />
==Kampfstil==<br />
Er hat nie viel von Schildern, Schwertern, Bögen und Dolchen gehalten. Am liebsten kämpfte er mit der Doppelklingen Axt (wie [[Lasse Bluten|Lasse]]) oder mit der Faust, woher auch sein Name stammt. Er trug eine hölzerne Ganzkörperrüstung mit Eiseneinarbeitungen. Durch seine Rüstung und Talente konnte er minderwertige Äxte mit nur einem Fausthieb spalten und so Kämpfe schnell beenden.<br />
<br />
==Der Tod von Axtbrecher==<br />
Axtbrecher war mit seinem Schiff die [[Eisenbrecher]] und mit seinen Freunden Boxker, Ränger, Löcker und Bönger auf Wikingfahrt. Sie waren nach einer Woche auf ein Handelsschiff getroffen und wollten dieses kapern als sie zum Angriff übergingen merkten sie, dass es ein Handelsschiff der [[Freisen]] war und dementsprechend mit guten Kämpfern bestückt war. Es entbrannte ein großer Kampf, weil beide Seiten wussten, dass wenn sie verlieren der Tod auf sie wartet. Also sprang Brecher mit einem weiten Sprung auf das andere Schiff. Dort schaltete er direkt erstmal 2 Wachen mit einem Hieb aus und lief dann direkt zum Kapitän des Handelsschiffes, welcher 2m groß und 1,5 Lasse breit war. (Er kämpfte mit großer Axt und Schild) Im selben Moment kamen dann auch seine Freunde aufs andere Schiff und hielten Brecher den Rücken frei. Beide kämpften in einer epischen Schlacht miteinander, bis die Axt von Brecher am Schild vom Kapitän brach. Dann sah er keine andere Möglichkeit als mit der Faust die Axt aufzuhalten, was aber nicht gelang, weil sein Gegner zu stark und die Axt zu gut gefertigt war, weshalb er dann mit einem Axthieb die rechte Hand abschnitt und den Bauch aufschlitzte, was das Ende von Brecher war. (Am Tag der Abreise war er 35 Jahre alt geworden). Seine Freunde haben es geschafft die Freisen zurück zu drängen und Axtbrechers Körper auf ihr Schiff zu tragen. Die [[Freisen]] hatten hohe Verluste, weshalb sie sie nicht verfolgten und so konnten sie nach [[Skalme]] fliehen.<br />
<br />
==Abschied und Trauer==<br />
Als sie dann in [[Skalme]] angekommen, waren erst alle froh, dass ihre starken Krieger wieder im Dorf sind und hoffentlich große Beute mitgebracht haben. Doch als sie dann merkten, dass Brecher gestorben und Bönger verletzt wurden, war es das mit der Freude und wechselte in Trauer und Hass. Besonders schlimm war es für [[Lasse Bluten|Lasse]] (13), weil er Axtbrecher als die wichtigste Person in seinem Leben ansah und weil er ihm alles Lehrte. Darauf hin trainierte er noch viel härter um seinen Schmerz zu verstecken und schwor sich nie gegen [[Freisen]] zu verlieren und der beste Krieger in ganz [[Skarnland]] zu werden.<br />
<br />
==Lasses Erbe==<br />
[[Lasse Bluten|Lasse]] soll sein Schiff die [[Eisenbrecher]] erben, wenn [[Lasse Bluten|Lasse]] ein wahrer Kapitän geworden ist.<br />
<br />
<br />
PS: "Grund IDEE war von Etienne in beards 5 Teil 4"<br />
<br />
[[Kategorie:Person]]</div>Jes337https://beards.wiki/index.php?title=ZerspringkrautZerspringkraut2017-01-02T15:50:40Z<p>Hoogbart: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Beards Zerspringkraut.jpg|miniatur]]<br />
'''Zerspringraut''' ''(Impatiens explosivum)''<br />
<br />
Krautartige, bis 40cm hohe, aufrecht wachsende Pflanze.<br />
Blätter beidseitig bläulichgrün, mit bis zu 6 stumpfen Kerbzähnen pro Blatthälfte.<br />
Blüte rot, aufrecht mit gekrümmtem Sporn, etwa im 90°-Winkel abstehend.<br />
Frucht eine bei Berührung explosionsartig aufspringende, grüne Kapsel.<br />
<br />
<br />
'''Vorkommen'''<br />
<br />
Salzliebende, in feuchten bis nassen Wäldern, an Waldrändern und an Waldbächen wachsende Pflanze.<br />
<br />
<br />
'''Besonderheiten'''<br />
<br />
Die Frucht reagiert auf Berührung mit einem Knall, der bis zu 5 Samenkapseln freisetzt und diese bis zu 20 Meter weit schleudert.<br />
<br />
<br />
'''Nutzen'''<br />
<br />
Die ungiftigen, aber äußerst scharfen Blüten (1,5 mil Skövell) werden zum Teil zum Würzen von Speisen genutzt.<br />
Alerdings geschiet dies selten freiwillig, sondern meist aufgrund eines Dummejungenstreiches.<br />
Der Verzehr der Blüte kann aufgrund ihrer Schärfe zu Kreislaufproblemen führen.<br />
<br />
<br />
'''Kommentar:'''<br />
<br />
''Das erste Mal entdeckte ich das Zerspringkraut während einer Pause am Rande eines namenlosen Waldes mit heruntergrlassener Hose.<br />
Unfreiwillig durfte ich während des Wasserlassens erfahren, das der Kontakt eines feinen Strahls mit den Kapseln ausreicht, um sie zur Explosion zu bringen.<br />
Die Kapseln auf ungeschützter, nackter Haut zu spüren ist äußerst unangenehm.<br />
Ich rate allen Reisenden deshalb sich vor dem urinieren in und an Wäldern gut umzusehen.''<br />
<br />
<br />
'''Aktueller Stand der Forschung:'''<br />
<br />
''Ich habe herausgefunden, dass sich die Sprengkraft der Kapseln nach dem Trocknen vervielfacht. Aus den getrockneten Früchten versuche ich ein Gelee zu generieren, dass bei größerer Stoßeinwirkung explodiert. Bisher hat mich dieser Versuch aber nur schlaflose Nächte und einen Finger gekostet. Vielleicht sollte ich die Forschung an der Tinktur für's erste einstellen...''<br />
Botan Björg<br />
<br />
[[Kategorie:Pflanzen]]</div>Hoogbarthttps://beards.wiki/index.php?title=YotenYoten2017-01-01T14:41:38Z<p>Konne-3st: </p>
<hr />
<div>Die '''Yoten''' sind Tiere um die es viele Ungeklärtheiten gibt, nicht zuletzt weil die meisten<br />
Begegnungen tödlich ausgehen.<br />
<br />
Sie kommen in allen größeren Wäldern des [[Eirnland|Eirnlands]] als auch des [[Skarnland|Skarnlands]] vor.<br />
<br />
'''Aussehen'''<br />
<br />
Yoten sind hundeähnliche Tiere, sie haben allerdings keinen Schwanz und einen breiten Kopf<br />
mit einem ebenso breiten Maul. Die spitzen Zähne der Yoten stehen nach oben und unten über<br />
und ihre überlange Zunge hängt meist heraus und schleift über den Boden.<br />
Das pechschwarze, glatte Fell eines Yoten ist mit einem rußartigen Film bedeckt, weswegen es<br />
matt ist und kein Licht reflektiert. Ihre feuerroten Augen wirken beängstigend, sind aber für die<br />
Tiere nahezu nutzlos, da sie quasi blind sind. Sie haben kleine Ohren die sehr<br />
geräuschempfindlich sind und zwei Riechlöchen die ihr Hauptorgan zum jagen sind.<br />
Ein ausgewachsenes Exemplar ist ca. 1,60m lang und 1m hoch, auf die Waage bring er dann<br />
bis zu 80kg. Ausgewachsen sind sie nach 8 Monaten.<br />
<br />
'''Jagt- und Fressverhalten'''<br />
<br />
Prinzipiell sind die Yoten träge und gehen nicht aktiv auf die Jagt. Sie greifen jedoch alles an<br />
was ihnen begegnet. Ihre Augen können sie nur bei genug Helligkeit gebrauchen, aus diesem<br />
Grund scheuen sie auch kein Feuer, sondern nutzen es zu ihrem Vorteil. Hauptsächlich werden<br />
Riechlöcher, Ohren und die Zunge (als Tastorgan) für die Jagt bzw. das Töten gebraucht. Die<br />
Yoten sind Allesfresser und haben keine Angst vor überlegenen Gegnern, ihr Verhalten ist oft<br />
überheblich, jedoch sehr selbstbewusst.<br />
Einmal im Rausch gibt der Yote nicht mehr auf, die Tiere greifen bösartig an und wirken mit<br />
Hass erfüllt. Die getötete Beute wird komplett verzehrt, Haut, Haare und Knochen werden<br />
restlos gegessen. Ein Rudel kann sogar so in den Fressrausch geraten, dass es zu spontanem<br />
Kannibalismus kommt oder sich einzelne Tiere zu Tode fressen. Ein Yote verschmäht keine<br />
Mahlzeit und liebt jede Art von Fleisch, ein besonderer Leckerbissen ist jedoch das<br />
Menschenfleisch, insbesondere das einer Frau.<br />
<br />
''' Leben und Fortpflanzung '''<br />
<br />
Die Yoten leben in Rudeln mit bis zu 30 Einzeltieren, wobei das Geschlecht keine Rolle spielt.<br />
Entgegen seiner tatsächlichen Lebensweise wäre der Yote lieber alleine, denn teilen ist ihm<br />
zuwider. Jedoch nutzt er den Vorteil der Gruppe und versucht immer das Beste für sich selbst<br />
zu ergattern. Durch seine schlechten Augen sieht er zwar nicht was die anderen<br />
Rudelmitglieder haben, dennoch giert er danach alles in seinen Besitz zu bringen. Dies gilt nicht<br />
nur für Fressen, auch beim Geschlechtsakt geht es um Rivalität. Zur Fortpflanzung ziehen alle<br />
Yoten eines Gebiets zu einem bestimmten Platz, hier treffen mehrere hundert Yoten<br />
aufeinander. In einem Akt der puren Lust bildet sich ein Berg aus Yoten, in dem jeder mit jedem<br />
die Paarung vollzieht. Todesfälle sind dabei keine Seltenheit. Dieses Spektakel dauert einen<br />
ganzen Tag und findet jedes Jahr am selben Tag statt. Nach 13 Wochen bringen die<br />
Weibchen ihre Jungen auf die Welt. Diese Wachsen bis zur nächsten Paarung zu ihrer adulten<br />
Form und sind somit ausgewachsen, geschlechtsreif und bereit.<br />
<br />
''' Mythen '''<br />
<br />
Über die Herkunft der Yoten heißt es, sie seien aus [[Durnholm]] geflohen und haben sich über die<br />
Jahre stark verbreitet. Sie waren da bevor es die Götter selbst gab und sie fürchten nichteinmal<br />
den Kampf mit einem solchen. Für Seher und Heilkundige gilt der Yote fast als Heiligtum. Aus einem Yotenkadaver findet alles Verwendung, der Knochenstaub, das Fell, die Augen und vorallem das Blut, dem<br />
werden stärkende und heilende Kräfte nachgesagt. Die Anwendung erfolgt durch trinken und/oder einreiben.<br />
Man sagt außerdem, dass Yoten kein Herz besitzen und daher noch schwerer zu verwunden<br />
oder gar zu töten sind. Als Schwachstelle wird die lange Zunge genannt, schneidet man sie ab so verendet der Yote.<br />
<br />
[[Kategorie:Tiere]]</div>Konne-3sthttps://beards.wiki/index.php?title=Jarlsm%C3%B8rderJarlsmørder2016-12-26T20:36:39Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div>Der Jarlsmørder ist der Dolch des Gottes [[Lööki]](Løøki).<br />
<br />
== Beschreibung ==<br />
Er wird oft Beschrieben mit ein Griff aus [[Bornen-Birke]], einer Klinge aus [[Navi Stahl]], einer Verzierung aus [[Erylium]] die sich in Form einer Schlange runter räkelt und der Kopf der Schlange ist der Knauf. das Maul der Schlange beinhaltet ein Spitzes Stück [[Borne-Øre]] was schwarz ist aber aus Poren leicht rot glüht.<br />
<br />
== Legende ==<br />
Der Jarlsmørder tut genau das wofür sein Name und sein Besitzer steht, er Bringt Chaos über ganze Siedlungen und Städte indem er die Anführer/innen ausschaltet. Zufolge hat dies, dass das Volk alleine darüber streitet wer die Position übernimmt oder gar Kriege mit anderen Siedlungen/Städten beginnt, weil sie dies als ein Angriff von ihnen verstanden haben. <br />
<br />
Die Waffe jedoch wird nicht von [[Lööki]] Geführt. Man besagt, dass er den Dolch in einer Truhe an bestimmten Orten in der nähe der Zielstadt versteckt und darauf wartet bis jemand der zu den Einwohnern gehört sie findet und öffnet. Die seltenen und auch wertvollen Materialien, aus denen der Dolch besteht, sorgen dafür, dass jeder zuschnappen würde der nicht Reichtum widerstehen kann. Er sorgt auch dafür, dass die eigenen Fertigkeiten in Schleichen, Mythische Täuschung und im Umgang mit Dolchen drastisch verbessert werden, ebenso gibt er einem noch zusätzlich das Spezifika [[Adlĕrauge]] was ihn zu einen tödlichen Werkzeug macht. Aber sowas gutes hat seinen Preis, nämlich übernimmt er die Kontrolle über den Willen des Finders und benutzt ihn dazu die Infrastruktur seiner Stadt dazu zu nutzten um sein Anführer zu meucheln und danach zum Fundort der Waffe zurückkehrt. Dort begeht der Finder Selbstmord und der Dolch mit Truhe wird wieder von [[Lööki]] eingesammelt. Man besagt das Leute mit hoher Intelligenz den Effekt der Kontrolle mit mittleren Schäden widerstehen können. <br />
<br />
<br />
[[Category:Sagen_und_Erzählungen]] [[Category:Waffen]]</div>Stumpferkaktushttps://beards.wiki/index.php?title=SalzmoosSalzmoos2016-12-20T21:11:13Z<p>Kacknarok: </p>
<hr />
<div><br />
Salzmoos ist ein recht einzigartiges Gewächs, mit der äußerst nützlichen Eigenschaft Salzwasser in Süßwasser umzuwandeln. Alchemistisch ist Salzmoos nicht weiter von Wert, da es keinerlei Fähigkeiten besitzt. Einzig bemerkenswert wäre, dass Salzmoos Salzig und süß zugleich schmecken kann und sogar vermag den Durst zu stillen.<br />
<br />
<br />
'''Äußere Erscheinung'''<br />
<br />
Wie für Moose üblich gleicht das Salzmoos einem grünen Teppich der Natur, wie für andere Moose jedoch nicht üblich, ist es weiß gepunktet und recht stachelig.<br />
Die weißen Punkte sind, wie jeder gute Pflanzenkundler wissen sollte, Salzablagerungen, allgemein ist das Moos recht Wasser arm.<br />
<br />
<br />
'''Verbreitungsraum'''<br />
<br />
Wie genau das Salzmoos dazu in der Laage ist das Salz aus dem Wasser zu ziehen und selbst mit wenig Flüssigkeit aus zukommen ist noch nicht erforscht worden, aus Ermangelung von Interesse und Bekanntheit des Mooses.<br />
Der Verbreitungsraum trägt nun auch nicht gerade zur Bekanntheit der Pflanze bei. Es scheint nur in alten Schiffswracks auf hoher See zu gedeihen und die einzig gezielte Zucht von Salzmoos wird von ''Brisen'' ausgeführt,<br />
welche sich leider herzlich wenig für die Erforschung von irgendetwas interessieren.<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Pflanzen]]</div>Kacknarokhttps://beards.wiki/index.php?title=Kaz%C3%A1hdzinKazáhdzin2016-12-18T20:32:55Z<p>Torkin Fuloesse: </p>
<hr />
<div>=='''Die Schmieden'''==<br />
Die Kazáhdzin sind ein geheimnisvolles Schmiede Volk in Skarnland. Einst lebten Kazáhdzin in Eirenland. Ihr Volk litt dort an Unterdrückung und Leid. Ein Skarenländer sah dass Leid unter Ihnen und rette ,während eines Raubzuges, dass ganze Volk und nahm sie mit nach Skarenland. Als die Flotte des Mannes angegriffen wurde, halfen die Geretteten (die Kazáhdzin benannten sich danach, den in Khudzin, (der Sprache der Kazáhdzin) heißt retten Kazáhd) den Skarenländern die Freisen abzuwehren die diese angegriffen hatten. Ohne diese Hilfe wären alle getötet worden. Die Kazáhdzin leben hunderte von Jahren schon in Skarenland. Sie glauben an alle Götter der Skarenländer und speziell an ihre eigenen Schmiede Gott "Vrakied". Jeder Mann und jede Frau in diesem Volk schmiedet und beherrscht diese Kunst ziemlich gut. Da sie einst von den Skarenländern gerettet wurden ist dies ihre beliebteste Kundschaft.<br />
<br />
=='''Leben'''==<br />
Mit sechs Jahren werden die Kinder im Schmieden unterrichtet. Außer schmieden gibt es noch drei andere Fächer die die Kinder wählen dürfen: Kampf, Baumeister und Rohstoffe. Jeder der Kampf wählt lernt mit seinen geschmiedeten Waffen zu kämpfen. Die Baumeister lernen eine Schmiede zu bauen und ihr Dorf auszubauen. Und Kinder die Rohstoffe lernen, werden darin unterrichtet wo Rohstoffe gefunden werden um Waffen zu schmieden. Dazu zählen auch Pflanzen Tiere um zum Beispiel einen Knauf herzustellen. <br />
=='''Barazinbaruk'''==<br />
Die Kazáhdzin stellen ein rotes Langschwert her. Wie das Langschwert hergestellt werden kann wissen nur die Kazáhdzin. Nur den besten Schmieden ist dies erlaubt. An einem Schwert arbeiten ein Kämpfer ein Baumeister und ein Rohstoffer. Der Knauf des Schwertes wird aus den Knochen eines verstorbenen [[Frøsthynd]] hergestellt. Die Klinge wird aus [[Krystall]] hergestellt und dem Rohstoff Barazid das nur im Dorf der Kazáhd vorkommt. Barazid ist natürlich vorkommend dunkel blau. Während der Verarbeitung mit [[Krystall]] verfärbt es sich rot.<br />
[[Kategorie:Volk]]</div>Torkin Fuloessehttps://beards.wiki/index.php?title=Blau-kralleBlau-kralle2016-12-11T19:53:55Z<p>Torkin Fuloesse: </p>
<hr />
<div>'''Allgemeines'''<br />
Dieses Kraut wächst nur im [[Skarnen]] Gebirge. Der erste Mann der Verwendung für dieses Kraut gefunden hat, war der Erfinder der [[Zweikreischer]]. Es ist nämlich eines der einzigen Kräuter die nur Verwendung in der Schmiedekunst finden. In Verbindung mit Eisen aus [[Skarnland]] wirkt dieses Kraut verhärtend. Wenn es verbrennt wird brennt es blau. Viele Tiere des Gebirges berühren dieses Kraut, zerdrücken es und ihre Krallen färben sich blau. Aufgrund dieser Tatsachen wird dieses Kraut so genannt.<br />
<br />
Wenn das Kraut in einem Mörser zerstampft wird und ins Wasser geworfen wird verdampft es. Das Wasser ist daraufhin ungenießbar. Es bleibt aber sehr kühl. Daher ist es besonders gut um Schwerter zu schmieden. Erfahrene Schieden wissen um seine Existenz und seine Verwendung. Unter Schamanen ist das Kraut jedoch nicht sehr bekannt.<br />
[[Kategorie:Pflanzen]]</div>Torkin Fuloessehttps://beards.wiki/index.php?title=ZweikreischerZweikreischer2016-12-09T21:20:22Z<p>Torkin Fuloesse: </p>
<hr />
<div>{{DISPLAYTITLE:Zweikreischer}}<br />
<br />
=== '''Herstellung''' ===<br />
Der "Zweikreischer" ist ein Zweihänder der feinsten Art. Die komplizierte Art der Herstellung, die Rohstoffe die diese Art von Waffe beinhaltet, macht jedes einzelne Stück einzigartig. Es gibt höchstens zehn Waffen dieser Art. Diese Waffe wird im allgemeinen so genant da sie mit beiden Seiten schneiden kann und wenn das Schwert durch die Luft gleitet hört es sich wie ein Kreischen an. Nachdem ein breiter Rohling, aus dem besten Eisen der Skarenländer, mehrere male verdichtet wurde. Wird eine Paste aus Lehm und Sand auf die Klinge gegeben. Bevor die Klinge nun in den extrem heißen Röfler (spezieller Schmiedeofen) gegeben wird, wird sie mit einem Pulver aus Kristall und [[Blau-kralle]] bestreut. Nur sehr wenige Schmiede Wissen wann die Klinge aus dem Röfler muss, man erkennt es nur an der Farbe des heißen Materials. Wenn die Farbe erreicht ist wird die Klinge abgekühlt. Zuletzt muss die Klinge an beiden Seiten geschärft werden und ein passender Griff gefertigt werden.<br />
<br />
=== '''Herkunft''' ===<br />
Der Sage nach wurde diese Waffe zum ersten mal von einem Schmied aus Skarenland hergestellt. Dieser ging bei einem der besten Schmiede Völker in die Lehre. Als er nach Skarenland zurückkam wurde er als fremder aus seinem Dorf verstoßen. Er baute sich ein Haus mit einem Schmiedeofen in den Skarnen, Er erfand den berühmten Röfler dort mit dem er einzig artige Schwerter herstellte. Diese Schwerter werden überall in der Welt "Zweikreischer" genannt außer in Sakrenland. Die Skarenländer nennen sie "Reißer", da diese Waffe dem Feind Fleisch ,bei einem Treffer, aus dem Körper reißt. Die Waffe ist besser geeignet für wirklich starke Kämpfer (alles unter Köperkraft 12 ist zu schwach um die Waffe anzuheben und zu benutzen). Dafür trifft die Waffe mit doppelter wucht auf ihr Ziel. Der Name des Schmiedes wurde nie bekannt aber seine Erben sollen seine Schmiedekunst erlernt haben und seine Schwerter weiter geschmiedet haben. Sie leben vom verkauf dieser Waffen an Skarenländer. Der verkauf an andere Völker wurde ihnen von ihrem Vater verboten. <br />
<br />
=== '''Freisenjöger''' ===<br />
Freisenjöger ist der beste Zweikreischer der je hergestellt wurde. Dieser Zweihänder wurde hergestellt um Freisen zu töten. Der Grund warum die Waffe besser als die anderen ist liegt am speziellen Eisen. Es soll ein Überbleibsel von Borne selbst sein. Doch Erfahrene Schmiede und Schamanen sehen auf den ersten Blick wieso diese Waffe so besonders ist. Sie wurde aus einem speziellen blauen Erz aus [[Ribbersgraben]] hergestellt, dass wie jeder weiß härter ist als normales Erz. Die blaue Farbe kommt von den Pilzen aus [[Ribbersgraben]].<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Torkin Fuloessehttps://beards.wiki/index.php?title=Blo%C3%B2d_Bj%C3%B6rns_-_Blutb%C3%A4renBloòd Björns - Blutbären2016-12-05T11:40:51Z<p>Annychaan: Annychaan verschob die Seite Bloòd Björns - Blutbären nach Blòòd Björns - Blutbären: Korrektur Name</p>
<hr />
<div>Die Blòòd Björns oder „Blutbären“ sind ein uralter Kriegerclan auf dem Skarnland, der vom mächtigen Björn Bärenklaue gegründet wurde und im Volksmund auch als die Wächter Skarnlands bekannt sind.<br />
<br />
==Heimat und Aufgabe==<br />
Sie nennen ein abgeleges Tal irgendwo zwischen dem Krummdorn und dem Fløyaka ihr Zuhause. Die rauen und harten Bedingungen haben Sie zu wahren Kriegern geformt die nur den Kampf kennen. Dies sehen die Blutbären als große Ehre und Pflicht, Sie bevorzugen den Kampf mit der Axt und beherrschen den Umgang mit dieser wie kein anderes Clan. Sollte Skarnland einmal am Abgrund des Untergangs stehen, sei es durch dunkle Mächte, sei es durch die Invasion eines fremden Volkes oder durch die Götter selbst werden die Blutbären aus ihrem Tal marschieren und sich jedem Gegner Skarnlands in den Weg stellen, bis die Bedrohung besiegt oder kein Blutbär mehr am Leben ist.<br />
<br />
==Legenden==<br />
Im allgemeinen Volk weiß niemand mehr von der wahren Existenz dieses Clans und die Aufgabe, die Alfa ihnen anvertraut haben soll, das Wissen darüber ist nur noch wenigen bekannt. Vielmehr sind sie über die Jahre der Jahrhunderte zu Legenden geworden. Legenden, die von Kämpfern erzählen, die auf dem Schlachtfeld ihres gleichen suchen. Wahre Berserker, die sich sogar in riesige Bären verwandeln sollen. <br />
<br />
Es soll schon vorgekommen sein, dass nach einem besonders heftigen Unwetter auf Skarnland Neugeborene an Ufern von Flüssen gefunden wurden, die ihren Ursprung im Gebirge haben sollen. Diese Waisenkinder wachsen meistens ruhig auf und zeigen früh eine Begabung für den Kampf und den Umgang mit der Axt. Später werden diese Kinder als die besten Krieger ihres Dorfes oder Stadt bekannt was den Mythos um die Blutbären noch weiter anfacht.<br />
<br />
==Lebensweise==<br />
Durch die harten Bedingungen im Gebirge haben sie abgehärtet. So in jungen Jahren wird den Kindern der Umgang mit der Axt beigebracht. Da die Blutbären die Axt als einzige und wahre Waffe ansehen. Beim Übergang zum Erwachsenalter muss ein jeder Blutbär seine Waffe selbst schmieden. In den Augen der Bloòd Björns wird so ein Band zwischen dem Krieger und seiner Waffe erzeugt. Hierbei passt der Kämpfer die Waffe nach seinen Vorlieben an was dem jede Waffe einzigartig macht und Sie nur für ihren Schöpfer passend macht. In Gedenken an ihren Stammvater werden die Äxte noch heute Bärenklaue genannt auch wenn sie in der Regel keine vierblättrige Klinge mehr aufweist sondern eher einer zweihändigen Streitaxt gleicht. Sollte ein Blutbär seine Waffe verlieren oder dessen Zerstörung verschulden muss der 3 Jahre auf Bußgang im Gebirge wandern bis er sich eine neue Waffe schmieden darf. <br />
<br />
==Entstehung==<br />
Björn Bärenklaue, der seinen Beinamen durch seine einzigartige vierblättrige Axt erhielt da diese Wunden zufügte die aussahen als ob sie von Bären stammten, war einer der größten Krieger seiner Zeit und einer der tafferen Mitstreiter die es geschafft haben den Gott Borne zu erschlagen. Durch den Umstand verschuldet das Borne selbst im Sterben voller Stolz auf seine Schöpfung war und ihnen noch den Witterförn schenkte, bereute Björn bald seine Tat die er nur beging um sich mit einem Gott messen zu können. <br />
Lange Zeit wanderte er umher um Buße zu tun und eine Möglichkeit zu finden seine Tat rein zu waschen. Nach langer Wanderschaft und kurz vor der Verzweiflung erschien Björn die Göttin Alfa im Traum und prophezeite dass es eine Aufgabe gäbe die ihn von seiner Schuld befreite. Björn erwachte aus dem Traum und das letzte Bild woran er sich aus dem Traum erinnerte war ein abgelegenes Tal in den Bergen von Skarnland. Es dauerte mehre Monate bis der Krieger das Tal fand, dort angekommen entdeckte er einen steinernen Altar in Form eines Bärenschädels. Seltsam angezogen von diesem Bauwerk, vernahm Björn wieder die Stimme Alfas. Diese teilte ihn nun mit das er eine allerletzte Prüfung gestehen musste um sich als würdig zu erweisen. Der von der langen Reise gezeichnete und erschöpfte Krieger willigte ein. Auf einmal bewegte sich die Natur um den Altar, was Björn am Anfang für einfache Vegetation hielt entpuppte sich als Rudel von Jarlbären. Diese umzingelten das Bauwerk und aus ihrer Mitte drängte sich das Alphatier nach vorne, es war der größte Jarlbär den Björn jemals in seinem Leben gesehen hat. Alfa sah es wohl als passend einen Krieger mit dem Beinamen Bärenklaue einen Bären als Gegner zu wählen. Der Wikinger wusste was von ihm verlangt wurde, fest entschlossen stellte er sich dem Kampf. <br />
Nach einem langen und kräftezehrenden Kampf ging Björn schließlich als Sieger hervor. Angeschlagen und blutverschmiert ging er vor dem Altar in die Knie und fragte ob er bestanden hätte. Alfa zollte dem Axtkämpfer und teilte ihm nun mit das er das Erbe von Borne weitertragen soll, er soll der Beschützer Skarnlands werden, doch diese Plicht sei zu groß für einen alleine und so bekam er die weitere Aufgabe einen Clan zu gründen der diese Aufgabe lange nach seinem Tod weiterführen sollte. Auf die Frage hin ob er den schon einen passenden Namen hätte, sah Björn sich eine Weile nachdenklich um. Er sah seinen vom Blut befleckten Körper, dann den des Jarlbären. Der Wikinger bewunderte dem Bären, für seinen Mut und Stärke im Kampf, für seinen Einklang mit der Natur, ja sogar ein Teil dieser zu sein. Schließlich antworte er Alfa „Blòòd Björns“ die Blutbären.<br />
<br />
[[Kategorie:Fraktionen]]</div>Brofilerhttps://beards.wiki/index.php?title=Atmosph%C3%A4reAtmosphäre2016-12-04T17:22:17Z<p>Kong: TippfehlerZzZzZz</p>
<hr />
<div>== Kongs Vibe Controller ==<br />
<br />
'''''Info: Dieser Artikel trägt nichts zur Lore von BEARDS bei sondern soll den privaten Game-Mastern unter euch unter die Arme greifen.''''' <br/><br />
''Da ich keine passende Kategorie gefunden habe, schwebt dieser Artikel im Moment in der Luft. <br/><br />
''Bitte verschieben, wenn es eine geeignete Kategorie gibt.''<br />
<br />
[[Datei:Vibe Controller.png|1000x750px|zentriert]]<br />
<br/><br />
=== Was ist es? ===<br />
Also...<br />
<br />
durch BEARDS inspiriert habe ich ein Programm geschrieben, mit dem man per Doppelklick das Ambiente bestimmen kann. <br /><br />
Das hat den Effekt, dass die Situationen, die der Game-Master beschreibt, viel realistischer und (wie ich finde) epischer wirken.<br />
<br />
=== Voraussetzungen ===<br />
* Windows 7 oder höher<br />
* Microsoft .NET Framework 4.0 oder höher ''(4.5 wird nur benötigt, falls man das Intro des Programms sehen will)''<br /><br /><br />
<br />
=== Hintergrundwissen ===<br />
Man unterscheidet zwischen '''drei''' Arten von ''Geräuschen'': <br/><br />
* Hintergrundmusik → BGM (steht für :Backgroundmusic) <br/><br />
* Geräuschekulisse → BGS (steht für :Backgroundsound) <br/><br />
* Sound-Effekt → SE (steht für :Sound effect) <br/><br />
Zur Hintergrundmusik muss ich hoffenltich nichts hinzufügen. Diese wird, wenn sie zu Ende ist, erneut abgespielt (gelooped).<br/><br />
Das hat den Zweck, dass der Game-Master nicht ständig auf den Knopf drücken muss, falls die Mucke zu Ende ist. <br/><br />
Zur Geräuschekulisse gehören Audio-Dateien wie z.B.:<br />
* Kämpfende Soldaten<br />
* Menschen, die miteinander reden<br />
* Lagerfeuer<br />
* Regen<br />
Eben Töne, die es dem Spieler erleichtern, sich in die Situation hineinzufühlen. Auch diese Kategorie wird gelooped. <br/><br />
Sound-Effekte sind Töne, die einmalig abgespielt werden sollen. <br/><br />
Beispiele für Sound-Effekte wären:<br />
* Blitz schlägt ein<br />
* Türe wird eingetreten<br />
* Explosion unter Deck<br />
* Schrei einer Frau<br />
Eben Sachen, die man situationsbedingt braucht. <br/> <br/><br />
Das Programm hat 3 Tabellen. Die linke Tabelle beinhaltet die Hintergrundmusik, die mittlere die Geräuschekulisse und die rechte die Sound-Effekte.<br />
<br />
=== Wie füge ich meine eigenen Audio-Dateien ein? ===<br />
<br><br />
<br />
[[Datei:Vibe Controller Ordnerstruktur.png|1000x1000px|miniatur|zentriert]]<br />
Das Programm hat eine fest definierte Ordnerstruktur, die nicht missachtet werden darf. <br/><br />
Im selben Pfad, wo die ausführbare '''.exe''' liegt, müssen die '''drei''' Ordner '''BGM''', '''BGS''' und '''SE''' angelegt sein. <br/><br />
Die Funktionsweise für BGM und BGS ist identisch.<br />
[[Datei:Vibe Controller Tutorial für BGM und BGS.png|1000x1000px|zentriert]]<br />
Im BGM und BGS Ordner könnt ihr so viele Ordner anlegen, wie ihr wollt.<br/><br />
Angenommen ihr habt '''im''' BGM Ordner einen Ordner mit dem Namen '''Taverne''' erstellt. Wenn ihr das Programm jetzt startet werdet ihr in der linken Tabelle eine Zeile mit dem Namen '''Taverne''' sehen.<br />
Damit aber auch etwas abgespielt wird, wenn ihr auf die Kategorie klickt, muss im Ordner '''Taverne''' natürlich auch Musik enthalten sein. <br/><br />
Momentan werden nur '''.mp3''' Dateien unterstützt. <br/><br />
Wenn ihr nun angenommen 5 Lieder im Ordner '''Taverne''' habt.. welche davon wird nun abgespielt? <br/><br />
Von den vorhandenen 5 Liedern wird per Zufallsprinzip eine ausgewählt und abgespielt damit auch etwas Abwechslung herrscht. <br/><br />
Wie vorhin schon erwähnt ist die Funktionsweise beim '''BGS''' Ordner exakt die gleiche wie beim '''BGM''' Ordner. <br/> <br/><br />
<br />
Der einzige Unterschied beim '''SE''' Ordner ist der, dass keine Unter-Ordner erstellt werden müssen. <br/><br />
Schiebt eure Audio Dateien einfach in den '''SE'''-Ordner und sie werden namentlich im Programm angezeigt. <br/><br/><br />
<br />
Mit den Schiebereglern unter den Tabellen könnt ihr die jeweilige Lautstärke regulieren. <br/><br />
Die Knöpfe unter den Reglern dienen dazu, die jeweilige Kategorie erstummen zu lassen. Angenommen das Lagerfeuer in eurer Geschichte geht aus. Der Game-Master drückt den Knopf '''Mute BackgroundSound''' und schon verstummt der Ton. <br/><br />
Der Knopf '''Mute Alles''' lässt wie der Name vermuten lässt alles verstummen, was im Moment abgespielt wird.<br />
<br />
[[Datei:Vibe Controller Tutorial Farbliche Kennzeichnung.png|1000x1000px|zentriert]]<br />
Musik wird erst dann abgespielt, wenn man die gewünschte Zeile mit der Maus doppelklickt. <br/><br />
Dabei wird die ausgewählte Kategorie grün hinterlegt, sodass der Game-Master nicht lange suchen muss, um zu wissen, wo er ist. <br/><br />
Wird die Musik manuell vom Benutzer gestoppt, verschwindet auch die grün hinterlegte Markierung wieder.<br />
<br />
=== Wo kann ich dieses Programm downloaden? ===<br />
Info: Im Programm ist aus Copyright-Gründen keine Musik vorhanden. <br/><br />
Lediglich ein Beispiellied pro Kategorie, um dem Nutzer die Funktionsweise des Programms verständlicher zu machen. <br/><br />
Das Programm zu füttern ist dann eure Aufgabe. <br/><br />
[https://www.dropbox.com/s/rvgago0s4ucl7zv/Beards.rar?dl=0 Hier ist der Dropbox Link für das Programm [3MB<nowiki>]</nowiki>] <br/><br/><br/><br />
Bugs können natürlich auftreten. Ist noch in der Entwicklung. Falls Wünsche oder Verbesserungsvorschläge existieren... immer her damit. :^)</div>Konghttps://beards.wiki/index.php?title=Test123Test1232016-12-04T14:04:38Z<p>Kong: Kong verschob die Seite Test123 nach Modul:Test123: Test</p>
<hr />
<div>Test<br />
[[Kategorie:Baupläne_und_Erfindungen]]</div>Konghttps://beards.wiki/index.php?title=Rikvar_BendyksonRikvar Bendykson2016-12-02T18:05:31Z<p>MVieh: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Rikvar.jpg|miniatur]]<br />
Rikvar Bendykson ist ein etwas in die Jahre gekommener Handelsmann und trägt aufgrund seiner Trinkfestigkeit den Titel „Metvernichter“. Er besitzt einen Laden in dem er Baupläne für Waffen und Rüstungen, sowie das dazugehörige Material verkauft. In einem geheimen Keller unter seinem Laden braut er selber Met, welcher in alten Schwarzpulverfässern gelagert wird. Der Met bekommt laut Rikvar dadurch einen rauchigen Geschmack und seine einzigartige schwarze Färbung, die ihm auch seinen Namen „Schwarzmet“ verleiht. Da dieses Geschäft aber nicht ganz legal ist, verkauft er seinen Met nur an ausgewählte Kundschaft. Den Großteil des Mets benötigt Rikvar sowieso für den Eigenbedarf. <br />
<br />
= Charakterverhalten und -aussehen =<br />
<br />
Rikvar ist von beeindruckender Statur. Man munkelt, dass seine Vorfahren vom Jarlbären abstammen, bestätigt ist dies jedoch nicht. Er ist so groß, dass er in den meisten Hütten geduckt laufen muss und hat so breite Schultern, dass er nur seitlich durch Türen passt. Mit seiner lauten Stimme hat er schon Freisenwölfe verjagt. Leider ist seine Katze deswegen auch mittlerweile taub. Rikvar ist in der Regel freundlich gesinnt, aber auch schnell reizbar. Hat man ihn zur Weißglut gebracht, sollte man sich lieber ducken, da Rikvar die Angewohnheit hat den nächstbesten Gegenstand zu greifen und fluchend nach einem zu werfen. Der Skarnländer hat zwei Leidenschaften: Technik und Met. Stellt man ihm Fragen zu diesen Themen, reagiert er immer ganz entzückt und fängt an in einer hohen Fistelstimme davon zu schwärmen. Hat man erst einmal seine Sympathie erworben, ist er überaus großzügig und hilfsbereit. Sollte dies jedoch nicht der Fall sein, nimmt man lieber die Beine in die Hand. <br />
<br />
= Der Laden „Zum Schwarzen Tüftler“ =<br />
<br />
Rikvars Laden bietet alles was das Tüftler-Herz begehrt. Von Bauplänen für gewöhnliche Kriegsmaschinen bis hin zu skurrilen Waffen, wie der von ihm entwickelte Giftzweihänder. Dieser verteilt über die gesamte Klinge per Knopfdruck Gift, welches im Griff lagert und nachfüllbar ist. Die Waffe richtet somit bereits mit einem kleinen Schnitt verheerenden Schaden an. Der Laden ist recht groß und verwinkelt, überall liegen Baupläne und das dazugehörige Material herum. In der Mitte des Raumes ist ein kleiner Tresen, an dem ein Schild mit der Aufschrift „Vertrau mir, ich bin ein Tüftler“ hängt. Rikvars Katze Krømel schläft stets auf diesem, aufgrund ihres Alters und ihrer Taubheit zeigt diese nur wenig Reaktion. Es kam schon öfters vor, dass Kunden das Tier für ausgestopft hielten. Vor dem Tresen liegt das Fell eines Jarlbären, welches eine sich darunter befindende Luke verbirgt. Über diese Luke kann man in den geheimen Keller von Rikvar gelangen, in dem er sein Schwarzmet braut und lagert. Anlässlich seines Geburtstages, dem 27.01., hat sich Rikvar eine besondere Aktion ausgedacht. An diesem Tag bekommt jeder Kunde seinen Einkauf zum halben Preis. Da dieser Tag auf einen Freitag fällt, bewirbt er die Aktion unter dem Titel „Schwarzer-Tüftler-Freitag“.<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Person]]</div>MViehhttps://beards.wiki/index.php?title=RuneRune2016-12-02T15:00:38Z<p>Boail: typo</p>
<hr />
<div><br />
Rune, so nennen die [[Skarnland|Skarnländer]] ihren Gott des Wahnsinns und der Willkür. Er ist der Bruder von [[Borne]]. Und ist ein Mischwesen aus [[Vaanasspinne]] und Gott.<br />
<br />
<br />
== Geschichte == <br />
<br />
Rune ist der jüngere Bruder des Hauptgottes Borne, und steht ihm in Stärke deutlich nach. Doch das hat seinen Grund! Er hatte nie die Möglichkeit die Kräfte seines Bruders zu erlangen. Denn als sie in die Welt traten waren sie, durch schärfste Klingen und größten Kräfte nicht trennbar, verwachsen. Der wesentlich kleinere Rune war wie ein Geschwür am Rücken des starken, mächtigen Weltenschaffers Borne. Doch es kam der Tag und Borne spaltete mithilfe von Blitz und Donner Rune von seinem Körper ab, in dem Glauben dass sein Bruder dabei sterben würde. Doch es kam anders, wie durch ein Wunder konnte er überleben, verlor aber durch die gewaltige stärke des Blitze das Bewusstsein. Und so lag er 4 Tage und Nächte regungslos da. Am ersten Tag kamen Krähen und hackten ihm wieder und wieder in die Augen sodass er erblindete. Am zweiten Tag kam ein wilder Eber der auf ihm herumtrampelte, bis nahezu alle Knochen gebrochen waren. Am dritten Tag kamen einige [[Nachtknirscher]] und zerfetzten seine Haut und labten sich an seinem Fleisch. Am dritten Tag kam eine Frau und anstatt ihm zu Helfen nahm sie im alles von Wert. Und als der fünfte Tag gerade Einzug hielte, kam eine Vaanasspinne und schleifte den geschundenen, beraubten Körper in ihre Höhle. Man behauptet dass in dieser Höhle die Finsternis sich seiner annahm und in der Nacht den Körper der Spinne und den Leblosen Körper von Rune zusammenfügte und so ein Mischwesen mit menschlichem Torso und den Beinen einer Spinne entstand. Die Finsternis musste sich in der darauf folgenden Nacht erholen. So Kam es dazu dass die Sonne in ganz Skarnland nicht unterging, jedoch hat die Nacht sich bis heute nicht nicht erholt, so entstand die [[Sommersonnenwende]] und Rune schwor sich ewige Rache.<br />
<br />
== Name ==<br />
<br />
Der richtige Name von Rune ist nur Borne seinem Bruder und ihm selbst bekannt. Doch gibt es die Tafel der Macht, auf der Hinweise zu seinem wirklichen Namen zu finden sein sollen.<br />
<br />
== Einfluss ==<br />
<br />
Er interagiert auf verschiedenen Weisen mit den Sterblichen der Welt. Er kann ihre Träume kontrollieren, ihnen Trugbilder zeigen, als Stimme in ihren Köpfen auftauchen und sich auch als Formwandler in Menschen, Tiere oder sogar in Pflanzen verwandeln.<br />
<br />
== Gottgleichen ==<br />
<br />
Sind 4 von Rune geschaffene Gegenstände, die nach einem ganz besonderen Ritual gottgleiche Eigenschaften freiwerden lassen.<br />
<br />
== Die 4 Bestien ==<br />
<br />
Von Rune geschaffene abscheuliche Mischwesen, welche zu ewige Einsamkeit verdammt sind.<br />
Doch besitzt jedes von ihnen einen der 4 Gottgleichen.</div>WATERLOOhttps://beards.wiki/index.php?title=HulleHulle2016-12-01T19:24:53Z<p>DasEG: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Nebencharakter/Layout| |Geschlecht= weiblich |Alter= jung |Status= frei, lebend {{!}}- {{!}} align="left" {{!}} '''Auftreten''': Staffel 1:B.E.A.R.D.S. F…“</p>
<hr />
<div>{{Nebencharakter/Layout|<br />
<br />
|Geschlecht= weiblich<br />
|Alter= jung<br />
|Status= frei, lebend<br />
{{!}}- <br />
{{!}} align="left" {{!}} '''Auftreten''': [[Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5| S1 Folge 5]]<br />
}} '''Hulle''' ist eine ehemalige freisische Sklavin. Sie kam an Bord der [[Bolger Kutt]], nachdem diese durch die [[Freisen]] von den [[:Kategorie:Hauptcharaktere|vier]] [[Skarnland|skarnländer]] [[Jarl|Jarls]] erobert wurde. Als ihr Geliebter [[Julle Liemann]] das Chaos, das durch die Flucht der Skarnländer und des [[Alphons der Alchemist|Alchemisten Alphons]] entstand, zur Flucht nutze, blieb sie aus Angst jedoch an Bord zurück. Nach der erneuten Gefangennahme von zwei der Jarls, nutze sie die Beratschlagung der Mannschaft aus, um mit den gefangenen Jarls zu sprechen. Sie zeigte ihnen eine verschlüsselte Nachricht von Julle, die ihr bei der Flucht helfen sollte. Leider waren die Jarls aber nicht in der Lage diese Nachricht zu entschlüsseln. Um zu verschleiern, dass sie mit den Gefangenen zusammen arbeitet, alarmierte sie dann die Wachen, dass sich die Gefangenen befreit hätten. Anschliessend wurde sie zusammen mit den beiden Jarls auf den Sklavenmarkt von Welden/Velden gebracht um dort verkauft zu werden. Dort wurden sie von den anderen beiden Jarls und Julle entdeckt und durch eine List befreit. Nach der Befreiung trennten sich Hulle und Julle von den Skarnländern und zogen ihrer eigenen Wege.</div>DasEGhttps://beards.wiki/index.php?title=Vereinigung_der_M%C3%BCnzeVereinigung der Münze2016-11-29T22:30:15Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div>'''Geschichte'''<br />
Die Vereinigung der Münze ist eine geheime Vereinigung von Händlern und Söldnern die ihre Geschäfte über alles stellen.<br />
Falls sich jemand aber in ihre Geschäfte einmischt ereilt ihnen meist ein mysteriöser Tod oder man findet diese Person nie wieder.<br />
Meistens bekommt niemand etwas von der Vereinigung der Münze mit so das über diese Vereinigung nur wenig bekannt ist.<br />
<br />
'''Mitglieder'''<br />
Weil die Vereinigung der Münze in den Schatten arbeitet ist nicht bekannt wer ihr angehört, aber die wenigen die wissen das es die Vereinigung der Münze gibt wissen auch das sie überall dort ihre Hände im Spiel haben wo viele Münzen zu verdienen sind.<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Fraktionen]]</div>My Consiglierehttps://beards.wiki/index.php?title=Koro_B%C3%A4renschl%C3%A4ferKoro Bärenschläfer2016-11-29T05:32:48Z<p>Tymborin: Koro Bärenschläfer</p>
<hr />
<div>'''Koro Bärenschläfer'''<br />
<br />
'''Geschichte'''<br />
<br />
Kindheit:<br />
<br />
Koro stammt ursprünglich aus [https://www.beardswiki.de/index.php/Tr%C3%BCllsje Trüllsje] und ist der Sohn einer Weberin und eines Schmiedes. Schon früh fühlte er sich zum mythischen und okkulten hingezogen, weshalb er sich immer wieder zum Seher des Dorfes davonstahl um ihn bei seinen Experimenten und heiligen Aufgaben zu unterstützen. Er sammelte Kräuter, stellte mithilfe des Sehers Tränke und Pulver her und unterstützte den Seher bei seinen außer körperlichen Visionen, indem er auf seine zurückgelassene körperliche Hülle achtete, sodass diese nicht versehentlich verstarb. Dies funktionierte, bis eines Tages der Seher bei einer seiner Visionen begann Koro anzuschreien und Dämonen in ihm zu sehen. Er wurde kurzerhand aus dem Dorf verbannt und hatte fortan in den Wäldern Skarnlands zu Leben, da sich die Kunde der Vision des Sehers wie ein Laufeuer in sämtlichen Dörfern verbreitete.<br />
<br />
Jugend und Erwachsenenalter:<br />
<br />
Bis zu seinem 15 Lebensjahr lebte Koro allein in den Wäldern des Sakrnlands und Experimentierte weiter mit der Flora die er in seiner reich bewachsenen Heimat fand. Er wohnte nun in einer zweistöckigen leicht verfallenen Hütte, welche er gefunden und notdürftig repariert hatte.<br />
Eines Tages fand er beim Beerensammeln ein verletztes weibliches [https://www.beardswiki.de/index.php/Jarlb%C3%A4ren Jarlbärjunges], welches von einigen Wölfen attackiert wurden war. Scheinbar hatte der Gestank, den das Bärenjunge durch seinen natürlich mit Moos überwucherten Körper abgab die Wölfe davon abgehalten es zu fressen. Er nahm die kleine Bärin mit sich und pflegte sie wieder gesund. <br />
Mittlerweile lebt er in seiner Hütte zusammen mit seiner Bärin und gillt in den umliegenden Dörfern als einer der besten Alchimisten im ganzen Land und fähiger Druide.<br />
<br />
<br />
'''Sonstiges'''<br />
<br />
- Gerüchten zufolge kann er sich selbst in einen Jarlbären verwandeln und geht zusammen mit seiner Bärin auf die Jagd. <br />
<br />
- Der Name Bärenschläfer rührt daher, dass für die Leute in den Dörfern nur eine Erklärung geben kann warum die Bärin bei ihm bleibt und ihn nicht tötet: Er ist der Partner der Bärin und als solcher muss er auch die Pflichten eines Partner gegenüber seiner Bärenbraut wahrnehmen(dies wird von diversen angeblichen Augenzeugen bestätigt). <br />
<br />
- Nicht viele wissen wo Koro Bärenschläfer zu finden ist aber mit etwas Glück stolpert man auch so über sein zu Hause.<br />
[[Kategorie:Person]]<br />
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]</div>Tymborinhttps://beards.wiki/index.php?title=Julle_LiemannJulle Liemann2016-11-28T18:51:09Z<p>DasEG: </p>
<hr />
<div>{{Nebencharakter/Layout|<br />
<br />
|Geschlecht= männlich<br />
|Alter= jung<br />
|Status= frei, lebend<br />
{{!}}- <br />
{{!}} align="left" {{!}} '''Auftreten''': [[Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5| S1 Folge 5]]<br />
}} '''Julle Liemann''' ist ein ehemaliger freisischer Sklave. Er kam an Bord der [[Bolger Kutt]], nachdem diese durch die [[Freisen]] von den [[:Kategorie:Hauptcharaktere|vier]] [[Skarnland|skarnländer]] [[Jarl|Jarls]] erobert wurde. Dort nutzte er das Chaos, das durch die Flucht der Skarnländer und des [[Alphons der Alchemist|Alchemisten Alphons]] entstand, zur Flucht. Seiner Geliebten [[Hulle]], die aus Furcht zurück blieb, hinterliess er eine verschlüsselte Nachricht, wie auch sie entkommen konnte. Nach seiner Flucht machte er im Wirtshaus von [[Ooke]] Rast, wo er von zwei entkommenen Skarnländer entdeckt wurde. Nachdem er ihnen seine Geschichte erzählt hatte, verbündeten sie sich, um Hulle und die auf dem Schiff verbliebenen Skarnländer zu retten. Julle meinte die Skarnländer könnten gemeinsam mit Hulle fliehen, aber durch einen Anfall narrativer Amnesie konnte er sich nicht mehr an die Bedeutung seiner verschlüsselten Nachricht erinnern. Bevor die Skarnländer die Bedeutung der Nachricht entschlüsseln konnten, legte die Bolger Kutt ab. Julle vermutete, dass das nächste Ziel der Bolger Kutt die Stadt Welden/Velden sie, um dort Sklaven zu verkaufen. Gemeinsam mit den beiden Skarnländern reiste er auf dem Landweg dort hin und fand auf dem Sklavenmarkt seine Geliebte und die anderen beiden Skarnländer auf dem Sklavenmarkt, die dort zum Verkauf angeboten wurden. Mit List und Tücke gelang es den Skarnländern ihre Gefährten und Hulle zu befreien. Danach trennten sich Julle und Hulle von den Skarnländern.</div>DasEGhttps://beards.wiki/index.php?title=BrisenBrisen2016-11-27T20:45:59Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div>[[Kategorie:Fraktionen]]<br />
[[Kategorie:Siedlung]]<br />
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich darauf Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht.<br />
Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:"Man muss den Wind nehmen wie er kommt."<br />
<br />
<br />
'''Die Gemeinschaft der Brisen'''<br />
<br />
Die Brisen führen ein recht bedächtiges und tiefen entspanntes Leben, es Lohnt sich schließlich nicht zu streiten wenn man eh für den Rest des Lebens zusammen auf einem Floß gefangen ist. <br />
Ebenso wenig lohnt es sich mehr als das nötigste zu tun wenn man am ende ja doch nicht mehr erreicht als weiter auf dem Meer zu treiben. Auch wenn das jetzt für den normalen Wikinger depressiv klingen mag,<br />
so ist es doch das schönste für den Brisen zu wissen das morgen genauso ein Tag warten wird wie heute. Die selbe Arbeit, die selben Gesichter, das selbe Essen, jeden tag.<br />
<br />
Es leben ca. 80 Brisen in dem Floßdorf, die eine Gemeinschaft bilden die mehr Familie ist als Dorf. Das ist jedoch kein rhetorisches mittel sondern wörtlich zu verstehen, <br />
schließlich findet sich nicht viel neues Blut wenn ziellos auf dem Meer getrieben wird. Inzest ist jedoch ein Ärgernis das das die Dorfgemeinschaft selbst nicht gut Heist und penibel darauf achtet das mindestens zwei Generationen seit der letzten Kreuzung eingehalten werden. Deswegen wird auch jede Eheschließung oder rein sexueller Kontakt im Buch des Blutes aufgezeichnet <br />
(Man kann sich Vorstellen das Prostitution deshalb nicht gerade Zukunftssicher ist und einen unglaublich hohen Bürokratischen Aufwand mit sich bringt).<br />
<br />
Die Brisen folgen einer art Kasten System basierend auf den Überschneidungen im Buch des Blutes, je weniger desto angesehener. Das Buch bestimmt auch darüber welche Art von Beruf gewählt werden darf.<br />
Der Beruf des Fischers zum Beispiel darf nur von Bürgern gewählt werden mit wenig Überschneidungen gewählt werden, da dieser Beruf für die Gemeinschaft Überlebens wichtig ist, <br />
die Profession des Kriegers hingegen wird von recht simplen geistern mit vielen Überschneidungen bekleidet, da das Dorf eigentlich nie angegriffen da sich seine Position stehts ändert.<br />
<br />
Das hohe Amt des Floßmeisters (eine Art Dorfältester) wird dementsprechend von der Person bekleidet mit den wenigsten Überschneidungen. Der Floßmeister muss zudem das Buch des Blutes Verwalten und den Segelhüter ernennen, welcher sich um die Instandhaltung der Segel zu kümmern hat.<br />
<br />
<br />
'''Moosfisch'''<br />
<br />
Da der Brise seine Routine liebt stört es ihn auch nicht das es nur zwei Zutaten für mögliche Gerichte auf dem schwimmenden Dorf gibt, Fisch und Salzmoos. Genügsam wie das treibende Volk ist haben sie sich dazu auch nur eine Zubereitungsart überlegt und diese ist auch so simpel wie möglich. Man nehme einen ganzen Fisch(je größer der Fisch desto größer muss der topf sein) und kleidet den Rest des Topfes bis obenhin mit Salzmoos ein. Nun wird soviel Wasser eingefüllt bis es überschwappt(Wichtig!:es muss dem Koch über die Hand laufen sonst ist es ein Zeichen für fehlende Gastfreundschaft weil der Gastgeber mit Wasser knausert) und der topf in die Glut gestellt. Sobald der Deckel mit einem kleine Knall in die Luft fliegt ist der Fisch geplatzt und das Salzmoos hat das Fischblut in sich aufgesogen. Der Moosfisch ist nun Servier bereit.<br />
<br />
Traditionell (und aus Ermangelung an Alternativen) wird Mossfisch mit einem Krug Wasser gereicht. Alkohol gibt es nämlich keinen im Floßdorf, vielleicht ist das auch der Grund für die nüchterne Sichtweise der Brisen... <br />
<br />
<br />
'''Das Fest der Reinigung'''<br />
<br />
Sollten es doch mal ein Fremder Zur Gemeinschaft der Brisen schaffen, sei es ein Schiffbrüchiger auf einem kleinen Floß oder ein Handelsschiff auf der Durchreise, so wird das "Fest der Reinigung" ausgerufen.<br />
Bei dieser Veranstaltung werfen sich alle Dörfler in ihre feinsten Gewänder, wobei die Qualität und das aussehen sich doch stark unterscheidet. (Ihre Klamotten finden sie meist als Treibgut oder ertauschen sie nach Möglichkeit mit dem Besuch. Klamotten aus selbst gewachsenem und selbst gewebtem Eigenhaar sind keine Seltenheit bei niedrigem Stand.) Es wird Moosfisch aufgetischt ohne Ende und das Wasser fliest in Strömen, alles mit dem zweck den Besuch dazu zu Überreden der Gemeinschaft beizutreten oder wenigstens sein Nachtlager mit einigen Dörflern teilt um eine neue Blutlinie zu bilden. Dieses Fest ist auch der Grund, warum so mancher weitgereister Seebär eine größere Verwandtschaft hat als er sich vorstellen kann.<br />
<br />
<br />
'''Das Floßdorf'''<br />
<br />
Zu beginn bestand das Dorf nur aus einem Schiff (Die ''Brise'') mit Gut 20 Männern und Frauen aus Skarnland an Bord, die es Leid waren nach Prinzipien zu Leben die Größer waren als sie selbst. So beschlossen sie Ihr Glück selbst in die Hand zu nehmen und hofften ein unbewohntes Stückchen Land zu finden, wo sie niemand stören würde. Doch nach nur vier Tagen auf Hoher See geriet die Brise in einen fürchterlichen Sturm der von den Göttern geschickt worden sein musste um ihre Frevel zu bestrafen. Ein Blitz schlug in den Mast ein, so das dieser entzwei brach und sich unglücklich im Steuerruder Verhakte und mit sich in die Fluten riss. So trieb Die Briese ohne Steuer und ohne Antrieb auf dem offenen Meer mit Verpflegung für gerade mal 3 Wochen und Frauen und Kindern an Bord.<br />
<br />
Als Die Vorräte zur Neige gingen, kamen mehrere Wracks in Sicht. Es muss sich um eine Seeschlacht gehandelt haben so viele Wracks trieben da. Diejenigen die noch kraft hatten erkundeten die Trümmer und suchten nach Nahrung und Ersatz teilen. Die Ursprünglichen Vorräte der Schiffe waren nicht mehr zu gebrauchen, entweder sie waren verdorben oder unter Schutt begraben, zu viel Schutt für die ausgehungerten Männer. Aus lauter Verzweiflung Begannen sie das Moos zu essen das sich an Lecks gebildet hatte. Sie mussten feststellen das es zwar salzig schmeckte aber den Körper Überhaupt nicht austrocknete. hinzu kam noch die Tatsache das an den stellen wo das Moos wuchs schien das Meerwasser sämtliches Salz verloren zu haben, es schmeckte in der tat eher süß.<br />
Nach diesem glücklichen Fund mussten die Passagiere der ''Brise'' doch nicht den Hungertod sterben, sie konnten Salzmoos anbauen.<br />
<br />
Sie stärkten sich noch zwei Tage an dem Moos und begannen anschließend mit den Reparaturarbeiten an dem Schiff Und Konnten den Mast zwar wieder herstellen, das Steuerruder jedoch nicht. Niemand mag wissen was den Kapitän damals geritten hat, vielleicht war er die Suche nach einer neuen Heimat auch einfach leid als er sagte: "Dann lasst uns den Wind aus allen Himmelsrichtungen Fangen. Irgendeiner wird schon der richtige sein.". Und so kam es das Dieser interessanter Antrieb eingesetzt wurde. <br />
<br />
Anscheinend schien doch kein Wind der richtige zu sein, nach etwa einem Jahr begann das auch der Kapitän einzusehen und begann einen neuen Plan zu verfolgen. Wenn sie kein Unbewohntes Stückchen Land finden sollten, dann wird es eben erschaffen! fortan Wurde jedes Treibgut in das Schiff integriert und das Dorf begann zu entstehen in seinem Zentrum die ''Brise''.</div>Kacknarokhttps://beards.wiki/index.php?title=EyernorcaEyernorca2016-11-27T15:20:27Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div>Eyernorcas sind eine kleinere, dafür aber aggressivere, Unterart der [[Bjørnwhal|Bjørnwhale]].<br />
== Erscheinungsbild und Verhalten ==<br />
Der Eyernorca stammt genealogisch zwar vom [[Bjørnwhal]] ab, hat sich aber bereits vor geraumer Zeit zum Karnivoren entwickelt, was mit einer gleichzeitigen Aggressivitätssteigerung einherging. Eyernorcas sind meist einzeln unterwegs und sammeln sich nur zur Paarung in küstennahen Regionen.<br /><br />
<br />
In eben dieser Paarungszeit kann es passieren, dass Eyernorcakälber, die bereits bis zu 10m groß sein können, mittlere bis große Schiffe von unten ‚zärtlich‘ stoßen, da der Kiel in Größe und Form der Zitzenreihe der Eyernorcakuh ähnelt.<br /><br />
<br />
Männchen werden bis zu 35m groß; Weibchen bis zu 30m. Beide können zwischen 50t und 100t wiegen, wobei eine Eyernorcakuh nur in seltenen Fällen (extrem gut genährt; von Geburt an groß und stämmig; etc.) zwei Kälber zu Welt bringt.<br /><br />
<br />
Im Allgemeinen halten sich Eyernorcas allerdings von Menschen fern, da die maximale Fleischausbeute nicht zur Deckung des Tagesbedarfs reicht; zumeist versuchen ausgewachsene Eyernorcas die jungen (und daher noch schwachen) [[Bjørnwhal|Bjørnwhalkälber]] zu erjagen, was mitunter ein schwieriges – bisweilen sogar tödliches – Unterfangen sein kann.<br />
<br />
[[Kategorie:Tiere]]</div>Güntherhttps://beards.wiki/index.php?title=Bobby_geht_auf_FreisenBobby geht auf Freisen2016-11-27T14:56:46Z<p>SLuG86: </p>
<hr />
<div>Eine Erzählung von [[Helge Petterson]]. <br />
<br />
Bei jedem Gelage erzählt er diese Geschichte jenen die lauschen möchten.<br />
<br />
Bobby springt über Stock und Stein, weicht Pfeilen und Speeren aus und sein Ziel sind Freisendörfer. Dein Zuhause!<br />
Je nachdem mit wem er feiert fällt die Geschichte mehr oder weniger spektakulär aus.<br />
<br />
Eine Hommage an "Bobby geht nach Hause"<br />
<br />
[[Kategorie:Sagen und Erzählungen]]</div>SLuG86https://beards.wiki/index.php?title=SilberJungeSilberJunge2016-11-27T14:44:07Z<p>SLuG86: Die Seite wurde neu angelegt: „'''SilberJunge''' ist eine Geschichte von Helge Petterson. Es geht um einen jungen Gelehrten, der auf seinem Draht-Esel durchs Land reist und verschiedene…“</p>
<hr />
<div>'''SilberJunge''' ist eine Geschichte von [[Helge Petterson]]. <br />
Es geht um einen jungen Gelehrten, der auf seinem Draht-Esel durchs Land reist und verschiedene Lohnarbeiten annimmt und dabei Frauen kennen lernt. <br />
Er begeistert sich für die Damen, kann sie aber nicht für sich gewinnen. Erst als er fort reist erkennen die Damen, wie sehr sie den jungen Mann mochten.<br />
<br />
<br />
==Geschichten==<br />
===Alchemie Abenteuer===<br />
Der Junge arbeitet bei einer attraktiven Alchimistin. Aufgrund eines Missgeschicks ging ihre jahrelange Forschung in Flammen auf. Die neu erlernten Alchemistischen Grundkenntnisse und seine außergewöhnliche Art sorgen dafür, dass er die Arbeiten der schönen Alchimistin binnen einer Woche vervollständigt. Aufgrund ihrer Wut und den Frust über die verlorene Arbeit jagt sie den Jungen fort. Als sie sein Abschiedsgeschenk, die Forschungsergebnisse, findet... erkennt sie ihre Gefühle, doch der junge Mann ist bereits fort gereist.<br />
<br />
===Die Wahl der Qual===<br />
Der Junge soll dem Bürgermeister des Ortes dabei helfen, die Unruhen im Ort friedlich beizulegen. Die Tochter des Bürgermeisters, welche von ihrem Vater, gehütet wird wie ein Schatz, will aus ihrem eisernen Käfig entfliehen in ein Liebesabenteuer mit dem Jungen Mann. Dieser Muss sich nun zwischen einem Kurzweiligen Abenteuer und seinem öffentlichen Vertrauen und dem benötigten Geld entscheiden.<br />
<br />
===Liebe geht durch den Magen===<br />
In dem Band soll es um ein Gasthaus und eine Magd gehen... soviel sei bekannt. Aber dieser Band wird noch geschrieben.<br />
<br />
<br />
==Trivia==<br />
SilberJunge ist eine Anspielung auf den Manga/Anime "GoldenBoy"<br />
<br />
[[Kategorie:Sagen und Erzählungen]]</div>SLuG86https://beards.wiki/index.php?title=B%C3%A4nschmarkBänschmark2016-11-27T14:22:56Z<p>SLuG86: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Bänschmark''' ist ein großes Sperrfort an der Meeresmündung der Slyen, einem Meeresarm der Wölmsee, im Nord-Westen des Skarnlandes…“</p>
<hr />
<div>'''Bänschmark''' ist ein großes Sperrfort an der Meeresmündung der [[Slyen]], einem Meeresarm der [[Wölmsee]], im Nord-Westen des [[Skarnland|Skarnlandes]]. <br />
<br />
==Befestigungsanlage==<br />
Die Festung an der Meeresmündung wurde von einstigen Territorialherrschern errichtet zum Schutz des Innlandes gegen plündernde Seefahrer. Sie besitzt Landseitig 2 Verteidigungsringe mit Wachtürmen im 2. Ring, der aktuell für Landwirtschaft genutzt wird. Die Wasserseite besitzt eine rustikale Schleuse für Lang- und Fischerboote. Neben den 3 großen Kasernen gibt es eine Werft, Ställe und eine Große Schmiede.<br />
<br />
==heutige Nutzung==<br />
Das Fort ist außerordentlich elitär, nicht was Kampfkunst angeht, sondern Attraktivität. Alle Soldaten und Funktioner/Bauern sind gut aussehend und kommunizieren sehr eloquent. Aufgrund der beschränkten Wohnsituation ist es nicht jedem erlaubt ein Teil von Bänschmark zusein. Sie sind Fremden auch nicht sonderlich wohlgesonnen. Sie sind voreingenommen und herablassend, da sie stets befürchten, das Fort verlassen zu müssen, wenn sie zu "pöbelhaft" werden.<br />
<br />
==Sehnswürdigkeiten==<br />
Das Ganze Fort ist eine einzige Sehenswürdigkeit! Sie hat es sich zum Ziel gesetzt die schönste und extravaganteste Militäreinrichtung im Land zusein. Überall sind prunkvolle Statuen, Blumenbeete und bepflanzte Torbögen, Brunnen und Verzierungen. Das Zentrum wird von einem Tunierplatz und einer großen Marmor Statue gekrönt. Das Fort ist außerdem extrem Sauber.<br />
Eine weitere Sehenswürdigkeit ist das alte Krematorium. Aufgrund des Wertes von Holz für die Stadt, sind Seebestattungen einfach zu teuer. Daher entschied man sich, die Leichen zu verbrennen um Krankheiten bei Quarantäne vorzubeugen und Holz zu sparen.<br />
<br />
==Handel==<br />
Das Sperrfort ist relativ Autark und hält langen Belagerungen problemlos stand. Bis auf Holz und Metall besteht lediglich ein Markt für Kuriositäten und Prunk.<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Siedlung]]</div>SLuG86https://beards.wiki/index.php?title=Kapit%C3%A4n_PipifaxKapitän Pipifax2016-11-26T23:51:27Z<p>Kratesch: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Kapitän Pipifax''' ist eine Märchenfigur aus Skarnland. ==Die Abenteuer von Kapitän Pipifax== Pipifax erlebt in den Märchen über ihn zahlreiche Ab…“</p>
<hr />
<div>'''Kapitän Pipifax''' ist eine Märchenfigur aus [[Skarnland]].<br />
<br />
==Die Abenteuer von Kapitän Pipifax==<br />
Pipifax erlebt in den Märchen über ihn zahlreiche Abenteuer, die er nur überlebt, weil er viel Glück und eine hohe Redegewandtheit hat. Kämpferisch hat Pipifax leider nichts drauf, daher trägt er auch stets nur ein Holzschwert und einen Kochtopfdeckel als Schild bei sich, die er aber auch nicht einzusetzen weiß.<br />
<br />
==Idee der Märchen==<br />
Die Märchen über Pipifax wurden erfunden, um auch körperlich oder kämpferisch schwachen, jungen [[Skarnländer|Skarnländern]] zu zeigen, dass sie nicht kämpfen können müssen, um im Leben erfolgreich zu sein. Besonders beliebt sind seine Märchen daher bei [[Schamane|Schamanen]] und [[Sehern]].<br />
<br />
==Pipifax als Beleidigung==<br />
Entgegen der ursprünglichen Idee wird der Name Kapitän Pipifax auch gerne als Beleidigung von schlechten Kämpfern verwendet.<br />
<br />
[[Kategorie:Schriften]]<br />
[[Kategorie:Märchen]]</div>Krateschhttps://beards.wiki/index.php?title=LindingmarkLindingmark2016-11-26T21:04:30Z<p>DasEG: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Lindingmark''' ist eine freisische Stadt. Sie ist Hauptsitz von Torben "Røkna" Lindingæ und stark befestigt. ==Geschichte== Während der…“</p>
<hr />
<div>'''Lindingmark''' ist eine [[Freisen|freisische]] Stadt. Sie ist Hauptsitz von [[Torben "Røkna" Lindingæ]] und stark befestigt.<br />
<br />
==Geschichte==<br />
Während der Vorbereitungen der Invasion von [[Skarnland]] drangen [[:Kategorie:Hauptcharaktere|vier]] [[Skarnland|skarnländer]] [[Jarl|Jarls]] heimlich und feige in die befestigte Stadt ein. Sie wurden von [[Torben "Røkna" Lindingæ]] persönlich entdeckt. Aufgrund ihrer Überzahl konnten sie ihn besiegen und töteten ihn.<br />
<br />
==Verweise==<br />
*[[Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5|Beards Folge 5]]<br />
<br />
[[Kategorie:Siedlung]]<br />
[[Kategorie:Eirnland]]</div>DasEGhttps://beards.wiki/index.php?title=WutGrarrWutGrarr2016-11-26T20:23:03Z<p>Annychaan: </p>
<hr />
<div><big>'''WutGrarr'''</big><br />
<br />
WutGrarr Axt des Borne, Befreier der Menschen, half beim bezwingen der Eiren und wurde später auch gegen ihn benutzt. <br />
Die Skarnländer nutzten die Axt um Borne selbst nieder zu strecken, was auch gelang.<br />
<br />
<br />
<br />
=== Legende ===<br />
<br />
WutGrarr war einst im Besitz von Borne und half ihm, im Kampf gegen die Eiren. <br />
Die Axt soll so mächtig sein ganze Kontinente zu Spalten, wobei Borne's Legende dies auch vertritt. Womöglich nutzte er WutGrarr um das Skarnland von Aire zu brechen. <br />
Im verlauf der Geschichte erhebten sich die Menschen gegen Borne und stahlen die Axt. Die Axt wurde über mehreren Generation in den Hausen der Oberhäupter immer weiter gegeben, vom Vater zum Sohn. Sie brachte den Besitzer immer Sieg was zu reichen Beutezügen führte. Eines Tages geschah es das jemand nach der Axt trachtete und sie dem Oberhaupt stahl. Der Dieb, Borgarsson, war kein sonderlich guter Mensch, immer haschte er dem einfachen Geld nach. Deswegen wollte er die Axt, Sie, versprach ihn Macht und unbesiegbarkeit. Also überlistete er das damalige Oberhaupt das im Besitz der Axt war. Borgarsson wurde mit der Axt unbesiegbar viele scheiterten beim versuch ihn zu nieder strecken. Borgarsson plünderte und mordete wie ihm zu mute war, doch drei unbekannte Wikinger taten sich zusammen und töteten Borgarsson im Hinterhalt. Sie waren eben klüger und trickreicher als Borgarsson, der Trickreiche. Die Ältesten und Seher entschieden darauf hin das Relikt des Borne zu zerstören, jedoch gelang der Versuch nicht ganz. Stattdessen spaltete sich die Axt in 4 Fragmenta, die auf den Oberhäuptern aufgeteilt wurde. Im Laufe der Zeit gingen die heiligen Fragmenta verloren und in Vergessenheit. Nur sehr wenige Axt-Meister wissen noch um die Legende der Fragmenta und wird nur noch als Geschichte in den Familien der Axt-Meister weiter gegeben. <br />
<br />
<br />
=== Entstehung ===<br />
<br />
Borne nahm den Weltenbaum Yggdrasil bei den Wurzeln, riss ihn aus den Boden und entfernte alle Zweige und Blätter. Der blanke Stamm diente ihm als Schaft für die Axt, nun fehlte der Axt noch der Kopf. Borne ging in ein Tal zweier Berge, stemmte einen dieser hoch, und warf ihn in den Stamm des Weltenbaum Yggdrasil. Borne nahm Yggdrasil am unteren Ende seines Stammes und begann den Berg gegen andere Berge zu schlagen. Durch die Hiebe, Stein auf Stein, formte sich eine Schneide. Jedoch war die Schneide stumpf und zu nichts zu gebrauchen, deswegen ging er zur Wölmsee. WutGrarr hatte schon seine Form als er die Axt unentwegt durch die Wasser der Wölmsee schlug. Mit jedem Schlag wurde WutGrarr stärker und schärfer. Durch das schärfen der Wölmsee kam auch Mythrilerz im Berg zum Vorschein, was nun die Klinge im Licht, blau-grün schimmern lässt.<br />
<br />
<br />
=== Fundort ===<br />
<br />
Die Axt wurde früher vor ihrer Zerstörung bei ihren Besitzern, den Oberhäuptern der Skarnländer gefunden. Stehts gut bewacht von den treuesten und ruhmreichsten Männer und Frauen Skarnlands. Dann nach ihrer Zerstörung, wurden die Fragmenta auf ein paar Ältesten der Skarnländer aufgeteilt, die wurden auch immer der Nachfolge weitergegeben. Mit der Zeit gingen die Fragmenta verloren. Viele suchten die Fragmenta, jedoch erfolglos. Mit der Zeit wurde gab man die Suche auf und nun weiß keiner mehr wo sich die Fragmenta befinden. <br />
<br />
<br />
=== Aussehen ===<br />
<br />
Die Axt wird zwar in der Legende als Weltenbaum beschrieben, jedoch ist sie nicht viel größer als eine Zweihand-Axt. Dennoch groß genug das nur geübte Axtkämpfer, sogenannte "Großmeister der Axt", mit ihr umgehen können.<br />
Der Stielknauf ähnelt den Wurzeln eines Baumes, der Schaft sieht knorrig und alt aus. Zudem zieht sich der Schaft auch nicht gerade zum kopf, stattdessen hat er leichte bogen im Stiel. Im Kampf ist also recht schwer, einen guten Griff zu finden. Am Kopf hat die Axt eine große klinge aus Mythril die in einen langen Bart übergeht. Damit der lange Bart auch besseren halt hat, stehen vom Stiel sowas wie "Zweige" ab, die dem Bart zusätzlichen halt geben. Außerdem scheinen aus den Zweigen auch noch Blätter zu wachsen. Die Schneide wirkt, als ob sie extra gehärtet wurde, sie ist wesentlicht dunkler als der rest der Wange. Zudem sieht es so aus als wäre die Schneide aus dem Mythril heraus gebrochen aus. Auf höhe des Kopfes kommt aus dem Schaft ein spitz-zulaufender Mythril-dorn. Wurde die Axt nun gegen das Licht gehalten schimmerte sie in den schönsten blauen-und grünen Farbtönen.<br />
<br />
[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]</div>Grave012https://beards.wiki/index.php?title=Ganz_Passable_Kr%C3%A4uter_und_wo_sie_zu_finden_sindGanz Passable Kräuter und wo sie zu finden sind2016-11-26T17:43:04Z<p>Annychaan: Schützte „Ganz passable Kräuter und wo sie zu finden sind“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))</p>
<hr />
<div>'''"Ganz Passable Kräuter und wo sie zu finden sind"''' ist ein bekanntes Nachschlagewerk für Kräuter.<br />
<br />
==Beschriebene Kräuter==<br />
*[[Grabblatt]]<br />
*[[Narrenglück]]<br />
*[[Tynnsbørn]]<br />
*[[Unisblattkraut]]<br />
*[[Afura]]<br />
*[[Bornenstachel]]<br />
*[[Módirkorn]]<br />
*[[Nordwind]]<br />
*[[Rosenrod]]<br />
*[[Sølkbeere]]<br />
*[[Størnpe]]<br />
*[[Zornblatt]]<br />
*[[Kohlwurz]]<br />
<br />
==Erwähnung==<br />
Das Buch spielt in [[Staffel 1:B.E.A.R.D.S. Folge 5|Beards Folge 5]] eine wichtige Rolle.<br />
<br />
[[Kategorie:Schriften]]</div>DasEGhttps://beards.wiki/index.php?title=Der_schwarze_SpartanerDer schwarze Spartaner2016-11-26T13:27:46Z<p>Wuri300: der Krieger in schwarzer Montur</p>
<hr />
<div>=== '''Die Legende''' ===<br />
Der Legende nach sucht der schwarze Spartaner auf ewig einen würdigen Gegner der ihn endlich erlöst. Manche sagen, dass Er [https://www.beardswiki.de/index.php/Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_3 der Sohn aus der Legende] sei. Andere sagen, er sei [https://www.beardswiki.de/index.php/Staffel_1:B.E.A.R.D.S._Folge_3 der Vater der seine Schuld begleichen will] und wieder andere sagen, er sei der Sohn vom Tot höchst selbst und Er steift auf der ganzen Welt umher um würdige Opfer auszusuchen. Hat Er dies erst einmal getan so sieht das Opfer den schwarzen Spartaner überall, egal wo er hingeht und egal wie weit er Reist, der Spartaner folgt nun an auf schritt und tritt. Als erstes ist Er noch sehr weit entfernt, doch mal zu mal kommt Er immer näher, bis Er eines Tagen vor euch steht und euch zu einem Duell herausfordert. Nehmt ihr dieses Duell nicht an verbannt euch der Spartaner auf ewig in den [https://www.beardswiki.de/index.php/D%C3%BCster_Wald Düsterwald], nehmt ihr das Duell an, kämpft ihr um Leben und tot. Sterbt ihr, werden die Götter gnädig mit euch sein. es heißt, wenn ihr den schwarzen Spartaner besiegt, holt der Tot den Spartaner zu sich und legt euch seine Montur an. Von nun an gehorcht ihr dem Tot und müsst Menschen töten bis euch ein mutiger Krieger erlöst. Doch bis jetzt hat es noch niemand geschafft den Spartaner zu besiegen.<br />
<br />
=== '''Aussehen''' ===<br />
Der schwarze Spartaner ist komplett in schwarz gehüllt. Sowohl seine komplette Montur als auch sein Schwert und seine Haut sind schwarz wie die Nacht. Zudem umgibt ihn ein schwarzer Rauch und auf seinem Schwert und seinem Umhang sind rote Runenzeichen eingraviert. Nach einem Duell regenerieren all seine Wunden in wenigen Sekunden, völlig egal wie stark sie gewesen sind. Die Rüstung die Er trägt ist in seinen Leib eingewachsen und somit nur vom Tot selbst Entfernbar. Nur Menschen die der schwarze Spartaner oder der Tot für würdig halten, können den Spartaner auch sehen.</div>Wuri300https://beards.wiki/index.php?title=OronenOronen2016-11-26T12:25:37Z<p>Wuri300: </p>
<hr />
<div>== '''Die Legende''' ==<br />
Es heißt, dass Oronen Wikinger sind die auf der Reise nach Walhalla vom Weg abgekommen sind und nun im [https://www.beardswiki.de/index.php/D%C3%BCster_Wald Düsterwald] umherstreifen und immernoch den Weg nach Walhalla suchen. Es heißt, dass diese Wikinger den Göttern unrecht getan haben und somit für immer zwischen Diesseits und Jenseits umherwandeln sollen.<br />
== '''Das Aussehen'''==<br />
Oronen sind sehr blass bis weiß, tragen an ihrem ganzen Körper Eisenketten und unter ihnen ein weißes Gewand, ihre Hände sind gefesselt und es wurde ihnen ein Tuch an die Augen genäht. Zudem haben sie am ganzen Körper Schnittwunden aus denen bläuliches Blut fließt. Sie sind allgemein sehr schmächtig und tragen ein zerbrochenes Schwert bei sich, zudem ist ihr kompletter Körper mit Runenzeichen überseht. Ihre Wangen sind eingefallen und manchmal versuchen sie zu schreien, alles was sie dabei rauskriegen ist jedoch maximal ein röcheln auf dem ein Bluthusten folgt.<br />
<br />
== '''Verhalten''' ==<br />
Oronen sind im Grunde harmlos, was im [https://www.beardswiki.de/index.php/D%C3%BCster_Wald Düsterwald] eher selten der Fall ist. Doch dreht ihnen ja nicht den Rücken zu, sie sind in der Regel sehr neugierig und verfolgen euch heimlich. Trifft ihr in diesem Fall auf mehrer Oronen kann es vorkommen, dass sie euch umzingeln und angreifen. Da Sie nicht sterben können setzt ein einfacher Axthieb sie nicht lange außer Gefecht, er verschafft euch lediglich ein wenig Zeit. Die einzige Möglichkeit einen Oron auf lange Sicht fernzuhalten ist Feuer. Doch sie bleiben immer in eurer nähe, ihr seht Sie bloß nicht, doch manchmal hört ihr vielleicht ein paar Ketten klappern.</div>Wuri300https://beards.wiki/index.php?title=D%C3%BCster_WaldDüster Wald2016-11-26T11:34:02Z<p>Wuri300: Der Düsterwald, das Durnholm des Diesseits</p>
<hr />
<div>== '''Die Legende''' ==<br />
Der Legende nach heißt es, dass der Düsterwald die Verbindung vom Diesseits zum Jenseits ist, jeder der in [https://www.beardswiki.de/index.php/Durnholm Durnholm] ums Leben kommt, sich verläuft oder die Prüfungen nicht besteht, muss auf ewig im Düsterwald als [https://www.beardswiki.de/index.php/Oronen Oron] umherstreifen und den weg nach Walhalla suchen. Stirbt man im Düsterwald so wird man auf ewig in diesem Wald umherstreifen und den Ausgang suchen, außerdem vergisst man wie und das man gestorben ist. Nur im Düsterwald können dich tote Lebewesen Angreifen. Alles was in diesem Wald gestorben ist, ist nicht mehr er selbst. Somit ist es fast unmöglich diesen Wald zu durchqueren ohne zu sterben, dennoch gibt es viele mutige Reisende die ihr glück auf die Probe stellen wollen.<br />
Der Legende nach können Menschen die im Düsterwald gestorben sind durch eine Prüfung aus diesem Wald fliehen, doch nur diejenigen die die Götter als würdig erweisen behalten überhaupt ihr Gedächtnis und bekommen somit die Chance diese Prüfung zu bestreiten, denn normalerweise wird man sofort Wahnsinnig wenn man in diesem Wald stirbt. Nur den stärksten und mutigsten Wikingern wird diese Ehre zu teil. Doch geschafft hat es bis jetzt noch keiner.<br />
== '''Aussehen''' ==<br />
Im Düsterwald ist es immer dunkelste Nacht,guckt man nach oben sieht man nichts als düstere Leere und ein kalter Schleier hüllt den Wald in Nebel. Genau aus diesem Grund nennt man den Düsterwald das Durnholm des diesseits. Am rande des Waldes sind Runen in die Bäume eingraviert, diese Runen sollen die Toten davon abbringen den Wald zu verlassen.</div>Wuri300https://beards.wiki/index.php?title=LintwyrmLintwyrm2016-11-26T11:15:22Z<p>Rollmops Hawaii: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Lintwyrm.png|right|thumb|Ein Lintwyrm (♀) in drohender Haltung]]<br />
Der Lintwyrm (''Megacerta Tiliadomensis'') ist ein vor allem in der nördlichen Hemisphäre verbreitetes Reptil aus der Familie der Riesenechsen (Megacertidae).<br />
<br />
==Merkmale==<br />
<br />
Der Lintwyrm erreicht eine Länge von 4 bis 6 m. Durch den bei dieser Art stark ausgeprägten Geschlechtsdimorphismus kommt es vor, dass männliche Exemplare nur halb so groß werden wie ihre weiblichen Artgenossen. Aufgerichtet (Drohgebärde) erreichen Weibliche Tiere eine Höhe von 2,5 m.<br />
Die Farbe des Körpers kann regional variieren. Typisch sind Farbtöne wie Grün, Grau, Blau und Braun. <br />
Der Schlangenartige Körper ist in Kopf, Hals, Rumpf mit Flügeln, Abdomen und Schwanz unterteilbar. Der Kopf ist natternartig mit pelzigem Bewuchs in der Gesichtspartie an dem ansonsten völlig schuppigen Haupt. Die fächerartigen Fortsätze (''Drakenwedeln'') dienen vorrangig der intraspezifischen Kommunikation. Die Halspartie ist von einem pelzigen Nackenkamm gekrönt. Der Rumpf besteht aus einem erstaunlich massiven Brustkorb, sowie einem paar aufspannbarer Flügel. Diese sind am Ende des unteren Handgelenks mit rudimentären Klauen besetzt. Das Abdomen zieht sich bis zur Kloake an der Unterseite des Körpers. Der Schwanz gleicht dem einer Schlange.<br />
<br />
''„Er sieht aus wie eine Schlange. Aber mit Flügeln. Eine Schlange mit Flügeln.“'' - Ulfbert Trønsier, Axtkämpfer<br />
<br />
<br />
==Lebensweise==<br />
<br />
Lintwyrmer halten während der harten Winter der nördlichen Hemisphäre Winterruhe. In den Monaten davor legen sie sich einen Vorrat aus Früchten und toten Tieren an, den sie in ihrem Bau horten. Als Wohnstätte dienen zumeist hohle Stämme großer Bäume, wobei gerade die Nordmanns-Linde (''Tilia nordmanniana'') genutzt wird. Bei schönem Wetter nimmt der Lintwyrm am Morgen ein Sonnenbad, um den wechselwarmen Körper schneller aufzuwärmen.<br />
<br />
''„Jetzt liegt der da so rum. Macht der auch mal was? Ich geh da jetzt hin und pieks den.“'' - Skørn Elafson, Bauer †<br />
<br />
Während der Nahrungssuche bewegt sich der Lintwyrm sowohl am Boden, als auch in der Luft. Er bevorzugt keine bestimmte Nahrung. Stattdessen gelangt alles in sein Maul, das als organisch erkannt wurde und weniger als 50 Kilo wiegt. Bei einer Bedrohung stellt sich der Lintwyrm hoch auf und hebt die Drakenwedeln bis sie aufrecht stehen. Im Kampf werden sowohl das Maul als auch der kräftige Schwanz des Lintwyrm als Waffen eingesetzt.<br />
<br />
<br />
==Fortpflanzung==<br />
<br />
Nach der ersten Häutung (etwa Ende April) beginnt die Paarungszeit, die bis Ende Juni andauert. Treffen Weibchen aufeinander, kann es zu ritualisierten Droh- und Imponiergebärden kommen. Fühlt sich das Männchen (graue Drakenwedel) noch nicht paarungsbereit, wird es vom Weibchen gebissen und so versucht, es festzuhalten. Die anschließende Vereinigung dauert 3-5 Tage, in der das Männchen am Bauch des Weibchens umhergetragen wird. Die Eiablage erfolgt im Bau. Die Schlüpflinge sind etwa 50 bis 60 cm lang. Frischgeboren müssen sie sich vor dem männlichen Alttier in Acht nehmen, das sich oftmals noch in der Nähe aufhält. Ihre Geschlechtsreife erreichen sie nach anderthalb bis zwei Jahrzehnten.<br />
<br />
==Lebensraum==<br />
<br />
Lintwyrmer bevorzugen offene Heidelandschaften mit vereinzeltem Baumbewuchs als Wohn- und Jagdhabitat. Aufgrund der zunehmenden Kultivierung der Ökosysteme und dem fortschreitenden Siedlungsdruck ist der Lintwyrm heutzutage jedoch zumeist in lichten Laubmischwäldern anzutreffen.<br />
<br />
==Gefährdung==<br />
<br />
Die Bestände der Lintwyrmer wurden vor allem in der ersten Hälfte des vorletzten Jahrhunderts stark dezimiert. Neben der Zerstörung der Lebensräume hat dazu vor allem die Pelz-Jagd geführt, da der Nackenbart des Lintwyrm sich bei den Schneidern des Nordens nach wie vor großer Beliebtheit erfreut. Nichtsdestotrotz sind die Bestände stabil, auch wenn man den Tieren nur noch stark vereinzelt begegnet, was genau genommen einem Dreier im [[Jøngå]] gleich kommt.<br />
<br />
==Nutzung==<br />
<br />
Trotz seines oftmals als aggressiv und niederträchtig beschriebenen Äußeren, sind Lintwyrmer nicht übermäßig gefährlich. Es existieren zahlreiche Berichte von Lintwyrmern, die an der Seite von Menschen jagen, kämpfen oder einfach als Begleiter des Alltags funktioniert haben. Auch wurden Lintwyrmer als Sendboten eingesetzt, um Schreiben zwischen verschiedenen Orten auszuwechseln. Aufgrund seiner guten Verständigkeit und der beispiellosen [[Gefräßig|Gefräßigkeit]], kann der Lintwyrm ähnlich einem sehr, sehr, sehr widerspenstigen Hund mithilfe von Lockmitteln und Futter abgerichtet werden. Dabei ist jedoch auf einschränkende Hilfsmittel wie Leinen, Zügel oder Ketten zu verzichten, da diese i.d.R. nicht akzeptiert werden und der Lintwyrm von da an nicht mehr kooperativ in seinem Verhalten ist. <br />
<br />
''„…und ich so! Und dann er, so! Und dann ich wieder…ja und dann fehlten mir beide Hände.“'' - Ragnar Fjelsøf, Bestienhändler<br />
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Vollständig domestiziert wurde ein Lintwyrm noch nie, da die Tiere ihre Herren aufgrund der hohen Lebenserwartung um ein vielfaches überleben und nach deren Tod wieder in die Wildnis entweichen und dort ihrem Ursprung gemäß verwildern.<br />
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==Kulturhistorisches==<br />
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In der nordischen Mythologie wimmelt es nur so vor Drachen, weshalb die Lintwyrmer im Volksmund auch häufig „Drakenwyrm“ genannt werden. Dazu ist aber zu sagen, dass der Lintwyrm weder Feuer speit, noch verzaubert ist oder sogar Jungfräulein entführt. Derartige unsinnige Vergleiche mit fantastischen Fabelwesen speisen sich nicht nur aus dem [[Abergläubisch|Gerede der Bauern]], sondern auch aus den Arbeiten pseudoseriöser Autoren, die behaupten, die rudimentären Merkmale des Lintwyrm würden auf eine Abstammung von den Drachen Hinweisen. Der Autor dieser Abhandlung weist jedoch darauf hin, dass Lintwyrmer ganz normale Tiere sind und man die Vorstellung von riesigen Echsen mit Armen und Beinen in das Reich der Mythen und Legenden verweisen muss.<br />
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[[Kategorie: Tiere]]</div>Rollmops Hawaiihttps://beards.wiki/index.php?title=AganurAganur2016-11-26T01:14:39Z<p>Annychaan: Kategorie</p>
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<div>==Der Aganur, Pl. Die Agani==<br />
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Ein Aganur ist ein sagenumwobener, aber meist harmloser, Waldgeist, den die Skarnländer für viele Streiche verantwortlich machen.<br />
So sollen plötzlich herabfallende Äste oder Eiszapfen aus Baumwipfeln sein Werk sein. Ein Aganur ist meist nicht gefährlich, kann aber äußerst lästig werden, sollte man es als Besucher seines Waldes wagen die Natur und die heimischen Geschöpfe nicht mit Respekt zu behandeln.<br />
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===Geschichte===<br />
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Die genaue Herkunft der Agani ist unbekannt. Geschichten über besonders freche, mutige oder außergewöhnlich biestige Agani werden jedoch schon seit jeher als Gute-Nacht-Geschichten für die Kinder der Skarnländer verwendet. Eine der Lieblingsgeschichten der Skarnenkinder ist die vom tapferen Aganur Bofox Rattenreiter. Er verfolgte einen Freisen bis auf dessen Schiff, da er den Lieblingshirsch des Aganur aus purer Freude am Töten erlegt hatte. Bofox triezte darauf den Freisen so lange und so heftig, bis dieser in völliger Verzweiflung und Verwirrug sein eigenes Schiff in Brand setzte und nie mehr ins Freisenland zurückkehrte.<br />
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Geschichten wie diese dienen in Skarnland unter anderem der Erziehung. So sollen in diesen Erzählungen den Kindern Respekt vor der Natur und dem Leben beigebracht werden, da diese zu den wertvollsten Gaben ihrer Götter zählen.<br />
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===Aussehen===<br />
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Die Agani sind Meister der Tarnung. Sie sind etwa so groß wie ein Tannenzapfen und sehen diesen sehr ähnlich. Zwar besitzen die Vertreter dieser Gattung kurze Beine, jedoch bevorzugen die Agani die Fortbewegung durch Hangeln. Dafür nutzen sie ihre ungewöhnlich langen, gelblichen Arme, die häufig die Länge ihrer eigenen Körpergröße übertrifft. Ihr Kopf gleicht einer (ebenfalls gelblichen) Kugel, und ist auf der Oberseite mit Moos bedeckt. Also ähnlich dem Kopfhaar bei Menschen. Die Augen sind ebenfalls kugelrund und durchgängig schwarz, wie die von Eichhörnchen. Sie besitzten keine Nase, sondern zwei nüsternartige Wölbungen in der Kopfmitte. Möchte ein Aganur nicht entdeckt werden, werden alle Teile seines Körpers unsichtbar. Nur sein zapfenförmiger, braun-grünlicher Torso ist weiterhin zu erkennen.<br />
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===Verhalten===<br />
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[[Kategorie:Sagen und Erzählungen]]</div>Meliahttps://beards.wiki/index.php?title=MammutonpanzerMammutonpanzer2016-11-25T23:03:43Z<p>Gorik: Kategorisierung hinzugefügt</p>
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<div>Bei den '''Mammutonpanzern''' handelt es sich um legendäre Rüstungen aus den Stoßhörnern der heiligen [[Kopfschwänzler|Giganten]] der nordischen Gebirge des Eirnlandes. Diese mytischen Rüstungen sollen so leicht sein, dass selbst ein in volle Rüstung gehüllter Krieger nur wenig davon in seiner Bewegung eingeschränkt wird. <br />
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==Material==<br />
Die Stoßzähne der Kopfschwänzler sind bis zu vier Meter lang. Mit ihnen können diese riesigen Wesen große Felsen verschieben und anheben.<br />
Das Material ist zwar nicht so fest wie der Stahl einer skarnländischen Axtschmiede, jedoch ist es deutlich leichter. <br />
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==Herstellung==<br />
Die alten Rüstmeister der Skarnen beherrschten die Kunst Mammutonpanzer herzustellen. Leider sind die Geheimnisse um die Herstellung, bei der die Stoßzähne der Kopfschwänzler in Scheiben geteilt und zu einem Schuppenpanzer zusammengefügt wurden, verloren gegangen. <br />
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==Legenden==<br />
Die Legenden der Mammutonpanzer kennen nur die Seher der Skarnländer. Die bekannteste ist die Legende um Jarl Donnerjäger.<br />
Nur einer dieser Panzer hat je Skarnland verlassen, die restlichen sind in den Ahnengräbern verborgen.<br />
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[[Kategorie:Rüstungen]]</div>Gorikhttps://beards.wiki/index.php?title=FragmentaFragmenta2016-11-25T22:51:19Z<p>DerAllgott: </p>
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<div>== Überblick ==<br />
Die Fragmenta ist der Legende nach die mächtigste Axt des Universums. Über Generationen weiter getragen gibt es kaum konkrete Informationen und viele verschiedene Versionen der Geschichte wie diese perfekte Axt entstand und was mit ihr geschah. [[Lasse Bluten]] ist einer der wenigen Axt Großmeister die an diese Legende glauben.<br />
Angeblich spaltete diese Axt ein Stück von der Erde und so entstand der Mond.<br />
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== Legende von Axtagor Halfdansson==<br />
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=== Entstehung ===<br />
Eine der Versionen der Legende besagt folgendes:<br />
Einst erforschte eine Gruppe tapferer Wikinger, deren Herkunft nicht mehr bekannt ist, neue Gefilde. Eine unbewohnte Insel, deren Position ebenfalls unbekannt ist. Auf dieser Insel gab es einen hohen Berg. Die Wikinger entschlossen sich diesen zu erklimmen um sich einen Überblick über die Insel zu verschaffen. In der Nähe der Spitze entdeckten sie eine Höhle im Berg. Da das Wetter umzuschlagen schien entschlossen sie sich in der Höhle Unterschlupf zu suchen bis der Himmel wieder aufklarte. Zu ihrer Verwunderung entdeckten sie in der Höhle eine Art bläulich schimmerndes Metallerz. Da es ihnen selten und wertvoll erschien entschlossen sie sich die kleine Metalader mit ihren Waffen aus der Wand zu schlagen, während draußen das Unterwetter tobte. Dabei stumpften ihre Waffen komplett ab, doch es gelang.<br />
Als sich das Unwetter legte kehrten sie in ihre Heimat zurück und gab das Erz in die Hände ihres besten Schmiedes mit dem Auftrag eine Axt daraus zu schmieden. Der Schmied brauchte Tage um das Metall aus dem Erz zu lösen und musste einen neuen Ofen bauen da sein bisheriger Ofen nicht in der Lage war das Metall formbar zu machen. Viele zerstörte Schmiedewerkzeuge später war es geschafft. Eine im Licht blau schimmernde Axt, deren Schärfe, Härte und Wucht jeder anderen Axt bei weitem überlegen war ward das Ergebnis. Sie wurde Fragmenta getauft.<br />
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=== Verbleib ===<br />
Dem besten Axt Großmeister der damaligen Zeit wurde diese Axt vermacht. Axtagor Halfdansson, Anführer seines Volkes, dessen Name nicht übermittelt wurde, war dieser Krieger. Viele Schlachten wurde unter seiner Führung und mit der Axt, Fragmenta, siegreich geschlagen. Beinahe unbesiegbar schien er und seine Gefolgsleute. Die Gier ergriff ihn und er zog auf immer mehr Plüderzüge um sein Reichtum zu mehren. Die Anzahl seiner Feinde stieg stätig., bis sie sich schließlich verbündeten um sich gemeinsam von dieser Plage zu befreien. Eine beträchtliche Flotte von hunderten von Schiffen kam zusammen mit Kurs auf das Dorf von Axtagor Halfdansson. Zu ihrem Glück war er und seine Mannschaft Unterwegs auf einem Plünderzug. Obwohl das Dorf durch den Wohlstand beträchtlich gewachsen war hatten die vorhandenen Wachen keine Chance gegen die enorme Zahl ihrer Invasoren. Genau wie es einst in ihren Dörfern geschah plünderten sie und vergnügten sich an den Frauen. Mitten in dem Geschehen erschien das Schiff von Axtagor am Horizont. Die Angreifer entschlossen sich das Dorf in Brand zu setzten und ihm entgegen zu treten. An dieser Stelle wird die Legende etwas schwammig. Angeblich konnten einige geflohene Dorf Bewohner aus der Ferne folgendes beobachten:<br />
Das Schiff von Axtagor fuhr mit voller Geschwindigkeit auf den Strand direkt vor dem Dorf zu. In dem Moment als es auf Grund lief sprang Axtagor mit Anlauf von Bord, seine Axt im Sprung ausholend hinter seinem Rücken. Mit aller Macht rammte er seine Axt vor dem Dorf in den Boden und ein enormer Spalt tat sich auf der Alles in sich verschluckte. Alle Invasoren, die Überreste des Dorfes und alle ihn ihm, das Schiff von Axtagor und auch erst selbst wurden in die Tiefe gerissen. Unter dem darauf einstürzenden Geröll und Wassermassen gab es keine Überlebenden. <br />
Noch bis heute soll die Axt am Grunde dieser von dem Meer und der Natur zurück eroberten Schlucht liegen. Wo diese Schlucht liegt oder ob es sie wirklich gibt ist nicht bekannt.<br />
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== Legende von Chavo ==<br />
Eine weiteren Legende nach hat [[Chavo]] selbst die Axt aus den Flammen des [[Bäljir Vulkan]] geschmiedet. Er begab sich an das Tor zur Unterwelt, welches im Innern des Vulkanes zu finden ist und verbrachte dort mehrere Jahre um diese einzigartige Waffe herzustellen. Das grauenvolle, schmerzerfüllte Klagen der gefolterten Sehlen jenseits des Portal schallte allgegenwärtig um ihn her. Normal sterbliche wären wohl schon nach Minuten dem Wahnsinn nahe, doch Chavo vollendete sein Meisterwerk und verwebte sogar die Qualen und Schmerzen der Unterwelt in das Eisen der Steitaxt. Menschen, welche Chavo auf dem Schlachfeld begegneten und überlebten, waren nicht mehr die, die sie einmal waren, in ihren Gesichtern las man pures Entsetzen, die Blicke kalt und leer, unfähig jemals wieder Freude zu fühlen. Nur die stärksten unter ihnen waren noch in der Lage von der Begegnung zu berichten und sie erzählten, dass sie die Hölle gehört haben. Aus der Axt erhallten die Schreie der gefolterten Seelen der Unterwelt. Aus diesen Geschichten erhielt Fragmenta auch den Kosename 'Schrei'.<br />
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[[Kategorie:Sagen_und_Erzählungen]]</div>JysNhttps://beards.wiki/index.php?title=Kopfschw%C3%A4nzlerKopfschwänzler2016-11-25T22:22:42Z<p>Gorik: kleinere Korrekturen</p>
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<div>Der '''Kopfschwänzler''' ist mit einer Schulterhöhe von acht Metern das größte Landlebewesen [[Eirnland|Eirnlands]]. Sein Name stammt von dem muskulösen Schwanz, der dort sitzt wo sich bei den meisten Tieren die Nase befindet. Dieser hat eine Länge von bis zu sechs Metern und ist etwa zwei Mann breit. Der Nasenschwanz wird umrahmt von zwei Stoßzähnen bei Weibchen und vier Stoßzähnen bei den Männchen mit jeweils bis zu zwei Metern Länge. Der Kopfschwänzler ist aus den alten skarnländischen Legenden bekannt als Donnerwanderer.<br />
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[[Datei:Kopfschwaenzer neugeborenes.jpg|miniatur|Neugeborenes Kopfschwänzerweibchen bei den ersten Schritten. ]]<br />
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==Merkmale==<br />
Diese vierfüßigen Giganten mit einer Schulterhöhe von acht Metern sind von den riesigen Schädeln bis hinunter zu ihren fast runden Füßen mit einem dichten, zotteligen Fell bedeckt.<br />
Ihre Füße gehen in lange, ebenfalls fast runde Beine über. Darüber ein gewaltiger Leib. Ein ausgewachsener Kopfschwänzlerbulle kann bis zu 15 Meter lang werden und ein stolzes Gewicht von 20 Tonnen erreichen.<br />
Unter dem dichten Fell des Kopfschwänzlers kommt eine ledrige graue, von weitem steinig aussehende Haut zum Vorschein.<br />
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==Herkunft==<br />
Als Borne ein Teil des Eirnlands ausriss um daraus [[Skarnland]] zu schaffen wurden einige Wale auf den Kontinent und auf Skarnland geschleudert.<br />
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Als Alfa die sich hilflos windenden Tiere erblickte, zeigte sie den Walen Erbarmen und schenkte ihnen Beine. Die Wale durchwanderten die Länder, doch mit ihrer gewaltigen Körpermasse waren sie zu gross für die Wälder und Höhlen des Tieflands. Mit jedem Schritt brachen die Wale breite Schneisen durch die skarnländische Vegetation. Wälder wurden geebnet und ohne den Schutz der Bäume waren Tiere und Menschen den eisigen Winden ausgeliefert. Wo immer die Wale entlangwanderten, erhob sich ein lautes und andauerndes Klagen an die Götter. So zeigte Alfa abermals Erbarmen und gab den zunächst [[Geronima Rödnarok|nackten Walen]] ein dichtes Fell und schenkte ihnen einen Platz in den Bergen im hohen Norden Eirnlands und den [[Skarnen]]. Zwischen Felsen und Hochebenen fanden sie ihr Zuhause.<br />
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Doch bald schon zeigte sich, dass ihre Beine zu hoch waren und so konnten sie mit ihren Mäulern die Sträucher der Berge nicht erreichen. In den Wäldern noch konnten sie Baumwipfel auf Augenhöhe verschlingen, doch die Wintergräser der [[Skarnen]] waren für sie unereichbar. Hungernd durchwanderten die Wale die Skarnen und Eiswüsten Eirnlands. Alfa sah sich ob ihrer sterbenden Kreationen dem Spott der anderen Gottheiten ausgesetzt. Daraufhin zog Alfa die Nasen der Wale bis zum Boden herab und gab ihnen starke Muskelstränge. Nun konnten sie ihre ganze Umwelt erreichen und sogar Felsen verschieben. Die Kopfschwänzler waren erschaffen.<br />
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So angepasst beherrschten die Kopfschwänzler den Norden Skarnlands für mehrere Jahrtausende. Auf den ältesten bekannten Höhlengemälden sind Darstellungen von furchteinflößenden Giganten mit starken Schwänzen an gewaltigen Schädeln zu finden.<br />
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In den Zeiten der großen Ahnen waren die Kopfschwänzler auch auf [[Skarnland]] zu finden, bis die Skarnländer begannen, in großen Gruppen zu jagen. Ein jeder Krieger und Jäger trachtete danach, einen Giganten mit seinem Speer zu erlegen, um Ruhm, Ehre und Reichtum zu erlangen.<br />
Eine Kopfschwänzlerjagd kostete die meisten Jäger ihr Leben. Trotzdem wurden die Titanen des Eises im Lauf der Jahrhunderte von der waghalsigen skarnländer Jugend in die hohen Berge des Eirnlandes zurückgedrängt und schließlich ausgerottet. Heute kennen die Skarnländer die Kopfschwänzler nur aus Sagen, Kindergeschichten und Legenden.<br />
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Im hohen Norden Eirnlands werden die Titanen werden von den Völkern des nordischen Eirnlands als heilige Tiere verehrt. Sie werden nur in einer Notlage nach einem göttlichen Zeichen gejagt. Das Fleisch eines einzigen Kopfschwänzlers reicht um die Bevölkerung einen der Stämme des Nordens über den Winter zu bringen. <br />
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==Lebensweise==<br />
Die Kopfschwänzler sind in den Bergen des ewigen Eises, hoch im Norden des Eirnlands zu finden. Dort leben die Kopfschwänzler in Herden mit einem Bullen und fünf oder sechs Kühen. Die Jungtiere einer Herde setzen sich aus maximal zwei Jungbullen und bis zu drei weiteren Jungkühen und Neugeborenen zusammen.<br />
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Bei besonders frostigem Wetter und in Schneestürmen befinden sich Kopfschwänzler in einer Art "wachem Winterschlaf". Dabei verlangsamt sich ihr Herzschlag auf einen einzigen Schlag pro Minute und ihre Körpertemperatur sinkt bis auf die ihrer im Meer lebenden Ahnen ab.<br />
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Weibliche Kopfschwänzler sind für zwei bis fünf Jahre trächtig, bis sie bei günstigen Witterungsbedingungen ein einzelnes Jungtier zur Welt bringen. Nach dem zweiten Jahr befinden sich die geburtsbereiten Föten in einer Art Winterschlaf, der abrupt enden kann, sobald das Weibchen genug Nahrung und Sonnenstrahlung erhält.<br />
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Das im [[Eirnland|Eirnlands]] sprichwörtliche Alter der Kopfschwänzler geht auf ihre Lebensspanne von dutzenden Menschengenerationen zurück. Manche der ältesten Tiere sollen sogar in den Gletschern des Eirnlands seit tausenden Jahren im Eis schlafen.<br />
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==Besonderheiten==<br />
• Einer alten Sage der Skarnländer nach soll der große Ahnenvater Torkir Donnerfaust in einem schweren Schneestrum von einem Kopfschwänzler Jungbullen errettet worden sein. Das Jungtier freundete sich mit dem jungen Torkir an und verhalf ihm mit seinen donnernden Schritten später zu seinem Beinamen Donnerfaust.<br />
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• Aus den Stoßzähnen dieser im [[Skarnland]] nur aus Sagen alter Zeiten bekannten Wesen sind legendäre Waffen und Mammutonpanzer (eine Schuppenrüstung aus Scheiben der Stoßzähne) erschaffen worden.<br />
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[[Kategorie:Tiere]]</div>Gorik