Aktionen

Staffel 1

B.E.A.R.D.S. Folge 2

Aus B.E.A.R.D.S. Wiki

Die zweite Folge wurde am 23.10.2015 auf Twitch übertragen.

Hier findet ihr eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der zweiten Folge B.E.A.R.D.S.

B.E.A.R.D.S. Folge 2
Ausstrahlungsdatum: 23.10.2015
Anzutreffende Charaktere::
Orte::
VoDs:: [Part 1][Part 2]

[Part 3][Part 4] [Part 5][Part 6]


Kapitel 1: Enthüllung

Ruhe kehrt in das kleine Dorf in Skarnland ein, während die Wellen der Wölmsee sich leicht an den Küsten der Länder aufbäumen. Bei Bornes Kraft, die vier tapferen Krieger und Kriegerinnen des Dorfes Skalme konnten die schändliche Verschwörung ihres Jarls aufklären und führen nun an seiner Stelle die Bewohner ihrer Heimat an. Ein Fest zu ihren Ehren ist im Haupthaus in vollem Gange, in dessen Mitte sich die vier neuen Jarls befinden und genüsslich ihre Krüge zum Gruß aneinander stoßen. Die Unruhen der letzten Tage sind für einen Moment vergessen als sie mit den Bewohnern ihres Dorfes zusammensitzen und gemeinsam das Fest genießen. Unter den Gästen gesellt sich ein stämmiger Mann, der sich den Männern nach einer kurzen Floskel als Bräda Runghurn vorstellt. Ein erfahrener Seemann und Wikinger, dessen Routen ihn schon einmal in Richtung des Eirnlandes führte, die Karten wären jedoch zu ungenau gewesen, weswegen seine Plünderfahrten nicht erfolgreich waren. Diese Information würden sich die Männer noch merken, sie konnte jedoch das Gespräch nicht weiter vertiefen da nun der ernste Teil des Abends drohte. Der ehemalige Jarl des Dorfes, Jensson Rolfes wird in den Innenraum des Haupthauses geführt, gefesselt an Händen und Füßen, wobei nicht unerwähnt bleiben soll, dass, auf Grund der List der tapferen Jarls, eine der Hände fehlt. Er sieht mitgenommen aus. Es ist an der Zeit zu entscheiden, was mit ihm geschehen soll. Er hätte die Höchststrafe verdient für seinen Verrat an dem Dorf und seiner Bewohner. Die Menge wollte seinen Kopf, aber viele Fragen sind noch zu klären. Tjark ordert für den erschöpften Mann einen Krug Wasser, aber ob es ihn redseeliger machen würde? Unter dem Glucksen kann man ein leises „Danke“ vernehmen. Lasse reißt das Wort an sich und nach einigem Hin und Her reden, an dessen Ausführung er zukünftig noch arbeiten muss, schließt er mit einer klaren Frage seine ‚Rede‘ ab: „Erkläre dich, wie kannst du dich gegen dein eigenes Volk aussprechen?“. „Ich habe euch nicht verraten“ stammelt der angeschlagene Rolfes dem Trupp zu. „Was hast du dann getan?“ entgegnet Geronima. So einfach soll er nicht mit dieser Ausrede davonkommen. „Ich sage es euch. Ich stehe mit dem Torlørd Torben "Røkna" Lindingæ im Bunde und habe mit ihm eine Abmachung getroffen. Er will Skarnland erobern und ich wäre hier ein Stellvertreter geworden.“ Nach einem kurzen entkräfteten Husten fährt er fort. „Ich habe Gino Singhsong entsandt um ihm die Seekarte zu bringen, mit der er seinen Weg nach Skarnland finden wird“. Wenn ihm das gelingen sollte, so stellen die Jarls fest, wäre das eine immense Bedrohung ihrer eigenen Existenz. Bislang sind sie unter dem Schutz der Unwissenheit der Freisen über ihre eigene Heimat und ihrer Lage. Doch sollten sie erfahren, wo diese liegt, wären auch sie nicht vor Angriffen in der Zukunft gefeit. Sie müssen Gino aufhalten. Rolfes hat aber noch mehr zu sagen „Ich bereue, was ich getan habe… Es gibt eine Kopie der Karte, dann könnt ihr die genaue Route von Singhsong nachvollziehen. Die Kopie ist versteckt. Im Wirtshaus ‚Zum versoffenen Kauzios‘.“ Ausgerechnet dort. In Tunkis liegt dieses Wirtshaus und das Dorf ist nicht unbedingt ein Ort, an dem sich die Bewohner Skalmes wohlfühlen konnten. Das ist ein Problem. Ihr Einmarschieren würde einer Kriegserklärung gleich kommen. Aber darum wird sich später gesorgt, denn die Unruhen im Haus werden immer stärker bis die Meute nicht mehr zu bändigen ist. Sie stürmt auf den geschwächten Rolfes zu, malträtieren seinen geschundenen Körper bis dieser leblos zusammensackt. Tjark reißt das Wort an sich. Er fasst das eben erfahrene zusammen und fasst den Entschluss, dass die Vier gemeinsam erneut für ihr Dorf losziehen müssen um diesmal nicht nur ihre kleine Heimat, nein, nun sogar um ganz Skarnland zu retten. Der Verwalter des Dorfes tritt an die Jarls heran und sichert ihnen die Unterstützung des gesamten Dorfes zu. Weiterhin werden einige Ressourcen zum Ausbau der Schiffsflotte verwendet um, sofern sie in den Besitz der Kopie der Karte gelangen sollten, gestärkt gegen Gino Singhsong vorgehen zu können. Mit dem Wichtigsten ausgerüstet macht sich die Gruppe, mit einer ‚met‘igen List im Schlepptau, auf in Richtung des verfeindeten Dorfes, zum Wohl der gesamten skarnländischen Bevölkerung. Der Anfang, einer großen Reise…


Kapitel 2: Täuschung

Sie wandern ein gutes Stück. An einigen idyllischen Wegen, Bächen, Feldern, auf denen Zotl grasen und an kleinen beschaulichen Wäldern vorbei suchen sie ihr Abenteuer bis sie an eine kleine Brücke gelangen, dessen Durchgang einige Krieger versperren. Sieben Stück an der Zahl. Das Wappen an ihrer Kleindung verrät ihre Heimat: Tunkis. Sie bleiben stehen und beratschlagen sich. Einfach hindurch kommen sie nicht. Wie gerufen spricht sie in diesem Moment ein Händler an, der zuversichtlich auf sie zutrottet. „Mein Name ist Evron Kramersjohl. Ich habe hier einen Laden, wollt ihr nicht mehr reingucken? Braucht ihr Verkleidung?“. Besser hätte es die Vier nicht treffen können und so besorgen sie sich flucks einige Dinge zum Überziehen. Unerkannt spazieren sie nun auf die eben entdeckte Brücke zu. Als sie sich den Männern vorstellen wollen treffen sie zuerst auf Ablehnung. Schausteller in ihrer Gegend? Tunkis ist zwar laufendes Fußvolk gewohnt, doch ganz überzeugt sind sie nicht. Die Vier erklären sie seien Dichter. Einer der Männer tritt aus den Reihen hervor und scheint sichtliches Interesse zu zeigen. „Ihr seid also Dichter. Meine Frau, die hat heute Geburtstag und ich könnte ganz gut ein Gedicht für sie gebrauchen“ erklärt er den Vieren. Mit einigen improvisierten, wenn auch literarisch äußerst flachen, Versen schaffen sie es den Auftraggeber zu beeindrucken und auch die anderen Anwesenden scheinen angetan zu sein. Ohne Probleme können sie nun den Weg fortsetzen und gelangen in das beschauliche Dorf mit dem Namen „Tunkis“. Das erstrebte Wirtshaus ist gleich ganz in der Nähe. An diesem angekommen treffen sie erneut auf eine menschliche Barrikade. Ein stämmiger Mann versperrt den Einlass. „Haalt! Wasch wollt ühr" nuschelt er den Vieren entgegen. Ein Einfaltspinsel. Kommt wie gerufen. Das verspricht ein leichtes Spiel. Tjark tritt hervor und reimt eine kleine Geschichte zusammen, die den kräftigen Kerl sogleich überzeugt und er sie ohne weiteres in die Stube lässt. Ohne groß abzuschweifen versuchen sie sogleich mit einigen geschickten Satzkonstruktionen ihr mitgebrachtes Met unter das anwesende trinkende Volk zu bringen, ihr Gebräu scheint aber nicht nur mäßig, trotz des Dazutuns einer kleinen Täuschung Seitens Geronima, sogar nicht allzu gut anzukommen. Sogleich stiefelt die beleibte Wirtin des Gasthofes, zusammen mit einigen sympathischen Begrüßungsworten, auf den Neuzugang zu und schiebt sie langsam in Richtung eines kleinen Tisches, an dem sie Platz nehmen sollen. Die Wirtin liest ihnen das Tagesangebot des Hauses vor. Allesrin, Allesrin mit Brot und Allesrin vegetarisch.“ Verdutzt blickt die Gruppe die Wirtin an und auf gut Glück bestellen sie sich ihre Portionen. Die Wirtin verschwindet und die Vier sitzen an ihrem Tisch, während der Rest des Lokals weiterhin seine Zeit genießt. Die Gruppe vertieft sich in ein Gespräch. Wie sollen sie weitermachen? Irgendwo in diesem Haus muss sich die Kopie befinden, doch wo sollen sie anfangen zu suchen? Vielleicht ist es eine gute Idee direkt in die Offensive zu gehen und die Wirtin nach dem Mann namens Gino Singhsong zu fragen. Just in diesem Moment tritt diese mit den bestellten Mahlzeiten an ihren Tisch heran. Sie stellt die dampfenden Brotleibe, in dessen Inneren sich das sogenannte „Allesrin“ befindet, jeweils jedem Gast vor die Nase und huscht von dannen zwischen die anderen Gäste, um auch diese zu umsorgen. Die Vier blicken ungläubig hinab auf das heiße Etwas. Sie rühren darin herum, nehmen einige Happen, wundern sich, dass es besser schmeckt als erwartet, bis schließlich Geronima aufschreckt. In ihrem Allesrin scheint sich nicht nur das Beste aus dem regionalen Anbau zu befinden, sie findet nämlich einen kleinen Zettel in dem Eintopf. Sie pult diesen heraus und liest ihn flüsternd ihren Kameraden vor: „Im Keller wartet wonach ihr sucht“. Schnell essen sie auf, sprechen nebenher noch mit dem einen oder anderen Gast, trinken einzelne Schlucke des starken Tunkis-Mets während Tjark schon einmal sich in den besagten Keller alleine vorwagt. Dort gelangt er schnell an ein jähes Ende, denn eine Tür versperrt ihm den Weg. Er versucht diese zu öffnen, als er durch einen ausgesparten Schacht am oberen Teil erst ein paar Augen und dann eine Stimme vernimmt und aufschreckt: „Seid ihr Gäste des Hauses? So kennt ihr auch die Antwort auf folgende Frage: Welche Waffe trägt Sosse, der Blonde. Antwortet nur einmal und antwortet richtig. Ein Krieger, dazu eine Waffe, ein Ort, ein Bart. Bei Sonnenaufgang erwarte ich eure Antwort“. Bei dem letzten Wort des Mannes schließt dieser sogleich die Luke an der Pforte. Tjark wird mit diesen kryptischen Worten allein gelassen und kehrt mit mehr Fragen als Antworten zum Rest der Gruppe zurück. Diesen erzählt er von dieser sonderbaren Begegnung. Ein Rätsel wurde ihnen auferlegt. Erst wenn sie dieses lösen können sie auf weitere Antworten hoffen. Es hilft alles nichts. Sie müssen ihre Köpfe zusammenhalten. Doch wie sollen sie die richtige Antwort finden? Geronima richtet sich an die Wirtin hinter der Theke. Vielleicht kann sie weiterhelfen. Als sie sie auf einen Mann namens Sosse anspricht blickt sie irritiert hin und her und bietet den Vieren ein Zimmer im Haus an, in dem sie unterkommen und übernachten könnten. Eigenartig. Aber eventuell will sie die Gruppe damit auf eine Fährte führen? Sie nehmen das Angebot an und folgen einer Holztreppe in die erste Etage des Wirtshauses. ‚Seid ihr Gäste des Hauses?‘ kommt Lasse in den Sinn. Hier könnte die Antwort zu finden sein. Vor ihnen tut sich ein Flur auf, auf dem sich sieben Holztüren befinden, die jeweils in unterschiedliche Räume führen. Eine davon ist offen und scheint wie geschaffen für die vier Helden. Das muss ihr Lager sein. Doch was ist mit den anderen sechs Türen? Sie schleichen an diese heran und lauschen schweigsam. Tatsächlich. Hinter jeder der Türen hören sie einige Stimmen und die Vier erhalten nach und nach einige wertvolle Informationen. Im gemeinsamen Gespräch sammeln sie alles, was sie erfahren konnten.

Lasse hörte folgende Verse hinter Tür 1: „Der graubärtige Krieger kämpft im Wald. Der Krieger am Strand kämpfte nicht mit einem Schild und nicht mit dem Speer.“

Geronima konnte hinter der 3. Tür folgendes aufschnappen: „Jolle der Rote kämpfte tapfer mit dem Schwert.“

Tjark vernahm hinter der 4. Tür folgendes: „Einer der Krieger trägt eine Axt. Im Hafen schwang ein prächtiger schwarzer Bart bei jedem Hieb.“

Steppken liefert die restlichen Verse von der Tür Nr. 2: „Der Kämpfer mit dem Schild ist weder grau- noch rotbärtig.“, von Tür Nr. 5: „Gönner kämpfte mit einem Schild. Im Wald wurde nicht mit dem Speer gekämpft.“ und von der letzten, der 6. Tür: „Der rotbärtige Krieger kämpfte nicht auf dem Dorfplatz.“

Sie haben alles zusammen. Neun Hinweise, die die Antwort bringen müssen. Nun heißt es überlegen. Lange denken sie auf diesem Rätsel herum bis sie mittels einer kleinen Tabelle auf die richtige Lösung kommen. Hoffentlich liegen sie richtig. Doch noch ist es Abend und sie müssen die Nacht hinter sich bringen. Kurz setzen sie sich noch einmal an den Tresen des Wirtshauses und sprechen kurz mit der Wirtin. Die Gruppe lenkt das Gespräch auf eine gezielte Frage nach dem Mann, der aus ihrem Dorf stammt: Gino Singhsong. Sie erinnert sich an ihn und bestätigt den Vieren, dass er diese Örtlichkeit schon in der Vergangenheit aufsuchte. „Er sprach davon auf große Reise zu gehen, aber das tuen doch diese Angeber alle.“ Tönt die Wirtin mit einem Lächeln auf ihren Lippen und mit ein paar kleinen Informationen mehr legen sich die Vier schließlich in ihrer kargen Unterkunft schlafen. Die restliche Nacht verbringen sie in ihrem Gemach, unruhig, von einer Seeflotte, die auf dem Meer segelt, träumend, bis sie schließlich noch vor Sonnenaufgang erwachen und sich bereit machen um erneut die Tür im Keller aufzusuchen. Dort angekommen schiebt sich die Luke um Punkt Sonnenaufgang zur Seite auf. „Und?“ nuschelt ihnen die Stimme entgegen. Geronima tritt nach vorne und spricht: „Josse, der Blonde, ist auf dem Dorfplatz mit dem Speer“ und sogleich schiebt sich eine kleine Pergamentrolle durch den Schlitz der Tür, die sich, nach herabfallen des Papieres, von innen schließt. Sie haben es geschafft. Das ist die Kopie der Seekarte. Sie können nun Ginos Route nachvollziehen und ihn hoffentlich noch rechtzeitig stoppen. Eile ist geboten und so kehren sie, nachdem sie noch ein wenig Ärger in dem Wirtshaus veranstalten, auf dem schnellsten Weg in ihre beschauliche Heimat Skalme zurück.


Kapitel 3: Aufbruch

Als sie die Grenzen ihres Dorfes überqueren ereilt sie eine traurige Botschaft aus den Reihen ihrer Bürger. Bei dem Ausbau ihrer Flotte verloren drei junge Frauen ihr Leben. Die Moral des Dorfes ist deutlich am Boden und ein Schleier der Trauer legt sich förmlich über die Dächer der kleinen Hütten. Bei Borne, welch Unglück. Doch die Jarls wissen: Wenn sie jetzt nicht jegliche Kräfte sammeln und Gino verfolgen, wird dem Dorf noch ein schlimmeres Schicksal blühen als dieser ohnehin schon tragische Verlust. Sie stellen die Crew für ihre Reise zusammen. Unter ihnen der erfahrene Seefahrer Bräda Runghurn, der sich bereit erklärt die Flotte anzuführen. Während alles für die Fahrt vorbereitet wird versuchen die Jarls des Dorfes noch letzte Unternehmungen vorzunehmen. Während Tjark und Steppken sich um die Kämpfer der verstorbenen Frauen kümmern segnet Geronima die Flotte vor der Abreise und Lasse umsorgt sowohl sein einfach gestricktes, jedoch mit dem größten Herzen des Dorfes ausgestattetes, Weib als auch seine Kinder. Kurz darauf ist es schon Zeit erneut Abschied zu nehmen. Schnell packen auch die vier Jarls ihre sieben Sachen zusammen. Steppken lädt zusätzlich noch einige Materialien ein, um während der Fahrt an seinen Erfindungen zu arbeiten. Eventuell können diese noch von Nutzen sein, wenn er sie denn rechtzeitig vollenden kann. Sie betreten ihr Schiff mit dem stolzen Namen Treibhölz und stechen mit dieser und dem Rest der Flotte, die aus weiteren drei Schiffen besteht, in See. Der Start der Reise verläuft ohne Probleme und an Bord des Schiffes kann die Crew verschnaufen, während die Jarls ihren eigenen kleinen Tätigkeiten nachgehen. Steppkens Waffe nimmt langsam Gestalt an, während die Laufvorrichtung für seinen Freund Tjark sich noch im Anfangsstadium befindet. Tjark hingegen trainiert mit der Besatzung, Geronima experimentiert mit ihrem Mischwerk und Lasse pflegt seine Waffe. Doch am Horizont nährt sich ihnen etwas. Ihre ruhige Reise führt sie geradewegs in eine Nebelbank und es ist nun an den Männern zu entscheiden, ob sie diese sicher umfahren oder doch den direkten Weg hindurch wählen. Wenn sie sie umschiffen würden sie wertvolle Zeit verlieren, die sie nicht haben. Es hilft alles nichts, sie müssen mitten hindurch. Im Schleier des Nebels ereilt sie eine schreckliche Vision. Die vier Jarls sehen, wie sie vermuten, sich selbst, thronend auf einem Plateau, als sie von einer Meute in den Wald gejagt werden und sie urplötzlich aufeinander einschlagen. Nach und nach fallen die vier Gestalten und ein dunkler Schleier legt sich über die Szenerie. Die Vision endet und der Nebel scheint sich zu lichten, doch was sie sehen ist nicht etwa die Weite des Meeres, im Gegenteil, es ist eine Klippe, die sich plötzlich vor ihnen aufbäumt. Mit einem lauten Donnern und Knacken prallen sie auf die Sandbank einer Insel. Sie steigen von Bord und sehen sich die Misere von nahem an. Ihr Schiff ist nicht frei zu bekommen. Sie sind gestrandet. Was nun? Sie blicken sorgenvoll umher. Die Insel scheint nicht groß zu sein, ob ihnen jemand zur Hilfe eilen wird? In diesem Moment vernehmen sie ein Geräusch. Es kommt von dem angrenzenden Wald, nicht unweit entfernt von dem kleinen Sandstrand. Was war das? Als sie sich umblicken erkennen sie eine Gestalt. Ein Mensch, wie es scheint. Grüßend rufen sie in Richtung des Waldes, doch die Person scheint sonderbar verschreckt. „Wer seid ihr?“ brüllt sie zurück. Die gleiche Frage geben sie an den Mann, der sich ihnen als Jarwik vorstellt, zurück. Er sei vor ein paar Jahren hier gestrandet. „Und ihr seid sicher keine Trolle oder Verbündete von Trollen?“ Trolle? Gibt es denn so etwas wie Trolle? Geronimas Kenntnisse über die Welt und seiner scheinbar magischen Wesen lassen sie zweifeln. Doch sie kann nicht für die anderen sprechen. Jarwik spricht noch von einem Trollkönig, der unsagbare Schätze horten solle und zieht schließlich verängstigt von dannen. Wirklich geholfen hat diese Person ihnen nicht. Eventuell sollen sie sich ein eigenes Bild von der Sache machen und die Gruppe machen diese ach so schaurige ‚Trollhöhle‘ ausfindig. Sie finden den Eingang zu dieser Höhle recht schnell. Bevor sie näher herantreten fällt Geronima etwas Wichtiges ein. Sie bittet Lasse um seine Axt und beginnt mit einigen schamanischen Ritualen um diese zu segnen. Lasse ist schier beeindruckt und verspürt nun die Kraft Bornes, mit dessen Hilfe er alles und jeden bezwingen könnte. Auch Tjark erhält Bornes Segen. Egal was in der Höhle auf sie wartet, es kann nun kommen was wolle. Gestärkt treten sie weiter an das schwarze Loch des Höhleneingangs heran, als in diesem Moment eine merkwürdige Gestalt aus dem Dunklen tritt. Ein riesiges Etwas schiebt sich durch die Dunkelheit in das Licht des Tages. Ein Koloss bäumt sich vor der Gruppe auf. Ein völlig entstellter Körper kommt nun kampfeslustig auf die Krieger zu. „Ein Troll“. Ehrfürchtig bleibet Tjark, Lasse und Steppken die Luft weg, weswegen sie diese Worte nur leise vor sich hin glucksen können. Nur eine ist irritiert. Geronima blickt auf die Gestalt. Das ist kein Troll. Aber wie soll sie ihre Kammeraden von der Wahrheit überzeugen? „Das ist kein Troll“ ruft sie ihren Freunden entgegen. Lasse und Steppken blicken sie verdutzt an. Nur Tjark scheint kein offenes Ohr für ihre Worte zu haben und er stellt sich dem, in seinen Augen, Troll. Tjark zieht seine Waffe und versucht sich zu verteidigen. Die Gestalt fühlt sich bedroht und setzt zum Kampf an. Steppken, der sich etwas weiter hinten im Getümmel befindet, versucht mit seinen Wurfgeschossen das Knie des Ungeheuers zu verletzen. Eventuell bringt das das Monstrum zu Fall, was die brenzlige Situation deutlich entschärfen würde, doch sein Angriff bleibt wirkungslos. Tjark setzt nach. Der Koloss beginnt zu straucheln. Nun nicht nachlassen. Auch Lasse wittert seine Chance und schwingt seine Axt zum Angriff. Diese bohrt sich durch seine kolossale Schulter und setzt ihm ungeheure Schmerzen zu. Die Angriffe auf sein Knie lassen ihn zusammensacken. Tjark stürmt nach vorne und fokussiert seinen Angriff auf den Kopf, der Berg von einem Wesen schafft es aber im richtigen Moment seine Keule zu heben und die herannahende Gefahr abzuwehren. Geronima wirft eine kleine Rauchbombe und nebelt damit einen kleinen Radius um das Ungetüm ein. Wie ein wehrloses Tier schlägt es unbeholfen um sich. Geronima hält inne. Das ist mit absoluter Sicherheit kein Troll. Ihr Mitleid treibt sie an erneut ihre Kammeraden zu überzeugen zu versuchen. Sie dürfen ihm nicht weiter schaden. „Das ist definitiv kein Troll, es ist ein Mensch!“. Steppken und Tjark weichen zurück, doch Lasses Blutrausch ist nicht mehr zu bändigen. Steppken erkennt dies, versucht seinen Kammeraden aufzuhalten, doch ohne Erfolg. Die Kampfmaschine holt erneut aus. Er attackiert den Riesen, doch der Schmerzensschrei des Gegners lässt nun auch Lasse aufhorchen. Seine Axt durchdringt gerade menschliches Fleisch. Er hält inne und die Gruppe tritt einen Schritt zurück. Als das arme, wenn auch riesige, Häufchen Elend zur Ruhe kommt und bemerkt, dass ihm keine weitere Gefahr mehr droht, presst er unter Erschöpfung die ersten Worte heraus. „Mein Name ist Kunge Kanten. Bitte… hört auf. Warum greift ihr Kunge an?“. Steppkens Ton klingt vorwurfsvoll als er zu Recht dem Ungetüm erklärt, dass er früher hätte offenbaren sollen, dass er kein menschenjagendes Monster ist. „Ihr Freunde von Kunge?“ stammelt er heraus, als er versucht sich aufzurichten. „Lasse Freund von Kunge“ spricht der Hüne, der vor ein paar Minuten noch auf den Berg von einem Menschen einprügelte. Steppken blickt skeptisch seinen Kammeraden an. Tjark kommt auf den Riesen zu. „Tut und wirklich Leid, das mit der Schulter…“. „Warum ihr hier?“ fragt Kunge die Gruppe. Sie erklären ihr Dilemma. Geronima tritt indes an den Verwundeten heran und versorgt notdürftig seine Wunden. Aus Dankbarkeit setzt sich der Koloss in Bewegung und befreit die Treibhølz von ihrem Sandgefängnis. Erleichterung macht sich bei der Gruppe breit doch Geronimas Fragen sind noch nicht geklärt. Sie harkt genauer nach. „Kunge, was ist deine Geschichte?“ und Kunge berichtet von seiner leidvollen Reise. Er floh aus seiner Heimat, die ihm geraubt wurde und lebt seither allein in dieser Höhle. Er war einst ein stolzer Wikinger, wie sie. Er senkt den Blick. Offenbar ist er ein äußerst einsames Wesen. Geronima hat Mitleid mit dem Armen und bietet ihm an ihnen auf ihrer Reise zu folgen. Kunge blickt freudig auf, doch dann plagen ihn Zweifel. Er dreht um und stapft langsam zurück in Richtung seiner Höhle. Ratlos bleiben die Vier zurück. Aber Moment. Der Fremde von vorhin sprach doch von einem Schatz? Sie eilen zurück zu Kunges Höhle. Sie folgen ihm in sein Zuhause, dass keinen wirklich beachtlichen Eindruck hinterlässt. Überall riecht es nach Fäkalien, einige Essensreste liegen herum und auch seine Schlafnische ist nicht gerade das, was man sich unter einem trauten Heim vorstellt. Die Vier blicken ungläubig auf Kunge, der ihnen seine Bleibe präsentiert. Steppken spricht aus, was alle denken. „Kunge, kommt doch bitte mit. Sei doch nicht der komplette Vollidiot…“. Als Kunge sich umblickt wird auch ihm bewusst, dass das nicht seine Zukunft sein kann. Kunge beschließt den Vieren doch zu folgen und betritt mit ihnen das Schiff. Mit einem neuen Freund an ihrer Seite stechen sie erneut in See.

Kapitel 4: Alte und neue Legenden

Steppken setzt sich sogleich nach ihrem Aufbruch an seine Erfindung. Es fehlt nicht mehr viel und nach ein paar weiteren zusätzlichen Handgriffen schafft er es seine neue Erfindung zu vollenden. Theatralisch präsentiert er diese vor versammelter Mannschaft. „Meine Freunde, bisher war unser Kampf immer sehr mühsam, Schwert an Schild, Axt, werfen, ihr kennt es. Folgende revolutionäre Erfindung wird all das nun ändern. Ab jetzt erledigt ihr die Feinde aus mehreren Metern Entfernung. Der Piekser!“ und stolz deutet er auf die Apparatur, bestehend aus einigen Bambusrohren und weiteren hölzernen Kleinteilen. Durch Druckluft soll er künftig spitze Speere auf die Gegner feuern. Das Pumpen wird zwar etwas Zeit in Anspruch nehmen, doch ist seine Durchschlagskraft immens, so beschreibt es zu mindestens der Tüftler. Freudig klopfen die Anwesenden Steppken auf die Schulter, doch als die Jarls hinter sich blicken ist jede Freude aus ihrem Gesicht verschwunden. Kalt läuft es den Vieren den Rücken hinunter. Die Silhouette eines riesigen Schiffes nimmt am Horizont Gestalt an. Es verfolgt sie. Das bedeutet nichts Gutes. Als sie die grün weiß gestreiften Segel des Schiffes sehen wird aus Vorahnung Gewissheit. Die Bolger Kutt macht sich auf den Vormarsch. Ein mächtiges und schnelles Handelsschiff. Ein traditionsreiches Gefährt, mit einer Besatzung, die nicht gerade freundlich gesinnt ist. Kaum sind sie in Reichweite feuert die Bolger Kutt bereits auf die, im Verhältnis deutlich kleinere, Treibhølz. Ein Besatzungsmitglied eilt zu dem entstandenen Leck um es zu stopfen, während der Rest der Truppe sich eilig kampfbereit macht. Alles muss nun schnell gehen, sie werfen sich gegenseitig ihre Waffen zu. Steppken erhält von Geronima etwas Entflammbares um dem gesamten generischen Schiff zu schaden. Sie koordinieren sich in den letzten Sekunden, bevor die Bolger Kutt gefährlich nah an ihr Schiff heransegelt. Steppken befestigt den Zusatz Geronimas an der Spitze des Speeres und stopft ihn in die Apparatur, zielt und feuert. Er trifft die Segel der Bolger Kutt und setzt sie in Flammen. Das Handelsschiff kommt zum Stehen und die Treibhølz kann diese nun umkreisen. Jetzt oder nie. Sie müssen sie entern bevor die gegnerische Besatzung einen anderen Weg findet das gleich bei ihnen vorzunehmen. Sie wissen: An Bord befinden sich wahrscheinlich 7 kampferprobte Männer mit ihrem Kapitän, der auch Vann Bjørn genannt wird. Selbst Kunge erkennt den Ernst der Lage und schnappt sich seinen neuen Freund Lasse. Dieser begreift die Absicht des Kolosses und macht sich mit seiner Axt kampfbereit. In diesem Moment schleudert der Riese Lasse in Richtung der Bolger Kutt, direkt auf den Vann Bjørn zu. Lasse rammt diesen zu Boden woraufhin er sich kann kaum bewegen. Er schreit vor Schmerzen auf. Lasse wendet sich an die restliche Besatzung der Bolger Kutt und bedroht das Leben ihres Kapitäns. Sie hat keine andere Wahl als ihre Waffen zu senken. Die Vier haben es innerhalb kürzester Zeit geschafft. In ihren Händen liegt nun eines der legendärsten Schiffe auf diesen Meeren. Die Asche der Segel regnet auf sie herab und sie blicken in Richtung des Horizontes, auf dem sich einige Landmassen abzeichnen. Sie haben ihr Ziel erreicht. Das Eirnland liegt greifbar nah. Doch wo ist Gino Singhsong? Werden sie es schaffen ihn rechtzeitig aufzuhalten? Was wird mit ihrer geliebten Heimat passieren, sollten sie scheitern? All diese Fragen, Hoffnungen und Sorgen legen sie in Bornes und Alfas Geschick. Sie und das Schicksal werden entscheiden, ob sie siegreich aus dieser Prüfung gehen werden.