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Staffel 1

B.E.A.R.D.S. Folge 2

Aus B.E.A.R.D.S. Wiki

Die zweite Folge wurde am 23.10.2015 auf Twitch übertragen.

Hier findet ihr eine Zusammenfassung der Geschehnisse aus der zweiten Folge B.E.A.R.D.S.

B.E.A.R.D.S. Folge 2
Ausstrahlungsdatum: 23.10.2015
Anzutreffende Charaktere::
Orte::
VoDs:: [Part 1][Part 2]

[Part 3][Part 4] [Part 5][Part 6]


Kapitel 1: Enthüllung

Ruhe kehrt in das kleine Dorf in Skarnland ein, während die Wellen der Wölmsee sich leicht an den Küsten der Länder aufbäumen. Bei Bornes Kraft, die vier tapferen Krieger und Kriegerinnen des Dorfes Skalme konnten die schändliche Verschwörung ihres Jarls aufklären und führen nun an seiner Stelle die Bewohner ihrer Heimat an. Ein Fest zu ihren Ehren ist im Haupthaus in vollem Gange, in dessen Mitte sich die vier neuen Jarls befinden und genüsslich ihre Krüge zum Gruß aneinander stoßen. Die Unruhen der letzten Tage sind für einen Moment vergessen als sie mit den Bewohnern ihres Dorfes zusammensitzen und gemeinsam das Fest genießen. Unter den Gästen gesellt sich ein stämmiger Mann, der sich den Männern nach einer kurzen Floskel als Bräda Runghurn vorstellt. Ein erfahrener Seemann und Wikinger, dessen Routen ihn schon einmal in Richtung des Eirnlandes führte, die Karten wären jedoch zu ungenau gewesen, weswegen seine Plünderfahrten nicht erfolgreich waren. Diese Information würden sich die Männer noch merken, sie konnte jedoch das Gespräch nicht weiter vertiefen da nun der ernste Teil des Abends drohte. Der ehemalige Jarl des Dorfes, Jensson Rolfes wird in den Innenraum Haupthauses geführt, gefesselt an Händen und Füßen, wobei nicht unerwähnt bleiben soll, dass, auf Grund der List der tapferen Jarls, eine der Hände fehlt, der vor die vier Jarls gestoßen. Er sieht mitgenommen aus. Es ist an der Zeit zu entscheiden, was mit ihm geschehen soll. Er hätte die Höchststrafe verdient für seinen Verrat an dem Dorf und seiner Bewohner. Die Menge wollte seinen Kopf, aber viele Fragen sind noch zu klären. Tjark ordert für den erschöpften Mann einen Krug Wasser, aber ob es ihn redseeliger machen würde? Unter dem Glucksen kann man ein leises „Danke“ vernehmen. Lasse reißt das Wort an sich und nach einigem Hin und Her reden, an dessen Ausführung er zukünftig noch arbeiten muss, schließt er mit einer klaren Frage seine ‚Rede‘ ab: „Erkläre dich, wie kannst du dich gegen dein eigenes Volk aussprechen?“. „Ich habe euch nicht verraten“ stammelt der angeschlagene Rolfes dem Trupp zu. „Was hast du dann getan?“ entgegnet Geronima. So einfach soll er nicht mit dieser Ausrede davonkommen. „Ich sage es euch. Ich stehe mit dem Torlørd Torben "Røkna" Lindingæ im Bunde und habe mit ihm eine Abmachung getroffen. Er will Skarnland erobern und ich wäre hier ein Stellvertreter geworden.“ Nach einem kurzen entkräfteten Husten fährt er fort. „Ich habe Gino Xinxon entsandt um ihm die Seekarte zu bringen, mit der er seinen Weg nach Skarnland finden wird“. Wenn ihm das gelingen sollte, so stellen die Jarls fest, wäre das eine immense Bedrohung ihrer eigenen Existenz. Bislang sind sie unter dem Schutz der Unwissenheit der Freisen über ihre eigene Heimat und ihrer Lage. Doch sollten sie erfahren, wo diese liegt, wären auch sie nicht vor Angriffen in der Zukunft gefeit. Sie müssen Gino aufhalten. Rolfes hat aber noch mehr zu sagen „Ich bereue, was ich getan habe… Es gibt eine Kopie der Karte, dann könnt ihr die genaue Route von Xinxon nachvollziehen. Die Kopie ist versteckt. Im Wirtshaus ‚Zum versoffenen Kauzios‘.“ Ausgerechnet dort. In Tunkis liegt dieses Wirtshaus und das Dorf ist nicht unbedingt ein Ort, an dem sich die Bewohner Skalmes wohlfühlen konnten. Das ist ein Problem. Ihr Einmarschieren würde einer Kriegserklärung gleich kommen. Aber darum wird sich später gesorgt, denn die Unruhen im Haus werden immer stärker bis die Meute nicht mehr zu bändigen ist. Sie stürmt auf den geschwächten Rolfes zu, malträtieren seinen geschundenen Körper bis dieser leblos zusammensackt. Tjark reißt das Wort an sich. Er fasst das eben erfahrene zusammen und fasst den Entschluss, dass die Vier gemeinsam erneut für ihr Dorf losziehen müssen um diesmal nicht nur ihre kleine Heimat, nein, nun sogar um ganz Skarnland zu retten. Der Verwalter des Dorfes tritt an die Jarls heran und sichert ihnen die Unterstützung des gesamten Dorfes zu. Weiterhin werden einige Ressourcen zum Ausbau der Schiffsflotte verwendet um, sofern sie in den Besitz der Kopie der Karte gelangen sollten, gestärkt gegen Gino Xinxon vorgehen zu können. Mit dem Wichtigsten ausgerüstet macht sich die Gruppe, mit einer ‚met‘igen List im Schlepptau, auf in Richtung des verfeindeten Dorfes, zum Wohl der gesamten skarnländischen Bevölkerung. Der Anfang, einer großen Reise…


Kapitel 2: Täuschung

Sie wandern ein gutes Stück. An einigen idyllischen Wegen, Bächen, Feldern, auf denen Zotl grasen und an kleinen beschaulichen Wäldern vorbei suchen sie ihr Abenteuer bis sie an eine kleine Brücke gelangen, dessen Durchgang einige Krieger versperren. Sieben Stück an der Zahl. Das Wappen an ihrer Kleindung verrät ihre Heimat: Tunkis. Sie bleiben stehen und beratschlagen sich. Einfach hindurch kommen sie nicht. Wie gerufen spricht sie in diesem Moment ein Händler an, der zuversichtlich auf sie zutrottet. „Mein Name ist Evron Kramersjohl. Ich habe hier einen Laden, wollt ihr nicht mehr reingucken? Braucht ihr Verkleidung?“. Besser hätte es die Vier nicht treffen können und so besorgen sie sich flucks einige Dinge zum Überziehen. Unerkannt spazieren sie nun auf die eben entdeckte Brücke zu. Als sie sich den Männern vorstellen wollen treffen sie zuerst auf Ablehnung. Schausteller in ihrer Gegend? Tunkis ist zwar laufendes Fußvolk gewohnt, doch ganz überzeugt sind sie nicht. Die Vier erklären sie seien Dichter. Einer der Männer tritt aus den Reihen hervor und scheint sichtliches Interesse zu zeigen. „Ihr seid also Dichter. Meine Frau, die hat heute Geburtstag und ich könnte ganz gut ein Gedicht für sie gebrauchen“ erklärt er den Vieren. Mit einigen improvisierten, wenn auch literarisch äußerst flachen, Versen schaffen sie es den Auftraggeber zu beeindrucken und auch die anderen Anwesenden scheinen angetan zu sein. Ohne Probleme können sie nun den Weg fortsetzen und gelangen in das beschauliche Dorf mit dem Namen „Tunkis“. Das erstrebte Wirtshaus ist gleich ganz in der Nähe. An diesem angekommen treffen sie erneut auf eine menschliche Barrikade. Ein stämmiger Mann versperrt den Einlass. „Haalt! Wasch wollt ühr“ nuschelt er den Vieren entgegen. Ein Einfaltspinsel. Kommt wie gerufen. Das verspricht ein leichtes Spiel. Tjark tritt hervor und reimt eine kleine Geschichte zusammen, die den kräftigen Kerl sogleich überzeugt und er sie ohne weiteres in die Stube lässt. Ohne groß abzuschweifen versuchen sie sogleich mit einigen geschickten Satzkonstruktionen ihr mitgebrachtes Met unter das anwesende trinkende Volk zu bringen, ihr Gebräu scheint aber nicht nur mäßig, trotz des Dazutuns einer kleinen Täuschung Seitens Geronima, sogar nicht allzu gut anzukommen. Sogleich stiefelt die beleibte Wirtin des Gasthofes, zusammen mit einigen sympathischen Begrüßungsworten, auf den Neuzugang zu und schiebt sie langsam in Richtung eines kleinen Tisches, an dem sie Platz nehmen sollen. Die Wirtin liest ihnen das Tagesangebot des Hauses vor. Allesrin, Allesrin mit Brot und Allesrin vegetarisch.“ Verdutzt blickt die Gruppe die Wirtin an und auf gut Glück bestellen sie sich ihre Portionen. Die Wirtin verschwindet und die Vier sitzen an ihrem Tisch, während der Rest des Lokals weiterhin seine Zeit genießt. Die Gruppe vertieft sich in ein Gespräch. Wie sollen sie weitermachen? Irgendwo in diesem Haus muss sich die Kopie befinden, doch wo sollen sie anfangen zu suchen? Vielleicht ist es eine gute Idee direkt in die Offensive zu gehen und die Wirtin nach dem Mann namens Gino Xinxon zu fragen. Just in diesem Moment tritt diese mit den bestellten Mahlzeiten an ihren Tisch heran. Sie stellt die dampfenden Brotleibe, in dessen Inneren sich das sogenannte „Allesrin“ befindet, jeweils jedem Gast vor die Nase und huscht von dannen zwischen die anderen Gäste, um auch diese zu umsorgen. Die Vier blicken ungläubig hinab auf das heiße Etwas. Sie rühren darin herum, nehmen einige Happen, wundern sich, dass es besser schmeckt als erwartet, bis schließlich Geronima aufschreckt. In ihrem Allesrin scheint sich nicht nur das Beste aus dem regionalen Anbau zu befinden, sie findet nämlich einen kleinen Zettel in dem Eintopf. Sie pult diesen heraus und liest ihn flüsternd ihren Kameraden vor: „Im Keller wartet wonach ihr sucht“. Schnell essen sie auf, sprechen nebenher noch mit dem einen oder anderen Gast, trinken einzelne Schlucke des starken Tunkis-Mets während Tjark schon einmal sich in den besagten Keller alleine vorwagt. Dort gelangt er schnell an ein jähes Ende, denn eine Tür versperrt ihm den Weg. Er versucht diese zu öffnen, als er durch einen ausgesparten Schacht am oberen Teil erst ein paar Augen und dann eine Stimme vernimmt und aufschreckt: „Seid ihr Gäste des Hauses? So kennt ihr auch die Antwort auf folgende Frage: Welche Waffe trägt Sosse, der Blonde. Antwortet nur einmal und antwortet richtig. Ein Krieger, dazu eine Waffe, ein Ort, ein Bart. Bei Sonnenaufgang erwarte ich eure Antwort“. Bei dem letzten Wort des Mannes schließt dieser sogleich die Luke an der Pforte. Tjark wird mit diesen kryptischen Worten allein gelassen und kehrt mit mehr Fragen als Antworten zum Rest der Gruppe zurück. Diesen erzählt er von dieser sonderbaren Begegnung. Ein Rätsel wurde ihnen auferlegt. Erst wenn sie dieses lösen können sie auf weitere Antworten hoffen. Es hilft alles nichts. Sie müssen ihre Köpfe zusammenhalten. Doch wie sollen sie die richtige Antwort finden? Geronima richtet sich an die Wirtin hinter der Theke. Vielleicht kann sie weiterhelfen. Als sie sie auf einen Mann namens Sosse anspricht blickt sie irritiert hin und her und bietet den Vieren ein Zimmer im Haus an, in dem sie unterkommen und übernachten könnten. Eigenartig. Aber eventuell will sie die Gruppe damit auf eine Fährte führen? Sie nehmen das Angebot an und folgen einer Holztreppe in die erste Etage des Wirtshauses. ‚Seid ihr Gäste des Hauses?‘ kommt Lasse in den Sinn. Hier könnte die Antwort zu finden sein. Vor ihnen tut sich ein Flur auf, auf dem sich sieben Holztüren befinden, die jeweils in unterschiedliche Räume führen. Eine davon ist offen und scheint wie geschaffen für die vier Helden. Das muss ihr Lager sein. Doch was ist mit den anderen sechs Türen? Sie schleichen an diese heran und lauschen schweigsam. Tatsächlich. Hinter jeder der Türen hören sie einige Stimmen und die Vier erhalten nach und nach einige wertvolle Informationen. Im gemeinsamen Gespräch sammeln sie alles, was sie erfahren konnten.

Lasse hörte folgende Verse hinter Tür 1: „Der graubärtige Krieger kämpft im Wald. Der Krieger am Strand kämpfte nicht mit einem Schild und nicht mit dem Speer.“ Geronima konnte hinter der 3. Tür folgendes aufschnappen: „Jolle der Rote kämpfte tapfer mit dem Schwert.“

Tjark vernahm hinter der 4. Tür folgendes: „Einer der Krieger trägt eine Axt. Im Hafen schwang ein prächtiger schwarzer Bart bei jedem Hieb.“

Steppken liefert die restlichen Verse von der Tür Nr. 2: „Der Kämpfer mit dem Schild ist weder grau- noch rotbärtig.“, von Tür Nr. 5: „Gönner kämpfte mit einem Schild. Im Wald wurde nicht mit dem Speer gekämpft.“ und von der letzten, der 6. Tür: „Der rotbärtige Krieger kämpfte nicht auf dem Dorfplatz.“

Sie haben alles zusammen. Neun Hinweise, die die Antwort bringen müssen. Nun heißt es überlegen. Lange denken sie auf diesem Rätsel herum bis sie mittels einer kleinen Tabelle auf die richtige Lösung kommen. Hoffentlich liegen sie richtig. Doch noch ist es Abend und sie müssen die Nacht hinter sich bringen. Kurz setzen sie sich noch einmal an den Tresen des Wirtshauses und sprechen kurz mit der Wirtin. Die Gruppe lenkt das Gespräch auf eine gezielte Frage nach dem Mann, der aus ihrem Dorf stammt: Gino Xinxon. Sie erinnert sich an ihn und bestätigt den Vieren, dass er diese Örtlichkeit schon in der Vergangenheit aufsuchte. „Er sprach davon auf große Reise zu gehen, aber das tuen doch diese Angeber alle.“ Tönt die Wirtin mit einem Lächeln auf ihren Lippen und mit ein paar kleinen Informationen mehr legen sich die Vier schließlich in ihrer kargen Unterkunft schlafen. Die restliche Nacht verbringen sie in ihrem Gemach, unruhig, von einer Seeflotte, die auf dem Meer segelt, träumend, bis sie schließlich noch vor Sonnenaufgang erwachen und sich bereit machen um erneut die Tür im Keller aufzusuchen. Dort angekommen schiebt sich die Luke um Punkt Sonnenaufgang zur Seite auf. „Und?“ nuschelt ihnen die Stimme entgegen. Geronima tritt nach vorne und spricht: „Josse, der Blonde, ist auf dem Dorfplatz mit dem Speer“ und sogleich schiebt sich eine kleine Pergamentrolle durch den Schlitz der Tür, die sich, nach herabfallen des Papieres, von innen schließt. Sie haben es geschafft. Das ist die Kopie der Seekarte. Sie können nun Ginos Route nachvollziehen und ihn hoffentlich noch rechtzeitig stoppen. Eile ist geboten und so kehren sie, nachdem sie noch ein wenig Ärger in dem Wirtshaus veranstalten, auf dem schnellsten Weg in ihre beschauliche Heimat Skalme zurück.


Kapitel 3: Aufbruch

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Kapitel 4: Alte und neue Legenden

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