Hauke approved.png Dieser Artikel ist jetzt offiziell ein Teil der Welt.
 Aktionen

Tullhorst: Unterschied zwischen den Versionen

Aus B.E.A.R.D.S. Wiki

K (Thegamer93 verschob die Seite BEARDS Wiki:Tullhorst nach Tullhorst)
K
 
(47 dazwischenliegende Versionen von 13 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Meine erste Idee im Bezug auf einen Wald in B.E.A.R.D.S war folgende: Yggrasil aus dem keltischen Glauben, gepaart mit dem Großen Wald aus Zamonien (Walter Moers). Im Folgenden umreiße ich mal eben meine Idee, weitere Details notiere ich wie wild. Falls es euch gefällt, würd‘ ich mich auch gern‘ in Mails/Skype mit euch absprechen und Anpassungen vornehmen. Das gilt genau so für Community-Beans, ich bin über jede Anregung und Idee froh und auch dankbar für Kritik und Ähnliches.
+
Der Wald Tullhorst (kurz '''''Tull'''''), ein Nadel-Eichen-Mischwald, ist Legenden nach der erste Wald auf Skarnland. Der Wald ist voller Leben und gilt als Ursprung der Flora und Fauna [[Skarnland|Skarnlands]]. Er Befindet sich in der Nähe des Dorfes [[Skalme]]. Bietet einer Vielzahl von Wild und Zuchtvieh (hauptsächlich Schweinen) Nahrung. Holz und Lehmvorkommen stellen wichtige Ressourcen für die Bevölkerung dar. Der Weiher im tieferen Wald wird von den Einwohnern Skalme als spirituelle Stätte angesehen.
Falls es da rechtliche Probleme geben könnte, kann man die kritischen Teile ja einfach weglassen oder stark abstrahieren.
 
  
Der Tullhorst:
+
== Geographische Beschaffenheit ==
Der Tullhorst ist ein riesiger Wald aus dunklen, grauen Bäumen. Er ist Handlungsort vieler Sagen, diese sind meist finsterer Natur und weden selten erzählt und doch kennt sie jeder. Sie sind eine Warnung. Denn auch wenn nicht jeder Skarnländer an die Kreaturen in den Sagen oder die angebliche Bösartigkeit des Waldes glaubt, so ist doch jedem klar: Der Tullhorst ist gefährlich, vorallem im Inneren!
 
Was auch jeder wusste war, dass im Tullhorst Isarnosten wuchsen. Diese Bäume waren besonders, anders irgendwie. Sie waren weniger wie Holz, mehr wie organisches Metall und waren wie für den Bootsbau gemacht. Es gab Legenden über die Isarnost-Boote.
 
Es gab eine Geschichte in der Jarl Bjarne einer ausweglosen Situation mit einem waghalsigen Manöver entkam: Er war von 3 feindlichen Schiffen eingekreist und es schien als ob Gefangenschaft noch die beste Option sei. Doch obwohl seine gesamte Mannschaft wie am Spieß schrie und ihn zum abdrehen aufforderte,  hielt er mit seinem kleinen Boot auf eines der wesentlich größeren Kriegsschiff des Gegners zu. Und fuhr einfach durch dieses hindurch. Wie eine Klinge durch weiches Fleisch fraß sich das Bug von Bjarnes „Nordstern“ durch das Eichenholz des nun versinkenden Kolosses von Schiff.
 
Und das war nur eine Geschichte von vielen. Isarnosten-Holz schien nicht zu brennen und war hart wie Eisen. Es konnte einzig mit stählernen Werkzeugen bearbeitet werden und die hatte nunmal kaum jemand. Jeder Vikinger konnte zwar Eichen und Fichten verarbeiten, aber nur Meister ihres Fachs wagten sich an Boote, Bögen oder andere Dinge aus Isarnost.
 
Nicht nur die Bearbeitung des Holzes war schwierig, nein auch dessen Beschaffung war alles andere als einfach. Nur wenige Männer wagten sich in den Tullhorst, denn jeder kannte seinen Ruf. Hin und wieder kam es trotzdem immer vor, dass sich beispielsweise ein paar Jungen behaupten wollten und mit einer stählernen Säge und voller Kampfmontur in Richtung des Waldes aufbrachen. Meistens waren es Trupps von 4-6 Männern und ihr Plan sah folgendes vor:
 
2 Männer sägten zusammen am Baum, während die anderen sie vor Gefahren aus dem Wald beschützen. Gerade im äußeren Bereich waren diese zwar nicht sonderlich häufig anzutreffen, doch manchmal kam es auch hier zu blutigen Auseinandersetzungen. Da das Fällen eines einzelnen Baumes auf diese Art jedoch mindestens 3 Tage in Anspruch nahm, konnte man sich fast sicher sein, zumindest eine unangenehme Begegnung zu erleben.
 
Je weitere es in’s innere des Waldes ging, desto knapper wurde das Wissen über Fauna und Flora. Eigentlich nur über die Fauna, denn die Flora war den Nordländern in ihrer Gänze bekannt, was diese jedoch nciht wussten. Und ich führe jetzt schnell aus, was die Vikinger nicht wissen:
 
  
Der Tullhorst ist kein Wald. Zumindest kein Wald in dem Sinne. Er ist eigentlich ein einzelner, riesengroßer Isarnost-Baum. Am Anfang stand nur Bôndrasil alle weiteren, nahezu kreisförmig angeordneten Bäume, entsprangen seinem Wurzelwerk und gehörten, irgendwie, zu ihm. Mit diesen weit ausgebreiteten Wurzeln filterte Bôndrasil Unmengen an Nähr- und Mineralstoffen aus dem Boden und in den Jahrmillionen hatte sich eine Symbiose mit verschiedenen Tieren entwickelt.
+
Ein Wald nahe des Dorfes, welcher sich auf der anderes Seite des Flusses befindet. Besiedelt ist der vordere Teil des Waldes durch eine Wassermühle, welche das Sägewerk antreibt, und Bauern, die ihre Schweine die reichhaltigen Eicheln fressen lassen.
Bôndrasil konnte nur wenig Einfluss auf seine Umwelt nehmen, aber da Kleeoparden, Laubwölfe und Rosenhirsche erkannten, dass die älteren „Isarnost-Bäume“ am unteren Teil ihres Stammes eine sowohl nahr- als auch schmackhafte Flüssigkeit absonderten, vertrieben sie andere Tiere und Pflanzen aus deren Umgebung, damit sich Bôndrasil ungehindert ausbreiten konnte. Die Bestien des Waldes waren also auf eine gewisse Art nur dessen Diener und beschützen lediglich ihr Futter.
 
Ich hatte noch überlegt, dass im mitten im Tullhorst ein kleinwüchsiges Volk lebt, welches denk, dass der Wald die gesamte Welt ist. Die Baumkronen wären dann die Oberwelt (in einem Baumhaus könnte ein Eremit sitzen, den sie für einen Odin-Verschnitt halten), der Waldboden wäre die Erde und unter der Erde läge die Unterwelt. Ihr mittlerer Teil des Waldes könnte Midgard sein während der Ring darum, also das Reich der Tiere, Jötunheim und Muspellsheim vereinen könnte. Eventuell müsste man dann noch eine unglaublich gefährliche und seltene Kreatur im Erdreich erfinden, die den Herrscher der Unterwelt symbolisiert. Hier muss ich an die Waldspinnenhexen denken.
 
  
Geographisch würde ich den Tullhorst am liebsten so einbauen, dass er auf der auf der einen Seite an die Skarnen und auf der anderen an’s Meer grenzt. Anbei eine grobe Skizze:
+
Der vordere Teil des Waldes ist nicht besonders dicht und wird leicht von Tageslicht durchflutet. Dies beruht auch auf der Tatsache, dass hier Bäume gefällt werden um Holz als Baumaterial für Hütten und Schiffe zu gewinnen. Im hinteren Teil des Waldes treten Lehmvorkommen auf, welche von den Dorfbewohnern zum Befestigen der Behausungen abgebaut werden.
  
[[Datei:Karte.png|200px|thumb|left|Grobe Skizze]]
+
Gen Mitte des Waldes verdichtet sich der Baumbestand und er Anteil an Nadelbäumen nimmt zu. Deshalb ist dieser Bereich für das Schwein-Vieh uninteressant und auch Wild zum Jagen wird in diesen Bereichen immer seltener. Hierhin verirren sich kaum Einwohner. Seher und Heiler schätzen jedoch die Wirkung von seltenen Pflanzen und Kräutern, die nur dort wachsen.
  
 +
In den tiefsten Teilen des Waldes wird das Tageslicht weitestgehend durch Nadelwerk vom Boden ferngehalten. Dadurch entsteht ein feuchteres Klima und der Boden ist vermehrt von Moos bedeckt. Die Geräuschkulisse verändert sich deshalb. Moos und dicht stehende Bäume verschlucken Geräusche von außen und erzeugen eine stille, geheimnisvolle Atmosphäre. Kombiniert mit den mangelnden Ressourcen ist das der Grund warum die meisten Menschen die Tiefen des Walds meiden.
  
 +
== Entstehung ==
  
 +
Tullhorst wurde einst von [[Mythologie_und_Legenden|Thyri]] geschaffen. Und war der Ursprung der Flora und Fauna, die Ihre Kraft aus dem Weiher nahmen. Thyri soll diesen Wald als Ausgangspunkt für Tiere und Pflanzen geschaffen haben. Viele Tiere sind mit der Verbreitung der Natur auf [[Skarnland]] aus dem Wald abgewandert.<br />
 +
Die Pflanzen sind jedoch noch fast vollständig vorhanden. Thyri erschuf also alles tierische und pflanzliche auf der Insel aus diesem Wald. Noch genauer aus dem Weiher, dieser ist nicht umsonst der genaue Mittelpunkt des Waldes.
  
 +
== Flora und Fauna ==
  
 +
Tullhorst bestitzt mit Abstand die größte Artenvielfalt in [[Skarnland]].<br />
 +
'''Fauna'''<br />
 +
Viele Arten gibt es ausschließlich hier. Neben [[Jarlbären]] und [[Hruta-Frösche|Hruta-Fröschen]] gibt es noch '''''Skjimpansen''''', '''''Trarkodile''''', die gefürchteten '''''Korm-Tiger''''', '''''Kjolibris''''' und verschiedenste Kleintiere, Insekten und Amphibien. Der Weiher ist von dem '''''Finfloss''''', der '''''Skarn-Muräne''''' und einer seltenen Unterwasser-Arachnoide, der Trahntula (entdeckt von dem Fischer Trahn welcher hier fischte), bewohnt.<br />
  
 +
'''Flora'''<br />
 +
Gerüchten zu Folge gibt es über 4000 Arten im Tullhorst, jedoch hat es noch keiner Geschaft diese zu genau zu zählen.
 +
Die bekanntesten sind [[Bornenstachel]] und [[Rosenrod]].
  
 +
== Nutzen ==
  
 +
Die Bewohner des Dorfes Skalme ernährten sich aus diesem Wald, Sie verwendeten die Beeren und Früchte zur Ernährung. Kräuter wie der [[Bornenstachel]] um Tränke herzustellen, Heilkräuter um Krankheiten und Verletzungen zu bekämpfen. Der Legendäre Fischer '''Trahn''' baute eine kleine Hütte und eine Steg an dem Weiher des Tullhorstes, mit einem kleinen Boot fing er an zu fischen und entdeckte den '''Finfloss''', der schon bald überregional bekannt war. Algen und Wasserpflanzen aus dem Weiher gelten in [[Skarnland]] als wahre Wunder für Verjüngungskuren.<br />
 +
Außerdem dienen das Holz der Bäume als Ressourcen der [[Skalme|Skalmer]], das Vieh der Dorfbewohner wird auch aus diesem Wald genährt.<br />
  
 +
== Der Weiher Skaldmær ==
  
 +
Eine Ausnahme stellt in diesem Zusammenhang ein Weiher dar. Das Wasser des Weihers stellt einen geeigneten Platz für die Vermehrung heimischer Insekten und kleinen Amphibien dar, die in dicht bewilderten Gebieten weniger Chancen zum Überleben haben. Vor allem Glühwürmchen tragen zu der geheimnisvollen Atmosphäre bei, die auf die Einwohner fast magisch wirkt. Deshalb schreiben sie dem Wasser des Weihers eine heilende Wirkung zum. Man sagt sogar, durch einen Schluck aus dem Weiher wird denen, die von den Göttern auserwählt sind, ein Blick in die Zukunft gewährt. Sind einem bei dem Versuch die Götter aber nicht hold, stirbt man bei dem Versuch.
  
 +
Tatsächlich treten hier aber keine göttlichen Eingebungen auf. Das Gift der [[Hruta-Frosch|Hruta-Frösche]] vermengt sich mit dem Wasser des Weihers, was zu Halluzinationen führen kann. Diese werden von den primitiven Einwohnern als hellseherische Fähigkeiten interpretiert. Ist die Konzentration allerdings sehr hoch, entfaltet das Gift seine volle Wirkung. Der Infizierte stirbt in diesem Fall.
  
 +
== Überlieferungen und Legenden ==
  
 +
Schlacht um Tullhorst
  
 +
''"Bis auf das Rascheln der Blätter im flauen Nordwind waren die sonst so berauschenden Klänge des Tullhorsts an diesem Morgen verstummt. Die Stille sang ein klagendes Trauerlied. Frische Wunden zierten die dickstämmigen Riesen des Tullhorsts. Hier und da krallten sich noch immer Äxte und Pfeile mit bitterem Kampfeswillen in das uralte Fleisch der hochgewachsenen Hünen, deren Geäst an jenem Morgen besonders an die erzürnten Blitze eines mahnenden Thors erinnerte. Bald würden die neuen Kerben jedoch zu lediglich weiteren Narben auf der Haut dieser stoischen Zeitzeugen verheilen. Der dichte Morgennebel legte sich bereits wie ein Verband über den blutroten Waldboden. Fast schien es, als wollten die Götter die grausamen Ereignisse der vergangenen Nacht mit dem weißen Schleier der mutigen Jungfrauen bedecken, die sich zum Schutz der Pforten Walhallas den dunklen Tiefen des Skaldmær geopfert hatten. Wie jede Schlacht im Tullhorst, hatte auch die gestrige damit ihr unrühmliches Ende gefunden. Die Wogen des Skaldmær schmiegten sich bereits wieder sanft an seine felsigen Ufer und kehrten im Rhythmus des abgeflachten Nordwinds langsam zu alter Ruhe zurück. Spiegelte das nasse Gewand in der vergangenen Nacht noch die blutgetränkten Wahrheiten blitzender Klingen wider, reflektierte die glatte Oberfläche des Skaldmær am heutigen Morgen nur noch die dichten Wolken am Himmel, die den gefallenen Kriegern den Aufstieg nach Walhalla versperrten. Der Tullhorst rings um das idyllische Antlitz des Skaldmær unterlag nicht dem Anspruch der Stammesvölker, er gehörte den Göttern - daran würden auch die geopferte Kriegerseelen nichts ändern."''
  
  
 +
Die Expediton des Greson Hardörstecken
  
Den Seeweg könnte man durch eine Strömung/Riffe unpassierbar machen um den Tullhorst in’s Abenteuer zu integrieren.
+
''"Greson Hardörstecken war als einer der standhaftesten Krieger seiner Zeit bekannt. Als erster und letzter führte er eine Expediton an um den Tullhorst von Norden nach Süden zu durchqueren und dabei die Geheimnisse, welche in den Tiefen des Waldes liegen, zu entdecken. Greson begann seine Reise doch kam nie auf der anderen Seite an. Gerüchte zufolge sollen er und seine Männer sich im Herz des Waldes verirrt haben und dort den Jalbären zum Opfer gefallen sein. Andere berichten das Gresons Geist noch heute auf der Suche nach einem Ausweg durch den Wald wandert."''
  
  
P.S.: Ich werde den Beitrag sobald ich Zeit habe noch in's scheinbar nötige "Wiki-Format" umwandeln und eine Erklärung der Worte nachliefern
+
Der Glaube an die Wirkung des Wassers beruht auf einer Legende die seit jeher von Krieger zu Krieger weitergegeben wird:
 +
 
 +
''„Als der höchste der Götter [[Borne]] der ein Stuck von [[Eirnland]] aus der [[Wölmsee]] riss und als [[Skarnland]] umgestülpt wieder an seinen Platz schmetterte, waren selbst seine göttlichen Kräfte an ihre Grenzen gekommen. Im Angesicht seiner vollendeten Arbeit wischte sich Borne den Schweiß von der Stirn. Ein Tropfen glitt dabei aber seinen Bart hinab und Traf auf die neu erschaffene Heimat der Skarnländer. Der Weiher soll aus diesem Tropfen göttlichen Schweißes entstanden sein. Und die mutigsten und stärksten Krieger, jene die Borne wahrlich mit Stolz erfüllen, sollen durch ihn genesen und einen Vorteil im Kampf erhalten.“''
 +
 
 +
== Bräuche ==
 +
 
 +
Die Bewohner [[Skarnland|Skarnlands]] warfen, bevor der Hohe Götterschrein errichtet wurde, die Opfergaben [[Mythologie_und_Legenden|Thyris]] in den Weiher. Noch heute finden sich alte verweste Fleischstücke in dem Wald, die jedoch wieder neues Leben schaffen. Nach einem Unfall, welches ein Monster aus dem Weiher hervorbrachte, begannen sie einen Götterschrein für nicht materialisierte Gottheiten zu erbauen. Das Monster, welches '''Tullkien''' getauft wurde, verschwand allerdings sofort aus dem Wald und ward dann nie wieder gesehen.
 +
 
 +
{{Abenteuer_Icon|03.07.2015|1800|Jouka|T1kezzst4r}}
 +
 
 +
{{Navigationsleiste Lore}}
 +
[[Kategorie:Geographie]]

Aktuelle Version vom 14. Oktober 2015, 21:57 Uhr

Der Wald Tullhorst (kurz Tull), ein Nadel-Eichen-Mischwald, ist Legenden nach der erste Wald auf Skarnland. Der Wald ist voller Leben und gilt als Ursprung der Flora und Fauna Skarnlands. Er Befindet sich in der Nähe des Dorfes Skalme. Bietet einer Vielzahl von Wild und Zuchtvieh (hauptsächlich Schweinen) Nahrung. Holz und Lehmvorkommen stellen wichtige Ressourcen für die Bevölkerung dar. Der Weiher im tieferen Wald wird von den Einwohnern Skalme als spirituelle Stätte angesehen.

Geographische Beschaffenheit

Ein Wald nahe des Dorfes, welcher sich auf der anderes Seite des Flusses befindet. Besiedelt ist der vordere Teil des Waldes durch eine Wassermühle, welche das Sägewerk antreibt, und Bauern, die ihre Schweine die reichhaltigen Eicheln fressen lassen.

Der vordere Teil des Waldes ist nicht besonders dicht und wird leicht von Tageslicht durchflutet. Dies beruht auch auf der Tatsache, dass hier Bäume gefällt werden um Holz als Baumaterial für Hütten und Schiffe zu gewinnen. Im hinteren Teil des Waldes treten Lehmvorkommen auf, welche von den Dorfbewohnern zum Befestigen der Behausungen abgebaut werden.

Gen Mitte des Waldes verdichtet sich der Baumbestand und er Anteil an Nadelbäumen nimmt zu. Deshalb ist dieser Bereich für das Schwein-Vieh uninteressant und auch Wild zum Jagen wird in diesen Bereichen immer seltener. Hierhin verirren sich kaum Einwohner. Seher und Heiler schätzen jedoch die Wirkung von seltenen Pflanzen und Kräutern, die nur dort wachsen.

In den tiefsten Teilen des Waldes wird das Tageslicht weitestgehend durch Nadelwerk vom Boden ferngehalten. Dadurch entsteht ein feuchteres Klima und der Boden ist vermehrt von Moos bedeckt. Die Geräuschkulisse verändert sich deshalb. Moos und dicht stehende Bäume verschlucken Geräusche von außen und erzeugen eine stille, geheimnisvolle Atmosphäre. Kombiniert mit den mangelnden Ressourcen ist das der Grund warum die meisten Menschen die Tiefen des Walds meiden.

Entstehung

Tullhorst wurde einst von Thyri geschaffen. Und war der Ursprung der Flora und Fauna, die Ihre Kraft aus dem Weiher nahmen. Thyri soll diesen Wald als Ausgangspunkt für Tiere und Pflanzen geschaffen haben. Viele Tiere sind mit der Verbreitung der Natur auf Skarnland aus dem Wald abgewandert.
Die Pflanzen sind jedoch noch fast vollständig vorhanden. Thyri erschuf also alles tierische und pflanzliche auf der Insel aus diesem Wald. Noch genauer aus dem Weiher, dieser ist nicht umsonst der genaue Mittelpunkt des Waldes.

Flora und Fauna

Tullhorst bestitzt mit Abstand die größte Artenvielfalt in Skarnland.
Fauna
Viele Arten gibt es ausschließlich hier. Neben Jarlbären und Hruta-Fröschen gibt es noch Skjimpansen, Trarkodile, die gefürchteten Korm-Tiger, Kjolibris und verschiedenste Kleintiere, Insekten und Amphibien. Der Weiher ist von dem Finfloss, der Skarn-Muräne und einer seltenen Unterwasser-Arachnoide, der Trahntula (entdeckt von dem Fischer Trahn welcher hier fischte), bewohnt.

Flora
Gerüchten zu Folge gibt es über 4000 Arten im Tullhorst, jedoch hat es noch keiner Geschaft diese zu genau zu zählen. Die bekanntesten sind Bornenstachel und Rosenrod.

Nutzen

Die Bewohner des Dorfes Skalme ernährten sich aus diesem Wald, Sie verwendeten die Beeren und Früchte zur Ernährung. Kräuter wie der Bornenstachel um Tränke herzustellen, Heilkräuter um Krankheiten und Verletzungen zu bekämpfen. Der Legendäre Fischer Trahn baute eine kleine Hütte und eine Steg an dem Weiher des Tullhorstes, mit einem kleinen Boot fing er an zu fischen und entdeckte den Finfloss, der schon bald überregional bekannt war. Algen und Wasserpflanzen aus dem Weiher gelten in Skarnland als wahre Wunder für Verjüngungskuren.
Außerdem dienen das Holz der Bäume als Ressourcen der Skalmer, das Vieh der Dorfbewohner wird auch aus diesem Wald genährt.

Der Weiher Skaldmær

Eine Ausnahme stellt in diesem Zusammenhang ein Weiher dar. Das Wasser des Weihers stellt einen geeigneten Platz für die Vermehrung heimischer Insekten und kleinen Amphibien dar, die in dicht bewilderten Gebieten weniger Chancen zum Überleben haben. Vor allem Glühwürmchen tragen zu der geheimnisvollen Atmosphäre bei, die auf die Einwohner fast magisch wirkt. Deshalb schreiben sie dem Wasser des Weihers eine heilende Wirkung zum. Man sagt sogar, durch einen Schluck aus dem Weiher wird denen, die von den Göttern auserwählt sind, ein Blick in die Zukunft gewährt. Sind einem bei dem Versuch die Götter aber nicht hold, stirbt man bei dem Versuch.

Tatsächlich treten hier aber keine göttlichen Eingebungen auf. Das Gift der Hruta-Frösche vermengt sich mit dem Wasser des Weihers, was zu Halluzinationen führen kann. Diese werden von den primitiven Einwohnern als hellseherische Fähigkeiten interpretiert. Ist die Konzentration allerdings sehr hoch, entfaltet das Gift seine volle Wirkung. Der Infizierte stirbt in diesem Fall.

Überlieferungen und Legenden

Schlacht um Tullhorst

"Bis auf das Rascheln der Blätter im flauen Nordwind waren die sonst so berauschenden Klänge des Tullhorsts an diesem Morgen verstummt. Die Stille sang ein klagendes Trauerlied. Frische Wunden zierten die dickstämmigen Riesen des Tullhorsts. Hier und da krallten sich noch immer Äxte und Pfeile mit bitterem Kampfeswillen in das uralte Fleisch der hochgewachsenen Hünen, deren Geäst an jenem Morgen besonders an die erzürnten Blitze eines mahnenden Thors erinnerte. Bald würden die neuen Kerben jedoch zu lediglich weiteren Narben auf der Haut dieser stoischen Zeitzeugen verheilen. Der dichte Morgennebel legte sich bereits wie ein Verband über den blutroten Waldboden. Fast schien es, als wollten die Götter die grausamen Ereignisse der vergangenen Nacht mit dem weißen Schleier der mutigen Jungfrauen bedecken, die sich zum Schutz der Pforten Walhallas den dunklen Tiefen des Skaldmær geopfert hatten. Wie jede Schlacht im Tullhorst, hatte auch die gestrige damit ihr unrühmliches Ende gefunden. Die Wogen des Skaldmær schmiegten sich bereits wieder sanft an seine felsigen Ufer und kehrten im Rhythmus des abgeflachten Nordwinds langsam zu alter Ruhe zurück. Spiegelte das nasse Gewand in der vergangenen Nacht noch die blutgetränkten Wahrheiten blitzender Klingen wider, reflektierte die glatte Oberfläche des Skaldmær am heutigen Morgen nur noch die dichten Wolken am Himmel, die den gefallenen Kriegern den Aufstieg nach Walhalla versperrten. Der Tullhorst rings um das idyllische Antlitz des Skaldmær unterlag nicht dem Anspruch der Stammesvölker, er gehörte den Göttern - daran würden auch die geopferte Kriegerseelen nichts ändern."


Die Expediton des Greson Hardörstecken

"Greson Hardörstecken war als einer der standhaftesten Krieger seiner Zeit bekannt. Als erster und letzter führte er eine Expediton an um den Tullhorst von Norden nach Süden zu durchqueren und dabei die Geheimnisse, welche in den Tiefen des Waldes liegen, zu entdecken. Greson begann seine Reise doch kam nie auf der anderen Seite an. Gerüchte zufolge sollen er und seine Männer sich im Herz des Waldes verirrt haben und dort den Jalbären zum Opfer gefallen sein. Andere berichten das Gresons Geist noch heute auf der Suche nach einem Ausweg durch den Wald wandert."


Der Glaube an die Wirkung des Wassers beruht auf einer Legende die seit jeher von Krieger zu Krieger weitergegeben wird:

„Als der höchste der Götter Borne der ein Stuck von Eirnland aus der Wölmsee riss und als Skarnland umgestülpt wieder an seinen Platz schmetterte, waren selbst seine göttlichen Kräfte an ihre Grenzen gekommen. Im Angesicht seiner vollendeten Arbeit wischte sich Borne den Schweiß von der Stirn. Ein Tropfen glitt dabei aber seinen Bart hinab und Traf auf die neu erschaffene Heimat der Skarnländer. Der Weiher soll aus diesem Tropfen göttlichen Schweißes entstanden sein. Und die mutigsten und stärksten Krieger, jene die Borne wahrlich mit Stolz erfüllen, sollen durch ihn genesen und einen Vorteil im Kampf erhalten.“

Bräuche

Die Bewohner Skarnlands warfen, bevor der Hohe Götterschrein errichtet wurde, die Opfergaben Thyris in den Weiher. Noch heute finden sich alte verweste Fleischstücke in dem Wald, die jedoch wieder neues Leben schaffen. Nach einem Unfall, welches ein Monster aus dem Weiher hervorbrachte, begannen sie einen Götterschrein für nicht materialisierte Gottheiten zu erbauen. Das Monster, welches Tullkien getauft wurde, verschwand allerdings sofort aus dem Wald und ward dann nie wieder gesehen.


Hauke approved.png Dieser Artikel von Jouka und T1kezzst4r wurde am 03.07.2015 in dieser Version in die Welt von B.E.A.R.D.S. aufgenommen.