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Tullhorst: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Nadel-Eichen-Mischwald. Befindet sich in der Nähe des Dorfes [[Skalme]]. Bietet einer Vielzahl von Wild und Zuchtvieh (hauptsächlich Schweinen) Nahrung. Holz und Lehmvorkommen stellen wichtige Ressourcen für die Bevölkerung dar. Der Weiher im tieferen Wald wird von den Einwohnern [[Skalme]] als spirituelle Stätte angesehen.
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Meine erste Idee im Bezug auf einen Wald in B.E.A.R.D.S war folgende: Yggrasil aus dem keltischen Glauben, gepaart mit dem Großen Wald aus Zamonien (Walter Moers). Im Folgenden umreiße ich mal eben meine Idee, weitere Details notiere ich wie wild. Falls es euch gefällt, würd‘ ich mich auch gern‘ in Mails/Skype mit euch absprechen und Anpassungen vornehmen. Das gilt genau so für Community-Beans, ich bin über jede Anregung und Idee froh und auch dankbar für Kritik und Ähnliches.
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Falls es da rechtliche Probleme geben könnte, kann man die kritischen Teile ja einfach weglassen oder stark abstrahieren.
  
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Der Tullhorst:
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Der Tullhorst ist ein riesiger Wald aus dunklen, grauen Bäumen. Er ist Handlungsort vieler Sagen, diese sind meist finsterer Natur und weden selten erzählt und doch kennt sie jeder. Sie sind eine Warnung. Denn auch wenn nicht jeder Skarnländer an die Kreaturen in den Sagen oder die angebliche Bösartigkeit des Waldes glaubt, so ist doch jedem klar: Der Tullhorst ist gefährlich, vorallem im Inneren!
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Was auch jeder wusste war, dass im Tullhorst Isarnosten wuchsen. Diese Bäume waren besonders, anders irgendwie. Sie waren weniger wie Holz, mehr wie organisches Metall und waren wie für den Bootsbau gemacht. Es gab Legenden über die Isarnost-Boote.
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Es gab eine Geschichte in der Jarl Bjarne einer ausweglosen Situation mit einem waghalsigen Manöver entkam: Er war von 3 feindlichen Schiffen eingekreist und es schien als ob Gefangenschaft noch die beste Option sei. Doch obwohl seine gesamte Mannschaft wie am Spieß schrie und ihn zum abdrehen aufforderte,  hielt er mit seinem kleinen Boot auf eines der wesentlich größeren Kriegsschiff des Gegners zu. Und fuhr einfach durch dieses hindurch. Wie eine Klinge durch weiches Fleisch fraß sich das Bug von Bjarnes „Nordstern“ durch das Eichenholz des nun versinkenden Kolosses von Schiff.
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Und das war nur eine Geschichte von vielen. Isarnosten-Holz schien nicht zu brennen und war hart wie Eisen. Es konnte einzig mit stählernen Werkzeugen bearbeitet werden und die hatte nunmal kaum jemand. Jeder Vikinger konnte zwar Eichen und Fichten verarbeiten, aber nur Meister ihres Fachs wagten sich an Boote, Bögen oder andere Dinge aus Isarnost.
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Nicht nur die Bearbeitung des Holzes war schwierig, nein auch dessen Beschaffung war alles andere als einfach. Nur wenige Männer wagten sich in den Tullhorst, denn jeder kannte seinen Ruf. Hin und wieder kam es trotzdem immer vor, dass sich beispielsweise ein paar Jungen behaupten wollten und mit einer stählernen Säge und voller Kampfmontur in Richtung des Waldes aufbrachen. Meistens waren es Trupps von 4-6 Männern und ihr Plan sah folgendes vor:
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2 Männer sägten zusammen am Baum, während die anderen sie vor Gefahren aus dem Wald beschützen. Gerade im äußeren Bereich waren diese zwar nicht sonderlich häufig anzutreffen, doch manchmal kam es auch hier zu blutigen Auseinandersetzungen. Da das Fällen eines einzelnen Baumes auf diese Art jedoch mindestens 3 Tage in Anspruch nahm, konnte man sich fast sicher sein, zumindest eine unangenehme Begegnung zu erleben.
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Je weitere es in’s innere des Waldes ging, desto knapper wurde das Wissen über Fauna und Flora. Eigentlich nur über die Fauna, denn die Flora war den Nordländern in ihrer Gänze bekannt, was diese jedoch nciht wussten. Und ich führe jetzt schnell aus, was die Vikinger nicht wissen:
  
== Geographische Beschaffenheit ==
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Der Tullhorst ist kein Wald. Zumindest kein Wald in dem Sinne. Er ist eigentlich ein einzelner, riesengroßer Isarnost-Baum. Am Anfang stand nur Bôndrasil alle weiteren, nahezu kreisförmig angeordneten Bäume, entsprangen seinem Wurzelwerk und gehörten, irgendwie, zu ihm. Mit diesen weit ausgebreiteten Wurzeln filterte Bôndrasil Unmengen an Nähr- und Mineralstoffen aus dem Boden und in den Jahrmillionen hatte sich eine Symbiose mit verschiedenen Tieren entwickelt.
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Bôndrasil konnte nur wenig Einfluss auf seine Umwelt nehmen, aber da Kleeoparden, Laubwölfe und Rosenhirsche erkannten, dass die älteren „Isarnost-Bäume“ am unteren Teil ihres Stammes eine sowohl nahr- als auch schmackhafte Flüssigkeit absonderten, vertrieben sie andere Tiere und Pflanzen aus deren Umgebung, damit sich Bôndrasil ungehindert ausbreiten konnte. Die Bestien des Waldes waren also auf eine gewisse Art nur dessen Diener und beschützen lediglich ihr Futter.
Ein Wald nahe des Dorfes, welcher sich auf der anderes Seite des Flusses befindet. Besiedelt ist der vordere Teil des Waldes durch eine Wassermühle, welche das Sägewerk antreibt, und Bauern, die ihre Schweine die reichhaltigen Eicheln fressen lassen.
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Ich hatte noch überlegt, dass im mitten im Tullhorst ein kleinwüchsiges Volk lebt, welches denk, dass der Wald die gesamte Welt ist. Die Baumkronen wären dann die Oberwelt (in einem Baumhaus könnte ein Eremit sitzen, den sie für einen Odin-Verschnitt halten), der Waldboden wäre die Erde und unter der Erde läge die Unterwelt. Ihr mittlerer Teil des Waldes könnte Midgard sein während der Ring darum, also das Reich der Tiere, Jötunheim und Muspellsheim vereinen könnte. Eventuell müsste man dann noch eine unglaublich gefährliche und seltene Kreatur im Erdreich erfinden, die den Herrscher der Unterwelt symbolisiert. Hier muss ich an die Waldspinnenhexen denken.
  
Dieser vordere Teil des Waldes ist nicht besonders dicht und wird  leicht von Tageslicht durchflutet, sodass ein leichter Überblick über das Vieh möglich ist. Dies beruht auch auf der Tatsache, dass hier Bäume gefällt werden um Holz als Baumaterial für Hütten und Schiffe zu gewinnen. Im hinteren Teil des Waldes treten Lehmvorkommen auf, welche  von den Dorfbewohnern zum Befestigen der Behausungen abgebaut werden.
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Geographisch würde ich den Tullhorst am liebsten so einbauen, dass er auf der auf der einen Seite an die Skarnen und auf der anderen an’s Meer grenzt. Anbei eine grobe Skizze:
  
Je weiter vom Fluss gen Mitte des Walds vorgegangen wird, verdichtet sich der Baumbestand, und er Anteil an Nadelbäumen nimmt zu. Deshalb ist dieser Bereich für das Schwein-Vieh uninteressant und auch Wild zum Jagen wird in diesen Bereichen immer seltener. Hierhin verirren sich kaum Einwohner. Seher und Heiler schätzen jedoch die Wirkung von seltenen Pflanzen und Kräutern, dir nur dort wachsen.
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[[Datei:Karte.png|200px|thumb|left|Grobe Skizze]]
 
In den tiefsten Teilen des Waldes wird das Tageslicht weitestgehend durch Nadelwerk vom Boden ferngehalten. Dadurch  entsteht ein feuchteres Klima und der Boden ist vermehrt von Moos bedeckt. Die Geräuschkulisse verändert sich deshalb. Moos und dicht stehende Bäume verschlucken Geräusche von außen und erzeugen eine stille, geheimnisvolle Atmosphäre. Kombiniert mit den mangelnden Ressourcen ist das der Grund warum die meisten Menschen die Tiefen des Walds meiden.
 
  
  
== Der Weiher ==
 
  
Eine Ausnahme stellt in diesem Zusammenhang ein Weiher dar. Das Wasser des Weihers stellt einen geeigneten Platz für die Vermehrung heimischer Insekten und kleinen Amphibien dar, die in dicht bewilderten Gebieten weniger Chancen zum Überleben haben. Vor allem Glühwürmchen tragen zu der geheimnisvollen Atmosphäre bei, die auf die Einwohner fast magisch wirkt. Deshalb schreiben sie dem Wasser des Weihers eine heilende Wirkung zum. Man sagt sogar, durch einen Schluck aus dem Weiher wird denen,  die von den Göttern auserwählt sind, ein Blick in die Zukunft gewährt. Sind einem bei dem Versuch die Götter aber nicht hold, stirbt man bei dem Versuch.
 
  
Tatsächlich treten hier aber keine göttlichen Eingebungen auf. Das Gift der [[Hruta-Frösche]] vermengt sich mit dem Wasser des Weihers, was zu Halluzinationen führen kann. Diese werden von den primitiven Einwohnern als hellseherische Fähigkeiten interpretiert. Ist die Konzentration allerdings sehr hoch, entfaltet das Gift seine volle Wirkung. Der Infizierte stirbt in diesem Fall.
 
  
  
== Die Legende ==
 
  
Der Glaube an die Wirkung des Wassers beruht auf einer Legende die seit jeher von Krieger zu Krieger weitergegeben wird:
 
  
''„Als der höchste der Götter Borne der ein Stuck von [[Eirnland]] aus der [[Wölmsee]] riss und als [[Skarnland]] umgestülpt wieder an seinen  Platz schmetterte, waren selbst seine göttlichen Kräfte an ihre  Grenzen gekommen. Im Angesicht seiner vollendeten Arbeit  wischte sich Borne den Schweiß von der Stirn. Ein Tropfen  glitt dabei aber seinen Bart hinab und Traf auf die neu erschaffene Heimat der Skarnländer. Der Weiher soll aus  diesem Tropfen göttlichen Schweißes entstanden sein. Und die  mutigsten und stärksten Krieger, jene die Borne wahrlich mit Stolz erfüllen, sollen durch ihn genesen und einen Vorteil im Kampf erhalten.“''
 
  
  
Eine weitere Schlacht um Skaldmær im Tullhorst
 
  
"Bis auf das Rascheln der Blätter im flauen Nordwind waren die sonst so berauschenden Klängen des Tullhorsts an diesem Morgen verstummt. Die Stille sang ein klagendes Trauerlied. Frische Wunden zierten die dickstämmigen Riesen des Tullhorsts. Hier und da krallten sich noch immer Äxte und Pfeile mit bitterem Kampfeswillen in das uralte Fleisch der hochgewachsenen Hünen, deren Geäst an jenem Morgen besonders an die erzürnten Blitze eines mahnenden Thors erinnerte. Bald würden die neuen Kerben jedoch zu lediglich weiteren Narben auf der Haut dieser stoischen Zeitzeugen verheilen. Der dichte Morgennebel legte sich bereits wie ein Verband über den blutroten Waldboden.
 
  
Fast schien es, als wollten die Götter die grausamen Ereignisse der vergangenen Nacht mit dem weißen Schleier der mutigen Jungfrauen bedecken, die sich zum Schutz der Pforten Walhallas den dunklen Tiefen des Skaldmær geopfert hatten. Wie jede Schlacht im Tullhorst, hatte auch die gestrige damit ihr unrühmliches Ende gefunden. Die Wogen des Skaldmær schmiegten sich bereits wieder sanft gegen seine felsigen Ufer und kehrten im Rhythmus des abgeflachten Nordwinds langsam zu alter Ruhe zurück. Spiegelte das nasse Gewand in der vergangenen Nacht noch die blutgetränkten Wahrheiten blitzender Klingen wider, reflektierte die glatte Oberfläche des Skaldmær am heutigen Morgen nur noch die dichten Wolken am Himmel, die den gefallenen Kriegern den Aufstieg nach Walhalla versperrten. Der Tullhorst  rings um das idyllische Antlitz des Skaldmær unterlag nicht dem Anspruch der Stammesvölker, er gehörte den Göttern - daran würden auch die geopferte Kriegerseelen nichts ändern."
 
  
== Etymologie ==
 
  
Die ersten Siedler auf Skarnland nannten den Wald noch Kjönskugg (Kjön = Eisen, Skugg = Wald), aufgrund des unvergleichbar stabilen und harten Holzes seiner Bäume. Mit der Zeit erkannten sie jedoch, dass der Wald sich weit über die Insel erstreckte und so entstand schließlich der Name Tullhorst (Tull = groß, riesig, Horst = Wald(landschaft)). Das Waldstück, das am nächsten an Spitzstifen ist, nennt man jedoch heute noch Kjönskugg, genauso wie es für andere Teile des riesigen Waldes eigene Namen geben mag. Wie z.B. Lohtbrigg (Loht = plündern (veraltet), Brigg = Rodung), wo es in den Überresten einer alten Burg reiche Beute geben soll.
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Den Seeweg könnte man durch eine Strömung/Riffe unpassierbar machen um den Tullhorst in’s Abenteuer zu integrieren.
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P.S.: Ich werde den Beitrag sobald ich Zeit habe noch in's scheinbar nötige "Wiki-Format" umwandeln und eine Erklärung der Worte nachliefern

Version vom 3. Juli 2015, 09:06 Uhr

Meine erste Idee im Bezug auf einen Wald in B.E.A.R.D.S war folgende: Yggrasil aus dem keltischen Glauben, gepaart mit dem Großen Wald aus Zamonien (Walter Moers). Im Folgenden umreiße ich mal eben meine Idee, weitere Details notiere ich wie wild. Falls es euch gefällt, würd‘ ich mich auch gern‘ in Mails/Skype mit euch absprechen und Anpassungen vornehmen. Das gilt genau so für Community-Beans, ich bin über jede Anregung und Idee froh und auch dankbar für Kritik und Ähnliches. Falls es da rechtliche Probleme geben könnte, kann man die kritischen Teile ja einfach weglassen oder stark abstrahieren.

Der Tullhorst: Der Tullhorst ist ein riesiger Wald aus dunklen, grauen Bäumen. Er ist Handlungsort vieler Sagen, diese sind meist finsterer Natur und weden selten erzählt und doch kennt sie jeder. Sie sind eine Warnung. Denn auch wenn nicht jeder Skarnländer an die Kreaturen in den Sagen oder die angebliche Bösartigkeit des Waldes glaubt, so ist doch jedem klar: Der Tullhorst ist gefährlich, vorallem im Inneren! Was auch jeder wusste war, dass im Tullhorst Isarnosten wuchsen. Diese Bäume waren besonders, anders irgendwie. Sie waren weniger wie Holz, mehr wie organisches Metall und waren wie für den Bootsbau gemacht. Es gab Legenden über die Isarnost-Boote. Es gab eine Geschichte in der Jarl Bjarne einer ausweglosen Situation mit einem waghalsigen Manöver entkam: Er war von 3 feindlichen Schiffen eingekreist und es schien als ob Gefangenschaft noch die beste Option sei. Doch obwohl seine gesamte Mannschaft wie am Spieß schrie und ihn zum abdrehen aufforderte, hielt er mit seinem kleinen Boot auf eines der wesentlich größeren Kriegsschiff des Gegners zu. Und fuhr einfach durch dieses hindurch. Wie eine Klinge durch weiches Fleisch fraß sich das Bug von Bjarnes „Nordstern“ durch das Eichenholz des nun versinkenden Kolosses von Schiff. Und das war nur eine Geschichte von vielen. Isarnosten-Holz schien nicht zu brennen und war hart wie Eisen. Es konnte einzig mit stählernen Werkzeugen bearbeitet werden und die hatte nunmal kaum jemand. Jeder Vikinger konnte zwar Eichen und Fichten verarbeiten, aber nur Meister ihres Fachs wagten sich an Boote, Bögen oder andere Dinge aus Isarnost. Nicht nur die Bearbeitung des Holzes war schwierig, nein auch dessen Beschaffung war alles andere als einfach. Nur wenige Männer wagten sich in den Tullhorst, denn jeder kannte seinen Ruf. Hin und wieder kam es trotzdem immer vor, dass sich beispielsweise ein paar Jungen behaupten wollten und mit einer stählernen Säge und voller Kampfmontur in Richtung des Waldes aufbrachen. Meistens waren es Trupps von 4-6 Männern und ihr Plan sah folgendes vor: 2 Männer sägten zusammen am Baum, während die anderen sie vor Gefahren aus dem Wald beschützen. Gerade im äußeren Bereich waren diese zwar nicht sonderlich häufig anzutreffen, doch manchmal kam es auch hier zu blutigen Auseinandersetzungen. Da das Fällen eines einzelnen Baumes auf diese Art jedoch mindestens 3 Tage in Anspruch nahm, konnte man sich fast sicher sein, zumindest eine unangenehme Begegnung zu erleben. Je weitere es in’s innere des Waldes ging, desto knapper wurde das Wissen über Fauna und Flora. Eigentlich nur über die Fauna, denn die Flora war den Nordländern in ihrer Gänze bekannt, was diese jedoch nciht wussten. Und ich führe jetzt schnell aus, was die Vikinger nicht wissen:

Der Tullhorst ist kein Wald. Zumindest kein Wald in dem Sinne. Er ist eigentlich ein einzelner, riesengroßer Isarnost-Baum. Am Anfang stand nur Bôndrasil alle weiteren, nahezu kreisförmig angeordneten Bäume, entsprangen seinem Wurzelwerk und gehörten, irgendwie, zu ihm. Mit diesen weit ausgebreiteten Wurzeln filterte Bôndrasil Unmengen an Nähr- und Mineralstoffen aus dem Boden und in den Jahrmillionen hatte sich eine Symbiose mit verschiedenen Tieren entwickelt. Bôndrasil konnte nur wenig Einfluss auf seine Umwelt nehmen, aber da Kleeoparden, Laubwölfe und Rosenhirsche erkannten, dass die älteren „Isarnost-Bäume“ am unteren Teil ihres Stammes eine sowohl nahr- als auch schmackhafte Flüssigkeit absonderten, vertrieben sie andere Tiere und Pflanzen aus deren Umgebung, damit sich Bôndrasil ungehindert ausbreiten konnte. Die Bestien des Waldes waren also auf eine gewisse Art nur dessen Diener und beschützen lediglich ihr Futter. Ich hatte noch überlegt, dass im mitten im Tullhorst ein kleinwüchsiges Volk lebt, welches denk, dass der Wald die gesamte Welt ist. Die Baumkronen wären dann die Oberwelt (in einem Baumhaus könnte ein Eremit sitzen, den sie für einen Odin-Verschnitt halten), der Waldboden wäre die Erde und unter der Erde läge die Unterwelt. Ihr mittlerer Teil des Waldes könnte Midgard sein während der Ring darum, also das Reich der Tiere, Jötunheim und Muspellsheim vereinen könnte. Eventuell müsste man dann noch eine unglaublich gefährliche und seltene Kreatur im Erdreich erfinden, die den Herrscher der Unterwelt symbolisiert. Hier muss ich an die Waldspinnenhexen denken.

Geographisch würde ich den Tullhorst am liebsten so einbauen, dass er auf der auf der einen Seite an die Skarnen und auf der anderen an’s Meer grenzt. Anbei eine grobe Skizze:

Grobe Skizze









Den Seeweg könnte man durch eine Strömung/Riffe unpassierbar machen um den Tullhorst in’s Abenteuer zu integrieren.


P.S.: Ich werde den Beitrag sobald ich Zeit habe noch in's scheinbar nötige "Wiki-Format" umwandeln und eine Erklärung der Worte nachliefern