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===Die Zøraschim===
 
===Die Zøraschim===
 
{{Hauptartikel|Zøraschim}}
 
{{Hauptartikel|Zøraschim}}
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt [[Zørgrond]] lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die [[Børm-Gewächse]] verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.
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Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen.
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Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.
  
 
==Eirnländer==
 
==Eirnländer==
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=== Kammbrücker ===
 
=== Kammbrücker ===
 
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.
 
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.
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===Die Narii===
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Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion.
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Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.
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Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt.
  
 
== Weitere Völker ==
 
== Weitere Völker ==
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Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.
 
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.
  
{{Abenteuer_Icon|06.07.2016|15945}}
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==Nicht offiziell Teil der Welt==
 
==Nicht offiziell Teil der Welt==
 
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''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Thegamer93 Hier] oder  [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Annychaan hier] :)''
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''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Annychaan Hier] oder  [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Thegamer93 hier] :)''
  
 
'''Skarnland'''
 
'''Skarnland'''
  
''Die Køppen''  
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''[[Kazáhdzin]]''<br>
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Die Kazáhdzin sind ein geheimnisvolles Schmiede Volk in Skarnland. Einst lebten Kazáhdzin in Eirenland. Ihr Volk litt dort an Unterdrückung und Leid. Ein Skarenländer sah dass Leid unter Ihnen und rette ,während eines Raubzuges, dass ganze Volk und nahm sie mit nach Skarenland. Als die Flotte des Mannes angegriffen wurde, halfen die Geretteten (die Kazáhdzin benannten sich danach, den in Khudzin, (der Sprache der Kazáhdzin) heißt retten Kazáhd) den Skarenländern die Freisen abzuwehren die diese angegriffen hatten. Ohne diese Hilfe wären alle getötet worden. Die Kazáhdzin leben hunderte von Jahren schon in Skarenland. Sie glauben an alle Götter der Skarenländer und speziell an ihre eigenen Schmiede Gott "Vrakied". Jeder Mann und jede Frau in diesem Volk schmiedet und beherrscht diese Kunst ziemlich gut. Da sie einst von den Skarenländern gerettet wurden ist dies ihre beliebteste Kundschaft.<br>
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''Die Køppen''<br>
 
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.
 
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens [[Køppen]], gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens.
 
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.
 
In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen.
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Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.
 
Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind [[Karl]] der Jarl, der Druide [[Alec]] (der Erfinder des [[Ak'sperien]]) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.
  
''Shu-Dolninger / Shurimannen''
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''Shu-Dolninger / Shurimannen''<br>
 
[[Shurimannen]] werden am besten durch das Wort "Samurai-Wikinger" beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.
 
[[Shurimannen]] werden am besten durch das Wort "Samurai-Wikinger" beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.
  
''Skølhren''
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''Skølhren''<br>
 
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: "Skölren"/"Sköl") stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt.  
 
Die [[Skølhren]] oder Skølhr (gesprochen: "Skölren"/"Sköl") stammen von der höhlenreichen Halbinsel [[Skølhræ]]. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt.  
 
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.
 
Die meisten Skølhren leben in [[Kværr]] am Ursprung des Flusses [[Svarrø]]. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von [[Brāðgänsen]], legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.
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'''Eirnland'''
 
'''Eirnland'''
  
''Ahnländer''
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''Ahnländer''<br>
 
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im [[Das Eirische Reich|Eirischen Reich]]. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]] aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]].
 
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im [[Das Eirische Reich|Eirischen Reich]]. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]] aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des [[Das Eirische Reich|Eirischen Reiches]].
  
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Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.
 
Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.
  
''Eifler-Ordens''
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''[[Capoaren]]''<br>
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Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s.
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''Eifler-Ordens''<br>
 
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.
 
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder  Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich  zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.
  
''Uhu''
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''Uhu''<br>
 
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.
 
Die [[Uhu]] sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen [[Uru-Gebirge]] inmitten des alten Kontintents [[Eirnland]] ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer [[Uwu-kan]] am Uwu-Pass, [[Uru-kan]] im fruchtbaren Uru-Tal,  [[Uhu-kan]] an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den [[Mythologie und Legenden#Eiren|Eiren]] geschaffen, um die Eireländer von den Launen der [[Mythologie und Legenden#Thyri|Thyri]] zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als [[Mythologie und Legenden#Alfa|Alfa]] dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze  auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.
  
===Freisen===
+
''Freisen''<br>
 
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.<br />
 
Ihre Heimat liegt weiter südlich von [[Skalme]] und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.<br />
 
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', "die, die die freien Inseln bewohnen" herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.<br />
 
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen ''Frej-öy-saten'', "die, die die freien Inseln bewohnen" herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.<br />
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Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch "Kiig mol, da het we wat nùes Làn" ab.  
 
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch "Kiig mol, da het we wat nùes Làn" ab.  
  
''Die Narii''
+
''Die Brüder im Schweiße''<br>
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des [[Der Ewige Sand|Ewigen Sandes]]. Sie leben in [[Nar]], der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. <br />
 
Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt.<br />
 
Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. <br />
 
 
 
''Die Brüder im Schweiße''
 
 
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.
 
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.
  
''Die Abbis''
+
''Die Abbis''<br>
 
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.
 
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.
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''[[Hûmbrar]]''<br>
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Nicht als wahre [[Freisen]] im Herzen des Landes geboren sondern "eingewandert" und somit auch nicht von wohlgeborenen [[Freisen]] akzeptiert, zogen sie sich nach dem langjährigen Krieg mit dem [[Eirnland]] in die Berge zurück um ihr Volk am Leben zu erhalten. Nach einigen Jahren der Zurückgezogenheit und nachdem sie sich ausgiebig mit den freisischen Bergfrauen fortgepflanzt hatten, entschieden sie sich aufzubrechen, um eine neue Heimat aufzubauen. Nach einem langen Streit während der Versammlung der [[Torlørds]], konnten sie die skandrische Tundra (Tor 6) zu ihrer neuen Heimat erklären und wurden auch vom [[Thing]] der [[Torlørds]] einheitlich und offiziell als alleinstehendes Volk anerkannt. (mehr dazu [https://beards.wiki/index.php/Hûmbrar hier])
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'''Weitere'''
 
'''Weitere'''
  
''Die M'buka''
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''Die M'buka''<br>
 
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der [[Insel der Schattenmenschen]]. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt.
 
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der [[Insel der Schattenmenschen]]. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt.
 
Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.
 
Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.
  
''Die Isen''
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''Die Isen''<br>
 
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. <br />
 
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von [[Nohre]] erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'. <br />
 
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. <br />
 
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich. <br />
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*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.
 
*Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.
  
''Die Grølländer''
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''Die Grølländer''<br>
 
{{Hauptartikel|Grølländer}}
 
{{Hauptartikel|Grølländer}}
 
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.
 
Das Volk der [[Grølländer]] geht aus den [[Völker#Katten|Katten]] hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der [[Donnerinsel]] heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.
  
''Weibjørn''
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''Weibjørn''<br>
 
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.
 
[[Weibjørn]] sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin [[Waiba]], welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel [[Ølaheim]] zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.
  
''Bengaren''
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''Bengaren''<br>
 
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie "die Außenwelt". Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der "Außenwelt" bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der "Außenwelt" zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.
 
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie "die Außenwelt". Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der "Außenwelt" bekanntesten Rüstungen ist der [[Børgenpanzer]]. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von [[Jarl|Jarls]] oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der "Außenwelt" zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.
  
''Tengristier''
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''Tengristier''<br>
 
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.
 
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah.
 
 
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.
 
Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt.
 
 
Clanstruktur:
 
Clanstruktur:
 
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich
 
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich
 
 
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.
 
In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.
 
 
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden.  
 
Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden.  
 
 
Gesellschaft:
 
Gesellschaft:
 
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.  
 
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.  
 
 
Religion:
 
Religion:
 
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören:
 
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören:
 
 
[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.<br />
 
[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.<br />
 
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.<br />
 
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.<br />
 
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.<br />
 
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.<br />
 
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].<br />
 
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].<br />
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Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.
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''[[Rovvruster]]''<br>
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Bewohner der kleinen Insel [[Rovvrust]]
  
Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.
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''[[Brisen]]'' <br>
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Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:"Man muss den Wind nehmen wie er kommt."
  
 
[[Kategorie:Volk]]
 
[[Kategorie:Volk]]

Aktuelle Version vom 23. April 2017, 09:20 Uhr

In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten Völker, alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden.


Skarnländer

Skalme

Das kriegerische Volk von Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die Fischerei. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.

Die Zøraschim

Hauptartikel: Zøraschim

Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen. Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.

Eirnländer

Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den Skarnländern zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den Eiren, glaubt. Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt.

Amadinen

Hauptartikel: Amadinen

Amadinen sind eine Gruppe von weiblichen Kriegerinnen, die im gebirgigen Süden von Eirnland leben. Besonderes Zeichen der Amadinen ist ihre mit Federn geschmückte Kampfkleidung und ihre Kriegsführung mit Gleitern.

Kammbrücker

Die Kammbrücker sind die Bewohner des Kammbrücks, der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.

Die Narii

Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt. Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt.

Weitere Völker

Die Fornen

Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern. Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.

Die Katten

Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die Isen, aber auch Skarnländer zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.


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Skarnland

Kazáhdzin
Die Kazáhdzin sind ein geheimnisvolles Schmiede Volk in Skarnland. Einst lebten Kazáhdzin in Eirenland. Ihr Volk litt dort an Unterdrückung und Leid. Ein Skarenländer sah dass Leid unter Ihnen und rette ,während eines Raubzuges, dass ganze Volk und nahm sie mit nach Skarenland. Als die Flotte des Mannes angegriffen wurde, halfen die Geretteten (die Kazáhdzin benannten sich danach, den in Khudzin, (der Sprache der Kazáhdzin) heißt retten Kazáhd) den Skarenländern die Freisen abzuwehren die diese angegriffen hatten. Ohne diese Hilfe wären alle getötet worden. Die Kazáhdzin leben hunderte von Jahren schon in Skarenland. Sie glauben an alle Götter der Skarenländer und speziell an ihre eigenen Schmiede Gott "Vrakied". Jeder Mann und jede Frau in diesem Volk schmiedet und beherrscht diese Kunst ziemlich gut. Da sie einst von den Skarenländern gerettet wurden ist dies ihre beliebteste Kundschaft.

Die Køppen
Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens Køppen, gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens. In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen. Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.

Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen Ak'sperien, der gegen Kopfschmerzen helfen soll.

Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen. Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer. Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.

Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind Karl der Jarl, der Druide Alec (der Erfinder des Ak'sperien) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.

Shu-Dolninger / Shurimannen
Shurimannen werden am besten durch das Wort "Samurai-Wikinger" beschrieben, die den ehrenvollen und gerechten Weg gehen.

Skølhren
Die Skølhren oder Skølhr (gesprochen: "Skölren"/"Sköl") stammen von der höhlenreichen Halbinsel Skølhræ. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. Die meisten Skølhren leben in Kværr am Ursprung des Flusses Svarrø. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von Brāðgänsen, legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.

Eirnland

Ahnländer
Die Ahnländer sind die dominierende Ethnie im Eirischen Reich. Sie besitzen helle Haut und es herrschen blaue und grüne Augen sowie blonde bis braune Haare vor. Die Ahnländer stammen ursprünglich aus der Reichsprovinz Ahnland, der sie ihren Namen verdanken. Im Laufe vieler Jahrhunderte breiteten sie sich über weite Teile des heutigen Eirischen Reiches aus, dessen Königtum seine Wurzeln in der ahnländischen Monarchie hat. Die Ahnländer besiegten viele Völker oder erlangten durch Diplomatie oder Eheschließungen die Herrschaft über die Siedlungsgebiete vieler anderer Völker, welche sie in ihr Eirisches Reich integrierten. Obwohl das Reich immer nur ein loses und feudales Herrschaftssystem mit wenig zentralisierter Macht darstellte, fielen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Völker vom Reich ab. Heutzutage sind die Länder der Kurlani, Morcani und Vengari die einzigen nicht-ahnländischen Gebiete des Eirischen Reiches.

Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen. Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache.

Capoaren
Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s.

Eifler-Ordens
Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Siedlungen, die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht mit ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder Händler beschäftigt sind, findet man die Eifler häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder sowie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen machen den Eifler-Orden reich, sodass sie eine Vielzahl an Reliquien und Kirchenschätzen ihr Eigen nennen können. Weil sie hre Siedlungen bevorzugt nahe der Küste errichten, stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zur See dar, auch wenn ihre Mauern nur schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister und in der Lage, hohe Wälle und stark befestigte Tore zu errichten, um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich zurück und sitzen die feindlichen Angriffe aus. Dies ist ihnen über einen langen Zeitraum möglich, da sie innerhalb ihrer Mauern alles anbauen bzw. einlagern, was die kleinen Gemeinschaften zum Überleben brauchen. Ihr Atem hält meist länger an als der ihrer Angreifer, und die durch wegfallende Beschäftigungen frei gewordene Zeit während den Belagerungen nutzen sie gerne, um inbrünstig zu beten. Sie vertrauen darauf, dass ihre Gottheiten dadurch die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.

Uhu
Die Uhu sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen Uru-Gebirge inmitten des alten Kontintents Eirnland ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden auch spezielle Glasperlen in ihrem fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer Uwu-kan am Uwu-Pass, Uru-kan im fruchtbaren Uru-Tal, Uhu-kan an der Küste sowie einzelne Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den Eiren geschaffen, um die Eireländer von den Launen der Thyri zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, weshalb die erzürnte Thyri einen erschütternden Sturm zu den Bewohnern des alten Kontinents schickte. Als Alfa dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen, weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten, den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine, so sagt man, waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen, versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber nicht an die Götter, doch sie lieben Geschichten und Erzählungen. Reisenden, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten, mit einer spannenden Geschichte zu bürgen - sollten sie nicht genügend Waren oder Perlen zum Tauschen besitzen. Vermutlich kam auch so die Sage der Uhu zustande und diese übernahmen sie in ihr Kulturgut.

Freisen
Ihre Heimat liegt weiter südlich von Skalme und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die wenig bewandert in der Seefahrt, jedoch umso kampflustiger sind. Die Kämpfer des Dorfes zeichnen sich durch eine raue Gestalt aus, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke zur Schau stellt. Sie sind immer bereit, ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie Fremden gegenüber zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen. einen Großteil ihrer Energie investieren sie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur, um ihr eigenes Überleben zu sichern.
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die einzelnen Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen Frej-öy-saten, "die, die die freien Inseln bewohnen" herrührt. Die ständig wandernden Sandinseln waren nur durch flaches Wasser getrennt, wurden jedoch durch vier große Sturmfluten zusammen mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.
Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort "Freysingr", wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung Fra-öy-sinkar, "der mit der Insel absäuft". Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch "Kiig mol, da het we wat nùes Làn" ab.

Die Brüder im Schweiße
Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii, welche aus ihrer Stadt floh und sich vorbeikommenden Seefahrern anschloss. Sie können wie ihre Narii-Brüder und -Schwestern fast alle erlernten Handwerke perfekt ausüben. Die Bruderschaft existiert erst seit Kurzem und so besteht sie aus jüngeren, idealistischen Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand kann ihr Fernweh verstehen und gutheißen. So kommt es oft ein familiären Kämpfen, wenn ein Narii sich entschließt, die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selbst hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier, an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern. Sie werden nur deshalb nicht von den Traditionalisten ausgelöscht, weil diese versuchen, das Problem zu ignorieren.

Die Abbis
Die Abbis sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im Abbisvind, einer Formation von fünf Städten im Süden von Eirnland, lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: Abbor, Abbir, Abbur, Abbar und dem Zentrum Abbiskälla, zusammen als Abbisvind bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.

Hûmbrar
Nicht als wahre Freisen im Herzen des Landes geboren sondern "eingewandert" und somit auch nicht von wohlgeborenen Freisen akzeptiert, zogen sie sich nach dem langjährigen Krieg mit dem Eirnland in die Berge zurück um ihr Volk am Leben zu erhalten. Nach einigen Jahren der Zurückgezogenheit und nachdem sie sich ausgiebig mit den freisischen Bergfrauen fortgepflanzt hatten, entschieden sie sich aufzubrechen, um eine neue Heimat aufzubauen. Nach einem langen Streit während der Versammlung der Torlørds, konnten sie die skandrische Tundra (Tor 6) zu ihrer neuen Heimat erklären und wurden auch vom Thing der Torlørds einheitlich und offiziell als alleinstehendes Volk anerkannt. (mehr dazu hier)


Weitere

Die M'buka
Die M'buka sind die kannibalischen schwarzhäutigen Bewohner der Insel der Schattenmenschen. Auch wenn sie heutzutage auf einer Insel in der Nähe Skarnlands leben, muss man davon ausgehen, dass ihre Heimat weitaus südlicher liegt. Über die M'buka ist nahezu nichts bekannt.

Die Isen
Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie selbst behaupten, die lebten schon so lange, dass sie sogar den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt hätten. So sind sie die einzigen, die die Drehung Skarnlands mitvollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer halb unter dem Wasser gelegenen Stadt, welche nur einen auf einer kahlen unscheinbaren Insel gelegenen Höhlenzugang besitzt. Die über dem Meeresspiegel liegende Hälfte ist zusammen mit einer großen Festung in eine große Klippe geschlagen. Man kann sie aber nur von dem unter Wasser gelegenen Stadtteil erreichen kann. Auf dem Weg nach Brgasten muss man sich über 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Diese Wendeltreppe ist der Legende nach von Nohre erbaut worden und so benannte man sie als 'Nohrstreppe'.
Die Stadt liegt in einer unterirdischen Grotte, durch deren Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, die Önig-Linie ist die älteste im ganzen Reich.
Kein Ise kann auf natärliche Art und Weise sterben - so sagt man zumindest. Zumindest denken dies alle, da kein Ise ohne den Kampf lebt und früher oder später unweigerlich in eben einem dieser Kämpfe sterben.
Es gibt nicht mehr viele Isen, denn sie kämpften an der Seite der Götter und erlitten riesige Verluste. Nun ignorieren die Götter ihre einstigen Gefährten, die Isen, und überlassen sie in ihrem Untersee Reich sich selbst. Durchschnittlich sind Isen 2,50 m groß und enorm stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren.
Um monströs zu wirken, tragen ihre Krieger Hörner auf den Helmen, welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird dieser nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm, ist es eine Schande - stiehlt man sich jedoch einen anderen Helm, um der Schmach zu entgehen, so wird man von allen Isen gehasst und gejagt.

Weiteres zu den Isen:

  • Sie sind alle bärtig. Mit ihren Bärten tragen sie ihre Persönlichkeit nach außen - dafür gibt es eine komplexe Symbolik aus verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten, Schnittmustern, Flechtungen, Färbungen etc.
  • Sie sterben zwar nicht aus Altersschwäche, weil sie noch immer den Gottessegen besitzen. Doch ist es möglich, sie durch Gewalteinwirkung der ein oder anderen Form zu töten. So können sie zum Beispiel ersticken bzw. ertrinken. Da sie nicht schwimmen können, versinken sie wie ein Stein im Meer.
  • Der momentane Herrscher der Isen ist Rauvend (gesprochen 'Rowend') der 2. dieses Namens . Er gilt als gerecht, jedoch nicht offen gegenüber Fremden.
  • Ein bekanntes Sprichwort lautet: "Hast du an nem Jarlbären gerochen?" Es ist am besten mit Sprichwörtern wie "Hast du noch alle Tassen im Schrank?" oder "Bist du noch ganz sauber?"zu übersetzen.
  • Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.
  • In ihrem langen Leben kann ein Ise enormes Wissen anhäufen; deshalb sind sie außerordentlich schlau. Sie kennen sich auch auf allen Meeren bestens aus.
  • Es ist Tradition, nur absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.
  • Isen sind in der Lage, normale Stadttore der Menschen mit blanken Füßen einzutreten.
  • Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist. Sie sind die Haushälterinnen der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und verwalten allen Besitz. So kommt es, dass die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben als die Männer.

Die Grølländer

Hauptartikel: Grølländer

Das Volk der Grølländer geht aus den Katten hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der Donnerinsel heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer.

Weibjørn
Weibjørn sind ein Stamm rein weiblicher Krieger. Zurückzuführen sind sie der Sage nach auf ihre Göttin Waiba, welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf, um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel Ølaheim zu Leben, nachdem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde.

Bengaren
Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie "die Außenwelt". Es findet lediglich vorsichtiger Handel zwischen ihnen und anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der "Außenwelt" bekanntesten Rüstungen ist der Børgenpanzer. Dennoch ist dieser sehr selten und wird fast ausschließlich von Jarls oder ihren Leibwächtern getragen. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften bestehen aus wenigen PErsonen, die alle viele, wertvolle Metalle und Ausrüstungen besitzen - deshalb stellten sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge dar. Da sie Fremden gegenüber jedoch sehr misstrauisch sind und ihre Wohnorte geheim halten, gelingt es niemanden, sie zu überfallen. Auch die Gerüchte um ihre überlegene Ausrüstung, sorgen dafür, dass man sie in Ruhe lässt. Es scheint, als wollten sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft aufnehmen und eine sehr geringen Bevölkerungsdichte aufweisen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der "Außenwelt" zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen wurden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen. Bengaren sind extrem stolz und so würde es selbst einem Abtrünnigen niemals einfallen, die Wohnort seiner Sippe zu verraten.

Tengristier
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah. Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt. Clanstruktur: Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner. Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. Gesellschaft: Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. Religion: Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören: Ahriman, der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.
An-A, die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.
Schemschek, der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.
Bol-Khan, Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron einer besonderen Gruppe von Kriegern.
Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben.

Rovvruster
Bewohner der kleinen Insel Rovvrust

Brisen
Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:"Man muss den Wind nehmen wie er kommt."