Einarmige Bjandiden

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Einarmiger Bjandid ist eine der ältesten Professionen Skarnlands. Ihre Tätigkeit besteht vor allem darin, von Dorf zu Dorf zu reisen und mit Menschen Glücks- und Geschicklichkeitsspiele zu spielen. Ein Teil der Berufsausbildung ist dabei das Betrügen zu lernen, ohne erwischt zu werden. Wer während der Ausbildung dennoch des Betrugs überführt wird, dem wird einmalig ein Arm als Bestrafung abgeschlagen. Zweiarmige Einarmige Bjandiden sind daher sehr selten.

Mythologie

Die Bewohner von Skarnland sind sich einig, dass der Name „Bjandid“ auf den Patron des Berufs Bjandid Prōmetholm zurückzuführen ist. Prōmetholm war einer der ersten Menschen Skarnlands, der noch das Zeitalter Bornes miterlebt hat. Er lebte familienlos und hatte keine besonderen Fähigkeiten, sodass er weder einer Tätigkeit nachging, noch irgendeine hilfreiche Funktion hatte, weswegen er auch nur wenige Ressourcen zum Handel hatte. Dennoch war er gewieft, weswegen er nicht verhungerte, da er sich stets etwas ergatterte.

Eines Tages jedoch war er seiner Armut so überdrüssig, dass er einen Plan fasste, nie mehr hungern zu müssen. Er ließ sich eine kreisrunde Kugel schnitzen, die an einer Stelle ein winziges Loch hatte. Daraufhin ging er zu Borne und schlug ihm einen Handel vor: Er legte die Kugel auf den Boden und gab ihr einen starken Stups, sodass sie eine Manneslänge weit rollte. Doch wettete er dann, dass er es schaffe, dass bei den nächsten Versuchen das Loch jedes Mal nach oben zeigte. Wenn er die Wette gewinne, müsste Borne ihm ein Leben lang versorgen, wenn er scheiterte, würde er sein Leben dafür widmen, den Menschen beizubringen, Borne zu verehren. Als Borne einwilligte, holte Prōmetholm eine Säge heraus und sägte die Kugel entzwei und legte sie mit der flachen Seite auf den Boden. Nun rollte die Kugel nicht mehr, sodass Prōmetholm es jedes Mal schaffte, dass das Loch nach oben zeigte, da die Kugel nur noch auf der flachen Seite rutschte.

Borne war so erbost, dass Prōmetholm ihn betrogen hatte, dass er ihm den Arm, mit dem er die Kugel rollte, abriss. Dabei soll er gerufen haben: „Wer mit Wurfen betrüget, der ist gar verfluchet, und wer sich daran erquicket, ist auch verfluchet. Wurfet nicht mit kleinen Holzen, sonst habet ihr euer Leben verwürfet“. Es wird davon ausgegangen, dass das Lexem „verwürfet“ der etymologische Ursprung für „Würfel“ ist. Bis heute hält sich das Sprichwort: "Spiele nicht mit Würfeln, sonst ist dein Leben verwürfet", welches Eltern ihren Kindern vorsagen, die nicht arbeiten wollen und sich lieber mit Spielen beschäftigen.

Prōmetholm starb an der Verletzung.

Der Beruf des Einarmigen Bjandiden gilt daher als verflucht. Wer ihn ausführt, entsagt sich daher dem Recht, zu einer Dorfgemeinschaft zu gehören. Mit einem Bjandiden zu spielen und zu wetten, gilt dabei zwar als verpönt, ist aber gerade unter Jugendlichen als Mutprobe beliebt, sodass es eher als Kavaliersdelikt zu sehen ist.

Beruf

Um ein Einarmiger Bjandid zu sein, muss man sich seines Heimatdorfs entsagen und sich einer fahrenden Bjandidengruppe anschließenden.

Innerhalb einer Bjandidengruppe gibt es eine klar definierte Hierarchie, wobei jeder Rang nur einmal besetzt ist. Daher wird der unterste Rang (meist "Würfelträger") nur neu besetzt, wenn der oberste oder ein jeweils höherer Rang als der eigene durch Versterben frei wird, oder wenn ein Bjandid seinen Beruf alleine außerhalb der Gruppe ausüben möchte, und sein Rang frei wird. Ab dann steigen die Bjandiden von unten bis zu dem Rang des Verstorbenen oder Aussteigers auf.

Jeder Rang steht dabei für ein bestimmtes Spiel der Glücks- oder Geschicklichkeitsspiele, wobei alle eines gemeinsam haben: Der Berufskodex sagt klassischerweise aus, dass jedes Spiel mindestens einen Würfel beinhaltet. Meistens sind diese jedoch von dem jeweiligen Bjandiden gezinkt. Dabei hat jede Bjandidengruppe ihre eigenen Ränge und Spiele.

Der jeweils höhere Rang bringt dem unteren Rang das Spielen bei. Dieser hat den Rang erst gemeistert, und darf mit Fremden dieses Spiel spielen, wenn er den Lehrmeister fünf Mal hintereinander schlägt.

Jedoch darf der Lehrmeister jederzeit seinen Lehrling des Betruges bezichtigen, was einem Schuldspruch gleichkommt. Diesem wird dann der Arm, mit dem er betrogen haben soll, abgehackt und sogleich verbunden. Falls der Lehrling dieses überlebt, hat er das offizielle Recht, von nun an immer zu betrügen. Daher gleicht dieses in vielen Bjandidengruppen einem Ritual der Aufnahme.

Spiele (Auswahl)

Wurfflonkkern

Jeder erhält zwei Würfel und einen Wurfbecher. Ein Mitspieler kriegt einen vorher ausgemachten Marker, der den ersten Spieler markiert. Dann würfelt jeder, doch hält er seinen Wurf mit dem Becher verdeckt, sodass jeder nur seine eigenen Augen sieht. Dann fängt derjenige, der den Marker hat, an, zu behaupten, welche Augen er gewürfelt hat. Ein Würfel steht dabei für die Zehnerziffer und einer für die Einerziffer. Dabei kann er lügen oder die Wahrheit sagen. Daraufhin muss der nächste Spieler entweder ebenfalls seine Augenzahl behaupten, die aber dann einen höheren Wert haben müssen als der vorherige, oder er sagt: "Beim Barte Bornes, du sprichst unwahr". Dann muss der Vorherige seine Augen aufdecken. Hat er unwahr gesprochen, verliert er, hat er wahr gesprochen, verliert der andere Spieler. Wenn alle Spieler in dieser Runde die Wahrheit der Behauptungen angenommen haben, wird wieder gewürfelt, und es geht von vorne los.

Pökks (siehe Wurfpokker) zählen als höchste Augen, also ein Einerpökk zählt mehr als 65, und ein Zweierpökk mehr als ein Einerpökk. Die höchste Zahl jedoch ist die 21, die ein Flonkker ist.

Wurfjard

Dieses ist das wohl simpelste Spiel, das man aber als Einsteigerspiel in jeder Bjandidengruppe sehen kann. Es gibt zwei Kontrahenten, die jeweils mit ihrem eignen Würfel würfeln. Wer die höhere Augenzahl wirft, hat gewonnen. Bei fortgeschrittener Variante wird vor dem Werfen auf das Ergebnis gewettet.

Wurfpokker

Dieses ist das wohl beliebteste Würfelspiel. Es wird von bis zu 5 Spielern gespielt. Abwechselnd nehmen die Spieler die Rolle des Dielōrs ein und werfen 3 Würfel in die Mitte. Anschließend wirft jeder Spieler zwei eigene Würfel in einem Becher, doch nur er sieht sein eigenes Ergebnis. Dabei kann er seine eigenen zwei Würfel mit den Augen in der Mitte zu einer sogenannten Hand verbinden. Die Hand hat dabei folgende aufsteigende Rangwertung:

  • Dreierpōkk: Drei Würfel mit denselben Augen
  • Viererpōkk: Vier Würfel mit denselben Augen
  • Volle Hütte: Drei Würfel und andere zwei gleiche Würfel mit denselben Augen
  • Kleiner Fluss: Vier aufeinander folgende Würfelaugen
  • Großer Fluss: Fünf aufeinander folgende Würfelaugen
  • Pokkerpōkk: Fünf Würfel mit denselben Augen

Dann wird darauf gewettet, ob man eine bessere Hand hat als die anderen. Dabei kann man bieten, mitgehen, erhöhen und rausgehen.

Würfelstakkn

Das Ziel ist es, einen Turm aus Würfeln zu bauen. Dabei wird abwechselnd ein Würfel auf einen Turm in der Mitte gelegt. Bei wem der Turm umfällt, hat verloren.

Würfelplang

Die Kontrahenten werfen in einem Abstand von fünf Mannesgrößen einen Würfel in Richtung einer Wand. Wer der Wand am nächsten kommt, ohne sie zu berühren, hat gewonnen. Wenn die Wand mit dem Würfel berührt wird, hat man verloren. Bei Gleichstand entscheidet die Augenzahl. Ist diese auch gleich, wird in einem Abstand von einer Mannesgröße mehr geworfen.