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==Idee für das Weltbild der Skarnländer==
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== Geschriebene Artikel ==
Die Welt liegt wie ein riesiges Nest in der Krone des Weltenbaums. Die Welt is eine Scheibe, die am Rand erst von einer Eiswüste und dann Eisgebirgen begrenzt wird. Rundherum in dieser Eisgrenze is der Durnholm dessen Bäume die Äste des Weltenbaums sind, die durch die Welt wachsen (und so die Welt festhalten). Diese Äste wachsen im Aussehen wie schwarzes Eis kuppelförmig über die Welt. Die Sterne sind Knospen des Weltenbaums, die an diesen Ästen wachsen. Die Sonne ist eine grosse Frucht, die in Schwingung geraten ist. Sie hängt an einem elastischen Ast (hoch-runter Schwinung) und hat durch den Wind über dem Urmeer zusätzlich eine Querschwingung (ergibt zusammen Kreis) und schwingt etwas neben der Welt.
 
Die in [[Durnholm]] befindlichen Eingänge führen in die hohlen Äste des Weltenbaums hinab in die Wurzel. Der Weltenbaum steht inmitten eines grossen Meeres. Die Wurzeln bilden in ihrer Mitte eine Kuppel, in der das Wasser dieses Urmeers steht, und in der Mitte ist eine Insel auf die der tote Wikinger muss.
 
 
 
Seelen, die es nicht schaffen, müssen Wasser von unten nach oben schleppen. Seelen, die es schaffen, werden Teil des Weltenbaums, der damit die Knospen (Sterne) und die Sonne wachsen lässt. Irgentwann wird die Sonne reif sein und sich losreissen und in das Urmeer fallen, wo sie dann irgentwann zu einem neuen Weltenbaum wächst. Die Welt wird dann in Eis erstarren (Fimbulwinter), die Knopsen erblühen und ihr Blütenstaub bestäubt die Welt neu. Aus den Knospen erwächst eine neue Sonnenfrucht und aus dem Blütenstaub wächst neues Leben auf der Erde und läutet einen neuen Weltfrühling ein. Je stärker die Knospen mit guten Seelen genährt wurde, umso besser wird dieser Frühling sein. (Gleiches gilt für den neuen Weltenbaum)
 
 
 
Heilige magische Orte sind Orte in denen ein Zweig des Baums durch die Erde wächst.
 
 
 
*Allbasin
 
*basin, meiðr, baðmr, meid (baum)
 
*vidr, vithrir, vidir (wald)
 
*fjǫrr, hallarr(Baumart)
 
*aldr (Alter, Leben, Zeit)
 
*fjǫr (Leben), gjōlifi (übbiges Leben)
 
*īendr (atmend, lebend)
 
*sparkr (lebhaft)
 
*verǫld (Welt, Leben, Zeit)
 
*veraldligr (weltlich)
 
*heimr (Welt, Heimat)
 
*auðinn (vom Schicksal bestimmt)
 
 
 
==Bronne==
 
*friesischer böser Halbgott oder Mensch, der Halbgöttliche Fähigkeiten erschleichen konnte
 
*friesische Version von Borne
 
*erschliech sich das Vertrauen der Götter, bestahl sie um stark zu werden
 
*wurde erwischt, riess ein Stück Eirnland heraus und rammte es ins Meer. Durch die dabei entstehende Gischt konnte er sich dort verstecken
 
*versammelte dort in Skarnland (evtl noch eigenen friesischen Namen dafür finden, in richtung BöseInsel) finstere Gestalten
 
*Konnte zwar besiegt werden, aber seine Brut (die Skarnländer) verstecken sich dort weiterhin. Da sie zwar sehr stark, aber auch sehr dumm sind, überfallen sie Eirnland und besonders die Friesen, aus Bosheit und um an das zu kommen, wozu sie zu dumm sind, es selber herzustellen.
 
*[[Bornenstachel]] (freisischer Namen Bronnenbeere) genauso heimtückisch wie Bronne, wurde von ihm verwendet, die Eiren zu vergiften, um ihnen was zu klauen: Ring/Schmuck der stark macht
 
*Eiren holten sich das zurück. Skarnländer gieren deswegen nach Schmuck
 
*Aupfastnir
 
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Bronne ist in der [[Freisen|freisischen]] Mythologie ein heimtückischer Halbgott, Erschaffer von Skarnland und Urvater der Skarnländer. Er ist die freisische Version von [[Borne]].
 
 
 
===Herkunft===
 
Bronne entsprang aus der Verbindung eines Skarninger und einer Menschenfrau. Die Skarninger waren ein Göttergeschlecht, das vor Urzeiten mit den Eiren um die Herrschaft Eirnland kämpfte. Während eines Ausritts erblickte ein Skarninger eine wunderschöne Menschenfrau. Kurzerhand raubte er sie und zeugt mir ihr Bronne. Nach der letzen Schlacht zwischen Skarninger und Eiren, in der die Skarninger ausgelöscht wurden, fand der Herr der Eiren in ihrem Lager Bronne, kaum des Säuglingsalters entwachsen und seine Mutter. Er verschonte Bronne und nahm in an Sohnes statt an. Seine Mutter brachte er zurück zu ihrer Familie in Eirnland.
 
  
===Leben bei den Eiren und Verrat===
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===[[Audinnfjörr]]===
Bronne wuchs bei den Eiren als einer der Ihren auf. Nach aussen hin war er stets freundlich, aber in seinem Inneren wuchsen Neid und Machtgier immer stärker heran. Besonders gierig wurde Bronne auf Aup'fastnir, den Ring, den sein Vater trug und der die Stärke seines Trägers vervielfachte. Bronne hielt sich oft auf der Erde in Eirnland auf, um seine Mutter zu besuchen. Heimlich benutzte er diese Besuche um die stärksten und ruchlosesten Schurken um sich zu scharen. Bei einem diesen Besuche traf er auf [[Alfa|Alfura]], die trotz ihrer Jugend für ihre Kenntnisse in der Pflanzen- und Kräuterkunde weithin bekannt war. Er umgarnte die junge, schöne Frau, indem er ihr vorlog, wie schrecklich ihn die Eiren behandeln würde. Alfura kannte selbst Pflanzen, die den Göttern unbekannt waren. Eine von diese war ein kleines stachliges Kraut, das von Giften im Boden lebte. Dabei verarbeitete sie das Gift zu schmackhaften Essenzen, so dass jedes Tier, wann immer es konnte, diese Pflanze frass. Bei einer ihrer Wanderungen zeigte Alfura Bronne auch dieses Kraut. Heimlich überredete Bronne dieses Kraut, das Gift des Bodens nicht mehr zu verarbeiten, sondern Beeren zu bilden und das Gift dort zu sammeln, damit die Tiere sie nicht mehr fressen. Bronne düngte den Boden des Krauts noch zusätzlich mit allen Giften, die er finden konnte, so dass sich in den Beeren das stärkste Gift sammelte. Diese Beeren benutzte er dann, um das jährliche Festmahl zu dem alle Eiren zusammenkamen zu vergiften. Aber selbst das starke Gift dieser Beeren töteten die Eiren nicht, sondern liessen sie nur in eine schwere Bewusstlosigkeit fallen. Bronne bemerkte dies erst als er seinem bewusstlosen Ziehvater Aup'fastnir abnahm. Als er gerade den Herrn der Eiren erschlagen wollte, hörte er die Ankunft eines verspäteten Gastes. Feige floh Bronne und nahm bei seiner Flucht noch den Meisel seines Ziehbruders an sich.
+
'''Audinfjörr''' (auch Authinnfjörr oder  Auðinnfjǫrr) ist in der [[Skarnland|skarnländer]] Mythologie der Weltenbaum, in dem die irdische sowie alle Geister- und Götterwelten liegen.
  
===Flucht und Erschaffung Skarnlands===
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===[[Bronne]]===
Auf der Erde sammelte Bronne seine Schurken und erzählte Afura, dass die Eiren von ihm schreckliche Taten gegen die Menschen verlangten. Nun würden sie ihn verfolgen, weil er sich geweigert hätte. Mit dem Meissel sprengte er ein Stück von Eirnland ab, das durch die Luft wirbelte und weit weg in die Wölmsee fiel. Alfura packte ihre umfangreiche Samensammlung und sie alle fuhren zu dem herausgebrochenen Land. Bei der Landung in der See hatte das Land soviel Gischt aufgewirbelt, dass sie dort vor den Augen der Eiren lange verborgen blieben. Nach seinem leiblichen Vater nannte Bronne das neue Land Skarnland. Alfura machte sich sofort daran mit den mitgebrachten Samen, das Land zu bepflanzen und erkannte so immer noch nicht den wahren Charakter Bronnes und seiner Kumpane, die sich sofort daran machten, sich für den Kampf zu rüsten.
+
Die freisische Version von Borne
 
 
===Tod===
 
Nachdem die Eiren sich von der Vergiftung erholt hatten, machten sie sich auf die Suche nach dem Verräter. Erst als sich die Gischt langsam setzte, erkannten sie den Fluchtort Bronnes. Als sie angriffen, zogen sich Bronne und seine Leute auf vorbeitete Festungen in den Skarnen zurück und die Eiren begannen eine lange Belagerung. Da Alfura nun lange Zeit mit Bronne und seinen Schurken zusammen leben musste, erkannte sie ihre wahren Charaktere und schliesslich auch, dass sie belogen wurde. Aus Rache gab sie die selben Beeren in ihr Essen. Als alle bewusstlos dalagen, erschlug sie Bronne und nahm den Ring und den Meissel an sich. Dann ging sie zu den Eiren und brachte ihnen ihre geraubten Güter. Sie überzeugte die Eiren davon, den restlichen Menschen nichts anzutun, dass sich unter ihnen ebenfalls unter Lügen verführte befanden und auch bereits hier Gebornen. Die Eiren erklärten sie hegen keinen Groll gegen Sie, aber sie haben auch die Gunst der Eiren verloren und müssten ohne sie zurecht kommen.
 
 
 
===Vermächtnis===
 
Nachdem die Skarnländer wieder erwachten, dachten sie sie hätten ihren Anführer Bronne selbst im Suff erschlagen und Alfura hätte mit einem Schild aus Bronnes Schädel die Eiren verjagdt.
 
Trotz des guten Einfluss Alfuras kommmt in den Skarnländer das Erber ihrer schurkischen Vorfahren immer wieder durch und sie ziehen aus um in Eirland zu plündern. Dabei legen sie Wert auf Schmuck, da sie hoffen einen Stärkering zu finden wie Bronne.
 
 
 
== Geschriebene Artikel ==
 
  
 
===[[Uhdem]]===
 
===[[Uhdem]]===
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Beiksilding
 
Beiksilding
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*Allbasin
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*basin, meiðr, baðmr, meid (baum)
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*vidr, vithrir, vidir (wald)
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*fjǫrr, hallarr(Baumart)
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*aldr (Alter, Leben, Zeit)
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*fjǫr (Leben), gjōlifi (übbiges Leben)
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*īendr (atmend, lebend)
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*sparkr (lebhaft)
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*verǫld (Welt, Leben, Zeit)
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*veraldligr (weltlich)
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*heimr (Welt, Heimat)
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*auðinn (vom Schicksal bestimmt)
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Eymylvir

Aktuelle Version vom 6. November 2016, 20:47 Uhr

Entwürfe, Tests, Ideen und Verzeichnis meiner Artikel

Entwürfe

Herbipanem

Herbipanem ist ein lockeres Kräuterweissbrot aus dem trymanischen Reich. Aufgrund seiner grossen Beliebtheit im Reich ist die Kräutermischung durch einen Senatserlass vorgeschriebeben. Neben Herbipanem gibt es auch Varianten mit lokalen Kräutermischungen, die sich dann Herbipan nennen, meist mit der Herkunfstregion als Adjektiv.



Geschriebene Artikel

Audinnfjörr

Audinfjörr (auch Authinnfjörr oder Auðinnfjǫrr) ist in der skarnländer Mythologie der Weltenbaum, in dem die irdische sowie alle Geister- und Götterwelten liegen.

Bronne

Die freisische Version von Borne

Uhdem

Pfistpfeiter Pfostendübel

Soltilbalka

Soltilbalka ist das skarnländer Fest zur Wintersonnenwende.

Notizen

Fest zur Wintersonnenwende

Höhepunkt ist ein Wettbewerb, in dem die Stärksten eines Dorfes darum wetteifern die grössten und schwersten Objekte umzudrehen als Huldigung von Borne. (traditionell möglichst grosse Felsbrocken oder Tynnsbørn. Müssen über den Kopf gehalten werden) auch Kinder und Frauen-Wettbewerbe

?gemeinsames Umdrehen eines grossen Felsbrocken?

obligatorisches Feuer, dass die gesamte Nacht danach brennt, um die Sonne zurückzurufen. Drumherum Tanzen.

?tradionelles gemeinsames Beiksilding-Frühstück im Freien, bei dem der erste "frische" neue Beiksilding gekostet wird?

erdachter Name kommt von schwedisch zurück (laut Google translate) schwedisch Kinder loben

Kinder basteln aus Stroh Ognablöcks. ?Werden an die verschenkt, die x gemacht haben? zeremonielles Trinken Vortag gemeinsames Jagend für das Fest

Leonardius Borikias

Leonardius I. der derzeitige Basilius des trymanischen Reichs.

Notizen

Leonardius I. (vollständiger Name: Leonardius Gregorius Thomasin Borikias, Alias: Thomasin Diogonos) ist der derzeitige Basilius des trymanischen Reichs. Er ist der Vierte von fünf Söhnen seines Vaters und Vorgängers Alexrios II. Amtsantritt: 1207 AVZ Geburt: 1178

Werdegang:

  • Ausbildung zum Offizier bei den Borderari
  • "Lehre" bei einem trymanischen Händler unter Alias
  • erfolgreiche selbstständige Handelsreisen unter Alias
  • Ernennung zum Basilus

Bystianopel

Die Hauptstadt des trymanischen Reichs.

Notizen

TODO: Wo liegt der Dom? evtl West (also NW-Hälfte mit Abstand zur Darube)

Woderney

Eine kleine freisische Insel.

Notizen

Notizen: Asega

Myslingsula

Ein Tier. Meine Version des Tieres zu einem Bild von Alwin, das dann offiziell zur Boar-Ratte wurde.

La Furca Argentum

Die trymanische Essen-Bibel. Ein Kompendium über das Essen im gesamten trymanischen Reich.

Notizen

Alexandros Lignius Manducos 1124-1167 (alter 43)

Zagaryba

Eine Fisch-Delikatesse aus dem trymanischen Reich.

Das Mondschaf Blööki

Eine Sage zur Entstehung des Mondes auf Basis von Blööki.

Beiksilding

Eine skarnländer Fisch-Delikatesse. Vorbild war Surströmming, die extrem übelriechende skandinavische Fischkonserve.

Notizen

Notizen: Beiksilding als Bregtha : Konservierung durch spezielle Art des Vergammelns. Macht ausserdem Skarnländer stärker im Winnter (neuzeit-erklärung Vitamin D, Fette und sowas)

Tripordismus

Die Religion im trymanischen Reich.

Das Zeichen des Tripordismus


Notizen

Vision/Verhaltensweise für Anhänger:

Organisation/Struktuierung (als Gegensatz zur chaotischen Natur der Natur von Tofla), Krieg wird nicht abgelehnt, muss aber geordnet erfolgen und darf net im Chaos enden. Ergründen der vom Kreateur erschaffenen Gesetze, dies ist nötig, um geordnete Systeme zu erschaffen. Missionierung durch Aufklärung, Mensch muss wirklich glauben, damit Deopatri wieder gscheiden Kontakt krieg. Aber Verhinderung, dass die falschen Götter sich weiter ausbreiten.

Vision: Zu dem Wesen werden, dass Deopatri erschaffen wollte.

Jenseits: Die Seele wandert zu Deopatri und hilft dabei das von ihm visionierte Wesen zu erschaffen

Trymanisches Reich

Ein grosses Reich in Eirnland. Vorbild waren Rom und Byzanz.

Karte des Trymanischen Reichs
Namen, die noch net auf der Karte stehen: Ostoynik-Sümpfe, Sumpf-Flüsse: Gyraz, Mirna, Iflos,

Notizen

Todo: Beziehungen zu Skarnland, Personen (aktueller Basilius) Akutelles Jahr 1215 AVZ (damit Schaltjahre parallel, 100er regel ignoriert)

Sammlung Basilien (Mehrzahl von Basilius, Überlegen ob das gefällt oder anderen Plural)

  • Theodor III ca vor 221 Jahren (Nacht der Skarnländer Äxte) (also 994 AVZ)
  • Julian IV Nachfolger von Theodor III
  • Gorgontius II Währungsreform (768 AVZ)
  • Onomagoulos I Kalendar 619 AVZ
  • AVZ Zeitrechnung: 753 AVZ bis 759 AVZ

Notizen für Stadt an der Darubemündung Name: Lerbourx: ozeanischer Handel, Hafenstadt. kleiner Posten der Werägergarde, damit Händler Eskorten dort anheuern können

Notizen für weitere Geographie-Namen: Stadt: Kadowar Kardogo, Kamtharo, Arthagor, Archedon, Archagor;

Gegnerstadtstaat: Arthagor, beherrschende Handelsmacht am Aureanischen Meer vor Bystianopel/trymanisches Reich. Liegt an der Mündung des flusses im nordosten des hewianischen Golfs

Geschichtsnotizen
ab ca -140 AVZ
Zusammenwachsen der Siedlungen zu Bystianopel
-82 AVZ
Erste Tagung des Senat, als Gremium zur Koordinierung der Siedlungen
0 AVZ
Fertigstellung der Biponte-Brücke wird als offizielle Gründung von Bystianopel verstanden
ab 0 AVZ
Erstarken der Handelsmacht Bystianopels im Aureanischen Meer durch Zunahme des Handels über die Darube. Senat erhält immer mehr alleinige Macht über Handelsangelegenheiten.
ab 220AVZ
Zunehmende Konkurennz mit Arthagor und erste Handelskonflikte
258 AVZ
Eskalation des Handelskriegs. Plünderung von Bystianopel durch Arthagor.
259 AVZ
Bystianopel heuert Söldner an, die eine Armee trainieren, die aus einem Kern freiwilliger, dauerhafter Soldaten und "Wehrpflichtigen" besteht.
261 AVZ
Bystianopel schliesst mit 4 umliegenden Siedlungen den trymanischen Bund, einem Verteidigungs- und Handelsbund. (Angesichts der gemeinsamen Bedrohung durch Arthagor) Die Handelsbünde exisiterten schon vorher und werden nun mit in den trymanischen Bund aufgenommen und formalisiert. Die Siedlungen erhalten Sitzen im Senat, der noch vorhandene rein bystianopolische Angelegenheiten in einen Ausschuss auslagert, in dem nur Bystianopolen sitzen. Als Koordinator des Bundes wird ein Basilius gewählt.
ab 261 AVZ
Mit aufgestellter Armee und Büdnis werden die Handelskonflikte schärfer
279 AVZ
Erneuerter Angriff von Arthagor auf Bystianopel. Die Angreifer werden vernichtend geschlagen und fast völlig aufgerieben. Von einem Gegenangriff wird aufgrund eines ungewöhnlich kaltem Winter abgesehen. Angesichts der Niederlage gibt Arthagor erstmals bei den zugrunde liegenden Handelstreitigkeiten nach. Die Handelsstreitigkeiten gehen aber weiter.
ab 280 AVZ
Beitritt weiterer Länder zum trymanischen Bund (Da er Stärke gezeigt hat.) Hauptsächlich weiter entlang der Darube und Kriluk-Halbinsel.
298 AVZ
Erster Zusammentritt des Domrates, der den Baslilus auf 6 Jahre wählt.
321 AVZ
Erste kriegerische Expansion. Nachdem halbnomadische Stämme an der südostgrenze immer wieder Überfälle unternehmen wird das Gebiet westlich des Acutamgebirges eingenommen.
ab ca 330 AVZ
Arthagor beginnt aktiv die Siedlungen und Länder rund um den Hewianischen Gold durch Verträge an sich zu binden, als Gegengewicht zum expandierenden trymansichen Bund.
ab ca 380 AVZ
Siedlung/Land um die Mündung des nordwestlichen Flusses wird zum Brennpunkt der Werbung zwischen trymanischem Bund und Arthagor-Bund
429-451 AVZ
Der 22-Jahre-Krieg. Eigentlich eine Serie von immer grösser werdenden militärischen Konflikten um oben genanntens Land zwischen trymanen und Arthagor. Endet mit der Festschreibung der Neutralität des Streitgegenstandes und Festschreibung von Handelsregularien zwischen beiden Bünden.
ab 451 AVZ
Senat und Domrat werden von einer durchgehenden Führung mit Lehren aus dem 22-jährigen Krieg überzeugt: Basilius wird auf Lebenszeit gewählt, erhält grössere Rechte, insbesonder über das Militär. Militärreformen: Erhöhung des stehenden Teil des Heeres, Verbesserungen für Berufssoldaten, Zugang zu unteren Offiziersposten durch nicht-adlige Berufssoldaten wird eingeführt, Stellung der Aussrüstung und einheitliche Ausrüstung durch den Bund.
ab 460 AVZ
Eroberungen entlang der Darube. Zuversicht in die Stärke des trymanischen Heeres wird wieder hergestellt. Es wird begonnen vom trymanischen Reich statt Bund zu sprechen
525-532 AVZ
Wünsche zur Neuverhandlung der Handelsregularien seitens Arthagor werden als Kriegsgrund benutzt. Die neutralen Lande werden schnell vom trymanischen Reich erobert. Von einem weiteren Vormarsch wird aber abgesehen. Mehrere Versuche der Rückeroberung werden zurückgeschlagen, bis 532 Arthagor die Eoberung akzeptiert und einigen Verschlechterungen der Regulierungen zustimmt.
568-592 AVZ
Teils durch eigenen Entschluss, teils durch Eroberungen werden die Hügel ins trymanische Reich aufgenommen
610-614
Die Westseite des Hewianischen Golfs will sich freiwillig dem trymanischen Reich anschliessen, was zum erneuten Krieg mit Arthagor führt. Arthagor ist unterlegen. Arthagor kann seine eigene Selbstständigkeit retten, verliert aber seinen Bund und muss entgültig die Handelshoheit des trymanischen Bundes anerkennen. Die Länder östlich werden "neutral"
619 AVZ
Kalendarreform
642-647 AVZ
Nach dem Tod des Basilius kann sich der Domrat auf keinen Nachfolger einigen. Der Posten bleibt für 5 Jahre vakant.
647- 651 AVZ
Nach dem Lage im Reich durch den vakanten Basiliusposten langsam instabiler wird, erklärt ein General der Armee, dass es so nicht weitergehen kann und erklärt sich zum Basilius. Hierdurch aufgeschreckt kann sich der Domrat endlich einigen. Grosse Teile der Armee bekennen sich zum Domrats-Kandidaten, die anderen Teile müssen aber in einem Bürgerkrieg besiegt werden. (Länge des Krieges erklärt sich daduch, dass zuerst lange versucht wurde den General zum Unterwerfen zu kriegen)
652 AVZ
Arthagor, dass versuchte die Situation auszunutzen wird als Strafe entgültig erobert.
652-667 AVZ
Eroberung (grossteils militärisch, teilweise friedlich) der vormaligen Mitglieder des Arthagor-Bunds
669 AVZ
Der Basilius (gewonnener Bürgerkrieg, Eroberer der Reste des Arthagorbundes) setzt eine Erblichkeit des Titels durch. Der Domrat darf zwischen den Nachkommen wählen und hat Einfluss auf die Erziehung (die er später wieder verliert)
712 AVZ
friedlicher Beitritt der Darubemündung
742-753 AVZ
"Das Jahrzehnt der schnellen Basilien"
753 - 759 AVZ
AVZ-Zeitrechung
768 AVZ
Währung
812-834 AVZ
Die Städte an den Mündungen der Flüsse der Ostoynik-Sümpfe assozieren sich mit dem trymanischen Reich. Damit umfasst das trymanische Reich das gesamte Aureanische Meer
853 AVZ
Der Versuch die gesamten Ostoynik-Sümpfe zu erobern scheitert spektakulär. Fast alle eingesetzten Truppen werden verloren
855-865 AVZ
Dekade der Rebellionen. Durch die Niederlage in den Sümpfen rebellieren mehrere Provinzen. (hauptsächlich am Rand)
ab 872 AVZ
Bau einer befestigten Grenze nördlich und südlich der Sümpfe zwischen Meer und Gebirge (Die Städte an den :Flussmündungen waren schon immer befestigt)
994 AVZ
Nacht der skarnländer Äxte
Umrechnung Erdkalendar-trymanischer Kalendar (kein Schaltjahr)
Erde trymanisch
21. Dezember 1. Winter-Intermedari
22. Dezember 2. Winter-Intermedari
23. Dezember 3. Winter-Intermedari
24. Dezember 1. Janktius
1. Januar 9. Janktius
23. Januar 1. Forbus
22. Februar 1. Merkurius
24. März 1. Abrus
23. April 1. Maar
23. Mai 1. Juur
21. Juni 30. Juur
22. Juni 1. Sommer-Intermedari
23. Juni 2. Sommer-Intermedari
24. Juni 1. Julfus
24. Juli 1. Augus
23. August 1. Seeb
22. September 1. Orbus
22. Oktober 1. Nolfa
21. November 1. Delzus


Umrechnung Erdkalendar - trymanischer Kalendar (Schaltjahr)
Erde trymanisch
21. Dezember 1. Winter-Intermedari
22. Dezember 2. Winter-Intermedari
23. Dezember 3. Winter-Intermedari
24. Dezember 1. Janktius
1. Januar 9. Janktius
23. Januar 1. Forbus
22. Februar 1. Merkurius
23. März 1. Abrus
22. April 1. Maar
22. Mai 1. Juur
20. Juni 30. Juur
21. Juni 1. Sommer-Intermedari
22. Juni 2. Sommer-Intermedari
23. Juni 3. Sommer-Intermedari
24. Juni 1. Julfus
24. Juli 1. Augus
23. August 1. Seeb
22. September 1. Orbus
22. Oktober 1. Nolfa
21. November 1. Delzus


Alwanat Pasaliq

Ein Vasallenstaat des trymanischen Reichs

Aureanisches Meer

Meer in Eirnland. Teil des trymanischen Reichs.

Karte des Aureanischen Meers


Namen:

  • Halbinsel im Süden: Kriluk-Halbinsel
  • Bucht westlich davon: Zeleny-Bucht
  • Bucht östlich davon: Aktinische Bucht
  • Landenge zur Halbinsel
  • Nebenmeer: Sarganmeer: salziges Meer, keine Zuflüsse, heisser und trockener, weil abgeschirmt vom Acutam-Gebirge
  • Ausbuchtung im Norden: Hewianischer Golf
  • Meerenge/Strasse zum Sarganmeer: Goriyachovsund
  • Bucht ganz im Osten


Joomskarne

Ein skarnländer Kriegsorden. Berühmt für seine Kampfkraft.

Bregtha

Eine skarnländer Methode durch Umdrehen und Umkehrung Borne zu ehren und damit stärker zu werden.

Bregdablume

Ein mystische Blume.

Tyll Rabenspegel

Skarnländer Sagengestalt. Der skarnländische Till Eulenspiegel

Werägergarde

Eine unabhängige skarnländische Söldnergruppe in Eirnland.

Rollo "Berserkerhand" Olafsson

Der derzeitige Jarl der Werägergarde

Gesellschaftshelm

Skizze des Gesellschaftshelm


Eigene Listen

Liste von Beards-Blökis

Liste von Bauplänen mit Link zu Pislmick

(dynamisch erzeugt)

Eirnland-Listen

Liste von Artikeln einer bestimmten Kategorie, die einen Link auf den Eirnland-Artikel enthalten.

Tiere

Pflanzen

Siedlungen

Länder

Fraktionen

Geographie



Tests

Einklapp Test

Das hier siehst du erst, wenn du es aufklappst


User:491 Active:11
Benutzer:DasEG 20161106204743

Notizen

bregða abändern ändern beschuldigen bezichtigen ersetzen schaukeln schwingen umändern verändern vertauschen verwandeln verwechseln wickeln winden zerstören

othruvis of grosse Menge

bloomstr blume

vinr freund | þýða -schaft | |auki nachkomme Kyn-ger

fylkir hersir stīvarðr

reynir Erprober yfirmaðr, yfirmannr, yf-ir-mað-r, yf-ir-man-n-r Oberhaupt, Häuptling, Herr

beiskr, bei-sk-r Adj. bitter, sauer, böse, verbittert
sīld, sīl-d F. Hering
Beiksilding

  • Allbasin
  • basin, meiðr, baðmr, meid (baum)
  • vidr, vithrir, vidir (wald)
  • fjǫrr, hallarr(Baumart)
  • aldr (Alter, Leben, Zeit)
  • fjǫr (Leben), gjōlifi (übbiges Leben)
  • īendr (atmend, lebend)
  • sparkr (lebhaft)
  • verǫld (Welt, Leben, Zeit)
  • veraldligr (weltlich)
  • heimr (Welt, Heimat)
  • auðinn (vom Schicksal bestimmt)

Eymylvir