Völker: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die Zøraschim sind ein Volk, das unter | + | Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen. |
+ | Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt. | ||
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=== Kammbrücker === | === Kammbrücker === | ||
Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben. | Die Kammbrücker sind die Bewohner des [[Kammbrück|Kammbrücks]], der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben. | ||
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+ | ===Die Narii=== | ||
+ | Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. | ||
+ | Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt. | ||
+ | Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. | ||
== Weitere Völker == | == Weitere Völker == | ||
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− | ''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer: | + | ''Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzer:Annychaan Hier] oder [http://www.beardswiki.de/index.php/Benutzerin:Thegamer93 hier] :)'' |
'''Skarnland''' | '''Skarnland''' | ||
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+ | ''[[Kazáhdzin]]''<br> | ||
+ | Die Kazáhdzin sind ein geheimnisvolles Schmiede Volk in Skarnland. Einst lebten Kazáhdzin in Eirenland. Ihr Volk litt dort an Unterdrückung und Leid. Ein Skarenländer sah dass Leid unter Ihnen und rette ,während eines Raubzuges, dass ganze Volk und nahm sie mit nach Skarenland. Als die Flotte des Mannes angegriffen wurde, halfen die Geretteten (die Kazáhdzin benannten sich danach, den in Khudzin, (der Sprache der Kazáhdzin) heißt retten Kazáhd) den Skarenländern die Freisen abzuwehren die diese angegriffen hatten. Ohne diese Hilfe wären alle getötet worden. Die Kazáhdzin leben hunderte von Jahren schon in Skarenland. Sie glauben an alle Götter der Skarenländer und speziell an ihre eigenen Schmiede Gott "Vrakied". Jeder Mann und jede Frau in diesem Volk schmiedet und beherrscht diese Kunst ziemlich gut. Da sie einst von den Skarenländern gerettet wurden ist dies ihre beliebteste Kundschaft.<br> | ||
''Die Køppen''<br> | ''Die Køppen''<br> | ||
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Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen. | Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen. | ||
Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache. | Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache. | ||
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+ | ''[[Capoaren]]''<br> | ||
+ | Die Capoaren sind ein alter Clan aus den weit entfernten südlichen Landen. Sie gelten als sehr heißblütig, neugierig und vor allem als geschickte, wenn auch unorthodoxe Kämpfer. Vor etwa 200 Jahren hatte sich eine Gruppe von etwa 40 bis 50 Kämpfer, Jäger und Kundschafter auf den langen Weg nach Norden begeben um nach neuen Siedlungsmöglichkeiten und Jagdgründen sowie nach neuem Wissen zu suchen. Diese Gruppe erreichte schließlich das Eirnland welches sie als geeignet für ihre neuen Siedlungen erachteten, auch wenn es ihnen sehr Kalt erschien. So errichteten die Capoaren unter der Führung ihres damaligen Anführers Falvio Capo ein Lager, das schon nach einen dreiviertel Jahr zu einem recht ansehnlichen Dorf, namens Nardhaim, angewachsen war. Jedoch waren die Capoaren nicht, wie sie zuerst angenommen hatten, allein in dieser Gegend. Wie sich herausstellte waren sie soweit nach Norden gewandert, dass sie in das Gebiet der Freisen eingedrungen waren. So kam es immer wieder zu kleinen Scharmützeln, da die umliegenden Dörfer(alle etwa 5-8 Tagesreisen entfernt) nicht mit den Eindringlingen teilen wollten. Aufgrund der längeren Strecken zu Nardhaim und ihren ausgezeichneten Kundschaftern konnten die Capoaren immer, gut vorbereitet, auf die Angreifer reagieren sie in die Flucht schlagen. Nach 17 Jahren ständiger Reibereien schlossen die Freisen und die Capoaren einen Friedensvertrag, wonach den Capoaren ein Landstück (welches später nur als Capoa bezeichnet wird) von ungefähr 4500 Hektar zugesprochen wurde in dem Sie sich frei bewegen können und dafür sollen sie auf all ihre waren eine Steuer zahlen. Seitdem besteht dieser ständige aber bröcklige Frieden. In den darauf folgenden Jahren entwickelte sich Nardhaim zu einer Kleinstadt und die drei Dörfer Rimdal, Nohrtal und Urmwall wurden aufgebaut. Momentan leben in Gesamt Capoa 2380 Menschen unter der Führung von Arya Capo, der Urenkelin Falvio´s. | ||
''Eifler-Ordens''<br> | ''Eifler-Ordens''<br> | ||
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Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort "Freysingr", wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', "der mit der Insel absäuft". Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.<br /> | Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort "Freysingr", wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung ''Fra-öy-sinkar'', "der mit der Insel absäuft". Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig zurückgeblieben. In Wahrheit sind sie jedoch nur ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie, wie oben erläutert. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.<br /> | ||
Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch "Kiig mol, da het we wat nùes Làn" ab. | Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von salzresistenten Gewächse sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom freisischen Ausspruch "Kiig mol, da het we wat nùes Làn" ab. | ||
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''Die Brüder im Schweiße''<br> | ''Die Brüder im Schweiße''<br> | ||
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''Die Abbis''<br> | ''Die Abbis''<br> | ||
Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt. | Die [[Abbis]] sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im [[Abbisvind]], einer Formation von fünf Städten im Süden von [[Eirnland]], lebt. Die Abbis sind furchterregend, doch keineswegs gefährlich, gewalttätig war dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihr Wissen um Kräuter und andere Heilmittel sucht ihresgleichen. Sie wohnen in fünf kleinen Siedlungen: [[Abbor]], [[Abbir]], [[Abbur]], [[Abbar]] und dem Zentrum [[Abbiskälla]], zusammen als [[Abbisvind]] bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten. Doch genau so mögen es die Abbis - dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches auf Fremde ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt. | ||
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+ | ''[[Hûmbrar]]''<br> | ||
+ | Nicht als wahre [[Freisen]] im Herzen des Landes geboren sondern "eingewandert" und somit auch nicht von wohlgeborenen [[Freisen]] akzeptiert, zogen sie sich nach dem langjährigen Krieg mit dem [[Eirnland]] in die Berge zurück um ihr Volk am Leben zu erhalten. Nach einigen Jahren der Zurückgezogenheit und nachdem sie sich ausgiebig mit den freisischen Bergfrauen fortgepflanzt hatten, entschieden sie sich aufzubrechen, um eine neue Heimat aufzubauen. Nach einem langen Streit während der Versammlung der [[Torlørds]], konnten sie die skandrische Tundra (Tor 6) zu ihrer neuen Heimat erklären und wurden auch vom [[Thing]] der [[Torlørds]] einheitlich und offiziell als alleinstehendes Volk anerkannt. (mehr dazu [https://beards.wiki/index.php/Hûmbrar hier]) | ||
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'''Weitere''' | '''Weitere''' | ||
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''Tengristier''<br> | ''Tengristier''<br> | ||
Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah. | Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier ein nomadisches Volk, das sich in einzelne Clans unterteilt. Durchschnittlich sind die Männer 1,50 m - 1,60 m groß, Mit 1,70 m gilt man in diesem Volk als sehr großes Individuum. Frauen können für gewöhnlich bis zu 1,40 m klein sein. Trotz ihrer kleinen Statur sollte man ihre Ausdauer und Zähigkeit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale unter den Tengristern sind dunkle Augen und Haare sowie eher rundliche Gesichtszüge. Jedoch kommen auch blonde und rothaarige Tengristier zur Welt, die oftmals blaue oder grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch weißhaarige Kinder mit lilanen Augen. Diese werden von den Shamanen der Tengrister zur Wiedergeburt ihres Hauptgottes Ahriman geweiht, von nun an Avatar genannt. Es wird prophezeit, das ein Avatar alle Stämme einigen und die Welt erobern wird, was allerdings bisher noch nicht geschah. | ||
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Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt. | Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Sie züchten das Rotgeweihrentier, welches sie auch als Reittier nutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet, die kleiner als gewöhnliche Wölfe sind. Ein beliebtes Jagdtier ist das Smaragdaugenlynx. Das Erlegen dieses Tieres wird in vielen der Clans als Mannbarkeitsprüfung angesehen. Weniger gefährlich ist die Jagd auf das Wollknäulkaninchen, dessen wärmendes Fell unabdingbar für das Überleben in der Heimat der Tengrister ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund, der jedoch mit seinem durchdringenden, mysteriösen Ruf viele Jäger in den Wahnsinn treibt. | ||
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Clanstruktur: | Clanstruktur: | ||
Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich | Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich | ||
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In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner. | In einem tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es vor, dass ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm schließt sich aus mehreren Clans zusammen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf, indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen und jede Sippe aus 2 - 10 Familien. Ein Clan hat 8 - 12 Sippen, was einen Clan im Durchschnitt 1000 Mann stark macht. Ein Stamm als Verbund aus mehreren Clans umfasst mehrere tausend Menschen. Ihr Königreich hat mehrere Stämme und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner. | ||
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Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. | Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden. | ||
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Gesellschaft: | Gesellschaft: | ||
Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. | Geheiratet wird bei den Tengristiern außerhalb der eigenen Sippe, aber innerhalb des eigenen Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch außerhalb des Clans vollzogen, um einen Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich, ihm treu zu sein, wobei der Mann sich dazu verpflichtet, ihr Schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren. | ||
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Religion: | Religion: | ||
Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören: | Den Glauben der Tengristier nennt man Altayismus. Es ist ein sehr schamanistisch geprägter Glaube ohne eine organisierte Struktur. Vielmehr ist diese Religion an das Land, Tung-Aq gebunden. Zu den wichtigsten Göttern gehören: | ||
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[[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.<br /> | [[Ahriman]], der Gott des endlosen blauen Himmels und zugleich der Hauptgott.<br /> | ||
[[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.<br /> | [[An-A]], die Göttin der Erde und Ehegattin des Ahriman.<br /> | ||
[[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.<br /> | [[Schemschek]], der Gott der Wildnis und Patron aller Jäger.<br /> | ||
[[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].<br /> | [[Bol-Khan]], Gott der unbändigen Wut. Er gilt als Patron [[Krieger des Bol-Khan|einer besonderen Gruppe von Kriegern]].<br /> | ||
+ | Es gibt viele weitere Götter und Geister im Altayismus. Vorallem lokale Geister die meist in besonderen Bäumen, Felsen oder auch Tieren leben. | ||
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+ | ''[[Rovvruster]]''<br> | ||
+ | Bewohner der kleinen Insel [[Rovvrust]] | ||
− | + | ''[[Brisen]]'' <br> | |
+ | Die Brisen sind ein Nomaden Volk das auf einer Floßinsel lebt und sich Fortbewegt. Man kann jedoch nicht von gezielter Fortbewegung reden, da der Hauptantrieb aus einem Mast mit vier gegenüberliegenden Segeln besteht. Würde man einen Brisen zu der doch recht ineffektiven Fortbewegungsmethode befragen würde dieser lediglich sagen:"Man muss den Wind nehmen wie er kommt." | ||
[[Kategorie:Volk]] | [[Kategorie:Volk]] |
Aktuelle Version vom 23. April 2017, 10:20 Uhr
In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten Völker, alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden.
Skarnländer
Skalme
Das kriegerische Volk von Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die Fischerei. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.
Die Zøraschim
Die Zøraschim sind ein Volk, das unter dem Feuerdorn in der Stadt Zørgrond lebt. Die männlichen Zøraschim werden Zørascho (Pl. Zøraschos), die weiblichen Zørascha (Pl. Zøraschas) genannt. Falls man das Volk anspricht, sagt man Zøraschim wenn man nur auf eine Gruppe der Wikinger anspielen will Zøraschen. Das geschlechts-unabhängige Individuum wird Zørasche genannt . Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, welche die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.
Eirnländer
Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den Skarnländern zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den Eiren, glaubt. Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt.
Amadinen
Amadinen sind eine Gruppe von weiblichen Kriegerinnen, die im gebirgigen Süden von Eirnland leben. Besonderes Zeichen der Amadinen ist ihre mit Federn geschmückte Kampfkleidung und ihre Kriegsführung mit Gleitern.
Kammbrücker
Die Kammbrücker sind die Bewohner des Kammbrücks, der zugehörigen Ländereien sowie der weiteren Umgebung. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die Kammbrücker, vor allem die Bewohner von Kammbrück-Stadt, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist und sich kluge Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist allen, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.
Die Narii
Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt, welche das Ende der bekannten Zivilisation darstellt. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Einmal erlent, treiben die Narii ihre Profession in die Perfektion. Die Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihr Vorteil liegt in ihrer Intelligenz. Sie spalten sich in zwei Gruppierungen. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten, die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im überlieferten Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter. Warum ist jedoch nicht bekannt. Die Stadt Nar ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. Diesen Symbolen sind die geheime Sprache der Narii, welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Sie achten sehr darauf, dass das auch so bleibt.
Weitere Völker
Die Fornen
Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt verborgen in Höhlen unter den Skarnen. Die Fornen sind sehr große Humanoiden mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern. Da sie seit jeher in Höhlen leben, sind ihre Augen schlecht, viele Fornen sind sogar blind. Dafür sind ihre anderen Sinne - Hör-, Geruchs- und Tastsinn - viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist auch in jungen Jahren weiß. Die Fornen glauben an Vatn, den Gott des Wassers. Süßwasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem Vatr entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.
Die Katten
Dieses Volk besitzt schon lange kein richtiges Zuhause mehr, und ebenso lange hat es seinen richtigen Namen vergessen - seitdem betitelt man es als 'Katten'. Es ist Brauch, sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen. Diese sollen sich im Laufe der Zeit selbst einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk, welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle widrigen Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder. Daher sind sie die wichtigsten Händler der Welt und erfreuen sich eines beachtenswerten Reichtums. Krieger gibt es in ihrer Kultur nicht. Sollten Streitigkeiten entstehen, so bezahlen sie Söldner, um für sie zu kämpfen. Beliebt sind hierbei die Isen, aber auch Skarnländer zählen zu ihrer engeren Wahl. Gerät ihre Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld, so ist es bei nahezu allen Völkern anerkannte Sitte, den Kampf zu unterbrechen, bis diese vorüber gezogen sind. Denn sollten die Katten ihre geballte wirtschaftliche Macht einsetzen, wäre es der nahezu sichere Untergang für jeden Feind, denn ihre Söldner, die Isen, haben noch nie einen Krieg verloren. Da jedoch nicht mehr allzu viele Isen leben, verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt besonders unter aggressiven Völkern.
Die Katten oft die einzige Rettung für Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie glauben auch an jeden Gott jeder Kultur, der sie auf ihrer Reise begegnen.
Dieser Artikel wurde am 06.07.2016 in dieser Version in die Welt von B.E.A.R.D.S. aufgenommen. |
Nicht offiziell Teil der Welt
Dein Volk ist noch nicht in dieser Liste? Dann melde dich bei einem der Wikiadmins. Hier oder hier :) Skarnland Kazáhdzin Die Køppen Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen Ak'sperien, der gegen Kopfschmerzen helfen soll. Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen. Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer. Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen. Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind Karl der Jarl, der Druide Alec (der Erfinder des Ak'sperien) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen. Shu-Dolninger / Shurimannen Skølhren Eirnland Ahnländer Die Ahnländer sind für ihre höfische Kultur und Rittertradition bekannt. Schwergepanzerte Reiter eroberten einst weite Teile des Eirnlands, dienen allerdings heute überwiegend der Verteidigung der Grenzen. Die Sprache der Ahnländer ist die Ahnische Sprache. Capoaren Eifler-Ordens Uhu Freisen Die Brüder im Schweiße Die Abbis Hûmbrar
Die M'buka Die Isen Weiteres zu den Isen:
Die Grølländer → Hauptartikel: Grølländer
Das Volk der Grølländer geht aus den Katten hervor, hat sich jedoch von diesen losgesagt hat und ist nun auf der Donnerinsel heimisch. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen alle mit den Grølländern regen Handel. Dies ist auch die Haupteinnahmequelle der Grølländer. Weibjørn Bengaren Tengristier Rovvruster Brisen |