Community approved.png Dieser Artikel wurde überprüft.
 Aktionen

Völker

Aus B.E.A.R.D.S. Wiki

Version vom 20. August 2015, 17:06 Uhr von ToRe (Diskussion | Beiträge) (Bearbeitung bis "Eifler" (Rest folgt); Grammatik, Satzbau und Rechtschreibung; Verlinkungen)

In der Welt der Mythen und Legenden existieren die verschiedensten Völker, alle mit eigenen Ansichten, Zielen, Freunden und Feinden. Im Folgenden sollen sie vorgestellt werden.


Skarnländer

Die Køppen

Die Køppen leben in einem kleinen Dorf namens Køppen, gelegen in einem der vielen Täler des Skarnens. In ihren Augen sind die Køppen überdurchschnittlich schlau, da von ihnen schon immer versucht wurde, alles mit Köpfchen zu machen. Dieses Lebensmotto führte dazu, dass Tätigkeiten wie Hämmern, Teppichklopfen oder Saftpressen von ihnen mit dem Kopf statt mit einem Werkzeug erledigt wurden. Auch Begrüßungsrituale oder Streitigkeiten wurden mit dem Schädel ausgetragen. Einige der køppischen Rituale und Gewohnheiten werden noch heute praktiziert, wie z.B. sich jeden Morgen den Schädel anzuhauen, um den Kreislauf anzuregen. Der häufige Einsatz des Kopfes führt selbstverständlich zum Verlust des Denkvermögens, wodurch das Volk der Køppen entgegen ihrer Annahme überdurchschnittlich dumm ist. Aus diesen Grund serkennen sie nicht, wie idiotisch ihr Handeln ist, und erziehen ihre Kinder ebenso. Wegen der mangelnden Intelligenz der Køppen machen die anderen Völker oft Witze über sie. Durch den mangelnden Respekt ihnen gegenüber werden die Køppen bei kriegerischen Auseinandersetzungen häufig unterschätzt, denn durch ihre Furchtlosigkeit und ihren ungewöhnlichen Kampfstil (bei dem der Kopf einen festen Bestandteil bildet), sind sie ausgezeichnete Krieger.

Seitdem ein Jarl der Køppen einst mit dem Kopf voraus durch die Wand wollte und dadurch sein Gedächtnis verlor, herrscht in Køppen Helmpflicht. Obwohl die durchschnittliche Intelligenz seit diesem Tag leicht gestiegen ist, ist es immer noch das dümmste Volk Skarnlands. Durch das Gesetz stieg die Nachfrage nach Helmen, wodurch sich die Qualität der von ihren Schmieden hergestellten Kopfbedeckungen rasant verbesserte. Die besten Helme der Insel werden von den Køppen gemacht. Eine weitere Errungenschaft der Køppen ist ein Trank mit dem Namen Ak'sperien, der gegen Kopfschmerzen helfen soll.

Der männliche Durchschnittskøppe ist ca. 1,80 Meter groß und von kräftiger Statur. Nur die Arme sind relativ untrainiert, da diese seltener benutzt werden als von anderen Menschen. Die meisten Køppen haben wenig Haar auf den Kopf, aber dafür mehr auf der Brust, weshalb sie trotz Kälte ihren Oberkörper nicht bedecken müssen. Die Frauen sind zumeist 1,65 Meter groß und kräftig. Da ihre alltäglichen Tätigkeiten nicht immer mit dem Kopf durchzuführen sind und ihre Oberweite der Kopfarbeit manchmal im Weg ist, benutzen sie im Alltag öfters die Arme als die Männer. Bei der Begegnung mit einem Køppen sollte man recht einfache Sprache benutzen, da Ironie und Sarkasmus von ihnen nicht verstanden wird. Stets ist damit zu rechnen, einen der bekannten, schlechten KøpKøp-Witze ertragen zu müssen.

Über die Grenzen der Køppen hinweg bekannte große Persönlichkeiten gibt es nur wenige. Zu nennen sind Karl der Jarl, der Druide Alec (der Erfinder des Ak'sperien) und einen Køppen namens Hagen, der eine neue Welt entdecken wollte, um dort eine Stadt zu gründen.

Skalme

Das kriegerische Volk der Skalme lebt im gleichnamigen Dorf am Rand des östlichen Wölmsees in Skarnland. Ihre Behausungen sind simpel. Meist sind sie aus starken Eichenholzstämmen gezimmert, in deren Zwischenräume Ton oder Lehm, vermischt mit Stroh und Tierdung eingearbeitet werden. Die Innenräume sind typisch für diese Lande eingerichtet und besteht aus einer Feuerstelle im Zentrum, um die die Lager aufgeschlagen sind. Im Wohnraum werden auch die Kisten gelagert, in denen die Menschen des Dorfes ihr Hab und Gut aufbewahren. Sie sind genügsam und zufrieden mit dem, was sie haben, was nicht bedeutet, dass sie in ärmlichen Verhältnissen leben. Ihre Existenz sichern sie unter anderem durch die Viehzucht, die Landwirtschaft, wie auch durch die Fischerei. Zusätzlich treiben sie regen Handel und gehen auf Beutefahrt. Ihre Beutezüge sind oft gekrönt von reichen Funden, die sie auf entfernte Handelsreisen mitnehmen und damit ihrem Wohlstand zuträgliche Geschäfte abschließen.

Shu-Dolninger / Shurimannen

Shurimannen Beschreibung folgt.

Die Zøraschim

Hauptartikel: Zøraschim

Die Zøraschim sind ein Volk, das unter den Bergen Skarnlands in der Stadt Zørgrond lebt. Sie sind begabte Schmiede und Bergbauer und die einzigen, die Børm-Gewächse verarbeiten können. Darüber hinaus sind sie bei Wirten aller Länder für ihre Braukünste bekannt.

Skølhren

Die Skølhren oder Skølhr (gesprochen: "Skölren"/"Sköl") stammen von der höhlenreichen Halbinsel Skølhræ. Meist angesiedelt an den Küsten, abseits der unbewohnbaren Berge, nutzen sie Kies als ihre wichtigste Ressource. Ob als Gemisch mit Kalkhaltigen Bindemitteln zum Häuserbau oder als Schmuck, er findet in fast jedem Teil des Lebens einen Platz. Selbst Sportarten mit Kies werden ausgetragen. Abgesehen von ihren Kiesbearbeitungskünsten sind sie für nicht viel bekannt. Die meisten Skølhren leben in Kværr am Ursprung des Flusses Svarrø. Dessen friedvolle Bewohner sind ein (in Relation) großgewachsenes Volk, doch weisen sie einen sehr dünnen Körper auf, denn sie sind kein Kriegervolk. Trotz der üppigen Zucht von Brāðgänsen, legt ihr Körper kaum Fettreserven an. So sind die Skølhren ein Volk, das noch keinen bekannten Krieger hervorgebracht hat. Stattdessen fokussieren sie sich auf Handel, die Zucht von Brāðgänsen und darauf, für alle potentiellen Angreifer möglichst uninteressant zu bleiben.

Eirnländer

Eirnländer sind die Bewohner des alten Kontinents und besitzen ein vielschichtige und verzweigte Gesellschaftsstruktur. Die Menschen dort setzen sich aus unterschiedlichen ethnischen Gruppen zusammen, die vermischt und gemeinsam zusammenleben. Ihre Mentalität ist überwiegend friedlich und durch ein deutlich tolerantes Verhalten geprägt als es bei den Skarnländern zu finden ist. Sie sind sie ein Volk, das anderen offen gegenübertritt und an die gerechte Ordnung ihrer Götter, den Eiren, glaubt. Ihr Leben ist stark geprägt durch den Handel, der sich in den größeren Städten des Landes versammelt.

Eifler-Ordens

Die Eifler sind eine bodenständige Gruppe von Eirenländer, die sich ganz ihrem Glauben widmen. Sie leben unter einfachen Bedingungen in kleinen, jedoch stark befestigten Ansiedlungen die ihren drei Gottheiten gewidmet sind. Wenn sie nicht während ihrer Arbeit als Fischer, Bauer, Winzer oder Händler beobachtet werden, findet man die Mitglieder des Eifler-Ordens häufig betend in einem ihrer vielen Zeremonien-Säle. Sie gelten gemeinhin als äußerst pazifistische Gruppierung. Der Hingabe ihrer Mitglieder, wie auch die zahlreichen Spenden der Gläubigen macht den Eifler-Orden reich, so dass sie eine Vielzahl an Kirchenschätzen ihr Eigen nennen. Durch die bevorzugte Küstenlage stellen die Eifler ein beliebtes Ziel für Angriffe zu See dar, auch wenn ihre Mauern schwerlich überwindet werden können. Sie sind trotz ihrer einfachen Lebensweise sehr gute Baumeister, da sie hohe Wälle und stark befestigte Tore errichten um ihre heiligen Orte zu schützen. Im Angriffsfall ziehen sie sich daher hinter ihre Befestigungen zurück und sitzen die feindlichen Angriffe einfach aus, da sie voll und ganz auf die Höhe ihrer Mauern und die Festigkeit ihrer Tore setzen. Darüber hinaus vertrauen sie feste darauf, dass ihre Gottheiten die feindlichen Scharen aus Übersee an den heiligen Bollwerken zerschellen lassen.

Kammbrücker

Die Kammbrücker sind ein Volk, als das man zusammenfassend die Bewohner Kammbrücks und der zugehörigen Ländereien und weiteren Umgebung bezeichnen kann. Durch Handel und fortschrittliche Technik sind die Kammbrücker ein wohlhabendes Volk, dass reich genug ist, um ihren klügsten Köpfen zu erlauben, ihr Leben ausschließlich der Wissenschaft und den Künsten zu widmen. Dadurch sind die die Kammbrücker, vor allem die tatsächlichen Stadtbewohner, kultivierter und zivilisierter als andere Völker, was sie mit angemessener Arroganz jeden Provinzler spüren lassen. Das Volk von Kammbrück selbst ist kaum zu beschreiben, da die Stadt ein Zuwanderungsmagnet ist, und sich Menschen aus allen Enden der Welt dort niedergelassen haben. Ein gemeinsamer Nenner ist jedoch die Mentalität, nach Wissen, Reichtum, und handwerklicher Perfektion zu streben.

Uhu

Die Uhu sind ein sehr friedvolles Volk, das sich im unwirklichen Uru-Gebirge inmitten des alten Kontintents ansiedelten. Sie haben sich auf die Glasproduktion spezialisiert und verwenden Glasperlen in ihrem besonders fortschrittlichen Bankensystem als Währung. Sie gelten als die Geldgeber und Geldwäscher auf dem Kontinent. Das Volk der Uhu umfasst die Dörfer Uwu-kan am Uwu-Pass, Uru-kan im fruchtbaren Uru-Tal, Uhu-kan an der Küste und einzelnen Perlen-Meister (Bankiers) die versteut über die ganze Welt leben. Der Sagen der Wikinger nach wurde das Uru-Gebirge von den Eiren geschaffen um die Eireländer von den Launen der Thyri zu schützen. Doch Vinnir wollte die Eiren austricksen und schlug einen Schneise in die Gebirgskette, wodurch Thyri erzürnt von der Verbannung einen erschütternden Sturm auf die Bewohner des alten Kontinents schickte. Als Alfa dies sah, packte sie Thyril am Nacken und warf ihn weit über das Gebirge bis zum ewigen Sand, wo sie ihre Launen in Form von Sandstürmen und ihr kochende Wut in Form der brennenden Hitze auslebt. Als Alfa und die Eiren das Ausmaß des von Thyri angerichteten Schadens sahen weinten sie gemeinsam. Diese Tränen tropften auf den Gebirgspass und brachten Steine zum Leben, die daraufhin die Aufgabe hatten den Gebirgspass vor Thyril zu schützen. Diese Steine sagt man waren die Vorfahren der Uhu. Jedes Jahr im Frühjahr, wenn die Uhu aus dem Dorfe Uwu-kan ihre Verwandten in Uru-kan und Uhu-kan besuchen versucht Thyril wieder über den Pass zu gelangen und es regnet für einige Wochen, bis die Uhu mit neuen Vorräten gestärkt Thyril wieder verjagen können. Die Uhu selbst glauben aber an keine Götter, sie glauben an Geschichten und Erzählungen. Reisende, die ihre Dörfer durchqueren, wird oft angeboten sollten sie keine Waren oder Perlen zum Tauschen haben ihre Schulden für Schlaf und Trank mit einer spannenden Geschichte zu bürgen. Vermutlich kam auch so diese Sage zu den Uhu und diese übernahmen sie in ihre Mystik und Religion.

Freisen

Ihre Heimat liegt weiter südlich von Skalme und ist bevölkert mit einer Gruppe von Menschen, die, im Vergleich zu den eben genannten, weitaus weniger bewandert in der Seefahrt, jedoch genauso kampflustig sind. Die Statur der Kämpfer des Dorfes definiert sich durch eine raue Gestalt, die sie grobschlächtig erscheinen lässt und körperliche Stärke beweist. Sie sind bereit ihr Land zu verteidigen. Die Lage ihres Dorfes steht oft den Raubzügen der Skalme im Weg, weswegen sie immer wieder mit diesen in Konflikte geraten. Abgesehen davon sind sie zunächst freundlich, solange sie sich nicht bedroht fühlen und investieren viel ihrer Energie in die ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen der Natur um ihr eigenes Überleben zu sichern.
Die Freisen bewohnten ursprünglich ein weiteres Reich kleinerer Inseln, welche die Spitzen einer enormen Sandbank darstellten. Daher leiten sie ihren Namen ab, welcher vom älteren Freisischen Frej-öy-saten, "die, die die freien Inseln bewohnen" stammen soll. Die Sandinseln waren durch flaches Gewässer verbunden, wurden jedoch in vier großen Sturmfluten mit einem Großteil der Bevölkerung vom Meer verschlungen.

Eine besondere Fähigkeit der Freisen ist die Landgewinnung, bei der sie durch geschickte Eindeichung und Pflanzung von besonders salzwasserresistenten Pflanzen sogenannt Kigs erschaffen. Kig leitet sich vom Freisischen Ausspruch: "Kiig mol, da het we wat nùes Làn".

Die hämischen Skalmer behaupten deshalb, das Wort "Freysingr", wie ein Freise im Skalmischen heißt, stamme von der Bezeichnung Fra-öy-sinkar, "der mit der Insel absäuft". Diese Geringschätzung durch die Skalmer führte auch zu dem Vorurteil, die Freisen seien ein wenig blöd. In Wahrheit sind sie jedoch ein ruhiges Volk, das alles mit einer gewissen Gelassenheit sieht. Es sei denn jemand bedrängt sie. Dann sollte man sich ihnen nicht in den Weg stellen.

Die Narii

Dieses in der Wüste beheimatete Volk ist der einzige bekannten Bewohner des Ewigen Sandes. Sie leben in Nar, der sagenumwobenen Stadt welche das Ende der bekannten Zivilisation bedeutet. Hier arbeiten die Narii ihr Leben lang an einem von ihnen gewählten Arbeitsplatz. Die Narii beherrschen ein einmal erlerntes Talent nahezu Perfekt und werden es nie vergessen. Die Stadt Nar an sich ist aus mit Symbolen verzierten Sandstein erbaut worden. In diesen Symbolen erkennt man die geheime Sprache der Narii welche niemand außerhalb ihrer Kultur versteht. Die Bewohner, eben jene Narii, sind eher klein und haben eine dunklere Hautfarbe. Im Durchschnitt sind Narii 1,50 m groß und auch ihre Stärke liegt eher in ihrer Intelligenz. Der direkte Gegenpart zu den Traditionalisten die in ihrem Leben nichts anderes sehen wollen als ihre Stadt und auch nie länger als ein Gespräch mit Fremden verkehren werden, wird von den Brüdern im Schweiße gebildet, welche nicht im Sinne der anderen Narii leben wollen. Narii üben ihren Glauben in der Kirche der tausend Klänge aus, doch sprechen sie ungern über ihre Götter, warum ist jedoch nicht bekannt.

Die Brüder im Schweiße

Die Brüder im Schweiße ist eine Gruppe von Narii welche aus ihrer Stadt floh und sich den vorbeikommenden Seefahrern anschließen. Sie können wie ihre Narii Brüder und Schwestern fast alle Handwerke perfekt ausüben. Von der Kriegskunst bis zum Tischler sind sie perfekt auf ihr Leben vorbereitet. Die Bruderschaft jedoch existiert erst seit kurzem und so besteht sie aus eher jüngeren unverbrauchten Mitgliedern. Unter den anderen Narii sind sie verpönt, denn niemand ist einer Meinung mit ihrem Fernweh und so ist es oft ein Familiärer Kampf, falls ein Narii sich entschließt die Hilfe der Bruderschaft einzufordern. Die Bruderschaft selber hat einige Zelte an der heißen Küste des Ewigen Sandes für seine Mitglieder errichten lassen. Dort befindet sich auch der Pier an welchem die Brüder auf verschieden Schiffen anheuern.

Die Abbis

Die Abbis sind ein dunkles und finsteres Volk, welches im Abbisvind, einer Formation von fünf Städten im Süden von Eirnland, friedlich vor sich hin lebt. Gemieden vom Volk und nur in der allergrößter Not aufgesucht, gelten die Abbis als furchterregend, doch keineswegs gefährlich. Gewalttätig wahr dieses Volk nämlich nie. Abstand von Krieg und Konflikt prägt ihr Dasein, doch gelten sie als Meister der Alchemie. So ist ihre Heilkunst beispiellos und ihre Art anzupflanzen sucht ihresgleichen. In fünf kleinen Siedlungen hausen sie: Abbor, Abbir, Abbur, Abbar und dem Zentrum Abbiskälla, zusammen als Abbisvind bekannt. Ihre Ortschaften sind immer in einem Nebelschleier zu sehen und auch Regen ist nicht selten, doch genauso mögen es die Abbis - Dunkel, nass und vor allem kalt. Ein Volk, welches ein Gefühl von Tod und Verzweiflung ausstrahlt.


Weitere Völker

Die Fornen

Die Fornen (sing. Forne, ein) sind das älteste und auch merkwürdigste Wikingervolk in Skarnland. Ihr Stamm lebt seit jeher verborgen in Höhlen unter den Skarnen. Die Fornen sind sehr große Humanoiden, mit einer Maximalgröße von bis zu 3 Metern. Da sie seit jeher in den Höhlen unter den Skarnen leben, sind ihre Augen schlecht, die meisten sind sogar blind. Dafür sind ihre Ohren und ihr Geruchs/Tastsinn viel besser ausgeprägt. Ihre Haut ist gräulich und die Haare meist weiß. Die Fornen glauben an VATN, den Gott des Wassers. Wasser im Allgemeinen ist sehr knapp in den Höhlen und deswegen heilig für die Fornen. Die höchste Gebetsstätte ist ein Höhlensee, der „Helgedom“, in welchem VATR entstanden sein soll. Der Priester Guð ist die höchste religiöse Instanz.

Die Isen

Die Isen sind ein sehr, sehr altes Volk. Sie leben laut ihnen schon so lange, dass sie den Aufstieg und den Fall Bornes erlebt haben. So sind sie die Einzigen die mit Borne die Drehung vollzogen haben. Sie leben in Brgasten, einer Stadt halb unter dem Wasser gelegen, welche nur einen Zugang durch eine Höhle auf einer kahlen unscheinbaren Insel auf dem Meer besitzt. Die andere Hälfte mitsamt der Festung ist in eine große Klippe geschlagen welche man aber nur von dem Unterwasser gelegenem Stadtteil erreichen kann. Geht man den Weg nach Brgasten muss man sich durch 9997 Stufen aus geschliffenen Kalkstein quälen. Jene Wendeltreppe ist der Legende nach von Nohre erbaut worden und so benannte man sie auch Nohrstreppe. Die Stadt selber liegt in einer unterirdischen Grotte durch dessen Wände Wasser in die Stadt einfällt und durch Spalten in den Straßen abfließt. Der Önig ist der Herrscher über Brgasten, und ihre Linie ist die Älteste im ganzen Reich. Natürlich lässt es sich darauf zurückführen dass die Isen nicht Natürlich sterben (zumindest denken dies alle denn kein Ise lebt sein Leben ohne Kampf und so sterben sie unweigerlich früher oder später in eben einem dieser Kämpfe) doch gibt es von ihnen nicht mehr viele denn sie Kämpften und erlitten an der Seite der Götter riesige Verluste, welche ihre einstigen Verbündeten unter den Isen nun ignorieren und in ihrem Untersee Reich sich selbst überlassen. Normalerweise sind Isen 2,80-3,40 m groß und enorm Stark. Beim Armdrücken gegen einen Isen würde ein normaler Mensch seinen Arm verlieren, denn man kann mit ihrer Kraft nicht mithalten. Die Kultur der Isen ist für die Menschen nicht zu begreifen, denn um Monströs zu wirken tragen ihre Krieger Hörner auf ihren Helmen welche sie zu ihrem 80. Geburtstag erhalten. Danach wird er nicht mehr ersetzt. So erkennt man an der Abnutzung, in wie vielen Kämpfen ein Krieger verwickelt war. Verliert man diesen Helm jedoch ist es eine Schande, stiehlt man einen solchen Helm so wird man von dem Punkt an von allen Isen gehasst und wahrscheinlich gejagt. Falls denn zu einer solchen Jagd gerufen wird, erkaufen sie sich Seefahrer die ihnen die Überfahrt ermöglich oder warten ihre Zeit ab, um sich an der Familie jenes Diebes zu rächen, so oder so Isen bekommen ihre Rache.

Weiteres zu diesem Volk:

  • Sie sind alle Bärtig und an den Bärten erkennt man die Persönlichkeiten eines jeden Individuums
  • Sie sterben zwar nicht durch Altersschwäche weil sie noch immer den Gottessegen besitzen doch ist es möglich sie zu Töten so können sie zum Beispiel nicht schwimmen. Sie versinken wie ein Stein für immer im Meer.
  • Wenn man einen Isen im Kampf besiegt ist es Brauch für den Besiegten seinem Gegenüber ab dem Zeitpunkt zu folgen, jedoch ist dieser Persönliche Schwur nicht dem Ruf des Königs übergestellt.
  • Der Momentane Herrscher ist Rauvend (gesprochen Rowend) der 2. Seines Namens und gilt als Gerecht jedoch nicht offen gegenüber Fremden.
  • Ein bekanntes Sprichwort:,,Hast du an nem Jarlbären gerochen ?" -Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.
  • Sie sind alles andere als dumm, denn in ihrem langen Leben können sie enormes Wissen anhäufen und kennen sich auf allen Meeren bestens aus.
  • Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.
  • Es ist Tradition absolut einzigartige Hörner auf den Helmen zu tragen.
  • Die Isen sind der Meinung, Götter wären nichts als die ersten Menschen, die seit langer Zeit verstarben.
  • Isen sind in der Lage normale Stadttore mit Händen und Füßen einzutreten.
  • Weibliche Isen halten sich bedeckt und zeigen sich nur wenn es nötig ist, sie sind die Haushälterinnen in der Gesellschaft, bilden die Kinder außerhalb der Kampfkünste aus und Verwalten jedwirigen Besitz so kommt es das die Frauen innerhalb der Familie oft mehr zu bestimmen haben. Außerdem sind sie die einzige Gelegenheit, einen nicht bärtigen Isen zu sehen.

Die Katten

Katten ist ein Wort für ein bekanntes Volk welches kein richtiges Zuhause besitzt und auch vor langer Zeit seinen wahren Namen vergaß. Seit jeher nehmen die Katten die Namen an, die man ihnen gibt, so ist es Brauch sein Kind nicht gleich bei der Geburt zu benennen sondern sie sollten im Laufe der Zeit sich einen Namen verdienen. Katten sind ein enorm freundliches Volk welches durch sämtliche Länder zieht und sich durch alle Bedingungen schlägt, bis es an ihrem Ziel ankommt. Doch niemand kennt ihr Ziel und so streifen sie Jahr für Jahr durch alle Länder und sind daher die wichtigsten Händler der Welt, dadurch erfreuen sie sich durchaus beachtenswerten Reichtums. Kriege gibt es in ihrer Kultur nicht, sollten Streitigkeiten entstehen so bezahlen sie Söldner um für sie zu kämpfen, beliebt sind bei ihrer Wahl oft die Isen, aber auch Skarnländer zählen zu ihrer engeren Wahl. Sollte ihre beinahe Endlose Karawane doch einmal in ein Schlachtfeld geraten ist es Brauch zu warten bis sie vorüber gezogen sind, denn sollten die Katten ihre Wirtschaftliche Macht spielen lassen um die Isen in einen Krieg zu verwickeln wäre es eigentlich der sichere Untergang für ihren Feind, denn Isen haben noch nie einen Krieg verloren, doch gibt es von ihnen nicht mehr allzu viele und so verlieren auch die Katten langsam aber sicher ihren Respekt. Jedoch sind die Katten oft die Rettung für einige Völker, denn wo auch immer sie hindurch marschieren, dort enden alle Hungersnöte und Dürren. Sie erhalten auf ihre Art und Weise jenes Land durch welche alle Wesen wandern und so glauben die Katten auch an jeden Gott in jeder Kultur der sie auf ihrer Reise begegnen.


Community approved.png Dieser Artikel wurde am 03.07.2015 in dieser Version von Community-Kuratoren geprüft.

Die Grølländer

Hauptartikel: Grølländer

Die Grølländer sind ein Volk, das sich von den Katten losgesagt hat und nun auf der Donnerinsel wohnt. Sie sind technisch sehr fortgeschritten, führen keine Kriege und leben in einer demokratischen und gleichberechtigten Gesellschaft. Ihre Lebensweise wird von anderen Völkern belächelt und verachtet. Trotzdem führen sie mit den Grølländern sehr viel Handel. Dies ist auch eine der Haupteinnahmequellen der Grølländer.

Weibjørn

Weibjørn sind ein Amazonen ähnlicher Stamm. Zurück zuführen auf die Sage ihrer Göttin Waiba welche die Weibjørn aus Wasser und Erde erschuf nach dem sie von einem sterblichen Mann verführt wurde um gemeinsam mit ihnen auf ihrer Insel Ølaheim zu Leben.

Bengaren

Das Volk der Bengaren findet sich in großen Bergwerken von Gebirgen und Bergen wieder, wo sie leben und den größten Teil ihres Lebens bleiben. Es ist ein Minenarbeitervolk, welches in der Schmiedekunst stark versiert ist. Sie leben weitestgehend abgeschottet von dem Rest der Welt, den gesamten Bereich außerhalb ihrer Bergwerke nennen sie "die Außenwelt". Es findet lediglich ein Handel zwischen ihnen und den anderen Völkern statt, um die Bevölkerung ausreichend mit Nahrung versorgen zu können. Diese Nahrung bezahlen sie jedoch nicht wie üblich mit Geld, sondern mit ihren qualitativ hochwertigen Waffen und Rüstungen. Eine der an der "Außenwelt" verbreitetesten Rüstungen ist der Børgenpanzer, wobei dieser trotzdem kaum vorhanden ist und fast ausschließlich von Jarls oder ihren Leibwächtern getragen wird. Es wird auch gemunkelt, dass die Bengaren ihre wertvollsten Waffen und Rüstungen für sich behalten, um den anderen Völkern stets überlegen zu sein. Ihre Gemeinschaften beinhalten wenige Personen und viele wertvolle Metalle und Ausrüstungen, weshalb sie ein beliebtes Ziel für Raubzüge darstellen würden. Sie sind jedoch gegenüber Fremden sehr misstrauisch und durch die Ausrüstung, die sie für sich behalten, sind sie ein gefürchtetes Volk. Trotz dieser Ausrüstung, sind sie nicht auf Krieg aus, es scheint, als wollen sie nicht wirklich etwas mit den anderen Völkern zu tun haben. Aufgrund der niedrigen Bevölkerung und da sie keine Fremden in ihre Gesellschaft dauerhaft aufnehmen, verringert sich ihre Zahl seit Jahrzehnten stetig. Bengaren, die sich entschieden haben, in der "Außenwelt" zu leben, werden Abtrünnige genannt. Die Abtrünnigen werden oftmals aufgrund ihrer meisterhaften Schmiedekünste von anderen Völkern animiert, sich ihnen anzuschließen.

Tengristier

Hauptartikel: Tengristier

Beheimatet in Tung-Aq ist das Volk der Tengristier die sich in Clans unterteilen und ein nomadischen Leben führen. Im durchschnitt sind sie 1.50 - 1.60 groß allerdings erreichen einige seltene exemplare auch 1.70 und gelten als sehr große Individuen bei diesem Volk. Frauen können auch bis zu 1.40 klein sein. Zwar klein von Statur sollte man ihre Ausdauer und Zäheit nicht unterschätzen. Verbreitete Merkmale sind Dunkle Augen und Haare und eher rundliche Gesichtszüge aber es kommen Blonde und Rothaarige Tengristier auf die Welt die oftmals Blaue oder Grüne Augen haben. In sehr seltenen Fällen gibt es auch Weißhaarige Kinder mit lilanen Augen die von den Shamanen zum Avatar ihres Hauptgottes Ahriman ernannt werden und dazu Prophezeit werden die Stämme zu einigen und die Welt zu erobern, was allerdings bisher nie geschah da dieser Avatar selten mehr als seine eigenen Stämme unterwerfen konnte bevor er starb.

Die Tengristier leben hauptsächlich von Viehzucht und dem Fischfang. Milch, Käse, Fleisch und Fisch sind somit die Hauptnahrungsversorgung dieses Volkes. Als Vieh züchten sie das Rotgeweihrentier welches sie auch als Reittier benutzen. Als treuer Jagdbegleiter wird der Blauwolf gezüchtet ein etwas kleineres Exemplar als die Traditionellen Wölfe allerdings immernoch größer als die Hunde in anderen Ländern. Jagd wird auch allerlei Tier gemacht aber sehr beliebt ist das Smaragdaugenlynx was in vielen der Clans auch als Prüfung angesehn wird um als Mann zu gelten. Weniger gefährlich ist das Wollknäulkaninchen dessen Fell unabdingbar für das Überleben in dieser Landschaft ist. An den Küsten jagt man den Ownen-Seehund der mit seinem mysteriösen ruf schon viele Jäger zur weißglut gebracht hat.

Clanstruktur

Familie - Sippe - Clan - Stamm - Königreich

In einem Tengristischem Königreich leben meist mehrere Stämme, seltener kommt es aber auch vor das ein einzelner Stamm ein Königreich bildet. Ein Stamm wird aus mehreren Clans zusammengeschlossen, ab 3 - 5 Clans in einem Bund nennt man sich einen Stamm. Ein Clan ist gleichzustellen mit einem nomadischen Dorf indem mehrere Familien und Sippen zusammenleben. Hier gehört jede Familie einer der vielen Sippen an. Eine Familie kann von 2 - 10 Menschen umfassen (Jenachdem wie fleißig sie waren) und jede Sippe von 2 bis in der regeln 10 Familien. Jeder Clan hat je nach glück oder unglück in der regel 8-12 Sippen was einen Clan im durchschnitt von gut 1000 leuten macht. Da ein Stamm ein verbund von mehreren Clans ist kann ein Stamm mehrere tausend Menschen umfassen. Ein Königreich hingegen hat mehrere Stämme die es sein eigen nennt und beherbergt meist bis zu 10.000 Einwohner.

Die Tengristier sind allerdings ein sehr dezentralisiertes Volk und man wird niemals mehrere Stämme oder Clans eines Königreichs an einem Ort vorfinden.

Gesellschaft

Geheiratet wird bei den Tengristiern ausserhalb der eigenen Sippe aber immernoch innerhalb des Clans. Politische Hochzeiten werden allerdings auch ausserhalb des Clans vollzogen um eine art Blutsbund zu einem anderen Clan herzustellen. Die Frau tritt damit dem Stamm ihres Mannes bei und verpflichtet sich ihm treu zu sein wobei der Mann sich dazu verpflichtet ihr schutz zu gewähren und die Familienehre zu wahren.


Community approved.png Dieser Artikel wurde am 03.07.2015 in dieser Version von Community-Kuratoren geprüft.