Grulmdafnsumpf

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Der Grulmdafnsumpf ist eigentlich ein großes aus Sumpf, Auwäldern und Mooren bestehendes Gebiet im Land der Freisen, genauer gesagt im Mündungsdelta der Dwua.

Die Entstehung

Die Überlieferungen berichten folgendes zur Entstehung von Grulmdafn: Ursprünglich war das heutige Ausdehnungsgebiet des Grulmdafnsumpfes eine gewöhnliche, flache Küstenregion, wo die Dwua in die Wölmsee mündete. Dort existierten auch eine größer Hafenstadt und einige kleiner Siedlungen, ihre Namen sind in Vergessenheit geraten. Als Borne Skarnland aus Eirnland heraus riss und umherschleuderte brach ein Felssplitter ab und fiel zurück auf Eirnland. Er fiel mitten in die Dwua, spaltete sie in Zwei und bekam den Namen "Zungenspitz". Die Stadt und die Siedlungen wurden durch den Einschlag fast vollständig ausgelöscht, tausende Bewohner fanden den Tod und die Gebäude zerstört. Wer oder was diese Katastrophe überstand wurde ein Opfer der Flutwellen und Überschwemmungen. Danach war das Land völlig verwüstet und es begann zu versumpfen. Die Eiren beschloßen daraufhin die verwundete Erde mit vielen Pflanzen zu heilen und hofften so auch insgeheim den Zungenspitz zu überwuchern (welchen sie als Schandfleck sehen). Weil er aber eigentlich zu Skarnland gehört, wird auch er von Alfa gegen die Mächte Eirnlands verteidigt und deshalb konnte ihn das Wasser der Dwua zum Beispiel nicht schleifen. Binnen kurzer Zeit entstand so der Grulmdafnsumpf, wie ihn die Menschen heute kennen und fürchten.

Allgemeines

Grulmdafn ist seit jeher unbesiedelt und kaum erforscht. Es gibt keine verlässlichen Angaben zur Größe des Gesamtgebiets, die Ausmaße betragen etwa 10-20 km in der Tiefe ( von der Küste bis in Landesinnere) und an der Küstenlinie 50-60 km. Diese Ausdehnung in der Breite bilden für die Vikinger aus Skarnland, die an diesem Küstenabschnitt landen wollen, natürlich ein gewaltiges Hinderniss. Sie sind mehr oder weniger gezwungen den Sumpf zu durchqueren, wenn sie ins Landesinnere wollen. Karten sind, sofern vorhanden, ungenau und erfassen meist nur die Flussläufe und Uferstreifen. Überall im Grulmdafnsumpf ist das Gelände zwar flach, aber denoch unwegsam. Dies lieg vorallem an der Bodenbeschaffenheit und dem starken Bewuchs. Es ist, außer in besonders strengen Wintern, stets schwül warm. Die Luft ist stickig und ein dichter, unheimlicher Nebel behindert die Sicht. Der Nebel hängt wie eine gigantische Glocke über dem Grulmdafnsumpf und bedeckt alle Teile vollständig. Verschiedene Insekten-, Amphibien- und Reptilienarten leben in der für sie paradisischen Umgebung. Aber auch Vögel und einige Säugetiere sind hier zu Hause.

Die vier Teile

Von den Menschen wird Grulmdafn grob in 4 Teilgebiete unterschieden. Diese werden die Zunge, der Zungenspitz, die Kiefer und das Vänster- und Höger-Moor genannt.

Die Zunge

Die Zunge ist das von der Großen/der Kleinen Dwua umschlossene Landstück und das Zentrum des Grulmdafnsumpfes. Sie ist der unwirklichste Teil des Sumpfes, alles hier scheint zeigen zu wollen das Besucher unerwünscht sind. Aufgrund ihrer Lage ist sie das mit Abstand feuchteste und wasserreichste Gebiet. Man könnte fast sagen hier gibt es mehr Wasser als Land. Um ans eigentliche Ufer zu gelangen muss man sich durch einen dichten Streifen Hartholzaue schlagen, hierzu sollte man ein Beiboot wählen oder schwimmen. Hat man es ans Ufer geschafft warten schon die nächsten Hindernisse auf einen. Der Boden ist von einem unter- und oberirdischen Geflächt tausender Rinsale durchzogen, was dazu führt dass er vollkommen aufgeweicht und schlammig ist. So versinkt man bei jedem Schritt mindesten bis zu den Knöcheln im Morast und man läuft Gefahr stecken zubleiben. Die Pflanzen gedeien hier dennoch besonders gut. Die Wipfel der Bäume bilden einen für Sonnenlicht fast undurchdringlichen Baldachin aus Blättern, der alles in düsteres Zwielicht taucht. Zwischen Bäumen und Totholz wachsen die Rang- und Schlingpflanzen und bilden ein lebendiges Netz. Der Boden wird bedeckt von einem Gemisch aus Seichtwasser-, Feuchtboden und Nassbodenpflanzen. Die Luft ist stickig, feucht und riecht modrig, außerdem verwirrt sie die Sinne wenn man ihr zu lange ausgesetzt ist (Dahinter stecken die Gase die überall aus dem Boden strömen. Sie sind geruchslos, durchsichtig, brennbar und haben eine halluzinierende Wirkung). Hier wimmelt es vor Blutegeln und Mücken und sie warten nur auf Menschen an deren Blut sie sich laben können. Da sich auf der Zuge das Zentrum der untergegangen Stadt befand, ragen hier und dort auch noch die wenigen, steinernen Ruinen aus dem Schlamm empor. In diesen Ruinen sollen sich immer noch große Reichtümer befinden, denn ihre ehemahligen Besitzer müssen sehr wohlhabend gewesen sein. Ein Umstand der viele Grabräuber und Schatzsucher in ihr sicheres Verderben geführt haben könnte.

Der Zungenspitz

Er ist der markanteste Punkt im Grulmdafnsumpf, denn er ragt weit sichtbar über die Baumwipfel hinweg und ist das Erste was man erblickt, nähert man sich dem Sumpf. Von ihm wird der südlichste Punkt der Zunge gebildtet und die Dwua geteilt. Seine Höhe soll etwa 150 m betragen und sein Druchmesser auf Wasserniveua zirka 30 m. Allerdings ist das wohl, wortwörtlich, nur die Spitze des Bergs, denn der größste Teil des Zungenspitz liegt unterhalb der Wasserlinie im Schlamm versunken. Über seine wahre Größe kann man also nur mutmaßen. Seine Form erinnert er an einen Drachenbootbug: Er ist zur Seeseite hin leicht gekrümmt und flach, an der landzugewandten Seite läuft er spitz zu. Das Gestein aus dem er besteht ist schwarzer, grün-blau-gesprenkelter Granit und seine Oberfläche ist größtenteils ungewöhnlich glatt, man könnte sie fast als geschliffen und poliert bezeichen. Für die vorbeisegelnden Vikinger aus Skarnland hat der Zungenspitz heute eine besondere Bedeutung, denn hier wird der Sumpfzoll bezahlt. Der Sumpfzoll ist ein gängiges Ritual mit dem für eine sichere Druchfahrt bezahlt und um reiche Beute gebittet wird. Gleichzeitig bekundet man den Göttern und den Sumpfgeistern seinen Respekt. Der Zoll ist hierbei eher symbolischer Natur: Eine Münze, ein Stück Proviant oder ein Becher Wein sind bereits ausreichend und werden einfach vor den Augen der Besatzung in die Dwua geworfen. All das wird auf Jarl Trøstōn den Ehrfürchtigen zurückgeführt (sein Schiff war das einzige einer Flotte aus acht Schiffen das Grulmdafn durchquerte und wieder nach Skarnland zurückkehrte). So unscheinbar das alles wirkt, so bedeutet es für einen Kapitän oder Jarl einen immensen Respektverlust vor der Mannschaft und ein schlechtes Omen verzichtet er auf den Sumpfzoll.

Die Kiefer

Die Kiefer sind die beiden auf dem Ost- bzw. Westufer gelegenen Sümpfe welche die Zunge umschließen. Ihren Namen bekamen sie wegen der fjordähnlichen tiefen Kerben im Ufer, die auf Karten gezeichnet wie Zahnreihen wirken. An manchen Uferstellen ragen die Wracks verlassener Drachenboote und Schiffe aus dem Wasser, was aus den Mannschaften wurde weiß niemand. Die Kiefer ähneln der Zunge vorallem im Uferbereich sehr stark, was Vegetation und Bodenbeschaffenheit angeht. Die halluzinierenden Gase treten hier aus dem Boden aus, wenn auch nicht in so hoher Konzentration wie auf der Zunge. Wenn auch der Boden nicht ganz so tückisch ist wie auf der Zunge, sollte man dennoch achten wo man seinen Fuß hin setzt, um nicht in Treibsand oder ähnlichem zu versinken. Entfernt man sich jedoch weiter vom Ufer verändert sich die Landschaft. Der Wald lichtet sich zusehends und wird offener. Es entstehen in den Randgebieten große Lichtungen mit Feuchtwiesen oder Teichen. Von dort aus ist es ein fließender Übergang in die Moore. Die Kiefer beginnen etwa 2 km vor dem Zungenspitz, also auch vor der Teilung der Dwua und reichen bis zur Küste, ihre Breite kann dabei variieren.

Die Moore

Vänster und Höger Moor sind die Namen der beiden an die Kiefer anschließenden Moore. Sie bilden flächenmäßig den größten Teil des Grulmdafnsumpfs. Sie entstanden aus den großen Wäldern die hier vor dem Einschlag des Zungenspitz standen und später unter dem Schlamm begraben wurden. Daher sind sie entsprechend weitläufig und ausladen, angeblich breiten sie sich sogar immer weiter aus. Die Freisen haben schon oft versucht die Moore trocken zulegen um Torf abzubauen oder um Land zurück zu gewinnen, scheiterten aus mysteriösen Gründen jedesmal. Natürlich gibt es auch hier eine Vielzahl von in Mooren heimische Pflanzen. Zu den auch der Riesensonnentau zählt, diese fleischfressende Pflanze ist so groß das selbst kleine Tiere von ihr verspeißt werden können. Das und die üblichen Gefahren die in Mooren lauern halten die Menschen davon ab sich in die Moore zuwagen. Erwähnenswert wäre noch, dass das seit kurzem Vänster-Moor auch Moor der Gefallenen genannt wird. Der Grund dafür liegt auf der Hand. Vor einigen Jahren fand dort eine große Schlacht zwischen zwei rivalisierenden Torlørds statt. Einer dieser Torlørds war Torben "Røkna" Lindingæ, er ging siegreich aus diesem Gefecht hervor. Die Streitmacht seines Gegners wurde als sich das Schlachtglück gegen sie wand, ins Moor getrieben. Keiner von ihnen kehrte von dort zurück, ihre konservierten Leichen wurden später auf einer Expediton ins Moor entdeckt.

Mystik

Seit seiner Entstehung hat der Grulmdafnsumpf die Fantasie der Menschen beflügelt und sie haben verschiedene Mythen und Geschichten über ihn ersonnen. Zu den Bekanntesten gehören:

Die Geister im Nebel

Angeblich haben sich die Seelen der ehemahligen Bewohner, welche durch den Zungenspitzeinschlag starben und alle anderen im Sumpf gestorbenen Menschen im Nebel manifestiert. Eine unbekannte Macht zwingt sie dazu auf ewig als Geister durch den Sumpf zu ziehen und andere Seelen für den Nebel zu sammeln.

Die Grünschleierhexe

Die Geschichte der Grünschleierhexe beginnt als junge Schildmaid auf einem Drachenboot aus Skarnland. Sie nahm an ihrer ersten Vikingfahrt teil, und diese endete alles andere als glücklich. Von den Freisen geschlagen, auf dem Schlachtfeld zurück gelassen und in Gefangenschaft geraten, musste sie ein Leben als Sklavin fristen. Die niedrigsten Dienste und Schlimmeres waren monatelang ihr Alltag. Eines Nachts gelang ihr jedoch die Flucht, indem sie einen ihrer Peiniger mit einem Strick aus ihren eigen Haaren erdrosselte. Auf der Flucht vor ihren Heschern floh sie in den nahegelegenen Grulmdafnsumpf. (Anmerkung des Erzählers: Bis zu diesem Punkt ist die Geschichte durch mehrere unabhängige und glaubhafte Quellen bestätigt.) Sie schaffte es bis auf die Zunge, wo sie aber vor Erschöpfung in Schlamm stecken blieb und versank. Im Angesicht des Todes flehte sie die Götter an ihr ein neues Leben zu schenken, als Gegenleistung schwor sie in einem Eid die ewige Treu und ihre Dienste. Nach ihrem Tod wurde sie tatsächlich von Chavo wiederbelebt und mit magischen Kräften gesegnet, gleichzeitig gab er ihr den Auftrag den Sumpf bis ans Ende der Zeit zu verteidigen. Ihre Äußers hat sich nach ihrem Tod markant verändert. Die schlanke Figur und ihr hübsches Gesicht sind zwar erhalten geblieben, aber ihr Haar hat sich von blond zu grün gewandelt. Ihre Augen wurden trüb und pupillenlos, die Lippen haben sich blau gefärbt, die Haut wurde leichenblass. Zwischen den Fingern und Zehen haben sich Schwimmhäute gebildet und am Hals Kiemen. Sie soll eine liebliche Stimme bekommen haben, mit der sie die Tiere unterhält und die Menschen bezierzen kann. Anstatt Kleidung trägt sie nun Pflanzen, welche sich permanent verändern und einen Stab aus lebendigem Holz. Als Haustier dient ihr ein Lindwurm. Sie soll in der Lage sein über Wasser zu gehen, die Elemente beherrschen und Pflanzen und Tiere mit ihrem Willen kontrollieren können. Trotz Tot und Verwandlung hat sie die Erinnerung an ihr altes Leben nie los gelassen und so hegt sie einen unbändigen Hass auf die Freisen. Aber auch Skarnlander dürfen keine Schonung erwarten, wenn sie in den Sumpf bedrohen.