Galmunds Halle

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Galmunds Halle liegt unter der Wölmsee, westlich vom Skarnland. Der Eingang befindet sich auf einer kleinen felsigen Insel. Diese ist ein winziger Splitter, der von Skarnland abbrach, als Borne es ins Meer schleuderte. Auf der Insel befindet sich außer einer mannshohen Erhöhung nichts. In dieser Erhöhung ist eine Einlassung, die direkt zur Galmunds Halle führt. Nur undeutlich erkennt man noch die Überreste von zwei Pfeilern, die den Eingang zur Höhle säumten. Galmund ist der letzte Wæktraanführer und nach ihm ist die Halle benannt.


Aufbau

Der Eingang

Beim Durchschreiten der Einlassung fällt auf, dass alles einfallende Licht von draußen förmlich verschluckt wird. Im Inneren herrscht ein bläuliches Zwielicht. Ein Gang führt von der Einlassung aus steil hinab in eine Höhle. Während der steile Gang noch unter der Felsinsel entlang läuft, liegt diese Höhle schon unter dem Meer. Der einzige weitere Weg führt durch eine verschlossene Tür. Vor dieser Tür ist auf einem Sockel ein faustgroßer, Bronnkristall eingelassen. In den hinteren Ecken stehen jeweils drei kleine Findlinge, jeder mit drei Seiten. Die Findlingen kann man drehen und müssen in der richtigen Reihenfolge von links nach rechts aufgestellt werden, damit der Knopf das Tor öffnet. Es gibt sechs Symbole: Wellen, ein Wald, ein Stein, eine Doppelaxt, eine Sonne und ein Buch.

Bedeutung und Lösung des Rätsels

Das Rätsel bezieht sich auf das Lied der Wæktra. Die Symbole beziehen sich auf Schlüsselwörter im Lied.

Umgeben von Wasser, niemals gefunden,
nicht mit dieser Welt verbunden.

In Dunkelheit verbannt, an keinem Ort,
nicht existent und trotzdem dort.

Wo Wæktra leben, tot wie Stein,
abgeschieden und allein.


Gegenstände großer Macht
liegen dort, wo keiner wacht.

Grund für Frieden und für Kriege,
Niederlagen und auch Siege.

Erfüllt von Licht und doch verflucht,
hier findest du, was du nicht suchst.


Geseh'n in Visionen, viele Enden,
doch unsres liegt in unsren Händen.

Keiner fand, was jeder wollte,
nur Tod und Unglück folgen sollte.

Nimm dein Schicksal in die Hand,
tu', was du nicht lassen kannst.

Die markierten Wörter haben folgende, übertragene Bedeutung: Wasser wird symbolisch von Wellen dargestellt. Der Wald steht für den Durnholm, welcher in stetiger Dunkelheit liegt. Das nächste Schlüsselwort ist Stein, welches genauso auf den Findlingen abgebildet ist. Die Doppelaxt ist das Symbol des Kriegsgottes Chavo "Koll" Aschek und ist verbunden mit dem Wort Krieg. Die Sonne steht für das Schlüsselwort Licht. Das Symbol, was beim letzten Findling auf der Vorderseite prangen muss, damit sich die Tür öffnet, ist das Buch. Dieses Symbol bezieht sich wieder auf eine Gottheit. Das Symbol zeigt nämlich Huukes heilige Brёkna, das Buch von unendlicher Dichte. Da Huuke der Gott der Geschichten ist, entscheidet er über die Taten und Schicksale verschiedener Helden.

Findling Symbole Richtiges Symbol
Ganz Links Wald, Welle und Sonne Welle
Links in der Ecke Doppelaxt, Sonne und Wald Wald
Links neben der Tür Stein, Buch und Doppelaxt Stein
Rechts neben der Tür Welle, Doppelaxt und Stein Doppelaxt
Rechts in der Ecke Buch, Sonne und Welle Sonne
Ganz Rechts Stein, Wald und Buch Buch

Gefahren

In der Höhle sammeln sich leicht die Gase Butan und Propan, welche zu Müdigkeit, Halluzinationen, Hirnschäden und dem Tod führen können. Der Aufbau des Eingangs ähnelt nämlich stark dem eines Destillationsgerätes. Unter der Insel befinden sich Ölvorkommen, nur durch ein dünne Steinschicht getrennt, liegt unter dem Öl eine kleine heiße Quelle, die jedoch nicht hier ins Meer sprudelt, sondern unterirdisch gen Südosten verläuft. Durch die geringen Temperaturen werden nur die Gase Butan und Propan aus dem Erdöl destilliert. Sie steigen durch Ritzen auf und sammeln sich in der Einlassung in der Erhöhung. Hier kühlen sie wieder ab und da Butan und Propan bei kalten Temperaturen schwerer sind als Luft, sinken sie den Gang hinunter, in die Eingangshalle. Die Gase sammeln sich am Boden der Halle und alle, die sich in dieser zulange aufhalten, leiden an Halluzinationen. In der Lunge kann es zur Verdrängung von Sauerstoff durch Butan kommen, was zur Folge hat, dass das Gehirn nicht ausreichend mit Sauerstoff versorgt werden kann. Dies kann zu bleiben Schäden im Hirn oder dem Tod führen. Des weiteren sind die Gase leicht entflammbar und es daher unratsam eine Falke dicht über den Boden zuhalten. Ob dies Absichtlich so gebaut wurde ist sehr unwahrscheinlich, da keine Mensch von den Ölvorkommen gewusst haben konnte.

Die erste Halle

Hinter der Tür führt ein 100 Schritte langer Gang zu einer Halle. Im Gang können drei breite Männer nebeneinander gehen. Die Halle liegt etwas tiefer und man muss sieben Stufen hinabsteigen. Gestützt wird die Decke von vier Säulen, in Wellenform. Von dieser Halle aus führen drei Tore in unterschiedliche Richtungen. Vor jedem Tor ist ein kleines Podest auf dem ein Thron steht. Sie dienen als Sitzplätze für die ersten drei Wæktra. Die Tore links und rechts führen zu kleinen Lagerräumen, voller Tongefäße, Waffenhaltern und Regalen. Das Tor in der Mitte versperrt den Weg zur Thronsaalhalle.

Die Thronsaalhalle

In der Thronsaalhalle stehen sechs Sitze, angeordnet zu einem Halbmond. Die Anordnung ist die Gleiche, wie die von den Findlingen in der Eingangshöhle. Verziert sind die Sitze mit Schnörkeln und Gravuren. Dies sind die Throne der Thronsaalwæktra.

Galmunds Halle

Galmunds Halle ist die Größte von allen. Fast 50 Schritte hoch und mindestens 150 Schritte lang. Im letzten Drittel der Halle beginnt eine Treppe, die zu einer Empore führt. Auf dieser steht Galmunds Thron. In den ersten beiden Dritteln stützten auf beiden Seiten, jeweils zwei Säulen die Decke. Vor Galmunds Thron befindet sich ein Sockel. In ihm steckt Bornebrecher.


Galmunds Halle zur Zeit des B.E.A.R.D.S.-Abenteuers

Vor der Tür im Eingang liegt Flóki Jurk auf seinem Nachtlager. Bei sich trägt er sein Forschungstagebuch, in dem er vermerkt, dass er das Geheimnis um dieWæktra gelöst habe und er ihren letzten Aufenthaltsort kenne. Zu Ohren drang ihm nämlich ein Gerücht, dass es eine altertümliche Höhle gab, aus der kein Abenteurer je (mit klaren Verstand) zurückkam. Dies konnte sich Flóki Jurk sich nicht entgehen lassen. Ein Seefahrer brachte ihn zu der kleinen Insel. Flóki Jurk konnte aber das Rätsel der Findlinge nicht komplett lösen und starb so an den Folgen des Butangases. Die ersten drei Findlinge hatte er schon in die richtige Reihenfolge gebracht, berichtete daraufhin in seinem Tagebuch, dass er aus unerklärlichen Gründe zu müde sei, um das Rätsel fortzusetzen und sich erstmal Schlafen lege. Jeder Wæktra sitzt zusammengesunken auf seinem Thron, wird jedoch lebendig, wenn sich Lebewesen nähern.


Siehe auch

Das Lied der Wæktra

Bornebrecher

Galmund